Apps & Mobile Entwicklung
Microsoft ordnet Xbox neu: Phil Spencer geht, KI-Managerin übernimmt Gaming-Sparte
Today I begin my role as CEO of Microsoft Gaming.
I feel two things at once: humility and urgency.
Humility because this team has built something extraordinary over decades. Urgency because gaming is in a period of rapid change, and we need to move with clarity and conviction.
I am stepping into work shaped by generations of artists, engineers, designers, writers, musicians, operators and more who create worlds that have brought joy and deep personal meaning to hundreds of millions of players. The level of craft here is exceptional, and it is amplified by Xbox, which was founded in the belief that the power of games connect people and push the industry forward.
Thank you to Phil for his leadership, and to every studio, platform, and operations team that built this foundation. We are stewards of some of the most loved stories and characters in entertainment and bring players and creators together around the fun and community of gaming in entirely new ways.
My first job is simple: understand what makes this work and protect it.
That starts with three commitments.
First, great games.
Everything begins here. We must have great games beloved by players before we do anything. Unforgettable characters, stories that make us feel, innovative game play, and creative excellence. We will empower our studios, invest in iconic franchises, and back bold new ideas. We will take risks. We will enter new categories and markets where we can add real value, grounded in what players care about most.
I promoted Matt Booty in honor of this commitment. He understands the craft and the challenges of building great games, has led teams that deliver award-winning work, and has earned the trust of game developers across the industry.
Second, the return of Xbox.
We will recommit to our core Xbox fans and players, those who have invested with us for the past 25 years, and to the developers who build the expansive universes and experiences that are embraced by players across the world.
We will celebrate our roots with a renewed commitment to Xbox starting with console which has shaped who we are. It connects us to the players and fans who invest in Xbox, and to the developers who build ambitious experiences for it.
Gaming now lives across devices, not within the limits of any single piece of hardware. As we expand across PC, mobile, and cloud, Xbox should feel seamless, instant, and worthy of the communities we serve. We will break down barriers so developers can build once and reach players everywhere without compromise.
Third, future of play.
We are witnessing the reinvention of play.
To meet the moment, we will invent new business models and new ways to play by leaning into what we already have: iconic teams, characters, and worlds that people love. But we will not treat those worlds as static IP to milk and monetize. We will build a shared platform and tools that empower developers and players to create and share their own stories.
As monetization and AI evolve and influence this future, we will not chase short-term efficiency or flood our ecosystem with soulless AI slop. Games are and always will be art, crafted by humans, and created with the most innovative technology provided by us.
The next 25 years belong to the teams who dare to build something surprising, something no one else is willing to try, and have the patience to see it through. We have done this before, and I am here to help us do it again. I want to return to the renegade spirit that built Xbox in the first place. It will require us to relentlessly question everything, revisit processes, protect what works, and be brave enough to change what does not.
Thank you for welcoming me into this journey.
Asha
Asha Sharma
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Pillars of Eternity: Nach 11 Jahren kommt Option auf rundenbasierte Kämpfe
Auch wenn das Rollenspiel Pillars of Eternity bereits seinen elften Geburtstag gefeiert hat, gibt es etwas Neues zu berichten. Der im letzten Jahr versprochene Spielmodus für rundenbasierte Kämpfe wurde jetzt für die PC-Fassung veröffentlicht.
In einem neuen Trailer wird der „Turn-Based Mode“ (TBM) für Pillars of Eternity vorgestellt, der im vergangenen Herbst zunächst als Beta erschienen war. Jetzt ist der optional nutzbare Modus ganz offiziell Bestandteil des Spiels und wird per Update für die PC-Version auf Epic Games, GOG, Steam und in der Xbox App für PC verteilt.
TBM in Echtzeit an- und ausschalten
Der Modus für rundenbasierte Kämpfe lässt sich direkt beim Start eines Spiels auswählen oder je nach Belieben in Echtzeit mitten im Spiel an- und wieder abschalten. Über ein neues Menü in der Mitte des unteren Bildrands erfolgen die Befehle und der Rundenwechsel. Wem das bekannt vorkommt: Es ist augenscheinlich die gleiche Mechanik wie im Nachfolger Pillars of Eternity II: Deadfire. Allerdings verspricht Obsidian einige Verbesserungen.
Dazu zählt, dass jede Spielfigur nicht zwingend nur einmal pro Kampfrunde am Zug ist. Stattdessen sind sie „so oft an der Reihe, wie es ihre Initiative (basierend auf der Erholung durch Echtzeit mit Pause) zulässt“, heißt es in den Release Notes. Daher haben agilere Charaktere nun einen klaren Vorteil und können dank hoher Geschicklichkeit und leichterer Rüstung schlicht öfter in den Kampf eingreifen. Im Gegenzug sollen sehr langsame Charaktere mit schwerer Rüstung auch schon einmal eine Runde auslassen müssen.
Update behebt auch Fehler
Neben weiteren Anpassungen für den TBM bereinigt das Update auch einige Problemstellen. Zum Beispiel sollen im Geisterzustand keine Aussetzer mehr passieren, wenn Fallen entschärft oder Schnellgegenstände genutzt werden. Ein Fehler, durch den Charaktere während Zwischensequenzen in einer Laufanimation feststecken konnten, sei ebenso behoben. Zudem kann der Schnellmodus nun direkt aktiviert werden, ohne zuvor den Langsammodus deaktivieren zu müssen.
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Pkw-Neuzulassungen: E-Autos liegen in Deutschland erstmals vor Benzinern

Elektroautos verzeichneten im März 2026 einen deutlichen Zuwachs bei den Neuzulassungen und liegen damit knapp vor Benzinern. Spitzenreiter bleiben laut Daten des Kraftfahrt-Bundesamtes jedoch Hybrid-Fahrzeuge. Entscheidende Auslöser dürften die neue E-Auto-Prämie und hohe Spritpreise sein.
E-Autos sind weiter auf dem Vormarsch, wie die aktuellen Zahlen des Kraftfahrt-Bundesamtes vom März 2026 zeigen. Im Vergleich zum Vorjahresmonat stieg die Zahl der Elektro-Pkw um 66,2 Prozent an. Damit liegt der Anteil der reinen Stromer mit etwas mehr als 70.000 Neuwagen bei 24 Prozent, was knapp einem Viertel der Neuzulassungen entspricht.
Fast 300.000 fabrikneue Pkw im März 2026
Insgesamt 294.161 fabrikneue Pkw wurden im März 2026 zugelassen, wie es in einer Pressemitteilung des Kraftfahrt-Bundesamtes heißt. Das sind 16 Prozent mehr als im identischen Monat des Vorjahres. Während E-Autos im März bei den Neuzulassungen einen Anteil der eingangs erwähnten 24 Prozent ausmachten, liegen Benziner hier bei 22,8 Prozent (-4,9 Prozent im Vergleich zum Vorjahresmonat) und Diesel-Pkw bei einem Anteil von 12,8 Prozent (-0,6 Prozent).
Mit rund 118.000 Neuzulassungen belegen Pkw mit Hybrid-Antrieb jedoch den Spitzenplatz, die einen Anteil von 40,1 Prozent ausmachten (+16,2 Prozent). Davon entfielen fast 30.000 fabrikneue Pkw auf Plug-in-Hybride. Flüssiggasbetriebene Pkw machten mit rund 1.000 Neuzulassungen nur einen Anteil von 0,3 Prozent aus, während zudem ein einziges Fahrzeug mit einer Wasserstoff-Brennzelle neu zugelassen wurde.
SUVs als stärkstes Segment bei den Neuzulassungen
SUVs stellten den größten Anteil der Neuwagen im März 2026 dar, mit einem Anteil von rund 37 Prozent bezogen auf alle Antriebsarten. Im Vergleich zum gleichen Monat des Vorjahres entspricht das einem Zuwachs von 29 Prozent. Darauf folgt das Segment der Kompaktklasse mit einem Anteil von 13,5 Prozent respektive 5,4 Prozent Zuwachs verglichen zum Vorjahresmonat. Kleinwagen verzeichneten einen Anteil von 12,2 Prozent der Neuzulassungen (+11 Prozent im Vergleich zum Vorjahresmonat).
Ferner ermöglichen die Daten des Kraftfahrt-Bundesamtes auch einen Blick auf die Neuzulassungen nach Herstellern, wobei auch hier auf eine Untergliederung nach Antriebsarten verzichtet wird. Allerdings lassen sich Autobauer betrachten, die ausschließlich batterieelektrische Fahrzeuge herstellen. Demnach verzeichnete Tesla beispielsweise einen Anstieg der Neuzulassungen von 315,1 Prozent verglichen zum Vorjahresmonat, was 9.000 Autos und einen Marktanteil von rund 3 Prozent bedeutet, während Polestar ein Plus von 27,7 Prozent bei den Neuzulassungen verzeichnete. Aber auch BYD und Leapmotor konnten ihren Absatz mehr als vervierfachen.
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Planarer Flash-Speicher: 2D-NAND-Produktion bald vollständig eingestellt

Bald hat die Herstellung von NAND-Flash-Speicher mit nur einer Zellebene ein Ende. Nach Micron und SK Hynix werden auch Samsung und Kioxia die Fertigung von 2D-NAND komplett einstellen. Dieser ist ohnehin nur noch ein Nischenprodukt, denn schon vor Jahren hat 3D-NAND die Oberhand erlangt.
Nachdem schon Ende Februar darüber berichtet wurde, dass Samsung seine letzte Produktionslinie für 2D-NAND in diesem Jahr auf Eis legen wird, deutet sich jetzt das Aus der 2D-NAND-Ära auch beim japanischen Konkurrenten Kioxia (ehemals Toshiba Memory) an. Darüber berichtet die taiwanische Website Technews und beruft sich auf eine Mitteilung des Herstellers an Geschäftspartner. Dieser „Discontinuation Notice“ ist zu entnehmen, dass Kioxia bestimmte Produkte der 2D-NAND-Fertigung mit nominellen Strukturbreiten von 32 nm, 24 nm und 15 nm sowie der dritten 3D-NAND-Generation (BiCS 3) einstellen wird.
Entsprechende NAND-Flash-Produkte (SLC, MLC und TLC) sollen nur noch bis zum 30. September 2026 bestellbar sein. Der letzte Liefertermin wird auf den 31. Dezember 2028 datiert. Sofern nicht irgendwo noch andere 2D-NAND-Produkte in Kleinserie hergestellt werden, endet die Ära der 2D-NAND-Fertigung von Kioxia also bis zum Jahr 2029. Bei Samsung soll die Einstellung der Produktion bereits im März erfolgt sein, doch liegt dafür noch keine Bestätigung vor. Micron und SK Hynix sollen bereits zuvor vollständig auf 3D-NAND umgestiegen sein.
3D-NAND gibt es schon seit fast 13 Jahren
Dass heute überhaupt noch 2D-NAND hergestellt wird, ist fast schon verblüffend, schließlich gibt es den Nachfolger 3D-NAND bereits seit dem Jahr 2013. Samsung hatte im August 2013 als erster Hersteller die Serienfertigung von 3D-NAND gestartet und war lange technischer Vorreiter, bis die Konkurrenten immer mehr aufgeholt hatten und inzwischen sogar fortschrittlicheren 3D-NAND anbieten können.
Während es bei 2D-NAND nur eine Ebene mit Speicherzellen gibt, werden beim 3D-NAND mehrere Ebenen (Layer) übereinander geschichtet. Das bedeutet zwar prinzipiell mehr Arbeitsschritte und damit höhere Kosten, die aber wieder durch eine deutlich höhere Speicherdichte kompensiert werden.
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