Connect with us

Apps & Mobile Entwicklung

Sony WF-1000XM6: In-Ear-Flaggschiff mit besserem Klang, ANC und Telefonie


Mit den WF-1000XM6 stellt Sony seine neuen Flaggschiff-In-Ear-Kopfhörer vor, die die 2023 erschienenen WF-1000XM5 (Test) beerben. Der Hersteller hat am Sound, dem Noise Cancelling, der Sprachqualität und dem Design gefeilt und verspricht abermals in allen Bereichen deutliche Verbesserungen.

Neuer Prozessor und mehr Mikrofone für besseres ANC

Zentraler Baustein all dieser Verbesserungen ist der neue QN3e-Prozessor, der auf den QN2e in den XM5 folgt und deutlich mehr Rechenleistung bieten soll. Er wird mit dem V2-Prozessor für die Signalverarbeitung und nunmehr acht statt bisher sechs Mikrofonen kombiniert. Bei den WF-1000XM6 sind nun nämlich je Ohrhörer zwei Mikrofone nach außen und zwei nach innen gerichtet, was die aktive Geräuschunterdrückung (ANC) verbessern soll. Für dieses hat Sony auch einen neuen Algorithmus entwickelt, der die Ohrform und Umgebung besser berücksichtigen soll. Auch der Transparenzmodus (Ambient Sound) soll von diesen Neuerungen profitieren und passt die Lautstärke der Umgebung nun adaptiv der Umgebung an. In lauten Umgebungen sollen störende Hintergrundgeräusche so weiter herausgefiltert werden, während Ansagen und Gespräche klarer hervortreten sollen.

Sony WF-1000XM6 (Bild: Sony)

Neuer Treiber für besseren Klang

Für einen besseren Klang setzt Sony neben dem neuen QN3e mit besserer Signal-to-Noise-Ratio und der 32-Bit-Verarbeitung des V2 anstelle der 24 Bit beim Vorgänger auch auf einen neu entwickelten Audio-Treiber in den Ohrhörern. Dieser misst 8,4 mm. Auch auf LDAC und LE Audio als Alternative zum klassischen Bluetooth muss in den WF-1000XM6 für Hi-Res Audio nicht verzichtet werden. Wer selbst Hand an den Klang anlegen möchte, dem steht ein 10-Band-Equalizer zur Verfügung. Und minderwertige Audioquellen lassen sich wieder mit DSEE Extreme um zusätzliche Informationen anreichern.

Sony WF-1000XM6
Sony WF-1000XM6 (Bild: Sony)

Zum ersten Mal verfügt zudem ein Modell der WF-1000X-Serie auch über einen Gaming-Equalizer für Spieler. Nicht gänzlich neu, aber auch bei den WF-1000XM6 vertreten, ist der Background-Music-Effekt, mit dem man Musik so wiedergeben kann, als würde sie leise im Hintergrund wiedergegeben. Besonders bei der Arbeit soll diese Funktion genutzt werden, um wenig abzulenken. Spatial Audio alias 360 Reality Audio mit Head-Tracking fehlt dem neuen Modell wie dem Vorgänger natürlich ebenso wenig.

Sony WF-1000XM6
Sony WF-1000XM6 (Bild: Sony)

AI-Beamforming für bessere Telefonie

Für eine bessere Sprachqualität bei der Telefonie setzt Sony nicht nur auf mehr Mikrofone, sondern auch auf AI Beamforming Noise Reduction, das zwischen Stimme und Umgebungsgeräuschen unterscheiden kann. Dabei unterstützt auch ein Knochenschallsensor in den Ohrhörern. Windgeräusche sollen sich durch das Mesh über die äußeren Mikrofone möglichst wenig übertragen. Darüber hinaus kann man während eines Telefonats die Mikrofone auch jederzeit über ein doppeltes Antippen der Ohrhörer deaktivieren, etwa um einen Gruppenanruf in lauter Umgebung nicht fortwährend zu stören.

Kleineres Design für bessere Passform

Auch das Design der WF-1000XM6 hat Sony im Vergleich zu den WF-1000XM5 noch einmal deutlich überarbeitet. Die neuen In-Ear-Kopfhörer sind 11 Prozent schmaler als der Vorgänger, so dass sie besser in die Ohren passen sollen. Sony liefert Ohrstöpsel in vier Größen mit. Zudem hat Sony eine neue Belüftungsstruktur umgesetzt, die dafür sorgen soll, dass sich Körpergeräusche weniger auf die Kopfhörer übertragen und man sich unter den Kopfhörern weniger isoliert fühlt.

Sony WF-1000XM6 (Bild: Sony)

Auch das Design des Ladecases wurde überarbeitet und fällt eckiger aus. Gleichsam sollen sich die Ohrhörer besser aus dem Ladecase entnehmen lassen, ohne dass sie hinterher aus den Fingern gleiten. Wireless Charging über die schmale Unterseite des Ladecases ist neben dem Aufladen per USB-C möglich.

8 Stunden Akkulaufzeit mit einer Ladung

Die Akkulaufzeit der Ohrhörer gibt Sony mit bis zu 8 Stunden mit einer Akkuladung an. In Verbindung mit dem Ladecase soll diese auf bis zu 24 Stunden steigen. Ein Schnellladen sorgt dafür, dass nach 5 Minuten am Strom, Energie für eine Stunde Musikwiedergabe bereitsteht.

Die WF-1000XM6 unterstützen zudem Bluetooth Multipoint, um mit zwei Endgeräten gleichzeitig verbunden sein zu können, was einen nahtlosen Wechsel zwischen diesen ermöglicht. Auch Auracast wird unterstützt. Die drahtlose Verbindung soll durch um den Faktor 1,5 gewachsene Antennen zudem verbessert worden sein.

Sony WF-1000XM6
Sony WF-1000XM6 (Bild: Sony)

Unter Android lässt sich Gemini als AI-Assistant über die Ohrhörer auch per Sprache aktivieren. Die Kopfhörer sollen spritzwassergeschützt sein, was auf eine IPX4-Zertifizierung deutet.

Preis und Verfügbarkeit

Die Sony WF-1000XM6 sollen noch im Laufe des Februars in den Farben Schwarz
und Platin-Silber zu einer unverbindlichen Preisempfehlung von 299 Euro in den Handel kommen. Ein genaues Datum nennt Sony nicht.

Neue Farbe: Sony WH-1000XM6 in Sand Pink

Darüber hinaus kündigt Sony heute den Over-Ear-Kopfhörer WH-1000XM6 (Test) in der neuen Farbe Sand Pink an. Sand Pink wird neben Schwarz, Platin-Silber und Midnight Blue als pinker Farbton zusätzlich verfügbar sein.

Sony WH-1000XM6 in SandPink
Sony WH-1000XM6 in SandPink (Bild: Sony)
Sony WH-1000XM6in SandPink
Sony WH-1000XM6in SandPink (Bild: Sony)

Der WH-1000XM6 in der Farbvariante Sand Pink ist vom 12. bis 18. Februar exklusiv im Sony Online Store erhältlich. Ab dem 19. Februar 2026 ist das Modell dann regulär im Handel erhältlich. Die UVP beträgt 449 Euro.

ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Sony unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.



Source link

Apps & Mobile Entwicklung

FSR Upscaling 4.1 im Test


FSR Upscaling 4.1 im Test: Die Analyse in sieben Spielen im Vergleich zu FSR 4.0 und DLSS 4.5

AMD hat mit FSR Upscaling 4.1 kleinere Verbesserungen gegenüber dem ein Jahr alten FSR 4 vorgenommen. Einen positiven Effekt hat der Ersteindruck zu FSR 4.1 bereits gezeigt. Jetzt folgt ein genauerer Blick auf Bildqualität und Performance in sieben Spielen – auch im Vergleich zu FSR 4 und Nvidias konkurrierendem DLSS 4.5.

Der Adrenalin 26.3.1 bringt FSR Upscaling 4.1 auf RX 9000

Der Adrenalin-Treiber 26.3.1 hat vor anderthalb Wochen nicht nur Game-Ready-Support für Crimson Desert (Test) und Death Stranding 2: On The Beach (Test) gebracht, darüber hinaus wurde auch FSR Upscaling für AMD Radeon RX 9000 von der Version 4.0.3 auf die Version 4.1 aktualisiert. Und während FSR Upscaling 4.0.3 im Kern nur Fehlerbehebungen gegenüber der Version 4.0 bot, soll FSR Upscaling 4.1 die Bildqualität weiter verbessern.

AMD spricht explizit von einem schärferen Gesamtbild, was die Redaktion in einem ersten Test in Crimson Desert und Death Stranding 2 bereits bestätigen konnte.

  • FSR 4.1 vs. FSR 4 & DLSS 4.5: Eine erste Analyse in Crimson Desert und Death Stranding 2

Das Ergebnis in den beiden Spielen fiel allerdings ziemlich unterschiedlich aus, mehr Spiele für einen noch besseren Eindruck galt es zu betrachten. Und das ist mit diesem Artikel jetzt erfolgt.

In gleich sieben Spielen muss sich FSR Upscaling 4.1 den Vergleich mit FSR Upscaling 4.0 sowie Nvidias DLSS 4.5 (Preset M) und damit dem aktuell besten Upsampling stellen. Und neben einer Einordnung der Redaktion hat dabei erneut auch die Community die Chance über die ihrer Ansicht nach beste Technologie in den sieben Spielen abzustimmen – wenn auch nicht im Blindtest.

Die getesteten Spiele

Neben dem Bildqualitätsvergleich wird dabei erstmals auch ein Blick auf die Performance von FSR 4.1 geworfen. Denn zuletzt bedeutete eine bessere Bildqualität in der Regel auch höhere Anforderungen an die Hardware. So benötigt FSR Upscaling 4.0 mehr Leistung als FSR Upscaling 3.1. DLSS 4.5 benötigt mehr Leistung als DLSS 4 und damit stellt sich die Frage, ob das auch für FSR Upscaling 4.1 gilt.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

Life is Strange: Reunion: Neues Abenteuer mit Max und Chloe ist erschienen


Life is Strange: Reunion, die direkte Fortsetzung zu Life is Strange: Double Exposure (Test), ist für die PlayStation 5, Xbox Series X/S und den PC erschienen. Das Spiel soll insbesondere die Brücke zum ersten Serienteil schlagen, was ersten Rezensionen zufolge besser funktioniert als beim Vorgänger.

Fortsetzung zu Double Exposure

Schon Ende 2024 hieß es im Abspann zu Life is Strange: Double Exposure bereits: Max Caulfield wird – wieder – wiederkehren; es werde eine Fortsetzung geben. Das Jahr 2025 über war es dann still, aber erst vor gut zwei Monaten verkündeten Square Enix und Entwickler Deck Nine überraschend: Schon am 27. März 2026 geht die Life-is-Strange-Reihe mit Reunion in die nächste Runde. Über das Wochenende sind jetzt auch erste Kritiker­wertungen und Spieler­rezensionen erschienen. Diesem ersten Eindruck zufolge ist das neue Life is Strange besser als der ernüchternde Vorgänger.

Max und Chloe sind hella back

Eine Rückkehr feiert mit Reunion insbesondere Chloe, Max Freundin aus dem ersten Life is Strange sowie die Protagonistin des Prequels Before the Storm. In Life is Strange: Reunion sind jetzt beide Charaktere spielbar.

Aber schlagen sich die Entwickler damit nicht auf die Seite derjenigen Spieler, die im ursprünglichen Life is Strange die Küstenstadt Acadia Bay dem vernichtenden Sturm überlassen haben? Mit einem resoluten „Naja“ beschwichtigt Deck Nine: Im Finale von Life is Strange: Double Exposure hat Max – Achtung, Spoiler – in ihrem Versuch, die Welt zu retten, die beiden Alternativen Zeitlinien zusammengeführt. Somit gibt es jetzt eine Chloe, die Arcadia Bay überlebt hat, sich aber dennoch an ihren Tod auf der Schultoilette der Blackwell Academy erinnern kann.

Life is Strange: Reunion (Bild: Square Enix)

Life is Strange: Reunion soll aber dennoch berücksichtigen, wie sich Spieler damals entschieden haben und darauf etwa mit unterschiedlichen Zwischensequenzen reagieren, so Deck Nine. Außerdem sollen Spieler im Laufe der Handlung entscheiden können, ob Max und Chloe als Liebende oder bloß Freunde zusammenfinden. Und auch spielerisch dominiert das Duett: Die Perspektive soll zwischen Max und Chloe wechseln; beide Charaktere können gesteuert werden, je nach Szene.

Max gewinnt die Fähigkeit aus dem ersten Teil wieder und kann die Zeit zurückdrehen, um im Spielverlauf Dialoge erneut bestreiten zu dürfen oder kleinere Rätsel zu lösen. Dabei sollen Spieler eine direktere Kontrolle über das Rückspulen erhalten und die Fähigkeit häufiger und freier nutzen dürfen. Eine Art automatisches Zurückspulen setzt ein, wo sonst ein „Game Over“ erreicht wäre – damit umschifft das Spiel elegant das sonst nötige Neuladen des letzten automatischen Speicherpunkts. Chloe hingegen soll in Dialogen ihre Schlagfertigkeit als Fähigkeit einsetzen können, wie zuvor in Life is Strange: Before the Storm.

Inhaltlich dreht sich das neue Life is Strange: Reunion um einen infernalen Brand in der Caledon-Universität, die schon Schauplatz von Double Exposure war. Max könne die Zeit drei Tage zurückdrehen und auf diesem Weg Zeit gewinnen, den Ort aber nicht im Alleingang vor den Flammen bewahren, beschreiben die Entwickler die Handlung.

Erste Wertungen fallen besser aus

Die ersten Eindrücke von Kritikern und Spielern zeichnen ein insgesamt solides, aber keineswegs einhellig positives Bild. Auf Metacritic liegt Life is Strange: Reunion bei einem Metascore von 84/100 Punkten, die Wertung basiert aber auf bislang lediglich 7 Reviews. Der User Score liegt bei 8.2/10 Punkten, auf Steam erreicht das Spiel sogar 92 Prozent Zustimmung und wird folglich als „sehr positiv“ eingestuft.

Damit schneidet Reunion spürbar besser ab als der direkte Vorgänger Life is Strange: Double Exposure, der sowohl bei Kritikern als auch Spielern deutlich verhaltener aufgenommen wurde (Metascore: 73/100, User Score: 4,6/10, Steam: 72 Prozent). Gleichzeitig gilt: Solche frühen Werte sind erfahrungsgemäß volatil und tendieren in den Wochen nach Release eher nach unten als nach oben.

Inhaltlich wird vor allem die Rückkehr von Max und Chloe positiv hervorgehoben. Viele Stimmen loben die emotionale Wirkung ihres Wiedersehens und die starken Charaktermomente, die wieder mehr an die Ursprünge der Reihe erinnern. Auch das bekannte Gameplay rund um Max’ Zeitmanipulation funktioniere zuverlässig und wird stellenweise sogar als verbessert beschrieben.

Dem gegenüber steht jedoch häufig die Kritik, dass sich Reunion teils zu sehr auf Nostalgie und Fanservice stütze, während neue Ideen und eine eigenständige Handlung zu kurz kämen. Zudem bemängeln Kritiker, dass Entscheidungen weniger Gewicht hätten als früher und die Story im Verlauf an Fokus verliere. Einen negativen Beigeschmack hat für viele Spieler auch die Tatsache, dass die allermeisten Level aus dem vorherigen Spiel stammen und nur leicht abgeändert wiederverwendet würden – für die einen trägt der Kaufpreis von rund 40 Euro für die PC-Version dem Rechnung, für andere Rezensenten hätte es auch eine Erweiterung für Double Exposure getan.

Kritisch fallen viele Spieler­reaktionen auch beim technischen Zustand aus. Häufig genannt werden Performance-Probleme, Grafikfehler und ein insgesamt unausgereifter Eindruck zur Veröffentlichung. Unterm Strich ergibt sich damit ein Bild eines besseren, aber weiterhin nicht unumstrittenen Serienteils, der zwar nostalgische Fans von Max und Chloe abholen, deutliche Schwächen aber nicht verbergen könne.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

Alte Spiele auf neuen Rechnern: ScummVM 2026.2.0 un­ter­­stützt neue Plattformen und Spiele


Die Entwickler von ScummVM haben Version 2026.2.0 veröffentlicht, die neben den üblichen Fehlerbehebungen auch zahlreiche weitere Klassiker integriert und zugleich viele Verbesserungen an den unterstützten Grafik-Engines mit sich bringt.

Mehr als nur ein Emulator

ScummVM wird zwar häufig als Emulator bezeichnet und dabei in erster Linie mit klassischen LucasArts-Titeln in Verbindung gebracht, tatsächlich geht die Anwendung jedoch deutlich darüber hinaus. Grundlage ist eine auf den Originaldateien basierende Re-Implementierung zahlreicher Spieleklassiker, wodurch diese plattformunabhängig auch heute noch lauffähig bleiben, obwohl die ursprünglichen Zielsysteme längst der Vergangenheit angehören. Ein wesentlicher Vorteil dieser Herangehensweise liegt darin, dass die Titel unter anderem in höheren Auflösungen dargestellt werden können, als es zur damaligen Zeit vorgesehen war.

Viele Verbesserungen an Plattformen und Spielen

Mit der neuen Version haben die Entwickler nicht nur zusätzliche Spiele wie „Necronomicon: The Dawning of Darkness“ oder die DOS-Versionen von „Mad Dog II: The Lost Gold“ oder „Space Pirates“ in die Unterstützung aufgenommen, sondern zugleich verschiedene Grafik-Engines überarbeitet, was für eine gesteigerte Darstellungsqualität sorgen soll.

Allgemein wurde die Lautsprecher-Emulation überarbeitet und der GUI-Launcher um eine Multiselect-Funktion für die Spieleliste erweitert. Ergänzend simuliert ScummVM nun auch die MT-32-Anzeige für Bildschirmmeldungen. Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, GUI-Übersetzungen direkt aus dem lokalen po/-Verzeichnis zu laden. Laut den Entwicklern erweist sich dies insbesondere für Übersetzer als hilfreich, da eine Neugenerierung der translations.dat-Datei entfällt. Nutzer leistungsschwächerer Systeme profitieren zudem davon, dass sowohl die Kompilierungszeit als auch der Speicherbedarf beim Erstellen der TinyGL-Komponente spürbar reduziert wurden.

Innerhalb der AGOS-Engine wurde unter anderem die Musikunterstützung für die Atari-ST-Versionen von „Elvira 1“ und „Elvira 2“ ergänzt. Gleiches gilt für die Unterstützung der Acorn-Versionen von „Simon the Sorcerer“, bei denen nun sowohl der originale Cursor als auch die Unterstützung des für die Musik genutzten Desktop-Tracker-Formats implementiert wurden. Auch die Boffo Adventure Game Engine and Libraries, kurz BAGEL, die unter anderem Titel des Entwicklers Boffo Games abbildet, wurde umfassend erweitert. Davon profitieren unter anderem Spiele wie „The Guessing Game“ und „Game of Life“.

Ähnliche Fortschritte verzeichnet die Freescape-Komponente, die die Ausführung früher 3D-Spiele von Incentive Software ermöglicht. Hier wurde die Soundemulation für „Driller“, „Dark Side“, „Total Eclipse“ und „Castle Master“ auf CPC, C64 und Amiga ergänzt. Zusätzlich kam Musikunterstützung für „Total Eclipse“ auf dem Atari ST hinzu. Umfangreiche Verbesserungen erhielt zudem „Myst 3“, bei dem unter anderem Umgebungsgeräusche für das Rätsel mit den harmonischen Frequenzen in Amateria wiederhergestellt wurden. Parallel dazu wurde das Zurücksetzen der Animationen beim Drehteller-Rätsel in Amateria korrigiert. Ergänzend wurden zahlreiche Optimierungen an der Darstellung von Untertiteln sowie am Inventar im Breitbildmodus vorgenommen.

Auch die namensgebende Scumm-Engine wurde erweitert und unterstützt nun die originalen Startbildschirme in „Maniac Mansion“ auf dem NES beim Abspielen aus PRG-Dateien. Darüber hinaus wurde eine Wiedergabefunktion für die nicht-interaktiven Demos von „Monkey Island 1“, „Monkey Island 2“ und „Fate of Atlantis“ integriert.

Die hier aufgezeigten Änderungen und Neuerungen stellen nur einen kleinen Ausschnitt dar, eine komplette Übersicht kann den sehr ausführlichen Release-Notes entnommen werden.

Ab sofort verfügbar

Die vollständig unter der GPL stehende und damit frei verfügbare Anwendung steht ab sofort auf der Website des Projektes für zahlreiche Plattformen wie Windows, macOS und Linux bereit, einschließlich auch des Sourcecodes. Alternativ lässt sich ScummVM 2026.2.0 wie gewohnt bequem über den am Ende dieser Meldung verlinkten Download-Bereich von ComputerBase beziehen.

Downloads

  • ScummVM

    4,8 Sterne

    ScummVM ermöglicht die plattformunabhängige Nutzung zahlreicher Spieleklassiker.



Source link

Weiterlesen

Beliebt