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US-Regierung versus Anthropic: Berufung gegen Sanktionsstopp


Weil die US-Regierung mit Anthropics Technologie nicht schalten und walten durfte, wie sie wollte, landete der KI-Entwickler Anthropic auf einer Sanktionsliste und liegt seitdem mit seinem Ex-Auftraggeber im Clinch – nach einem ersten Erfolg für das Unternehmen kontert jetzt die US-Regierung.

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Anthropic war von der Trump-Administration als „Supply Chain Risk“ (Lieferkettenrisiko) und damit als Gefahr für die nationale Sicherheit eingestuft worden, weil Regierung und US-Militär die Anthropic-KI für die Massenüberwachung der US-Bevölkerung und für vollautonome Kriegsführung nicht nutzen durften. Gegen die Einstufung als Risiko für die nationale Sicherheit wehrte sich Anthropic mit einer Klage gegen die US-Regierung, zunächst mit Erfolg: Ende März erließ eine US-Bezirksrichterin eine einstweilige Verfügung, welche die Anthropic-Einstufung der US-Regierung blockiert.

Die Entscheidung am US-Bezirksgericht Nordkalifornien (Aktenzeichen 3:26-cv-01996-RFL) begründete Richterin Rita F. Lin damit, dass die von der Regierung angeführte Begründung für das Verbot – die nationale Sicherheit – fragwürdig sei. Aus ihrer Sicht solle der Schritt eher Anthropic bestrafen, weil das Unternehmen nicht bedingungslos dem Willen der US-Regierung folgen wolle. Allerdings gab sie der US-Regierung auch die Chance, ihrerseits rechtliche Mittel einzulegen, indem sie die Verfügung erst nach sieben Tagen in Kraft treten ließ.

Genau das tat die Regierung diese Woche und ging gegen Lins Verfügung in Berufung. Am Donnerstag reichte das US-Justizministerium ein Berufungsdokument bei Gericht ein, aus dem zunächst nichts Weiteres hervorgeht als der Berufungswunsch selbst.

Neben dem Reputationsschaden, den die Einstufung durch das Pentagon als nationales Risiko mit sich bringt, darf Anthropic zum Beispiel keine Unternehmen mehr beliefern, die selbst wiederum Auftragnehmer des US-Militärs sind. Und für Anthropic selbst sind Regierungsaufträge jeglicher Art natürlich tabu. Der Schritt der US-Regierung hatte für viel öffentliche Kritik und für Solidaritätsbekundungen gesorgt. Die Tech-Giganten stärkten Anthropic den Rücken und versicherten ihren Kunden die Fortführung der Zusammenarbeit.

Microsoft sowie einige Beschäftigte von Google und OpenAI wendeten sich mit Amicus-Schriftsätzen direkt an das zuständige Gericht. Amicus-Schriftsätze sind Stellungnahmen zu einem Rechtsstreit, die eine selbst nicht am Verfahren beteiligte Partei dabei einreichen kann. Lin zitierte in ihrer einstweiligen Verfügung auch aus diesen Schriftsätzen, welche weitgehend ihren Standpunkt teilen dürften.

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Als neuer Auftragnehmer der US-Regierung rückte prompt OpenAI nach, empörte Nutzer wechselten in Scharen zu Anthropics Claude-KI. OpenAIs eigener 200-Millionen-US-Dollar-Vertrag mit der US-Regierung dürfte finanziell aber weniger brisant sein als strategisch. Die staatliche Unterstützung allgemein – sowohl regulatorisch als auch als größerer Geldgeber, sollte OpenAI als Lieferant für Verteidigungszwecke mal so richtig in finanzielle Schieflage geraten – spielt hier wohl die Hauptrolle.

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(nen)



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Playstation: Sony will Einzelspieler-Titel nicht mehr auf den PC bringen


Der Bloomberg-Journalist Jason Schreier berichtete schon im März, dass Sony seine Eigenentwicklungen für Einzelspieler künftig nicht mehr auf den PC portieren möchte. Am Montag soll Sony auch die Angestellten über den Strategiewechsel informiert haben, berichtet der gut vernetzte Schreier in einem Bluesky-Post.

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Demnach werden storylastige Einzelspieler-Titel nicht mehr nachträglich auf den PC portiert, wie es Sony in den vergangenen Jahren gehandhabt hat. Lediglich Mehrspieler-Titel will Sony noch auf den PC bringen. Laut Schreier haben die PC-Ports von Sony-Spielen keinen großen Umsatz generiert. Zudem sei Sony besorgt, mit PC-Portierungen der hochklassigen Eigenproduktionen der Playstation 5 und zukünftigen Konsolen zu schaden.

Mehrspieler-Titel, die langfristig Einnahmen generieren können und dazu eine möglichst breite Spielerschaft brauchen, will Sony dagegen weiterhin auf den PC bringen. Ein Beispiel dafür ist das jüngst erschienene „Marathon“ von Sony-Tochter Bungie, das neben Playstation und PC sogar auf der Xbox erschienen ist. Einzelspieler-Titel wie „Saros“ und „Wolverine“ bleiben laut Bloomberg aber Playstation-exklusiv. Auch das im vergangenen Herbst veröffentlichte „Ghost of Yotei“ wird nicht auf den PC portiert, berichtete Bloomberg im März. Der Vorgänger „Ghost of Tsushima“ erschien erst 2024 für den Rechner, vier Jahre nach dem ursprünglichen Playstation-Release.

Sony hat sich bislang nicht öffentlich zu den Berichten geäußert – und wird das möglicherweise auch nicht tun. Derartige interne Strategiewechsel werden selten nach außen kommentiert.

Sony hat 2020 damit begonnen, seine einst streng gehüteten Playstation-Exklusivtitel auf den PC zu bringen. Mit der PC-Version von „Horizon Zero Dawn“ kündigte Sony damals zum ersten Mal eine Umsetzung eines echten Hochkaräters aus Eigenentwicklung für den PC an. PC-Versionen sollen nicht nur mehr Aufmerksamkeit für die Playstation bringen, sondern auch zusätzliche Erlöse erzielen. Auf „Zero Dawn“ folgten zahlreiche weitere Kronjuwelen von Sony: „God of War“, „Spider-Man“ und „Uncharted“ fanden ihren Weg auf den PC. „Death Stranding 2“ wurde im März noch für den PC veröffentlicht – möglicherweise als letztes großes Singleplayer-Spiel.

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(dahe)



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Künstliche Intelligenz

enterJS 2026: Letzter Aufruf zur Enterprise-JavaScript-Konferenz in Mannheim


Die enterJS 2026 findet am 16. und 17. Juni in Mannheim statt, ausgerichtet von iX und dpunkt.verlag. Das Vortragsprogramm taucht tief in die neuesten Entwicklungen in der JavaScript-gestützten Enterprise-Welt ein – von Accessibility über Security bis hin zu React, Angular, Vue, Svelte und vielem mehr. Die Konferenz bietet darüber hinaus Networking-Möglichkeiten, etwa beim abendlichen Get-together. Am Vortag der Hauptkonferenz lassen sich Workshops buchen.

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Die enterJS richtet sich unter anderem an Frontend- und Backend-Developer, Softwarearchitektinnen, UX/UI-Designer und Tester.

An zwei Tagen stehen in drei Tracks über 30 Vorträge zur Auswahl, die der Programmbeirat in einem teilanonymisierten Prozess ausgewählt hat. In der Keynote des ersten Konferenztages gewährt Michael Hablich (Produktmanager für Chrome DevTools und Puppeteer) unter dem Motto „Wenn KI-Agenten zu deinen Nutzern werden“ einen Blick hinter die Kulissen von Chrome DevTools MCP. Die Keynote des zweiten Tages von Datenschutzexpertin Klaudia Zotzmann-Koch (Freelancerin und freiberufliche Autorin) steht ganz im Zeichen des Fediverse.

Auszug aus dem Programm:

  • Die neuen Signal Forms in Angular – Alle Details und viel Live Coding
  • Code Reviews – Wie man es so richtig falsch macht
  • Zukunft der Web-Accessibility
  • Legacy-Migration mit KI
  • Zeit für OAuth 2.1 – Authorization Best Practices als neuer Standard
  • Node.js 26: What’s New in Core, and Why It Matters

Auch das Networking kommt auf der enterJS in der originellen Location, der Manufaktur in Mannheim, nicht zu kurz – Pausen mitsamt Verpflegung sowie ein Get-together und ein Diskussionspanel am Abend des ersten Konferenztags sind Teil der Veranstaltung. Die Teilnehmenden können dieses Mal selbst darüber abstimmen, über welches Thema im Panel diskutiert werden soll.


Eindrücke von der Konferenz enterJS 2025

Eindrücke von der Konferenz enterJS 2025

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Am 15. Juni finden vier ganztägige, interaktive Workshops statt. Die Buchung ist einzeln oder in vergünstigter Kombination mit einem Konferenzticket möglich.

  • Moderne KI-Backends entwickeln (Sebastian Springer)
  • Deep Dive in modernes Angular (Michael Hladky)
  • Security praktisch verstehen (Michael Fuchs)
  • Eventbasierte Node.js-Anwendungen von Grund auf (Golo Roden)

Ein Ticket für die enterJS kostet 1149 Euro (alle Preise zzgl. 19 % MwSt.). Wer mit seinem Team bucht, profitiert ab drei Personen von Gruppenrabatten, die der Online-Ticketshop automatisch berechnet. Ein Workshop-Ticket kostet 649 Euro, ein Kombi-Ticket für Hauptkonferenz und Workshop 1749 Euro.

Weitere Informationen finden sich auf der enterJS-Website und im dort abonnierbaren Newsletter. Der Hashtag auf Social Media lautet #ejs26.


(mai)



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Monitoranschlüsse im Realitätscheck: Was HDMI und DisplayPort wirklich leisten


Wenn der neue Monitor blasse Farben zeigt, nicht die versprochene Auflösung erreicht und der Mauszeiger über den Schirm ruckelt, liegt es oft nicht am Panel, sondern an der Schnittstelle zwischen Monitor und Grafikkarte. Dabei ist es auf den ersten Blick ganz einfach: Kabel an die HDMI-Buchse oder den DisplayPort am Monitor stecken, einschalten, los.

Die Praxis sieht anders aus, denn nur mit der richtigen Kombination aus Schnittstelle und Kabel entfaltet ein Monitor sein volles Potenzial. Zwar suggerieren die Versionsnummern der Anschlüsse Klarheit, doch viele Hersteller können die versprochene Leistung nur mit Tricks wie abgespeckten Anzeigemodi oder Chroma Subsampling einlösen und viele vermeintliche Standardfeatures sind in Wahrheit gar nicht verpflichtend.

  • Hohe Auflösungen, Bildraten und Farbtiefen treiben den Bandbreitenbedarf moderner Displays stark nach oben.
  • Nur die richtige Kombination aus Anschlüssen und Kabeln in passenden Versionen reizt die Fähigkeiten von Grafikkarte und Monitor aus.
  • Trotz vermeintlich klarer Spezifikationen liefern HDMI und DisplayPort nicht immer alles, was sie können.

Wir ordnen die aktuell am weitesten verbreiteten Anschlussgenerationen von HDMI und DisplayPort ein und zeigen, welche Auflösungen, Bildraten und HDR-Modi ohne Tricks realistisch sind. Dabei zeigen wir, was die Standards verbindlich vorschreiben und was Hersteller nur optional umsetzen. Außerdem klären wir, woran gute Kabel zu erkennen sind und warum selbst bei derselben Versionsnummer nicht jeder Anschluss gleich viel kann.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Monitoranschlüsse im Realitätscheck: Was HDMI und DisplayPort wirklich leisten“.
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