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Künstliche Intelligenz

Integration in Codex: OpenAI übernimmt das Start-up Astral


Der ChatGPT-Hersteller OpenAI übernimmt Astral, ein Start-up, das etablierte Open-Source-Programme für Python entwickelt und integriert dessen Software in die Plattform Codex. Das gaben beide Unternehmen am Donnerstag bekannt. OpenAI baut damit sein Engagement in dem schnell wachsenden Markt für Coding- und Entwicklerdienstleistungen weiter aus.

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Ziel von OpenAI ist es, Codex über das Programmieren hinaus zu einem umfassenderen Angebot an Entwicklerdienstleistungen auszubauen. Nach Angaben des Unternehmens verzeichnet das Codex-Ökosystem seit Jahresbeginn eine Verdreifachung der Nutzerzahlen mit aktuell über zwei Millionen wöchentlich aktiven Nutzern. „Unser Ziel mit Codex ist es, über reine Codegenerierung hinauszugehen und Systeme zu entwickeln, die den gesamten Entwicklungsprozess unterstützen – von der Planung von Änderungen über die Modifizierung von Codebasen und die Ausführung von Tools bis hin zur Ergebnisprüfung und der langfristigen Softwarewartung“, heißt es in einer Mitteilung von OpenAI.

Astral hat einige der meistgenutzten Open-Source-Python-Tools entwickelt, wie uv, Ruff und ty. Python ist eine der wichtigsten Sprachen in der modernen Softwareentwicklung. Durch die Integration der Entwicklertools in Codex will OpenAI KI-Agenten einen direkten Zugriff auf lokale Entwicklungsumgebungen ermöglichen. „Astral hat sich stets darauf konzentriert, Tools zu entwickeln, die die Arbeit von Entwicklern mit Python revolutionieren und ihnen helfen, bessere Software schneller zu entwickeln“, sagte der Gründer und CEO von Astral, Charlie Marsh. „Als Teil von Codex werden wir unsere Open-Source-Tools weiterentwickeln, um die Grenzen der Softwareentwicklung zu erweitern.“

Die von Astral entwickelten Python-Tools sollen dabei weiterhin Open Source bleiben. „Im Einklang mit unserer Philosophie und der Ankündigung von OpenAI wird OpenAI unsere Open-Source-Tools auch nach Abschluss der Übernahme weiterhin unterstützen. Wir werden weiterhin offen und gemeinsam mit unserer Community – und für das gesamte Python-Ökosystem – entwickeln, genau wie von Anfang an“, schreibt Marsh in einem Blogeintrag.

„Die Tools von Astral werden von Millionen von Python-Entwicklern genutzt. Indem wir ihr Know-how und ihr Ökosystem in OpenAI einbringen, beschleunigen wir unsere Vision, Codex zum optimalen Agenten für den gesamten Softwareentwicklungszyklus zu machen“, erklärte Thibault Sottiaux, Codex Lead bei OpenAI.

Der Astral-Deal, der noch unter dem Vorbehalt üblicher Abschlussbedingungen, einschließlich der behördlichen Genehmigung, steht, ist die jüngste in einer Reihe von Firmenübernahmen durch OpenAI. Anfang dieses Monats kündigte der ChatGPT-Entwickler die Übernahme der KI-Sicherheitsplattform Promptfoo an, die Unternehmen dabei hilft, Schwachstellen in KI-Systemen während der Entwicklung zu identifizieren und zu beheben. Die Technologie von Promptfoo soll direkt in OpenAI Frontier, eine Plattform zum Entwickeln und Betreiben von KI-Mitarbeitern, integriert werden. Kurz zuvor hatte OpenAI zudem eine endgültige Vereinbarung zur Übernahme des KI-Start-ups Neptune getroffen, nachdem es Ende vergangenen Jahres bereits den Entwickler der Apple-Kurzbefehle-App, Software Applications Incorporated, gekauft hat.

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(akn)



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Scrum Master Day 2026: Programm bietet neue Impulse für Teams und Organisationen


Am 14. September 2026 findet der Scrum Master Day statt, eine eintägige Online-Konferenz für Scrum Master, Product Owner und Produktmanagerinnen, die bereits Erfahrung mit agilen Methoden mitbringen. Die Veranstaltung richtet sich gezielt an Praktikerinnen und Praktiker, die neue Impulse suchen, um ihre Teams über bestehende Entwicklungsplateaus hinauszuführen.

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Ziel des Scrum Master Day ist es, frische Perspektiven auf zentrale Aufgabenfelder der Rolle zu bieten – von Produktentwicklung über Zusammenarbeit bis hin zu organisatorischem Wandel. Die Teilnehmenden sollen konkrete Anregungen erhalten, die sich direkt in den Arbeitsalltag übertragen lassen.

Nach einer Begrüßung durch den Programmbeirat Markus Gärtner und Jan Neudecker spricht Michael Kaufmann im ersten Vortrag über Kommunikation und Missverständnisse in Teams und zeigt, warum unterschiedliche Geschichten häufig Ursache für Reibung sind.

Nils Hahn widmet sich danach der Frage, wie Scrum Master das Thema Testen und Qualität in agilen Teams erfolgreich umsetzen können. Diana Bister stellt in ihrem Vortrag emotionale Klarheit als wichtigen Erfolgsfaktor für nachhaltige Veränderungsprozesse vor.

Am Nachmittag zeigt Dominique Winter, wie sich mithilfe von Impact Mapping der Weg von der Produktvision zu erfolgreichen Ergebnissen strukturieren lässt. Lonnie Weaver-Johnson richtet den Blick auf die oft unterschätzte Rolle von Scrum Mastern in agilen Transformationen.

Den Abschluss bildet eine interaktive Fishbowl-Diskussion mit den Speakern, moderiert von Jan Neudecker und Markus Gärtner.

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Inhaltlich deckt die Konferenz zentrale Themenfelder wie Impact Mapping, Testen und Qualität, emotionale Klarheit sowie Storytelling als Werkzeug ab. Neben den Vorträgen bietet das Online-Format Möglichkeiten zum Austausch per Chat und Video sowie Fragerunden mit den Referierenden. Im Nachgang stehen Aufzeichnungen und Präsentationen zur Verfügung.

Die Teilnahme erfolgt vollständig online und ohne zusätzliche Software direkt im Browser. Frühbuchertickets sowie Gruppenrabatte für Teams ab drei Personen sind über die Veranstaltungsseite erhältlich. Bis zum 17. August kosten die Tickets 249 Euro (zzgl. 19 % MwSt.), danach dann 299 Euro.


(mdo)



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Quelloffenes HDMI 2.1 kommt endlich für Linux


Die jahrelange Abwesenheit von HDMI 2.1 für quelloffene Linux-Treiber hat ein Ende. Erste Patches gibt es für den Radeon-Kernel-Treiber AMDGPU und den Community-Treiber Nouveau für Nvidia-GeForce-Grafikkarten. Sie unterstützen den mit HDMI 2.1 eingeführten Fixed Rate Link (FRL), der für die erhöhte Datenübertragungsrate notwendig ist.

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Das verantwortliche HDMI-Forum blockierte Open-Source-Treiber für HDMI 2.1 unter Linux jahrelang. Aktuelle Grafikkarten waren deswegen auf HDMI 2.0 beschränkt, obwohl ihre Anschlüsse mit dem neueren 2.1er-Standard umgehen können.

Ein AMD-Treiberentwickler bestätigte im Phoronix-Forum, dass eine vollständige HDMI-2.1-Implementierung erscheinen soll: „Eine vollständige Implementierung wird letztlich verfügbar sein, sobald die Patches fertiggestellt und die Konformitätsprüfungen abgeschlossen sind.“

Ob das HDMI-Forum eingeknickt ist oder AMD zusammen mit Valve eine unabhängige Lösung gefunden hat, verrät derweil keine der Parteien. Klar ist, dass AMD schon 2021 eine Open-Source-Implementierung entwickelt hat, deren Veröffentlichung das HDMI-Forum jedoch verbot. Das Argument: Selbst ohne Komponenten des HDMI-Forums im Treiber würde AMD die Lizenzbestimmungen verletzen. Ende 2025 bestätigte Valve, an der Blockade durch den Lizenzgeber zu arbeiten.

Valve treibt Linux-Gaming seit Jahren voran, vor allem im Zusammenspiel mit AMD-GPUs, die im Handheld-PC Steam Deck und dem kommenden Wohnzimmer-PC Steam Machine zum Einsatz kommen. HDMI-2.1-Support ist für die Steam Machine wichtig, um ohne Bastellösungen und Einschränkungen moderne 4K-Fernseher mit mehr als 60 Hertz ansteuern zu können.

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Der Druck auf das HDMI-Forum wuchs seit Jahresbeginn, da etwa der Entwickler Michał Kopeć schon inoffizielle HDMI-2.1-fähige AMDGPU-Treiber veröffentlicht hat. Im Falle von Nouveau hat einer der verantwortlichen Red-Hat-Kernel-Entwickler, David Airlie, einen Patch mit Fixed Rate Link veröffentlicht. Bei Nvidia-GPUs funktioniert das offenbar, weil der integrierte GPU System Processor (GSP) weite Teile der Ausführung übernimmt. Hier könnte der AMDGPU-Treiber künftig helfen, um mehr Funktionen wie variable Refresh-Raten (HDMI VRR) einzuführen.


(mma)



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„Heroes of Might and Magic Olden Era“: Altmodische Rundentaktik für Fans


Manche Spielkonzepte kommen nie aus der Mode. So auch die 30 Jahre alte Rundentaktik von „Heroes of Might and Magic“, kurz HOMM. Basierend auf der Rollenspielreihe „Might and Magic“ sorgen die Fantasy-Abenteuer seit Jahrzehnten für Spannung bei den Fans. 10 Jahre nach dem siebten und letzten Teil wagt das Entwicklungsstudio Unfrozen mit „Heroes of Might and Magic Olden Era“ einen Neuanfang, bisher erst in einer frühen Early-Access-Version. Die macht aber Laune auf mehr.

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Von der Story gibt es bisher nur einen kurzen Einblick: ein Kontinent, viele Verbündete und ein mächtiger Feind, hier „The Hive“ genannt. Also schnappen sich die Spieler ihren Helden, dieses Mal einen Minotaur, reisen über die Welt, finden Ausrüstung, kämpfen gegen Monster und gründen Städte, bis sie sich dem Bösen stellen. Bisher verdient die Story keinen Preis für Originalität. Es geht mal wieder um den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse, aber vielleicht halten die weiteren Kapitel noch ein paar Überraschungen für die Fans bereit.

Spielerisch orientiert sich „Olden Era“ am dritten Teil, der allgemein als der beste und erfolgreichste Vertreter der Reihe gilt. Neben dem ersten Kapitel der Einzelspieler-Kampagne können die Spieler auf Zufallskarten alleine oder gegeneinander ihre taktischen Fähigkeiten messen. Visuell gibt es keine Wow-Momente. Spektakuläre Kampfeffekte werden die Fans vergebens suchen. Stattdessen haben die Entwickler auch mit Feedback aus der Community einen ausdrucksstarken Artstyle entwickelt, der die Brücke zwischen Lesbarkeit und Nostalgie schlagen soll.


Klassisch gut: „HOMM: Olden Era“ setzt auf die bewährten Stärken der Reihe. (Bild:

heise medien

)

Das Spielkonzept ist simpel, aber dadurch auch sehr zugänglich. Unser Minotaur beginnt mit einer kleinen Armee und deckt rundenweise ähnlich wie in einem 4X-Spiel neue Bereiche der Karte auf. Manchmal muss er in einem Tempel erst die Wache ausschalten, bevor er ihn durchsuchen kann, manchmal versperren auch ein paar biestige Skelette das Weiterkommen. Dankenswerterweise sehen die Spieler immer, auf wen sie sich einlassen. Oft empfiehlt es sich erst einmal, ein bisschen hochzuleveln oder neue Armeen zu rekrutieren, bevor man sich in den Kampf stürzt. Weitere Helden und Armeetypen erweitern später die taktischen Möglichkeiten.

Der Kampf läuft so ab, wie man sich einen klassischen Rundenkampf vorstellt. Auf einer Karte mit Hexagon-Feldern werden die Armeen positioniert. Nahkämpfer stürzen sich gleich ins Gefecht, andere schießen Pfeile oder Blitze aus dem Hinterhalt. Mit der Zeit lernen die Spieler auch ein paar Zaubersprüche, die eigene Truppen heilen, Gegner hingegen schwächen oder verletzen.

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Bereits zum Start der Early-Access-Phase sind alle sechs Fraktionen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Gebäuden vorhanden. Dunkelelfe, Drachen, Feen oder Untote – „Olden Era“ versammelt ein buntes Mosaik altbekannter Fantasy-Figuren und sorgt mit Dutzenden Helden für eine ungewöhnlich große spielerische Abwechslung in einer EA-Version.

Wer sich so richtig austoben will, startet den Arena-Modus. Hier können die Spieler vor dem Kampf sofort aus mehreren Helden und Zauberern sowie Ausrüstung wählen. Hier zeigt sich die taktische Tiefe, die der sich langsam entwickelnden Einzelspielerkampagne noch fehlt. Urzauber, Nachtschattenzauber, unterschiedliche Krieger und Kreaturen – ein kleiner Vorgeschmack auf das fertige Spiel. Das alles funktioniert alleine gegen den Computer oder gegen menschliche Gegner, online oder per Hot-Seat am gleichen Computer.

Als Bonus können die Spieler nicht nur aus verschiedenen Karten mit Herausforderungen oder kleinen Storys aus dieser Welt wählen, sondern mit einem Editor eigene Karten entwerfen. Überall wird deutlich, dass „Olden Era“ noch einen langen Weg vor sich hat. Die Benutzerführung ist etwas umständlich, und im Spiel selbst fehlen uns ein paar Statusanzeigen, durch die wir einen besseren Überblick über die ganzen Möglichkeiten des Spiels bekommen. Das ist aber für eine Early-Access-Phase normal.

Über die Zukunft des Spiels müssen sich die Fans nicht sorgen. Publisher Hooded Horse meldet bereits 250.000 verkaufte Einheiten. Die Steam-Spieler sind sich einig – 89 Prozent positive Meinungen zeigen, dass „Olden Era“ auch die anspruchsvollen Oldschool-Anhänger überzeugen kann. Für die Zukunft hat das Entwicklungsstudio die restlichen Kapitel der Einzelspielerkampagne, weitere Karten und Verbesserungen am Map-Editor angekündigt. Ein genauer Releasetermin für die 1.0-Version steht noch nicht fest.

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Das sieht gut aus. Das Entwicklungsstudio Unfrozen macht mit „Heroes of Might and Magic Olden Era“ keine großen Experimente und setzt im Kern auf die bewährte Rundentaktik der erfolgreichen Computerspielreihe. Die Jagd nach neuer Ausrüstung und die spannenden Taktikkämpfe sorgen für Langzeitmotivation. Besonders die einzelnen Arena-Karten, in denen sich die Spieler bereits aus einem reichhaltigen Pool aus Helden und Fähigkeiten bedienen können, lassen erahnen, wo die Reise hingeht. Dass jetzt schon die Mehrspieler-Partien in die EA-Phase integriert sind, ist ein Ausrufezeichen.

Den Fans sollte aber bewusst sein, dass sie hier „Work-in-Progress“ kaufen. Über die Story lässt sich kaum etwas sagen und gelegentlich hakt es beim User-Interface und dem Ingame-Feedback. Wir sind aber optimistisch, dass „Heroes of Might and Magic: Olden Era“ zu einem motivierenden Rundentaktikhit für alte und neue Fans wird.

„Heroes of Might and Magic: Olden Era“ ist als Early-Access-Version für Windows erschienen. Es kostet ca. 30 €. USK nicht geprüft.


(dahe)



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