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Kommentar: Nvidia DLSS 5 ist krass, aber vergeigt es nicht!


Kommentar: Nvidia DLSS 5 ist krass, aber vergeigt es nicht!

Bild: Nvidia
Jan-Frederik Timm

Ich war gestern gerade zu Hause, wähnte uns selbst für die GTC 2026 Keynote gut vorbereitet: Einiges hatten wir unter NDA, den Rest macht der Kollege Nicolas La Rocco schon vor Ort. Und dann meldet sich das Handy: „@Jan @Wolfgang Nvidia zeigt DLSS 5!“ – Bitte, was? Nvidia DLSS 5 ist krass, aber auf die Umsetzung kommt es an.

Die Zukunftsmusik wird schon im Herbst Realität

Neural Shader respektive Neural Rendering, das waren Schlagworte zur Vorstellung von GeForce RTX 5000 mit Blackwell Anfang 2025. Statt mit extremer Rechenlast und hohem Speicherbedarf klassisch zu rendern, sollten in Zukunft kleine Gen-AI-Programme Objekte und Effekte in Spielen erzeugen. Das klang clever, aber nach Zukunftsmusik – und in der Tat hat bis dato kein Entwickler darauf gesetzt.

Und jetzt wird aus der Zukunftsmusik schon im Herbst Realität: Denn DLSS 5 (Details) greift den Neural-Rendering-Gedanken auf und wendet ihn nicht auf einzelne Objekte, sondern auf das gesamte von der Engine mit oder ohne Super Resolution, Frame Generation und Ray Reconstruction gerenderte Bild an.

Klingt gut, aber übertreibt es nicht!

Das klingt gut und kann es auch werden, wenn Nvidia mit den Publishern dafür sorgt, dass DLSS 5 – wie versprochen – das klassische gerenderte Bild der Engine als Vorlage für den Neural-Rendering-Part nutzt und – wie versprochen – das Artwork erhalten bleibt. Nvidia nennt das „3D Guided Neural Rendering“.

Wie Hunderte Kommentare in der News zur Ankündigung zeigen, liegt in diesem Punkt allerdings das größte Potenzial für breite Ablehnung. Und ich schließe mich dem an: Sehen Spiele am Ende „wie AI Slop“ aus, wird das vielen Gamern nicht gefallen. Und auch in diesem Fall liegt die Deutungshoheit im Auge des Betrachters und nicht der Macher.

Solange DLSS 5 aber im Endeffekt „nur“ ein neues Ultra-Mega-Preset wird, wird der Gegenwind sich nicht zum Sturm entwickeln. Aber es wird ein schmaler Grat für Nvidia und für die Publisher sein, die Windstärke niedrig zu halten.

Warum zeigt Nvidia DLSS 5 schon jetzt?

Ich stelle mir am Morgen danach allerdings noch eine Frage: Warum hat Nvidia schon jetzt einen Ausblick auf DLSS 5 gegeben, die positive DLSS-4.5-Welle hätte sicherlich noch einige Monate gehalten.

Wollte CEO Huang die GTC Keynote schlichtweg auch für eine große Gaming-Ankündigung nutzen, auch weil es dieses Jahr keine neuen Grafikkarten mehr geben wird? Oder geht Nvidia davon aus, dass Microsoft und Sony mit AMD für die nächsten Konsolen etwas ähnliches planen und die Gefahr bestand, dass beide früher einen Ausblick geben?

Folgen Xbox Project Helix und PlayStation 6?

Sowohl Sony als auch Microsoft haben bei ihren bisherigen Verlautbarungen große Fortschritte beim Neural Rendering für die Next-Gen-Konsolen in Aussicht gestellt (Sony/Microsoft). Entweder entpuppen sich die nach der Präsentation von DLSS 5 jetzt als bereits veraltet, oder aber auch die Konsolen gehen in Zukunft den hybriden Weg. Ich gehe davon aus, dass der zweite Fall eintreten wird und hinter „DirectX Next“ auf der Xbox im Wesentlichen Neuigkeiten in Bezug auf Neural Rendering stecken.

Ja, es ist die Zukunft

Unabhängig davon, wer neben Nvidia wann noch zum hybriden Rendering in der Lage sein wird, steht für mich fest: Technologisch ist das die Zukunft. Ob sie mir gefallen wird, hängt dabei natürlich auch von mir und meiner Einstellung zu AI über die kommenden Monate und Jahre, aber am Ende zu einem hohen Maße wohl auch von der Umsetzung in Spielen ab.

Hinweis: Der Inhalt dieses Kommentars gibt die persönliche Meinung des Autors wieder. Diese Meinung wird nicht notwendigerweise von der gesamten Redaktion geteilt.



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Neues PlayStation DRM-System: Dauerhafte Offline-Spiele erst nach Server-Check bestätigt


Neues PlayStation DRM-System: Dauerhafte Offline-Spiele erst nach Server-Check bestätigt

Bild: Sony

Nach einigen Tagen Unsicherheit und Spekulationen hat Sony die Existenz eines neuen DRM-Systems für Spiele aus dem PlayStation-Store bestätigt. Das setzt nach dem Kauf einmalig eine Online-Verbindung voraus, soll aber eigentlich keinen Unterschied machen.

Das steckt hinter dem neuen 30-Tage-Timer

Vergangene Woche entdeckten Spieler nach dem Kauf im PlayStation-4-Store einen neuen Timer mit einer Laufzeit von 30 Tagen. Läuft der Timer ab bevor eine Internetverbindung hergestellt wird, geht der Zugriff auf das Spiel verloren. Ausgenommen sind Spiele auf Blu-ray und in der Vergangenheit erworbene Titel. Auf der PlayStation 5 wird der Timer hingegen nicht angezeigt, ohne Verifizierung ließen sich Spiele dort jedoch nicht starten.

Das führte zu Spekulationen. Angenommen wurde unter anderem, dass die Konsolen nun alle 30 Tage eine Internetverbindung benötigen – und bei einer leeren CMOS-Batterie der Zugriff auf Spiele verloren geht, weil das System keine Zeit mehr abgleichen kann. Ein genauerer Blick ergab allerdings, dass ab dem 15. Tag nach dem Kauf eine bestehende Internetverbindung aus der 30-Tages-Lizenz eine dauerhafte, auch unbegrenzt offline nutzbare Lizenz macht. Besteht vorher eine Internetverbindung, ändert sich nichts: Die Lizenz bleibt temporär, die Server müssen einmal nach Ablauf von 14 Tagen kontaktiert werden.

Sony bestätigt und gibt Entwarnung

Sony bestätigte die Änderung nun unter anderem gegenüber GameSpot. Das Unternehmen stellte klar, dass nach dem Kauf eine einmalige Online-Verifikation, danach aber keine weiteren Server-Kontakte nötig sind. „Spieler können auf ihre Spiele wie gewohnt zugreifen und sie normal spielen“, schrieb Sony. Im Prinzip soll sich also nichts ändern.

Über die Gründe für die Änderung am System schweigt Sony. Als Grund wird jedoch angenommen, dass Sony Exploits schließen wollte. Dafür spricht, dass die Umwandlung der Lizenz nach Ablauf des Rückerstattungsfensters erfolgt. User „andshrew“ aus dem Resetera-Forum nimmt daher an, dass es offenbar möglich war ein Spiel zu kaufen, die Lizenz zu kopieren und das Spiel anschließend zurückzugeben. Eine Einschränkung der Lizenz während des Rückgabezeitraums könne eine Möglichkeit sein, eine solche potentielle Lücke zu schließen.





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UltraGear evo GM9 27GM950B: LG bringt hellen 5K-Monitor mit über 9.000 Mini-LEDs


Einen 5K-Monitor mit hellem Mini-LED-Backlight und Dual-Mode bringt LG mit dem UltraGear evo GM9 (27GM950B) auf den Markt. Der 27″-Monitor liefert 218 ppi und soll in der Spitze mit 1.250 cd/m² leuchten. Spieler haben die Wahl zwischen nativer Auflösung mit 165 Hz oder WQHD mit 330 Hz.

5K-Auflösung für 218 ppi

Die 5.120 × 2.880 Pixel des UltraGear evo GM9 (27GM950B) bedeuten eine Bildpunktdichte von 218 ppi bei 27 Zoll Diagonale. Diese Variante der 5K-Auflösungen wird auch 5K UHD+ genannt und nutzt das klassische 16:9-Seitenformat. Sie liefert doppelt so viele Pixel wie Dual QHD mit 5.120 × 1.440 in 32:9.

Ausgewählte Display-Auflösungen im Vergleich

IPS mit 2.304 Mini-LED-Zonen

Das IPS-Display ist mit einem Mini-LED-Backlight bestückt, das über 2.304 separat dimmbare Leuchtzonen verfügt. Die Gesamtzahl der Mini-LEDs gibt LG mit 9.216 an. Jede Zone verfügt demnach über 4 Leuchtdioden. Je mehr Zonen ein Mini-LED-Display hat, umso feiner ist die Abstufung bei der Beleuchtung, was den Halo-Effekt bei hellen Objekten vor dunklem Hintergrund verringert, aber nicht eliminiert. Die Kombination aus 5K UHD+ und 2.304 Mini-LED-Zonen bietet sonst nur Apples Studio Display XDR.

LG UltraGear evo GM9 27GM950B (Bild: LG)

LG spricht von „Hyper Mini LED“ und wirbt mit einer „überragenden Spitzenhelligkeit“ von 1.250 cd/m². Diese Leuchtkraft wird allerdings nur punktuell erreicht. Auf ganzer Fläche sollen aber ebenfalls hohe 750 cd/m² möglich sein. Der Monitor ist nach DisplayHDR 1000 zertifiziert.

Durch einen besonders geringen Abstand zwischen Panel und Hintergrundbeleuchtung sollen lichtdurchlässige Stellen und Blooming-Effekte reduziert werden. LG spricht von „Zero Optical Distance“-Technologie.

Dual-Mode für bis zu 330 Hz

Die native 5K-Auflösung wird mit bis zu 165 Hz dargestellt. Spieler, die Auflösung zugunsten einer höheren Bildwiederholrate opfern wollen, können auf den alternativen Modus mit 2.560 × 1.440 Pixeln umschalten, um dann die doppelte Bildwiederholfrequenz von 330 Hz zu erhalten.

DisplayPort 2.1 mit UHBR20

Bei den Videoeingängen ist der aktuelle DisplayPort 2.1 in der maximalen Ausbaustufe mit vier 20-Gbit/s-Lanes (UHBR20) für 80 Gbit/s brutto vertreten. Außerdem gibt es zweimal HDMI 2.1, einen USB-C-Anschluss mit 90 Watt Power Delivery sowie zwei USB-A-Buchsen und einen Kopfhörerausgang. Eine KVM-Funktion wird auf den Produktseiten zwar nicht explizit erwähnt, doch weist der Eintrag „Dual Controller“ bei den Spezifikationen darauf hin.

LG UltraGear evo GM9 27GM950B
LG UltraGear evo GM9 27GM950B (Bild: LG)

Weitere Ausstattung

Der Monitor verfügt über einen integrierten Prozessor, mit dem sich niedriger auflösende Inhalte auf 5K Hochskalieren lassen (Upscaling). Das Feature ist allerdings nicht für Spiele gedacht, hier leisten die Grafikkarten von AMD, Intel und Nvidia bessere Arbeit.

Die integrierten Stereolautsprecher (2 × 7 W) sollen dank „AI Sound“ ein immersives virtuelles 7.1.2-Kanal-Klangerlebnis simulieren.

AI Sound trennt einzelne Audioelemente – Stimmen, Effekte und Hintergrundgeräusche – auf intelligente Weise voneinander und passt sich dem Spielgeschehen an. So entsteht ein immersives virtuelles 7.1.2-Kanal-Klangerlebnis. Über die integrierten 7-W-Stereolautsprecher (2 x 7 W) oder Kopfhörer bleiben Stimmen auch in intensiven Feuergefechten deutlich hörbar, während wichtige Hinweise wie Schrittgeräusche jederzeit klar zu erkennen sind.

LG

Sowohl AMD FreeSync als auch Nvidia G-Sync (kompatibel) werden unterstützt. Das Display lässt sich in der Höhe verstellen, neigen sowie vertikal und horizontal schwenken. Auf der Gehäuserückseite ermöglichen zwei LED-Streifen RGB-Leuchteffekte.

Preis und Verfügbarkeit

Die internationale Pressemitteilung nennt den April für den Marktstart, der je nach Region aber variieren kann. In den USA wird der UltraGear evo GM9 (27GM950B) zum Preis von rund 1.200 Dollar zur Vorbestellung angeboten.



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Retro-Heimcomputer-Neuauflage: Commodore 64C Ultimate erscheint im September


Retro-Heimcomputer-Neuauflage: Commodore 64C Ultimate erscheint im September

Bild: Commodore

Mit dem Commodore 64C Ultimate bekommt ein weiteres Modell des altehrwürdigen Retro-Rechners eine Neuauflage mit aktueller FPGA-Technologie. Das Gehäuse entspricht weiterhin dem des Original-64C aus dem Jahr 1986.

Die Neuauflage des Commodore 64C kann ab sofort zum Preis ab rund 300 US-Dollar vorbestellt werden. Die Auslieferung wird dem Hersteller zufolge im Zeitraum zwischen dem 2. und 15. September 2026 erfolgen. Dabei nutzt Commodore die Spritzgussformen des Originalmodells, wodurch rundliche Fließspuren als Echtheitsmerkmale auf der Gehäuseoberfläche erkennbar sind.

Commodore 64C Ultimate mit moderner FPGA-Technik

Während das Äußere des Commodore 64C Ultimate dank der wiedererworbenen Gussformen dem Original treu bleibt, basiert das Innenleben des Retro-Heimcomputers auf aktueller FPGA-Technologie. FPGA, ausgeschrieben „Field Programmable Gate Array“, sind hierbei integrierte Schaltkreise, dessen Logik weitreichend umprogrammiert werden kann. Dadurch kann die ursprüngliche Hardware genau nachgebildet werden.

Das FPGA-basierte Mainboard bietet darüber hinaus aber auch aktuelle Anschlussmöglichkeiten wie ein HDMI-Port, USB-Anschlüsse sowie WLAN. Zudem wird der Commodore 64C Ultimate mit Spielen und Demos ausgeliefert, während ein spiralgebundenes Handbuch nicht nur die Bedienung des Retro-Computers erläutert, sondern zusätzlich in die Programmierung mit BASIC einführt.

Drei Editionen stehen zur Wahl

Dabei stehen insgesamt drei Editionen des Commodore 64C Ultimate zur Auswahl, die schon jetzt mit einem Preisnachlass von jeweils 50 US-Dollar vorbestellt werden können. Demnach gibt es die „BASIC Beige“-Edition zum Preis von 299,99 US-Dollar als originalgetreue Nachbildung, die „Starlight Edition“ mit durchsichtigem Gehäuse und LED-Beleuchtung für 349,99 US-Dollar sowie die „Founder’s Edition“ mit goldbeschichteten Tastenkappen, vergoldeten Logos und halbtransparentem Gehäuse für 499,99 US-Dollar.

The Commodore 64 Ultimate has tapped into a nostalgia not just for a piece of technology, but for a time when technology served us not enslaved us; when it challenged us and helped us grow. But there’s still something comforting about the tangible side of that nostalgia; a visual reminder of the time we long to return to. And for many users, that memory is intrinsically tied to the C64C. Soon they can have one at their fingertips once again.

Peri Fractic, Präsident und CEO sowie Chief Product Officer von Commodore

Mit dem Commodore 64C Ultimate möchte das Unternehmen die Sehnsucht nach Nostalgie bedienen, als „uns Technologie noch diente, statt zu versklaven“, wie Commodore-Chef Peri Fractic im Rahmen eines Blogbeitrags erklärt. Ferner ist diese Ankündigung, die als zweites Produkt auf den „Brotkasten“ Commodore 64 Ultimate folgt, nur die erste von mehreren Enthüllungen, die noch für das aktuelle Jahr geplant sind.



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