Künstliche Intelligenz
Her mit Rum und Säbel: Piraten-Rollenspiel „Windrose“ überzeugt
Siebzehnhundert-und-ein-paar-kaputte: Edward Teach, auch bekannt als Blackbeard, hat sich zum König der Piraten ausgerufen und seine Flotte beherrscht die Karibik. Mit ihr belagert er Tortuga. Der Spieler versucht, sich durch die Blockade zu schlagen und zu entkommen. Sein Schiff wird aufgebracht und versenkt. Dann wirft man ihn mit schweren Verletzungen kurzerhand über Bord. Als er auf dem Strand einer kleinen Insel erwacht, schwört er Rache. Zuerst einmal muss man auf der einsamen Insel überleben. Und dann braucht man ein Boot. Danach steht der eigenen Freibeuter-Karriere nichts mehr im Wege.
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So beginnt das Piraten-Abenteuer „Windrose“, ein kooperatives Survival-Action-RPG für eins bis acht Spieler, das vor ein paar Tagen in einer ersten Early-Access-Version auf Steam erschienen ist. Wer sich mit dem Genre auskennt, für den ist Windrose schnell beschrieben: „Windrose“ ist „Valheim“ mit Piraten. In der Tat hat Windrose mit dem Pandemie-Hit von 2021 so viel gemeinsam, dass man es getrost als Abklatsch bezeichnen kann, jedenfalls was die Spielmechaniken angeht, denn die Grafik hebt sich deutlich vom Wikinger-Survival-Vorbild ab. Das ist an sich erst mal nicht schlecht, denn Valheim ist nicht umsonst beliebt: Die ausgeklügelten Spielmechaniken begeistern auch fünf Jahre nach Erscheinen der ersten Early-Access-Version immer noch eine ziemlich große Fangemeinde. Deshalb ist „Valheim mit Piraten“ auch eine ziemlich geniale Idee.
Vom Rum alleine lässt es sich nicht leben
Für alle, die Valheim nie gespielt haben, sei das Spielprinzip von Windrose kurz erklärt. Es ist eine Art Survival Game Light. Weder Essen, Wasser noch Schutz vor der Witterung sind lebensnotwendig. Die Spielfigur überlebt, wenn man in keine Kämpfe mit Piraten, Wildschweinen oder den überraschend aggressiven, allgegenwärtigen Dodos gerät, auf unbestimmte Zeit. Wasser braucht man keins, Rum und Kaffee sind ein Bonus. Allerdings ist der eigene Gesundheitsbalken am Anfang so miserabel kurz, dass der eigene Möchtegern-Pirat selbst für einen Dodo leichte Beute ist. Zwar ist der Tod nicht das Ende des Spiels, aber man verliert viele der gesammelten Gegenstände. Das ist lästig, also sollte man sich auf die Suche nach etwas zu Essen machen.

Fabian Scherschel/Screenshot Windrose
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Zwei Essens-Slots wollen gefüllt werden. Jeder der zwei erweitert den Lebens-Balken deutlich. Allerdings muss man jederzeit zwei verschiedene Gerichte parat haben, ein unterschiedliches für jeden Essens-Slot, um mit der maximalen Lebensenergie in wilde Piratenabenteuer starten zu können. Es heißt also fleißig Zutaten zu sammeln und bei den Abenteuern immer ein Auge für neuer Rezepte offen zu haben. Dabei kann man nicht nur Gegner wie Riesenkrabben zu Kebabs verarbeiten, sondern auch Bananen, Dodo-Eier und Cayennepfeffer in kreativen Kreationen verwerten.
Später kann man sich neben einer Kochstelle auch einen Alchemie-Tisch bauen und die verschiedensten Tränke brauen. Hier kommt dann auch der beste Freund eines jeden Piraten zum Einsatz: der Rum. Neben Lebens-Elixieren, die Wunden heilen, gibt es eine ganze Ansammlung verschiedener Tränke, mit denen man seine Angriffskräfte verbessern oder sich nach Hause teleportieren kann.
Was wäre ein Pirat ohne eigenes Schiff?
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Nachdem der Spieler Palmen gefällt, Pflanzenfasern gesammelt und eine erste Hütte auf dem Strand der einsamen Insel gebaut hat, wird es Zeit, ins Landesinnere vorzudringen. Hier warten nicht nur wilde Tiere, sondern auch mysteriöse Ruinen. Später gibt es Zugang zu einer kleinen Jolle, mit der man weitere Inseln im Archipel erkunden kann. Dort finden sich schließlich Piratennester von Blackbeards Männern. Nach und nach befreit man die dort gefangenen Seemänner und stellt so seine eigene bunt zusammengewürfelte Piraten-Crew zusammen.
Dann macht man sich daran, eins der vielen Schiffswracks, die es in diesem Teil der Karibik wie Sand am Meer gibt, wieder seetüchtig zu machen. Unterwegs findet sich neben allen möglichen zeitgenössischen Waffen wie Säbeln, Schwertern, Hellebarden, Pistolen und Schwarzpulver-Büchsen auch den für einen Piraten-Captain obligatorischen Dreispitz. Jetzt kann es losgehen: auf in den Kampf mit Blackbeards Flotte!
Wie das Wikinger-Vorbild Valheim auch, so teilt sich die zum größten Teil aus prozedural generierter Geografie zusammengesetzte Welt von Windrose in verschiedene Landschaften auf. Zuerst geht es darum, in einer Landschaft versteckte Geheimnisse zu finden. Diese ermöglichen das Bauen neuer Werkzeuge, was es einem nach und nach ermöglicht, immer stärkere Gegner zu überwinden, bis man schließlich auf den Endboss der jeweiligen Landschaft trifft. Danach geht es dann damit weiter, einen neuen Landstrich zu erkunden und neue Herausforderungen zu meistern.

Fabian Scherschel/Screenshot Windrose
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Im Falle von Windrose stellt sich dem Spieler, nachdem das Küstendschungel-Biom erkundet wurde, Kapitän Thomas Richards entgegen – der Hundesohn, der das eigene Schiff niederbrannte und den Spieler den Haien überließ. Also wird es nun Zeit, Kapitän Richards zu zeigen, wie es sich anfühlt, eine kalte Kugel mitten ins Herz zu bekommen.
Düsterer Humor, wunderschöne Karibik
Wo sich Windrose, neben dem Piraten-Gewand, am deutlichsten vom Vorbild Valheim abhebt, ist die Grafik. Wo Valheim trotz der doch eher düsteren Wikinger-Endzeit-Stimmung pixelig-süß daherkommt, ist die Grafik von Windrose deutlich realistischer. Dass man von einem Indie-Spiel im Early Access keine revolutionären Grafik-Fortschritte erwarten kann, ist klar, aber das Spiel nutzt viel Potenzial der Unreal Engine. Die Palmen-Dschungel sind befriedigend dicht, die Strände weitläufig und vor allem Himmel und Meer des Spiels sind imposant. Das Segeln im Sturm, sowohl am Anfang in der Jolle, als auch später auf einem richtigen Schiff, kann einem schon mal den Atem verschlagen. Die Wellenberge sind episch und Schiffsgefechte überzeugen mit donnernden Breitseiten und dem stimmungsvollen Knallen der Segel in Wind.
Trotz blutiger Säbelduelle, Killer-Krabben und Wasserleichen-Zombies ist Windrose aber bunt genug, um generell eine leichtfüßig-humorvolle Stimmung beizubehalten. Der Tonfall des Spiels orientiert sich definitiv an Disneys „Fluch der Karibik“. Ernst zu nehmen ist vor allem der Schwierigkeitsgrad. Besonders, wenn man alleine unterwegs ist. Ähnlich wie bei Valheim legt man sich bei Windrose seine Spielfigur getrennt von einer Spiele-Welt an, die zum Teil dynamisch generiert wird und so bei jedem Mal etwas anders aussieht. Die Schwierigkeit der Welt kann man bis ins Detail regeln und man kann bis zu sieben andere Spieler in die eigene Welt einladen. Zusätzlich sind dezidierte Server-Welten mit noch mehr Spielern möglich.
Grundsätzlich ist Windrose für vier Spieler konzipiert. Man kann das Spiel auch als Solo-Spieler gut spielen, allerdings steigt der Schwierigkeitsgrad dann deutlich. Im normalen Spielmodus wirkt für einen einzelnen Abenteurer der erste Endgegner fast wie ein Boss aus „Elden Ring“. Man muss sich darauf einstellen, ab und an zu sterben. Immerhin verliert man hier nie Erfahrungspunkte.
Das Kampfsystem von Windrose ist am Anfang gewöhnungsbedürftig. Es wirkt relativ langsam und baut stark auf dem Parieren der Angriffe von Gegnern auf – eine Technik, die man unbedingt erlernen sollte. Hat man den einzigartigen Rhythmus der Piratenduelle aber erst einmal verinnerlicht und verstanden, wann man taktisch geschickt die begrenzte Munition für Schusswaffen am besten anwendet, so wird das Ganze zu einem kunstvollen Tanz, der überraschend viel Tiefe besitzt. Vor allem bei Säbelduellen mit anderen Piratenkapitänen macht das Ganze ziemlich viel Laune.
Early-Access-Auster oder doch Miesmuschel?
Die Karibik, die in Windrose dargestellt wird, ist ebenso unrealistisch wie sie Freude macht. Das Erkunden der wunderschönen Inseln zu Fuß macht genauso viel Spaß wie das Umsegeln der Archipele hinter dem Steuer der eigenen Sloop. Säbelduelle in Piraten-Camps werden ebenso wenig langweilig wie die Versuche, den eigenen Kahn in Position zu manövrieren und gleichzeitig der Breitseite des gegnerischen Schoners auszuweichen.
Windrose ist eine sehr gelungene Umsetzung der Piraten-Fantasie und für ein gerade erst im Early-Access-Modus erschienenes Spiel überraschend umfangreich. Ganz zu schweigen davon, dass es anscheinend mit sehr wenigen Bugs und einem ziemlich auf Hochglanz polierten Spielprinzip daher kommt. Für knapp 30 Euro bekommt man hier wirklich viel geboten.
Das Piraten-Abenteuer ist in seiner aktuellen Ausstattung bereits empfehlenswert. Wenn das Entwicklerteam getreu dem Wikinger-Vorbild Vahlheim während der Early-Access-Phase über Jahre fleißig weiter an dem Spiel arbeitet, so könnte aus Windrose eins der besten Piraten-Spiele aller Zeiten zu werden.
(nie)
Künstliche Intelligenz
NASA: Rotorblätter für nächste Mars-Helikopter fit für Überschallgeschwindigkeit
Bei Tests im Jet Propulsion Laboratory (JPL) der NASA haben die Rotorblätter für die nächsten Mars-Helikopter die Schallmauer durchbrochen und gezeigt, dass sie auf dem Roten Planeten noch größere Herausforderungen meistern können als Ingenuity. Das hat die US-Weltraumagentur öffentlich gemacht und erklärt, dass die Daten nahelegen, dass ein damit ausgestattetes Fluggerät auf dem Mars schwerere Nutzlasten transportieren könnte. Bei zwei verschiedenen Rotorblättern haben die Spitzen demnach Mach 1,08 erreicht, das war wegen der unterschiedlichen Länge bei 3750 beziehungsweise 3570 Umdrehungen pro Minute der Fall. Ein Helikopter, dessen Rotoren auf dem Mars diese Geschwindigkeiten erreichen, könnte 30 Prozent mehr Gewicht tragen, ergänzt die NASA.
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Die Mars-Hubschrauber „werden einfach fantastisch“
Die Tests sind Teil der Vorbereitung von Missionen, die auf den Erfolg des kleinen Mars-Helikopters Ingenuity aufbauen sollen. „Auch wenn am Mars alles schwierig ist, ist ein Flug dort wohl das Schwierigste, was man sich vorstellen kann“, erklärt Al Chen vom JPL. Das liegt daran, dass die Atmosphäre dort extrem dünn ist, bei einer gleichzeitig signifikanten Gravitation. Die Rotoren müssen sich deshalb deutlich schneller drehen als auf der Erde, um vergleichsweise Lasten heben zu können. Gleichzeitig sorgt das Überschreiten der Schallgeschwindigkeit für schwer vorhersagbare Konsequenzen. Die Rotoren von Ingenuity habe man deshalb extra so gebaut, dass sie der Schallgeschwindigkeit nicht einmal nahe kommen, damit sie auch durch einen plötzlichen Windstoß nicht überschritten wird.
Bei den nächsten Fluggeräten wird das nicht mehr der Fall sein, deshalb müsse sichergestellt werden, dass sie auch ein Überschreiten der Schallgeschwindigkeit überstehen. Die Rotorblätter werden sich dabei bis zu 1050 Umdrehungen pro Minute mehr drehen als bei Ingenuity. Die Tests haben jetzt gezeigt, dass sie das überstehen können. Dafür wurden sie in einer Druckkammer beim JPL unter den atmosphärischen Bedingungen des Mars gedreht, schließlich sorgte künstlich erzeugter Wind dafür, dass die Spitzen der Rotorblätter schneller unterwegs waren als der Schall. Wie viel damit ausgestattete Helikopter auf dem Roten Planeten heben können, werde jetzt ausgerechnet, aber „diese Hubschrauber der nächsten Generation werden einfach fantastisch“, ist sich Shannah Withrow-Maser von der NASA schon sicher.
Ingenuity war Anfang 2021 mit dem Mars-Rover Perseverance gelandet und war dort das erste Fluggerät auf einem anderen Himmelskörper. Eigentlich sollte das Testgerät nur ein paar Mal abheben. Damit wollte die NASA zeigen, dass das überhaupt möglich ist und Folgemissionen den Weg bereiten. Weil der kleine Helikopter dabei aber so erfolgreich war, durfte er die Hauptmission von da an begleiten. Ingenuity hat für Perseverance die Gegend erkundet und war dem Rover dabei immer wieder vorausgeflogen, teilweise so weit, dass es keine Sichtverbindung mehr gab. Erst nach 72 Flügen war Anfang 2024 abrupt das Ende der historischen Mission erreicht. Ende 2028 sollen die nächsten drei Helikopter zum Mars geschickt werden.
(mho)
Künstliche Intelligenz
Hollywood-Stars wollen mit neuem Standard KI-Klone ausbremsen
Die Schauspielerin Cate Blanchett hat die Non-Profit-Organisation RSL Media ins Leben gerufen, die einen Einwilligungsstandard für KI-Nutzung etablieren will. Er soll KI-Systemen in maschinenlesbarer Form mitteilen, ob und unter welchen Bedingungen geschützte Werke, persönliche Merkmale und andere Rechte genutzt werden dürfen.
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RSL Media beschreibt die Funktionsweise als eine Art Ampelsystem: Die Nutzung durch KI-Systeme, etwa durch Training, Generierung oder Nachahmung, kann erlaubt, nur unter Bedingungen erlaubt oder untersagt werden. Die Spezifikationen des sogenannten „RSL Human Consent Standard“ sind bereits öffentlich einsehbar, wurden jedoch noch nicht finalisiert.
Ergänzend dazu plant RSL Media ein öffentlich zugängliches Register. Dort sollen nicht nur Kreative und Künstler, sondern grundsätzlich alle Menschen ihre Identität verifizieren und für die vier Rechtebereiche Werke, Identität, Charaktere und Marken festlegen können, ob und unter welchen Bedingungen KI-Systeme diese nutzen dürfen.
Der Ansatz ist bewusst sehr breit gefasst und umfasst Songs, Filme, Bücher, Kunst und Fotos ebenso wie Namen, Abbilder, Stimmen, Bewegungen, geschützte fiktionale Charaktere sowie Logos, Markenzeichen und Designmerkmale. Die Angaben werden automatisch in maschinenlesbare Signale übersetzt. Das Register soll im Juni online gehen, Interessierte können jedoch bereits eine Einwilligungs-ID reservieren.
Vom Webstandard zum KI-Rechterahmen
„KI kann keine Rechte respektieren, die sie nicht sehen kann, menschliche Einwilligung ist in dieser neuen digitalen Ära daher praktisch unsichtbar“, sagt Nikki Hexum, Mitgründerin und CEO von RSL Media. Genau hier setzt die Initiative an. Der Mitautor des Standards, James Everingham, beschreibt das Projekt als eine Infrastruktur, die Einwilligungen und Nutzungsrechte in ein systemübergreifend nutzbares Format übersetzen soll, das von unterschiedlichen Plattformen und KI-Systemen verarbeitet werden kann.
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Unterstützt wird die Initiative unter anderem von Javier Bardem, George Clooney, Viola Davis, Tom Hanks, Helen Mirren, Steven Soderbergh, Kristen Stewart, Meryl Streep und Emma Thompson sowie von der Creative Artists Agency und der Music Artists Coalition.
RSL Media baut auf dem älteren Standard RSL 1.0 des RSL Collective auf, ist aber eine eigenständige Non-Profit-Organisation mit anderem Schwerpunkt und deutlich erweitertem Ansatz. RSL 1.0 sollte über die bisherige robots.txt hinausgehen: Während diese Crawlern vor allem signalisiert, ob sie bestimmte Inhalte abrufen dürfen, können Rechteinhaber über RSL 1.0 zusätzlich maschinenlesbare Nutzungs- und Lizenzbedingungen für Webinhalte hinterlegen, etwa für KI-Training oder vergütungspflichtige Nutzung. Mit dem „RSL Human Consent Standard“ überträgt RSL Media dieses Prinzip nun auf zugrunde liegende Rechteobjekte wie Werke, Identitäten, Figuren und Marken, ohne sie an eine bestimmte Datei, Webseite oder Plattform zu binden.
Die Initiative ist zunächst ein technischer Standardisierungsversuch, keine rechtlich bindende Vorgabe. Wie wirksam der Standard in der Praxis wird, hängt davon ab, ob KI-Anbieter, Plattformen und Infrastrukturunternehmen die Signale tatsächlich auslesen, respektieren und technisch durchsetzen.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Reddit nervt Nutzer mit App-Zwang unter iOS
iOS bietet seit langem die Möglichkeit, bei Besuch von Websites einen Hinweis auf eine eventuell vorhandene App des Anbieters ganz oben zu platzieren. Dieser lässt sich durch den Nutzer aber wegklicken oder zumindest ignorieren. Anders nun beim sozialen Netzwerk Reddit: Dort versucht man zumindest bei einer Teilgruppe von Nutzern, die Verwendung der App zu erzwingen. Das berichtet unter anderem das IT-Blog Ars Technica. Es scheint dabei keinerlei Möglichkeit zu geben, dies mit einem „Nein danke“ zu quittieren.
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Bestimmte Zielgruppe abgepasst
Reddit detektiert die Smartphone-Nutzung über die Abfrage des Browsers. Nutzt man eine Mobilversion, kann das entsprechende Overlay auftauchen. Darin heißt es schlicht: „Holen Sie sich die App, um Reddit weiterzuverwenden.“ Es ist nicht möglich, das Pop-over zu überspringen, zu umgehen oder zu schließen. Stattdessen gibt es nur einen großen Knopf, um in den App-Store zu wechseln. „Suchen Sie besser, personalisieren Sie Ihren Feed und verpassen Sie nie ein Update aus Ihren beliebtesten Gemeinschaften“, wirbt das Unternehmen. Dazu wird auch noch die aktuelle Bewertung (4,5 von 5 Sternen) eingeblendet.
Neu ist die Herangehensweise bei US-Internetgrößen eigentlich nicht, so versuchen auch Anbieter wie Meta (Instagram) oder X (ehemals Twitter), Nutzer mit großen Hinweisschildern zum App-Umstieg zu bewegen, sofern sie mobil unterwegs sind. Allerdings gab und gibt es hier noch Umgehungsmöglichkeiten. Reddit bietet diese Betroffenen nicht an. Hinzu kommt, dass das „Angebot“ eine spezifische „Zielgruppe“ trifft: User, die bei Reddit nicht eingeloggt sind, also datenschutzfreundlich unterwegs sein wollen.
Derzeit noch „ein Test“
Reddit bestätigte dies gegenüber Ars Technica auch: „Wir haben vor Kurzem einen Test für eine kleine Gruppe von mobilen Usern gestartet, die [das Angebot] häufig abgemeldet nutzen; diese werden nach dem Besuch der Website dazu aufgefordert, die App herunterzuladen.“ Der Sprecher teilte weiterhin mit, die Nutzer seien ja bereits mit Reddit bekannt und man glaube, dass diese „in der App eine viel bessere Erfahrung“ hätten. Dass damit Reddit auch mehr und genauere Daten bekommt – etwa durch die Tatsache, dass der User eingeloggt sein muss –, wurde nicht erwähnt.
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Kritiker meinen, dass Reddit mit dem Vorgehen das mobile Web kaputt mache. Auf Reddit selbst wurde die Maßnahme als Fehler gemeldet. „Reddit ist eine Website. Warum werde ich zur App gezwungen?“
Update
13.05.2026,
11:12
Uhr
Gegen derartige Pop-overs helfen verschiedene Apps beziehungsweise Safari-Add-ons. Dazu gehört etwa das standardmäßig kostenlose Sink It oder, allerdings via Sideloading, der Alternativ-Client Apollo.
(bsc)
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