Künstliche Intelligenz
Schutzschirm mit blinden Flecken: Was die Regierung zum „Cyber-Dome“ offen lässt
Deutschland plant einen Umbau seiner digitalen Verteidigung nach israelischem Vorbild, das laut Bundesinnenministerium (BMI) „weltweit als eines der technologisch führenden Länder gilt“. Das BMI will für das Konzept, das bis Ende 2026 stehen soll, eng mit Israel zusammenarbeiten und von dessen „Erfahrungen bei der automatisierten Erkennung und Mitigation von Cyberangriffen […] profitieren“.
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Während das Bundesinnenministerium (BMI) den „Cyber-Dome“ als notwendigen Schutzschirm gegen Hybridangriffe bewirbt, bleiben zentrale Details zur Architektur, zu Datenflüssen und zu verfassungsrechtlichen Grenzen offen. Die Antwort der Bundesregierung auf eine Kleine Anfrage der Linken-Fraktion (PDF), unter anderem von Jan Köstering, und weitere Antworten des BSI zeigen, dass noch vieles unklar ist.
Bei fast allen Fragen zur konkreten technischen Ausgestaltung, zu beteiligten Firmen und zur Rolle von Nachrichtendiensten verweist das BMI auf Geheimhaltungspflichten oder auf einen noch nicht abgeschlossenen Planungsprozess. Konkrete Details zur Zusammenarbeit sind laut BMI „regierungsintern noch nicht abschließend abgestimmt“.
Cyberpakt mit Israel
Grundlage der Kooperation ist eine „Gemeinsame Erklärung zur Zusammenarbeit“, die Bundesinnenminister Alexander Dobrindt im Januar 2026 in Jerusalem unterzeichnete. Die Zusammenarbeit soll über themen- und aufgabenabhängige Kooperationsformate auf Arbeitsebene laufen. Was dort genau vereinbart wird, bleibt für die Öffentlichkeit bislang unter Verschluss. Als erster konkreter Schritt aus diesem Pakt fand bereits im Januar eine Übung von Vertretern des Bundesamts für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI) in Israel statt, bei der die Abwehr eines weitreichenden Cyberangriffs trainiert wurde. Eine Anfrage von heise online zu Details, etwa welche KI-Systeme zum Einsatz kamen und zu den Ergebnissen, ließ das BSI bislang unbeantwortet.
Digitale Souveränität?
Das erklärte Ziel des BMI ist der Aufbau eines Systems in drei Clustern: ein Detektionsnetzwerk für Angriffe, ein Analyseverbund zur Auswertung und ein „offenes Ökosystem“ für die Verteilung von Warnungen. Dabei soll explizit israelisches Know-how bei der automatisierten Erkennung und Blockierung genutzt werden. Wie das mit digitaler Souveränität zusammenpasst, ist unklar, da der israelische Cyber-Dome massiv auf Technologien von US-Hyperscalern wie Google und Datenanalyse-Plattformen setzt.
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Auf die Frage der Linken, welche Erkenntnisse sich Dobrindt „hinsichtlich des Bevölkerungs- und Zivilschutzes von einem Austausch mit Israel angesichts der offensichtlich vollkommen unterschiedlichen geografischen, politischen und historischen Rahmenbedingungen für den Bevölkerungs- und Zivilschutz in Israel und Deutschland“ erwartet, antwortet die Bundesregierung, dass der Minister auf „praxisnahe Erkenntnisse aus einem Land mit hoher Einsatzfrequenz“ setze. Diese Erfahrungen sollen nicht eins zu eins übernommen, sondern „analytisch und angepasst an deutsche Verhältnisse“ in den hiesigen Bevölkerungsschutz einfließen. Auf Nachfrage, ob die Cybersicherheitsmaßnahmen erhöht wurden, erklärte das BMI zudem, dass durch den Konflikt im Nahen Osten bisher keine zusätzlichen Auswirkungen auf die Cyberbedrohungslage in Deutschland erkennbar seien – eine Bewertung, die sich jedoch aufgrund der Dynamik jederzeit ändern könne. Die Behörden stünden hierzu im regelmäßigen Austausch.
Bezüglich menschenrechtlicher Maßstäbe und der Prüfung potenzieller Partnerfirmen, die in Überwachungs- oder Militärprogramme involviert sein könnten, blieb das Ministerium hingegen vage. Man teilte lediglich mit, dass bei jeder Kooperation, unabhängig vom Staat, „alle Gesetze eingehalten“ würden. Definierte rote Linien oder spezifische Ausschlusskriterien für Unternehmen nannte das BMI nicht. Laut Köstering ist „die mögliche Öffnung bundesdeutscher Datenbanken für Drittländer äußerst kritisch zu bewerten. Der Bundesregierung fehlt bislang ein überzeugendes Konzept, um sensible Datensätze vor dem Zugriff und der Verwertung durch gewinnorientierte Unternehmen zu schützen – sei es für das Training von KI-Systemen oder für andere Zwecke“.
Der Einsatz von KI, „etwa zur Zielerfassung“, werfe Köstering zufolge „schwerwiegende menschenrechtliche und völkerrechtliche Fragen auf. Im Kontext des Krieges im Gaza-Streifen stehen entsprechende Systeme im Verdacht, zu möglichen Kriegsverbrechen beigetragen zu haben. Vor diesem Hintergrund halte ich es für unverantwortlich, derartige Systeme ohne gründliche Evaluation und unabhängige Untersuchung überhaupt in Betracht zu ziehen.“
Keine Antwort zu KI-Systemen
Auf die explizite Frage der Abgeordneten, ob Software des US-Unternehmens Palantir oder KI-Systeme wie „Lavender“, die im israelischen Militärkontext zum Einsatz kommen, auch für den deutschen Cyber-Dome geprüft werden, heißt es: „Die Bundesregierung äußert sich grundsätzlich nicht öffentlich zu operativen Details von technischen Schutzeinrichtung [sic] ausländischer Stellen („Third-Party-Rule“), um die vertrauensvolle Zusammenarbeit mit ihren ausländischen Partnern nicht zu gefährden“. Damit bleibt offen, ob Deutschland durch den Import israelischer Architektur indirekt neue Abhängigkeiten von umstrittenen US-Sicherheitsfirmen eingeht.
„Zunehmend wird deutlich, dass Palantir auch aufgrund der autoritären bis autokratischen Positionierungen seiner Eigentümer ein erhebliches Risiko durch den Datenaustausch darstellen kann. Deshalb sollte die Bundesregierung sowohl von Kooperationen im Inland als auch vom Ankauf entsprechender Technik im Ausland Abstand nehmen“, sagt Köstering. Selbst die Existenz gemeinsamer Dateien wird mit Verweis auf das Staatswohl weder bestätigt noch dementiert.
Interessant wird zudem die institutionelle Ausgestaltung, da in Israel zivile Cyberabwehr, Militär und Nachrichtendienste eng verzahnt sind, während in Deutschland das verfassungsrechtliche Trennungsgebot zwischen Polizei und Geheimdiensten gilt. Die Bundesregierung benennt als deutsche Akteure „vor allem das Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI), die Zentrale Stelle für Informationstechnik im Sicherheitsbereich (ZITiS), das Bundeskriminalamt (BKA) und die Bundespolizei“.
Schweigen zur Rolle der Nachrichtendienste
Während offiziell nur Polizei- und IT-Sicherheitsbehörden als Partner genannt werden, verweigert das Innenministerium auf Nachfrage jede Auskunft darüber, ob auch der Bundesnachrichtendienst (BND) oder das Bundesamt für Verfassungsschutz (BfV) über gemeinsame Dateien in den Cyber-Dome eingebunden sind. Unter Berufung auf das Staatswohl und den Schutz operativer Methoden wird weder bestätigt noch dementiert, ob deutsche Geheimdienste Daten mit ihren israelischen Pendants austauschen. Durch eine technische Hintertür des „Analyseverbunds“ wäre eine Vermischung von polizeilichen, geheimdienstlichen und militärischen Informationen möglich, die das deutsche Trennungsgebot faktisch aushebelt. Die Sorge vor kontrollfreien Räumen wächst zunehmend, etwa durch ein kürzlich bekannt gewordenes Urteil des Bundesverwaltungsgerichts. Das Gericht hatte entschieden, dass die Bundesdatenschutzbeauftragte (BfDI) ihre Kontrollrechte gegenüber dem BND im Streitfall nicht gerichtlich durchsetzen kann. Somit kann der Geheimdienst laut BfDI selbst entscheiden, was kontrolliert wird.
„Durch eine Beantwortung der Fragen nach Nutzung gemeinsamer Dateien zwischen dem BfV und ausländischen Nachrichtendiensten könnten Rückschlüsse auf die Arbeitsweise des BfV gezogen werden“, heißt es unter anderem in der Antwort der Bundesregierung. „Eine Konkretisierung hinsichtlich eines gegebenenfalls stattfindenden Austausches mit anderen Behörden könnte betroffene Personen oder Gruppen in die Lage versetzen, Abwehrstrategien zu entwickeln und somit die Erkenntnisgewinnung des BfV zu erschweren oder in Einzelfällen sogar unmöglich machen. Dies würde die Funktionsfähigkeit des BfV nachhaltig beeinträchtigen und damit einen erheblichen Nachteil für die Interessen der Bundesrepublik Deutschland bedeuten“, heißt es weiter.
(mack)
Künstliche Intelligenz
Her mit Rum und Säbel: Piraten-Rollenspiel „Windrose“ überzeugt
Siebzehnhundert-und-ein-paar-kaputte: Edward Teach, auch bekannt als Blackbeard, hat sich zum König der Piraten ausgerufen und seine Flotte beherrscht die Karibik. Mit ihr belagert er Tortuga. Der Spieler versucht, sich durch die Blockade zu schlagen und zu entkommen. Sein Schiff wird aufgebracht und versenkt. Dann wirft man ihn mit schweren Verletzungen kurzerhand über Bord. Als er auf dem Strand einer kleinen Insel erwacht, schwört er Rache. Zuerst einmal muss man auf der einsamen Insel überleben. Und dann braucht man ein Boot. Danach steht der eigenen Freibeuter-Karriere nichts mehr im Wege.
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So beginnt das Piraten-Abenteuer „Windrose“, ein kooperatives Survival-Action-RPG für eins bis acht Spieler, das vor ein paar Tagen in einer ersten Early-Access-Version auf Steam erschienen ist. Wer sich mit dem Genre auskennt, für den ist Windrose schnell beschrieben: „Windrose“ ist „Valheim“ mit Piraten. In der Tat hat Windrose mit dem Pandemie-Hit von 2021 so viel gemeinsam, dass man es getrost als Abklatsch bezeichnen kann, jedenfalls was die Spielmechaniken angeht, denn die Grafik hebt sich deutlich vom Wikinger-Survival-Vorbild ab. Das ist an sich erst mal nicht schlecht, denn Valheim ist nicht umsonst beliebt: Die ausgeklügelten Spielmechaniken begeistern auch fünf Jahre nach Erscheinen der ersten Early-Access-Version immer noch eine ziemlich große Fangemeinde. Deshalb ist „Valheim mit Piraten“ auch eine ziemlich geniale Idee.
Vom Rum alleine lässt es sich nicht leben
Für alle, die Valheim nie gespielt haben, sei das Spielprinzip von Windrose kurz erklärt. Es ist eine Art Survival Game Light. Weder Essen, Wasser noch Schutz vor der Witterung sind lebensnotwendig. Die Spielfigur überlebt, wenn man in keine Kämpfe mit Piraten, Wildschweinen oder den überraschend aggressiven, allgegenwärtigen Dodos gerät, auf unbestimmte Zeit. Wasser braucht man keins, Rum und Kaffee sind ein Bonus. Allerdings ist der eigene Gesundheitsbalken am Anfang so miserabel kurz, dass der eigene Möchtegern-Pirat selbst für einen Dodo leichte Beute ist. Zwar ist der Tod nicht das Ende des Spiels, aber man verliert viele der gesammelten Gegenstände. Das ist lästig, also sollte man sich auf die Suche nach etwas zu Essen machen.

Fabian Scherschel/Screenshot Windrose
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Zwei Essens-Slots wollen gefüllt werden. Jeder der zwei erweitert den Lebens-Balken deutlich. Allerdings muss man jederzeit zwei verschiedene Gerichte parat haben, ein unterschiedliches für jeden Essens-Slot, um mit der maximalen Lebensenergie in wilde Piratenabenteuer starten zu können. Es heißt also fleißig Zutaten zu sammeln und bei den Abenteuern immer ein Auge für neuer Rezepte offen zu haben. Dabei kann man nicht nur Gegner wie Riesenkrabben zu Kebabs verarbeiten, sondern auch Bananen, Dodo-Eier und Cayennepfeffer in kreativen Kreationen verwerten.
Später kann man sich neben einer Kochstelle auch einen Alchemie-Tisch bauen und die verschiedensten Tränke brauen. Hier kommt dann auch der beste Freund eines jeden Piraten zum Einsatz: der Rum. Neben Lebens-Elixieren, die Wunden heilen, gibt es eine ganze Ansammlung verschiedener Tränke, mit denen man seine Angriffskräfte verbessern oder sich nach Hause teleportieren kann.
Was wäre ein Pirat ohne eigenes Schiff?
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Nachdem der Spieler Palmen gefällt, Pflanzenfasern gesammelt und eine erste Hütte auf dem Strand der einsamen Insel gebaut hat, wird es Zeit, ins Landesinnere vorzudringen. Hier warten nicht nur wilde Tiere, sondern auch mysteriöse Ruinen. Später gibt es Zugang zu einer kleinen Jolle, mit der man weitere Inseln im Archipel erkunden kann. Dort finden sich schließlich Piratennester von Blackbeards Männern. Nach und nach befreit man die dort gefangenen Seemänner und stellt so seine eigene bunt zusammengewürfelte Piraten-Crew zusammen.
Dann macht man sich daran, eins der vielen Schiffswracks, die es in diesem Teil der Karibik wie Sand am Meer gibt, wieder seetüchtig zu machen. Unterwegs findet sich neben allen möglichen zeitgenössischen Waffen wie Säbeln, Schwertern, Hellebarden, Pistolen und Schwarzpulver-Büchsen auch den für einen Piraten-Captain obligatorischen Dreispitz. Jetzt kann es losgehen: auf in den Kampf mit Blackbeards Flotte!
Wie das Wikinger-Vorbild Valheim auch, so teilt sich die zum größten Teil aus prozedural generierter Geografie zusammengesetzte Welt von Windrose in verschiedene Landschaften auf. Zuerst geht es darum, in einer Landschaft versteckte Geheimnisse zu finden. Diese ermöglichen das Bauen neuer Werkzeuge, was es einem nach und nach ermöglicht, immer stärkere Gegner zu überwinden, bis man schließlich auf den Endboss der jeweiligen Landschaft trifft. Danach geht es dann damit weiter, einen neuen Landstrich zu erkunden und neue Herausforderungen zu meistern.

Fabian Scherschel/Screenshot Windrose
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Im Falle von Windrose stellt sich dem Spieler, nachdem das Küstendschungel-Biom erkundet wurde, Kapitän Thomas Richards entgegen – der Hundesohn, der das eigene Schiff niederbrannte und den Spieler den Haien überließ. Also wird es nun Zeit, Kapitän Richards zu zeigen, wie es sich anfühlt, eine kalte Kugel mitten ins Herz zu bekommen.
Düsterer Humor, wunderschöne Karibik
Wo sich Windrose, neben dem Piraten-Gewand, am deutlichsten vom Vorbild Valheim abhebt, ist die Grafik. Wo Valheim trotz der doch eher düsteren Wikinger-Endzeit-Stimmung pixelig-süß daherkommt, ist die Grafik von Windrose deutlich realistischer. Dass man von einem Indie-Spiel im Early Access keine revolutionären Grafik-Fortschritte erwarten kann, ist klar, aber das Spiel nutzt viel Potenzial der Unreal Engine. Die Palmen-Dschungel sind befriedigend dicht, die Strände weitläufig und vor allem Himmel und Meer des Spiels sind imposant. Das Segeln im Sturm, sowohl am Anfang in der Jolle, als auch später auf einem richtigen Schiff, kann einem schon mal den Atem verschlagen. Die Wellenberge sind episch und Schiffsgefechte überzeugen mit donnernden Breitseiten und dem stimmungsvollen Knallen der Segel in Wind.
Trotz blutiger Säbelduelle, Killer-Krabben und Wasserleichen-Zombies ist Windrose aber bunt genug, um generell eine leichtfüßig-humorvolle Stimmung beizubehalten. Der Tonfall des Spiels orientiert sich definitiv an Disneys „Fluch der Karibik“. Ernst zu nehmen ist vor allem der Schwierigkeitsgrad. Besonders, wenn man alleine unterwegs ist. Ähnlich wie bei Valheim legt man sich bei Windrose seine Spielfigur getrennt von einer Spiele-Welt an, die zum Teil dynamisch generiert wird und so bei jedem Mal etwas anders aussieht. Die Schwierigkeit der Welt kann man bis ins Detail regeln und man kann bis zu sieben andere Spieler in die eigene Welt einladen. Zusätzlich sind dezidierte Server-Welten mit noch mehr Spielern möglich.
Grundsätzlich ist Windrose für vier Spieler konzipiert. Man kann das Spiel auch als Solo-Spieler gut spielen, allerdings steigt der Schwierigkeitsgrad dann deutlich. Im normalen Spielmodus wirkt für einen einzelnen Abenteurer der erste Endgegner fast wie ein Boss aus „Elden Ring“. Man muss sich darauf einstellen, ab und an zu sterben. Immerhin verliert man hier nie Erfahrungspunkte.
Das Kampfsystem von Windrose ist am Anfang gewöhnungsbedürftig. Es wirkt relativ langsam und baut stark auf dem Parieren der Angriffe von Gegnern auf – eine Technik, die man unbedingt erlernen sollte. Hat man den einzigartigen Rhythmus der Piratenduelle aber erst einmal verinnerlicht und verstanden, wann man taktisch geschickt die begrenzte Munition für Schusswaffen am besten anwendet, so wird das Ganze zu einem kunstvollen Tanz, der überraschend viel Tiefe besitzt. Vor allem bei Säbelduellen mit anderen Piratenkapitänen macht das Ganze ziemlich viel Laune.
Early-Access-Auster oder doch Miesmuschel?
Die Karibik, die in Windrose dargestellt wird, ist ebenso unrealistisch wie sie Freude macht. Das Erkunden der wunderschönen Inseln zu Fuß macht genauso viel Spaß wie das Umsegeln der Archipele hinter dem Steuer der eigenen Sloop. Säbelduelle in Piraten-Camps werden ebenso wenig langweilig wie die Versuche, den eigenen Kahn in Position zu manövrieren und gleichzeitig der Breitseite des gegnerischen Schoners auszuweichen.
Windrose ist eine sehr gelungene Umsetzung der Piraten-Fantasie und für ein gerade erst im Early-Access-Modus erschienenes Spiel überraschend umfangreich. Ganz zu schweigen davon, dass es anscheinend mit sehr wenigen Bugs und einem ziemlich auf Hochglanz polierten Spielprinzip daher kommt. Für knapp 30 Euro bekommt man hier wirklich viel geboten.
Das Piraten-Abenteuer ist in seiner aktuellen Ausstattung bereits empfehlenswert. Wenn das Entwicklerteam getreu dem Wikinger-Vorbild Vahlheim während der Early-Access-Phase über Jahre fleißig weiter an dem Spiel arbeitet, so könnte aus Windrose eins der besten Piraten-Spiele aller Zeiten zu werden.
(nie)
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(jss)
Künstliche Intelligenz
Amazons neue Fire TV Sticks verhindern Sideloading
Sideloading wird mit Amazons neuer Generation von Fire TV Sticks für die allermeisten Nutzer Geschichte sein, das kommuniziert Amazon nun offiziell auch an Kunden. Denen wird auf Amazons Produktseite für den neuen Fire TV Stick HD ein entsprechender Hinweis angezeigt. Davor hatte es bereits Hinweise gegeben, dass Sideloading unter dem neuen Fire-TV-Stick-Betriebssystem Vega OS erheblich strenger behandelt wird.
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Vega OS ist ein Linux OS, welches bei den Fire TV Sticks das auf Androids Open-Source-Variante aufgebaute Fire OS ablöst. Amazon verspricht mit Vega OS eine bis zu 30 Prozent schnellere Performance. Allerdings hatte das Unternehmen auch schon lange im Vorfeld betont, dass unter Vega OS nur offiziell unterstützte Anwendungen laufen – was bereits ein Hinweis war, dass Sideloading, also das manuelle Installieren von Apps aus inoffiziellen Quellen, schwieriger werden könnte. Auf der deutschen Produktseite der neuesten Generation des Fire TV Sticks HD, welcher in Deutschland noch nicht verfügbar ist, ist jetzt zu lesen:
„Für mehr Sicherheit verhindert dieses Gerät das Sideloading oder die Installation von Apps aus unbekannten Quellen. Nur Apps aus dem Fire TV Amazon Appstore stehen zum Download zur Verfügung.“

Kein Sideloading: Hinweis an Kunden auf der deutschen Produktseite des neuen Amazon Fire TV Stick HD.
(Bild: Screenshot Amazon.de)
Medienberichten zufolge ist dieser Hinweis auch für US-Nutzer auf der US-Seite zu sehen, allerdings nicht für alle – das könnte hierzulande auch der Fall sein. In den USA startet der Verkauf des Fire TV Sticks HD Ende April.
Sideloading: Amazon bestätigt Heise das Aus für reguläre Vega-Nutzer
Gegenüber heise online hatte Amazon den neuen Kurs beim Sideloading bereits im Herbst klargemacht. Hintergrund waren massive Probleme mit Piraterie-Apps, die in der Regel nur per Sideloading installieren lassen. Amazon geriet deswegen immer wieder unter Beschuss, bis sich das Unternehmen im Herbst entschied, gezielt gegen eine ganze Reihe solcher Apps vorzugehen und diese in Fire OS zu blockieren. Heise online erfuhr zu diesem Zeitpunkt auf Nachfrage von Amazon, dass sich die Maßnahmen unter Fire OS nur auf Piraterie-Apps beschränken würden und Sideloading grundsätzlich weiter möglich bleiben sollte. Vega OS hingegen sollte Sideloading für reguläre Nutzer nicht erlauben. Entwickler sollten laut Amazon aber auch unter Vega OS weiterhin Sideloading betreiben können.
Dafür müssen sie ihr Gerät laut Arstechnica bei Amazon entsprechend registrieren. Sideloading-Fans, die das nicht tun oder nicht tun können, könnten mit der gesamten neuen Generation von Fire TV Sticks indes wenig Freude haben. Auf seinen Entwicklerseiten gab Amazon bekannt, dass künftig alle Modelle mit Vega OS ausgestattet sein werden. Wer einen alten Stick mit Fire OS hat, unter dem das Sideloading noch geht, muss zumindest nicht damit rechnen, per Systemupdate auf Vega OS und damit ins neue, strenge Sideloading-Regime gezogen zu werden – im Herbst betonte das Unternehmen gegenüber heise online, dass es entgegen anderslautender Gerüchte keine Pläne gebe, bestehende Fire-TV-Geräte mit Fire OS als Betriebssystem auf Vega OS umzurüsten.
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(nen)
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