Apps & Mobile Entwicklung
SwitchBot revolutioniert das Smart Home mit diesem Gadget
Sci-Fi wird jetzt Realität: Der SwitchBot KI Hub könnte den Smart-Home-Markt aufrütteln. Das neue Gadget ermöglicht nämlich dank OpenClaw-Unterstützung eine ganzheitliche Lösung für Euer intelligentes Zuhause – und das zu einem richtig spannenden Preis.
KI-basierte Lösungen für das Smart Home gibt es zahlreich. Allerdings unterliegen diese häufig einigen Restriktionen oder sind so umständlich einzurichten, dass Ihr besser einen Informatik-Abschluss an einer Hochschule Eurer Wahl vorweisen solltet. Das Ganze soll sich mit dem SwitchBot KI Hub ändern. Dank nahtloser OpenClaw-Unterstützung kann das Gerät nicht nur unzählige Automatisierungen vornehmen, sondern bietet auch Zugang zu Edge-AI-Computing und Vision-Language-Modellen. Warum OpenClaw eine wichtige Neuerung darstellt und was Euch der ganze Spaß kosten soll, erfahrt Ihr in diesem Artikel.
SwitchBot und OpenClaw: Die perfekte Symbiose?
Falls Euch OpenClaw (noch) nichts sagt, ändern wir das jetzt: Hierbei handelt es sich um ein Open-Source-Framework für autonome KI-Agenten. Der SwitchBot KI Hub unterstützt also eine offene Softwareplattform, die nicht nur frei zugänglich ist, sondern stetig von zahlreichen Entwicklern verbessert wird. Die Symbiose der beiden bedeutet, dass Ihr ein flexibles Framework in Verbindung mit einem KI Hub erhaltet, der Euer Smart Home steuert.

In der Praxis könnt Ihr somit auf verschiedene Large-Language-Modelle zugreifen, welche direkt über beliebte Chat-Apps, wie etwa WhatsApp, bedient werden können. Schreibt Ihr beispielsweise, dass Ihr jetzt einen Film schauen möchtet, werden die Vorhänge zugezogen, das Licht gedimmt und gleichzeitig der Fernseher angeschaltet – alles mit einer einzigen Automatisierung. Als Schaltzentrale ermöglicht das Gadget zusätzlich die Anbindung zahlreicher smarter Geräte. So habt Ihr etwa die Möglichkeit, Eure SwitchBot-Videotürklingel zu verbinden, wodurch Personen direkt erkannt werden. Daraufhin erhaltet Ihr eine Chat-Nachricht und könnt dann entscheiden, ob Ihr die Tür öffnen möchtet. Das lokale NVR-System unterstützt bis zu acht Kameras, eine geräteinterne Gesichtserkennung, kostenlose lokale Videoaufzeichnung auf bis zu 16 TB und eine hausweite Überwachung.

Die Möglichkeiten des KI Hub sind enorm und dank Matter-Kompatibilität auch mit externen Geräten kombinierbar. Mit der dialogbasierten Steuerung könnt Ihr das Gadget zudem ohne besondere Befehle bedienen: Ihr möchtet zocken? Dann schreibt es im Chat und das Gerät versteht, welche Automatisierung jetzt greifen sollte. Da es sich zudem um eine lernfähige KI handelt, kann das Gerät auch proaktiv unterstützen, bisherige Verhaltensmuster analysieren und somit Vorschläge ableiten.
Kosten und Verfügbarkeit des SwitchBot KI Hubs
Was klingt, wie aus einem Sci-Fi-Film, wird dank dem SwitchBot KI Hub jetzt zur Realität. Das Gerät ist bereits seit einigen Wochen erhältlich, konnte zum Release jedoch nicht auf alle Funktionen zugreifen. Das ändert sich nun: SwitchBot hat sowohl die OpenClaw-Integration als auch die Unterstützung von SwitchBot-Skills mittlerweile erfolgreich implementiert. Wer nun denkt, dass eine solche KI-Lösung gleich eine halbe Niere kostet, liegt völlig daneben. Der Hersteller ist bekannt für sein äußerst gutes Preis-Leistungs-Verhältnis und beweist dies mit dem KI Hub erneut.
Nur 259,99 Euro verlangt der Hersteller für die ganzheitliche Smart-Home-Lösung. Erhältlich ist das Gerät im offiziellen SwitchBot-Shop und mit dem Code MKMK15 spart Ihr für kurze Zeit zusätzlich 15 Prozent, wodurch der Preis auf 221 Euro purzelt.
Könnt Ihr mit einem solchen Gerät etwas anfangen? Welche Automatisierung würdet Ihr Euch zuerst einrichten? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!
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Dieser Artikel ist Teil einer Kooperation mit SwitchBot.
Der Partner nimmt keinen Einfluss auf den Inhalt des Artikels.
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Lenovo über DRAM-Preise: „Es wird nie mehr wie letztes Jahr“
Lenovo hat zur ISC 2026 im Rahmen eines Vortrags erklärt, dass es bei den DRAM- und NAND-Preisen auf lange Zeit nicht mehr so wird wie zuvor bekannt. Selbst nach der Inbetriebnahme deutlich gesteigerter Produktionskapazität werden die Preise wohl „nie“ mehr auf ein Niveau fallen, welches vor einem Jahr noch anzutreffen war.
Das „nie“ war natürlich absichtlich überspitzt und mit einem Lachen auf der Bühne ausgedrückt und bezieht sich dabei letztlich grob auf die nächsten fünf Jahre und auch noch etwas darüber hinaus, ist so jedoch nicht absolut bis „in alle Ewigkeit“ zu betrachten. Demnach könnte sich ab 2030+ ein „neues normal“ einstellen, das jedoch bei den Preisen viel höher liegt als es 2024 und 2025 der Fall war. Berücksichtigt hierbei ist bereits, dass ab 2028 großflächig neue Kapazitäten in der Fertigung online gehen sollen.
Der grundlegende Tenor beim Lenovo-Vortrag könnte letztlich durchaus stimmen, wenn der Blick parallel zu den Speicherherstellern geht. SK Hynix hatte kürzlich nämlich angekündigt, bis zum Jahr 2034 die Produktionskapazität verdreifachen zu wollen. Dies macht das Unternehmen nicht, wenn dort ab 2028 oder 2030 die Aussicht auf ganz niedrige Preise oder gar Verluste stehen würde, wie es in einigen Teilbereichen Anfang 2025 noch der Fall war, sondern eher aus dem Antrieb heraus, dass die Nachfrage auch dann noch vorhanden sein wird.
Speicherkapazitäten müssen nun viel mehr in die Gleichung bei der Anschaffung von Systemen einfließen, um das RAMageddon zu überleben, betont Lenovo. Hatten bis zum letzten Jahr Serverhersteller oft noch mit großen Speicherkapazitäten geworben, die die Hersteller der jeweiligen Plattform spezifizieren, geht die Rechnung in Richtung Maximalausbau nun oft gar nicht auf. Für viele Anwendungen kann dabei der Weg zu einer GPU-beschleunigten Lösung letztlich sogar der bessere sein, erklärt Lenovo.
Das wiederum macht GPUs noch attraktiver, die natürlich auch ihren Anteil am Speicher nutzen werden, wenngleich als Menge betrachtet eher weniger als CPUs. Neue Systeme mit 16-Kanal-Speicher ab dem Sommer dieses Jahres müssen schließlich auch ordentlich bestückt sein, damit der versprochene Vorteil greifen kann. Unter 1 TByte RAM für ein Dual-Sockel-System mit dann 32 Speicherbänken geht hier jedoch kaum noch etwas.
Vor allem Nvidias GB200-NVL4-basierte Lösungen sind auf der Messe allgegenwärtig und auch bei Lenovo als präferiertes Modell hier gezeigt. Dort liegt die kombinierte Speichermenge bei rund 1 TByte, jedoch als Kombination aus LPDDR5 für die beiden CPUs und jeweils 186 GByte HBM3e für die vier GPUs. Es entfallen hierbei also nur vermutlich 240 GByte RAM auf die beiden CPUs – Nvidia wirbt in der Regel mit 480 GByte LPDDR5X für ein Grace-Doppelpack – und so letztlich 120 GByte pro Prozessor. Das wiederum ist vergleichsweise sehr wenig und sonst bei neuen Prozessoren im Server heutzutage eigentlich gar nicht mehr möglich.
Mit maximalem RAM-Ausbau zu werben hat sich nach letzten Gerüchten auch Nvidia bei den Vera-Prozessoren überlegt. Diese sollen jetzt mitunter auch nur mit halbem RAM-Ausbau an den Start gehen können, also 768 GByte statt bis zu 1,5 TByte. Je nach Systemgröße kann das durchaus schnell eine große Menge Geld einsparen, im NVL72-Rack sinkt die SOCAMM-Kapazität so von rund 55 TByte auf rund 28 TByte.
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Valve Steam Update: Controller-Optimierungen, Remote-Play-Option und mehr

Das zweite Juni-Update für den Steam-Client steht ab sofort zum Download bereit. Neben Verbesserungen für das Steam Deck und Controller-Eingaben führt Valve damit zusätzliche Konfigurationsoptionen für Remote Play ein.
Valve hat ein neues Update für Steam veröffentlicht, das auf allen Plattformen zur Verfügung steht. Die Korrekturen und Verbesserungen betreffen die Bereiche Steam Input, Remote Play, Freunde und Chat, das In-Game-Overlay sowie allgemeine Anpassungen. Ein gesondertes Client-Update für das Steam Deck ist zeitgleich dazu erschienen. Wie üblich erfolgt das Herunterladen des Updates automatisch.
Diese Neuerungen bringt das Steam-Update
Die allgemeinen Änderungen umfassen unter anderem eine aktualisierte Benutzeroberfläche beim Koppeln von Controllern, Fehlerbehebungen beim Autostart von Videos und eine Optimierung der Sitzungslogik des Pipewire-Audiosystems unter Linux. In den Patchnotes für den Steam-Deck-Client findet sich zudem der Punkt, dass dank des Updates nun die Optionen „Skalierung“, „Filterung“ und „Schärfen“ korrekt im Performance-Menü angezeigt werden sollten.
Remote Play erhält mit dem jüngsten Steam-Client-Update eine Option für 100 Mbit/s Bandbreite. Darüber hinaus kann die „unlimitierte“ Bandbreite-Option jetzt mit einer adaptiven Bitrate bis zu 250 Mbit/s arbeiten, wenn eine Remote-Play-Verbindung zu einem Rechner besteht, der die aktuellste Steam-Beta verwendet. Ferner gibt es jetzt einen gesonderten Button, um die Leistungsdarstellung im Streaming-Overlay umzuschalten.
Im Bereich Steam Input gibt es die größte Zahl an Änderungen und Korrekturen zu verzeichnen, hier führen die Patchnotes des aktuellen Steam-Client-Updates insgesamt neun Punkte auf. Dazu gehören beispielsweise die Unterstützung für mehr als vier Xbox-Controller unter Windows, wenn die neue Microsoft-API GameInput v3 genutzt wird. Dazu muss Steam mit der Kommandozeilenoption „-gameinput“ aufgerufen werden. Weitere Änderungen umfassen Rumble-Support bei Verwendung eines GameCube-Controllers mit PC-Adapter und verschiedene Fehlerbehebungen in Konfigurationsmenüs.
Bei der Freunde- und Chat-Funktion hat Valve lediglich einen Fehler behoben, der dazu geführt hat, dass nach einem Klick auf „Alle ignorieren“ in der eigenen Steam-Freundesliste keine Steuerung per Gamepad mehr möglich war. Auch beim In-Game-Overlay gibt es nur einen Bugfix: Hier wurde zuvor teilweise nur FG (für Frame Generation) im Performance-Monitor angezeigt, obwohl genau genommen Nvidias DLSS für die Zwischenbilderzeugung verwendet wurde.
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4,7 Sterne
Steam ist Valves Plattform zum digitalen Vertrieb von Spielen und aktuell der Marktführer.
- Version 2026-06-23 Deutsch
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Samsung und Alcedis: Galaxy Watch unterstützt klinische Studien mit Gesundheitsdaten

Samsung kooperiert mit dem deutschen Forschungsdienstleister Alcedis, um Gesundheitsdaten aus Wearables stärker in klinische Studien einzubinden. Aus Messwerten der Galaxy Watch sollen dabei digitale Endpunkte und Biomarker entstehen, die Forschung und Arzneimittelentwicklung unterstützen.
Wearables als Datenquelle für Studien
Die Zusammenarbeit richtet sich laut Samsung unter anderem an Pharmaunternehmen und andere Forschungseinrichtungen, die klinische Studien durchführen und mit Daten aus dem Alltag der Teilnehmer ergänzen wollen. Wearables gelten in der klinischen Forschung als vergleichsweise leicht verfügbare Möglichkeit, kontinuierlich Gesundheitsdaten außerhalb klassischer Studienzentren zu erfassen. Die Herausforderung liegt nach Angaben von Samsung jedoch darin, aus den Rohdaten medizinisch aussagekräftige Erkenntnisse abzuleiten. Genau an dieser Stelle soll die Kooperation mit Alcedis ansetzen.
Galaxy Watch liefert Sensordaten
Samsung bringt in die Partnerschaft seine Wearable-Technik und Forschungsinfrastruktur ein. Genannt werden unter anderem Biosensoren der Galaxy Watch, die physiologische Daten über längere Zeiträume im Alltag erfassen können, sofern die Teilnehmer einer Studie dem zustimmen. Samsung verweist dabei auf Messverfahren wie bioelektrische Impedanzanalyse (BIA) und elektrodermale Aktivität (EDA).
Auch Software-Funktionen spielen als Medizinprodukt eine Rolle. Samsung nennt in diesem Zusammenhang Funktionen zur Erkennung von Schlafapnoe sowie Vorhofflimmern. Solche Daten sollen als Grundlage für digitale Biomarker und Endpunkte dienen, die dann in Studien wissenschaftlich verwertbar wären.
Alcedis übernimmt Studienablauf und Teilnehmerbetreuung
Alcedis soll im Rahmen der Kooperation wiederum die Durchführung der Studien und die Einbindung der Teilnehmer übernehmen. Das Unternehmen mit Sitz in Hessen ist auf digitale klinische Studien spezialisiert und begleitet Forschungsprojekte nach eigenen Angaben von frühen Phasen bis zur Arzneimittelzulassung und darüber hinaus. Konkrete Studien, Zeitpläne oder beteiligte Pharmaunternehmen nennt Samsung in der Mitteilung allerdings noch nicht.
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