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„Turtles“ in VR angespielt: Nostalgischer Ritt auf der Lizenzwelle


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

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Bekannte Marken als Zugpferde in die Virtual Reality zu übertragen, ist seit jeher ein bewährtes Mittel, um neue Spieler für das Medium zu begeistern. Meta selbst hat in der Vergangenheit bereits große Namen wie „Resident Evil“, „Assassin’s Creed“ oder „Iron Man“ auf die Quest-Plattform geholt und auch bei den eigenen Großproduktionen „Batman: Arkham Shadow“ und „Marvel’s Deadpool VR“ auf solche gesetzt. Auch andere VR-Publisher sichern sich immer wieder Lizenzen, wobei aktuell besonders Comic-Adaptionen hoch im Kurs stehen. So dürfen sich Fans in naher Zukunft etwa auf VR-Umsetzungen zu „Men in Black“, „The Boys“ und „Teenage Mutant Ninja Turtles“ freuen. Letzteres durften wir bereits anspielen, um uns einen ersten Eindruck zu verschaffen.

Nach der Ankündigung und Präsentation auf der Comic Con in New York hat Entwickler Cortopia nun erstmals umfassendes Gameplay in einem neuen Trailer veröffentlicht. Narrativ knüpft „Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City“ lose an bekannte TMNT-Storylines an, setzt aber auf ein eigenständiges Szenario: Nach dem Ende von Shredder ist ein Machtvakuum entstanden, das der Foot Clan nutzt, um Empire City unter seine Kontrolle zu bringen. Die Turtles kehren in eine veränderte Stadt zurück und müssen herausfinden, wie sie in dieser neuen Realität bestehen können.

Laut den Entwicklern soll das Spiel der DNA der Marke treu bleiben: Neben vielen bekannten Gesichtern und dem typischen urbanen Setting stehen vor allem Humor und Teamwork im Mittelpunkt. „Empire City“ kann allein oder gemeinsam mit bis zu drei weiteren Personen im Online-Koop gespielt werden. Skilltrees oder Stat-Booster soll es nicht geben. Stattdessen erweitern Spieler ihre Fähigkeiten über neue Ausrüstung und Gadgets, die Donatello im Spielverlauf entwickelt.

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Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City – Gameplay Trailer

Das erste Level führt durch ein Kanalsystem, Dächer und Gassen in ein Lagerhaus voller Mitglieder des Foot Clans. Dabei wird gekämpft, geschlichen und gehackt. Das Stealth-System ist einfach gestrickt: Wer sich geduckt anschleicht, kann die meist starr in der Gegend herumstehenden Gegner mit einem einfachen Angriff lautlos ausschalten. Hinzu kommen ebenso einfach gehaltene Minispiele, etwa beim Hacken von Sicherheitssystemen. Schieberegler müssen in einem Schaltkasten richtig platziert werden, um Laserstrahlen auf die passenden Sensoren zu lenken.

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Die Steuerung funktioniert in der Regel zuverlässig, bringt aber auch ungewohnte Eigenheiten mit sich. Während die künstliche Fortbewegung klassisch über den linken Stick erfolgt, werden Ducken und Springen über vertikale Bewegungen des rechten Sticks ausgelöst. Diese untypische Lösung dürfte für die meisten VR-Spieler etwas Eingewöhnung erfordern. Gerade in hektischen Momenten wirkt sie eher wie ein Umweg. Das Klettern entlang von Rohren oder Fensterrahmen und das Springen über Dächer gehören ebenfalls zum Standardrepertoire der Turtles. Diese Abschnitte funktionieren technisch sauber, wirken bisher aber wenig spektakulär. Hier muss sich noch zeigen, ob spätere Levels mehr Abwechslung bieten.

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Die spielerischen Unterschiede zwischen den vier Turtles zeigen sich primär im Waffen-Handling: Jede Waffe verlangt einen eigenen Rhythmus und eine eigene Herangehensweise in den Nahkämpfen. Leonardo setzt auf zwei Katanas, die sich präzise führen lassen und für einfache Blocks sorgen. Die deutlich kompakteren Sais von Raphael zwingen Spieler durch die eingeschränkte Reichweite nah an den Gegner, eignen sich aber besser für schnelle Konter. Donatello hält Gegner mit seinem langen Bō-Stab auf Abstand, während Michelangelo mit wilden Nunchaku-Wirbeln eher für chaotische Kämpfe sorgt.

Wer einfach blind zuschlägt, hat zwar Chancen auf den Sieg, beraubt sich aber selbst des Spielspaßes. Gegner fallen meist beim ersten Kontakt, reagieren vorhersehbar und das Treffergefühl bleibt flach. Interessanter wird es erst, wenn Blocken, Parieren und Ausweichen aktiv genutzt werden. Parade-Angriffe, bei denen im richtigen Moment gegen die gegnerische Klinge geschlagen wird, sorgen für kurze, aber effektive Konter. Dazu kommt ein aufladbarer Dash-Kick, der sich gut einsetzen lässt, um Lücken in der Verteidigung zu nutzen und Gegner kurzzeitig bewegungsunfähig zu machen.

Optisch lehnt sich „Empire City“ stark an die Vorlagen an. Der comichafte Stil passt zur Marke, kann technisch aber nicht mit vergleichbaren Titeln wie „Marvel’s Deadpool VR“ mithalten. Die ersten Umgebungen in Kanalisationen und Lagerhallen wirken karg und detailarm. Erst beim Besuch des Turtles-Hauptquartiers zeigt das Spiel, was gestalterisch möglich ist, und liefert Fans der Vorlage reichlich bekannte Details.

Sprecherleistungen und Sounddesign hinterlassen ebenfalls einen soliden Eindruck. Bekannte Nebenfiguren wie Meister Splinter und April O’Neil treten früh in Erscheinung. Was sie spielerisch beitragen, bleibt aber noch offen. Während des Einstiegs dienen sie lediglich als Stichwortgeber.

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„Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City“ startet mit spürbarer Liebe zur Vorlage, funktionaler Steuerung und abwechslungsreichen Waffenstilen. Das Kampfsystem ist einsteigerfreundlich, wirkt allerdings noch nicht ganz rund. Wer sich nicht aktiv mit den Verteidigungs- und Kontersystemen auseinandersetzt, bekommt schnell das Gefühl, gegen Pappfiguren zu kämpfen.

Trotzdem bringt das Spiel eine solide Basis mit, auf der sich aufbauen lässt. Die Präsentation funktioniert, die Protagonisten unterscheiden sich spürbar, und die Steuerung ist solide und nicht überladen. Ob „Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City“ langfristig mehr bietet als Fanservice und solide Grundmechaniken, muss sich in späteren Missionen zeigen. Zu übertriebener Gewaltdarstellung kommt es übrigens nicht. „Empire City“ kommt ohne Blut und Metzeleien aus.

„Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City“ erscheint 2026 für Meta Quest 3, SteamVR und PicoXR. Ein genaues Veröffentlichungsdatum wurde bisher nicht genannt. Die Altersfreigabe ist ab 16 Jahren eingestuft.


(joe)



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Meta schaltet KI-Charaktere für Teenager ab, zumindest vorerst


Altersverifikation im Internet sorgt seit jeher für Diskussionen. Meist handelt es sich um eine simple Selbstabfrage, die kaum Schutz bietet. Plattformen wie Instagram werten das Verhalten von Nutzern aus und wandeln Konten bei Bedarf in Teen-Konten um. Der Meta-Konzern, zu dem Apps wie Instagram, Facebook und WhatsApp gehören, muss sich aber weiterhin Klagen stellen, mit denen Einrichtungen und Eltern gegen den unzureichenden Schutz von Kindern und Jugendlichen vorgehen.

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Nun will Meta den Zugang von Teenagern zu seinen KI-Charakteren vorübergehend in all seinen Apps weltweit pausieren. Das erklärte der Konzern in einer Mitteilung auf seiner Webseite. Bis das neue Kinderschutzmodell stehe, pausiere man diesen Teil der Apps.

Der Schritt kommt kurz vor Beginn eines Verfahrens gegen Meta in New Mexico. In dem wird das Unternehmen beschuldigt, sich nicht genug um den Schutz von Kindern vor sexueller Ausbeutung in seinen Apps zu kümmern. Das IT-Nachrichtenportal TechCrunch hatte zuvor über den Schritt von Meta berichtet.

Erst vergangene Woche hatte das Unternehmen ähnliche Anschuldigungen zurückgewiesen und erklärt, dass sich mentale Probleme von Kindern und Jugendlichen nicht direkt auf die Social-Media-Nutzung zurückführen ließen. Die Herausforderungen, mit denen Jugendliche konfrontiert sind, auf einen einzigen Faktor zu beschränken, ignoriere die wissenschaftliche Forschung und die vielen Stressfaktoren, die junge Menschen heute betreffen, schreibt Meta in seiner Stellungnahme zum Thema Jugendschutz.

Man teile aber die Bedenken der Eltern über sichere, altersgerechte Erfahrungen von Teenagern in sozialen Medien. So bekommen Jugendliche über die sogenannten Teen-Accounts weniger sensible Inhalte und weniger unerwünschte Kontakte zu sehen und sie verbringen nachts weniger Zeit auf Instagram, erklärte das Unternehmen auf seiner Webseite als Reaktion auf diverse gerichtliche Auseinandersetzungen.

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Ende 2024 hatte der Meta-Konzern mehr Schutzfunktionen und elterliche Kontrollmöglichkeiten für die Instagram-Konten Minderjähriger in Europa freigeschaltet. Mit Einführung der Teen-Konten wurden uner anderem vorhandene Konten von Teenagern unter 16 Jahren automatisch auf privat umgestellt.

Vorwürfe gibt es auch gegenüber KI-Betreibern wie OpenAi. Das Unternehmen hatte Ende September einen Jugendschutz für ChatGPT eingeführt. Sofern der ChatGPT-Account eines Jugendlichen mit dem eines erwachsenen Familienmitgliedes verknüpft ist, greifen die Jugendschutzbestimmungen des Anbieters. Kinder und Jugendliche können dann unter anderem keine sexuellen, romantischen oder gewaltverherrlichenden Rollenspiele mehr mit ChatGPT führen.


(uk)



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Kondensstreifen: Warum ein paar Nachtflüge im Winter die Klimabilanz ruinieren


Die weißen Linien am Himmel gelten vielen als Symbol der Reiselust – oder als Basis für Verschwörungstheorien. Fest steht: Für die Erdatmosphäre sind sie eine erhebliche Belastung. Eine Analyse der Umweltorganisation Transport & Environment (T&E) zeigt, wie konzentriert das Problem der klimaschädlichen Kondensstreifen tatsächlich ist. Während die Luftfahrtbranche meist auf die Reduktion von CO2-Emissionen fokussiert, rückt die Studie einen oft unterschätzten Hebel in den Mittelpunkt: die Vermeidung von Nicht-CO₂-Effekten durch minimale Anpassungen der Flugrouten.

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Zugleich fanden die Forscher heraus, dass ein winziger Bruchteil des Flugverkehrs für einen Großteil der Erwärmung verantwortlich ist.

Kondensstreifen entstehen, wenn Flugzeuge in kalten und feuchten Luftschichten fliegen. Unter diesen Bedingungen gefriert der Wasserdampf aus den Triebwerken an Rußpartikeln zu Eiskristallen. Während die meisten dieser Streifen nach Minuten verschwinden, breiten sich manche unter speziellen atmosphärischen Bedingungen aus und verbleiben stundenlang als künstliche Schleierwolken am Himmel. Diese wirken wie eine gigantische Heizdecke, welche die von der Erde ausgehende Wärme zurückhält.

Der Effekt ist massiv: Laut der T&E-Untersuchung tragen Kondensstreifen zwischen ein und zwei Prozent zur globalen Erwärmung bei. Dieser Einfluss ist in etwa so groß wie der der gesamten CO2-Emissionen des Flugverkehrs.

Die von den Experten begutachteten Daten für 2019 offenbaren ein extremes Missverhältnis. Lediglich drei Prozent aller Flüge verursachten demnach 80 Prozent der durch Kondensstreifen bedingten Erwärmung. Diese besonderen „Klimasünder“ unter den Flügen lassen sich zeitlich und geografisch präzise eingrenzen.

Besonders kritisch sind demnach Nachtflüge in den Herbst- und Wintermonaten. Obwohl diese Flüge zwischen Oktober und März nur zehn Prozent des europäischen Flugverkehrs ausmachten, verursachten sie im Analysezeitraum ein Viertel der gesamten Erwärmung durch die Streifen in Europa. Grund: In der kalten Jahreszeit sind die atmosphärischen Bedingungen für langlebige Streifen besonders günstig. Nachts fehlt zudem der kühlende Effekt der Sonnenreflexion, den die entstehenden Wölkchen tagsüber teilweise bieten.

Die Lösung für dieses Problem klingt simpel und wäre T&E zufolge ohne große technische Revolutionen umsetzbar. Da die kritischen Luftschichten meist nur eine geringe vertikale Ausdehnung haben, genügen oft schon kleine Änderungen der Flughöhe um etwa 600 bis 1200 Meter, um die Bildung der wärmenden Wolken zu verhindern. Solche Anpassungen könnten bereits bei der Flugplanung auf Basis von Wettervorhersagen berücksichtigt oder taktisch während des Fluges durch die Flugsicherung angewiesen werden. Da ein Großteil der schädlichen Streifen zu Zeiten mit geringem Verkehrsaufkommen entsteht, wäre die zusätzliche Belastung für die Fluglotsen überschaubar.

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Dass dieser theoretische Ansatz in der Praxis funktioniert, haben das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) und das Maastricht Upper Area Control Centre (MUAC) von Eurocontrol bereits nachgewiesen. In Feldversuchen konnten sie schon 2023 belegen, dass sich langlebige Kondensstreifen durch gezielte, geringfügige Veränderungen der Flughöhe tatsächlich effektiv vermeiden lassen. Dieses bereits erprobte Verfahren markiert einen entscheidenden Meilenstein für die Branche und beweist, dass eine signifikante Verringerung der Klimawirkung des Luftverkehrs im Bereich des Möglichen liegt.

Besonderes Augenmerk legten die Studienmacher auf den Nordatlantik. Diese Region gilt als Hotspot, da hier viele Langstreckenflüge in großen Höhen erfolgen, wo die Luft extrem kalt ist. Obwohl dort deutlich weniger Flugzeuge unterwegs sind als über dem europäischen Festland, ist der Klimaeffekt pro geflogenem Kilometer besonders hoch. Langstreckenflüge von über fünf Stunden Dauer machten 2019 nur zehn Prozent der europäischen Abflüge aus, waren aber für 40 Prozent der Kondensstreifen-Erwärmung verantwortlich. Hier bietet sich eine ideale Gelegenheit für großflächige Testläufe, da die geringere Verkehrsdichte mehr Spielraum für Routenänderungen lässt.

Um das Klimapotenzial zu heben, fordert T&E von der EU eine schnelle Integration von Nicht-CO2-Effekten in die Luftverkehrsgesetzgebung. Bisher ist das System primär darauf ausgelegt, die direkten Treibhausgasmissionen durch möglichst kurze Wege zu minimieren. Doch eine geringfügige Umleitung, die minimal mehr Treibstoff verbraucht, ist unter dem Strich deutlich klimafreundlicher. Voraussetzung ist, dass sie die Bildung einer langlebigen Wärme-Wolke verhindert. Die Organisation empfiehlt daher, Anreize für Airlines und Flugsicherungen zu schaffen, die aktiv zur Vermeidung von Kondensstreifen beitragen. Diese Auswirkungen müssten fest in die Klima-Kennzahlen der europäischen Luftfahrt integriert werden.

Angesichts der Tatsache, dass Lösungen bereits bereitstehen, drängt der T&E-Forscher Alexander Kunkel zur Eile: Mit den richtigen politischen Rahmenbedingungen könnte Europa den Weg ebnen, um in den nächsten fünf bis zehn Jahren eine flächendeckende Vermeidung dieser unnötigen Klimabelastung zu realisieren. Ein Warten auf ferne Zukunftstechnologien sei dafür nicht erforderlich.


(nie)



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Unfälle: Verkehrssicherheitsrat fordert KI-Überwachung des Handy-Verbots


Wenn sich Ende Januar Juristen, Gutachter und Verbände zum 64. Verkehrsgerichtstag in Goslar treffen, steht die Debatte über das Ziel von null Verkehrstoten („Vision Zero“) in einer zunehmend digitalen Welt im Vordergrund. Für den Deutschen Verkehrssicherheitsrat (DVR) steht vorab bereits fest: Prävention muss tiefer im Gesetz verankert werden. Ein zentraler Streitpunkt wird dabei der Einsatz von Künstlicher Intelligenz (KI) zur Überwachung des fließenden Verkehrs sein.

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Der DVR empfiehlt den Bundesländern nachdrücklich den flächendeckenden Einsatz von Monocams. Solche KI-gestützten Systeme, die an Brücken oder Straßenrändern platziert werden, sollen vollautomatisch erkennen können, ob eine Person am Steuer ein Smartphone in der Hand hält und so gegen das Handy-Verbot verstößt. Rheinland-Pfalz hat bereits eine Vorreiterrolle eingenommen und das System nach einer Testphase zum Jahresbeginn in den Regelbetrieb überführt. DVR-Präsident Manfred Wirsch stellt klar, dass der Blick auf die Straße und nicht auf das Display gehört. Er sieht in der technischen Aufrüstung daher ein wirksames Korrektiv für uneinsichtige Fahrer.

Der Appell erhält durch Entwicklungen in Sachsen Rückenwind. Dort treibt die Landesregierung eine Reform des Polizeigesetzes voran, um die oft schwierige Überführung von Handy-Sündern zu erleichtern. Während Verstöße aktuell mit 100 Euro und einem Punkt in Flensburg geahndet werden, scheitert die Durchsetzung oft am personellen Aufwand herkömmlicher Methoden. Die sächsische Initiative sieht daher vor, die Nutzung technischer Mittel an Unfallschwerpunkten oder Verkehrsknotenpunkten auszuweiten. Dies umfasst unbemannte Luftfahrtsysteme wie Drohnen. Weitreichend ist dabei der Plan, Bildaufnahmen von Fahrzeugen und Fahrern bereits präventiv zu erlauben, noch bevor ein konkreter Regelverstoß vorliegt.

Auch die Automobilindustrie sieht der DVR in der Pflicht, die Ablenkungsgefahr durch komplexe Infotainment-Systeme zu minimieren. Er verlangt intuitive Bedienkonzepte, die sicherheitsrelevante Funktionen ohne visuelle Suche oder kognitive Überlastung zugänglich machen. Ob durch präzise Sprachsteuerung oder klassische haptische Bedienelemente wie Tasten und Hebel – Ziel bleibt die maximale Aufmerksamkeit für das Verkehrsgeschehen.

Zwar schreibt die EU schon seit Juli 2024 für Neuzulassungen Systeme vor, die Ablenkung durch akustische oder haptische Signale reduzieren. Doch der DVR sieht hier erst einen Anfang. Er drängt auf eine wissenschaftliche Evaluation dieser Assistenten sowie eine ganzheitliche gesetzliche Regelung auf EU-Ebene, damit Warnungen im Cockpit nicht selbst zur Gefahr werden.

Parallel verlangt der Verband eine personelle Stärkung der Ordnungshüter. Polizei, Bußgeldstellen und Justiz benötigten dringend mehr Kapazitäten, um Verstöße konsequent zu ahnden. Dabei geht es auch um die Unfallaufnahme: Bei schweren Kollisionen mit Personenschaden, bei denen eine Ablenkung durch mobile Endgeräte nicht ausgeschlossen werden kann, müssten Smartphones konsequent gesichert und ausgewertet werden. Diese Beweissicherung soll durch eine Integration des Themas Ablenkung in die Fahrausbildung und die Fahrerlaubnisprüfung flankiert werden.

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Ein weiteres Schwergewicht der Diskussion in Goslar ist der Arbeitskreis zum Thema Alkohol im Straßenverkehr. Hier prangert der DVR eine Rechtslücke an: Bisher dürfen Radfahrer und Nutzer von Pedelecs mit bis zu 1,6 Promille unterwegs sein, sofern sie keine Ausfallerscheinungen zeigen. Der Rat fordert stattdessen die Einführung einer Ordnungswidrigkeit bereits ab einer Grenze von 1,1 Promille. Für Kraftfahrzeugführer geht er noch einen Schritt weiter und plädiert für ein absolutes Alkoholverbot.

Zugleich mahnt der DVR eine Verbesserung der statistischen Datengrundlage an. Die bisherige Praxis, die Anzahl lebensbedrohlich Verletzter lediglich auf Basis von Stichproben zu schätzen, reiche für eine zielgerichtete Prävention nicht aus. Auch die Qualität der Fahrausbildung nimmt der Rat ins Visier. Ein verbindlicher Referenzlehrplan soll sicherstellen, dass der Lernfortschritt transparent dokumentiert wird. Um die Kosten für den Führerschein ohne Qualitätsabstriche zu senken, setzt der DVR auf Fahrsimulatoren: Sie sollen integraler Bestandteil der regulären Ausbildung werden. In Kombination mit Online-Theorieunterricht in Echtzeit und E-Learning-Formaten könne so eine Ausbildungsoffensive entstehen, die Sicherheit und Effizienz vereint.


(nie)



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