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Werbung in Videospielen: EA Advertising platziert Banner und Marken im Gameplay


Werbung in Videospielen: EA Advertising platziert Banner und Marken im Gameplay

Bild: EA

EA öffnet Spiele für Werbekooperationen. Die neue Plattform „EA Advertising“ soll es Unternehmen erleichtern, ihre Produkte in Titeln des Publishers zu platzieren. Digitale und reale Promotion-Aktionen sollen auf Wunsch Hand in Hand gehen und natürlich integriert werden. Beispiele stammen unter anderem aus dem Sports-Bereich.

Am Ende geht es darum, mehr Werbung in Spielen zu schalten und, ganz einem Videoformat, Reichweite zu vermarkten. Dass das in nette Worte gehüllt wird, ändert an diesem Umstand nichts: EA will „Marken mit hochgradig engagierten Zielgruppen“ verbinden. Mehr als 120 Millionen monatliche Spieler erreiche das Unternehmen, wirbt die Ankündigung von EA Advertising, und das an der Schnittstelle von Unterhaltung, Sport, Technologie, Musik und Kultur.

Werbung auf vielen Wegen

Der Weg dorthin sind mehr oder weniger „native“ Ads, die EA als „authentische, interaktive Erlebnisse“ bezeichnet. Diese Beschreibung speist sich aus der Einbindung der Anzeigen. Werbekunden können künftig Anzeigen dynamisch und in Echtzeit in Spielen platzieren, etwa über die Tafeln in Stadien oder durch spezielle Ingame-Inhalte. Sie sollen das Spielerlebnis nicht stören, sondern sogar „aufwerten“, findet der Publisher, und Marken zum Teil des Spiels machen. Anfangs sollen diese Optionen nur ausgewählte Partner haben.

Dazu ist die Nutzung von Ingame-Werbetafeln, Broadcast-Overlays oder Videosports in diesen Überblendungen vorgesehen, bei denen ebenfalls „reale“ Werbeplätzer einer Sportübertragung digital vermarktet werden. Der Vorteil laut EA: Werbung ist dann Teil geteilter, aufgezeichneter oder bloß als Video konsumierter Szenen.

Das Konzept dieser Ingame-Werbung denkt EA aber noch weiter. Zusätzlich stehen Werbepartnern weitere Wege zur Platzierung von Inhalten offen. EA bietet in Abstimmung mit den Kunden spezielle Ingame-Herausforderungen, besondere Ziele mit Belohnungen und spezielle Markeninhalte an, aber auch besondere Skins.

Die Produkte der Schuhmarke Vans wurden in das Skatespiel Skate eingebaut, Rucksäcke von Coach finden sich in den Sims, schreibt EA, Visa wirbt in EA Sport „dort, wo es für Spieler am wichtigsten ist: Im Karrieremodus“, so der Publisher. Ergänzt wird das Angebot von EA Advertising durch Kooperationen bei limitierten Produkten oder Gegenständen oder Live-Events. So sollen Werbekunden ihre Zielgruppe auch außerhalb des Bildschirms beziehungsweise über den Bildschirm hinaus ansprechen können.

Monetarisierung, nächste Runde

Richtig neu ist davon noch am ehesten die Idee, Werbung live platzieren zu können. Ansonsten bedient sich der Publisher an einem im Fernsehen bewährten Instrumentarium, um, das deutet die Etablierung einer ganzen Plattform an, künftig deutlich stärker Werbung in Spiele zu integrieren, sei es über Produktplatzierungen oder neue Banner. Der Unterschied zu einer Fernsehsendung ist allerdings ein deutlicher und darin liegt auch das Problem der Angelegenheit: Vermarktet wird der Spieler, der hier, anders als im Fernsehen, für das Produkt vorab zahlt und, so er Mikrotransaktionen nutzt, auch während der Nutzung bereits bezahlt. Er wird damit quasi dreifach monetarisiert.



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KI vs. Produktivität: Systempflege frisst Großteil der gespar­ten Zeit wieder auf


Der Einsatz künstlicher Intelligenz soll Unternehmen produktiver machen und Kosten senken. Eine aktuelle Studie zeichnet jedoch ein differenzierteres Bild: Zwar sparen Beschäftigte durch KI Arbeitszeit, ein erheblicher Teil dieses Gewinns fließt jedoch direkt wieder in die Kontrolle von Ergebnissen und die Betreuung der Systeme.

Mindestens die Hälfte des Zeitgewinnes sofort wieder weg

Für die Studie des Work AI Institute, an der Wissenschaftler unter anderem von Stanford, UC Berkeley und der University of California in Santa Barbara beteiligt waren, wurden mehr als 6.000 Wissensarbeiter in den USA, Großbritannien und Australien befragt. Dabei gaben 75 Prozent der Teilnehmer an, durch den Einsatz künstlicher Intelligenz spürbar produktiver zu sein und ihre eigentlichen Aufgaben schneller erledigen zu können. Laut der Erhebung lassen sich auf diese Weise durchschnittlich 11 Arbeitsstunden pro Woche einsparen. Gleichzeitig müssen die Beschäftigten jedoch mehr als 6 Stunden für Tätigkeiten aufwenden, die in der Branche häufig als „Botsitting“ bezeichnet werden. Dazu zählen die Überprüfung von Systemen, die Korrektur von Fehlern sowie die Formulierung neuer Eingaben, wodurch sich der tatsächliche Zeitgewinn deutlich reduziert.

Nach Angaben der Studie entfallen 37 Prozent der gesamten KI-Nutzungszeit auf diese Kontrollaufgaben. Für die eigentliche Erstellung von Arbeitsergebnissen mithilfe der KI werden dagegen 36 Prozent aufgewendet. Die Forscher sprechen in diesem Zusammenhang von einer weitgehend unsichtbaren menschlichen Arbeitsschicht, die erforderlich ist, um die Systeme produktiv nutzen zu können.

Kaum wirkliche Nachweise für größere Vorteile

Den Forschern zufolge ist ein wesentlicher Grund für den hohen Kontrollaufwand in der weiterhin erheblichen Fehleranfälligkeit vieler KI-Werkzeuge zu finden. Mehr als ein Drittel aller Sitzungen scheitert laut Befragung entweder vollständig oder erfordert zumindest eine umfangreiche Nachbearbeitung, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Dadurch gleichen sich Aufwand und Nutzen nahezu aus: Für jede Stunde, in der die KI tatsächlich verwertbare Resultate liefert, investieren Beschäftigte demnach ungefähr eine weitere Stunde, um diese Ergebnisse nutzbar zu machen.

Die Vorteile des KI-Einsatzes lassen sich deshalb in vielen Unternehmen nur schwer messen. Zwar berichten rund drei Viertel der Befragten von Effizienzsteigerungen, jedoch geben lediglich 13 Prozent der Unternehmen an, durch den Einsatz von KI nachweisbare geschäftliche Vorteile oder Wachstumseffekte erzielt zu haben. Besonders kritisch bewerten die Autoren der Studie die zunehmende Verlagerung von Verantwortung auf entsprechende Systeme. Bereits 41 Prozent der Befragten geben demnach zumindest gelegentlich KI-generierte Arbeitsergebnisse ab, die sie selbst nicht vollständig erklären könnten. Nicht selten entstehen daraus Fehler, die anschließend von anderen Mitarbeitern korrigiert werden müssen.

Aufwand wird massiv unterschätzt

Studienautor Paul Leonardi sieht darin eines der grundlegenden Probleme der aktuellen KI-Einführung: Unternehmen erwarteten von ihren Mitarbeitern nicht nur die Nutzung der Systeme, sondern auch deren Einrichtung und Pflege. Beschäftigte würden zunehmend die Rolle von Vorgesetzten übernehmen, die KI-Agenten koordinieren, überwachen und korrigieren müssen. Dieser zusätzliche Aufwand werde in vielen Produktivitätsbetrachtungen bislang unterschätzt. „Sie verwalten lediglich diese KI-Tools und KI-Agenten, und wir erwarten, dass sie viel mehr leisten können, aber wir berücksichtigen nicht den gesamten Arbeitsaufwand, der tatsächlich mit der Verwaltung verbunden ist“, so Leonardi zu den gewonnenen Ergebnissen.



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Router und Netzwerke: Fritz! und Partner wollen digitale Souveränität Europas stärken


Router und Netzwerke: Fritz! und Partner wollen digitale Souveränität Europas stärken

Bild: SAFENet

Fritz!, devolo, Lancom und TDT, vier europäische Hersteller von Netzwerktechnologie, haben SAFENet gegründet, die „Sovereignty Alliance for European Network Technology“. Ihr Ziel: Europa muss die Kontrolle über seine Netze und digitale Infrastruktur behalten und braucht digitale Unabhängigkeit bei Netzen und Routern.

Stärkerer Schutz bei Routern und Netzwerk­komponenten

Die vier Unternehmen möchten sich für die digitale Unabhängigkeit Europas einsetzen und fordern eine stärkere Berücksichtigung von Routern und Netzwerkgeräten in der europäischen Technologiepolitik. SAFENet wurde ins Leben gerufen, um die wachsende Abhängigkeit von nicht-europäischen Anbietern im Bereich der Netzwerktechnologie zu verringern, so Fritz! (ehemals AVM). Router, als zentrale Schnittstelle für über 90 Prozent des europäischen Internetverkehrs, sind ein kritischer Baustein der digitalen Infrastruktur. Die Allianz verfolgt das Ziel, durch Transparenz, gezielte Beschaffung und die Entwicklung einer europäischen „Router and Network Technology-Security-Toolbox“, die digitale Souveränität Europas zu stärken.

Vorbild 5G-Netze

Einhergehend damit soll der Markt für nicht-europäische Hersteller geschlossen werden. Vorbild soll das europäische Vorgehen bei 5G-Netzen sein. Und während die EU auch bei Cloud und Halbleitern aktiv gegensteuert, sieht die Allianz die zentrale Hardware-Schnittstelle, den Router, als blinden Fleck in den politischen Bemühungen.

Nach Ansicht der Unternehmen wird bei der digitalen Souveränität nämlich meist dieser zentrale Baustein vergessen, der Router im Heimnetz oder im Büro, durch den schlussendlich aber fast alle Daten fließen. Fritz! ist deshalb der Ansicht, dass die Europäische Union die Unabhängigkeit von Netzwerkkomponenten wie Routern sicherstellen und entsprechende regulatorische Rahmenbedingungen schaffen muss. Die Allianz soll europäischen Herstellern eine Plattform bieten, um ihre vertrauenswürdigen Technologielösungen zu präsentieren und einen Beitrag zur langfristigen Sicherung der digitalen Infrastruktur Europas zu leisten.

Im Dialog mit der europäischen Politik, Wirtschaft und Gesellschaft möchte die Allianz deutlich machen, dass Routern und Netzwerktechnologie eine Schlüsselrolle bei der Sicherung digitaler und technologischer Souveränität Europas zukommen.

Drei Forderungen an die Politik

SAFENet hat drei Kernforderungen an die europäischen und nationalen Entscheidungsträger aufgestellt:

  • Transparenz für Nutzerinnen und Nutzer: Hersteller und Internetanbieter müssen ausweisen, wo Hardware, Firmware und Updates tatsächlich hergestellt bzw. entwickelt werden – auch bei White-Label- und Provider-Produkten.
  • Beschaffung: Behörden, KRITIS-Betreiber und öffentlich finanzierte Einrichtungen sollen auf vertrauenswürdige europäische Netzwerktechnologie setzen – flankiert durch Austausch-Incentives und -programme für Hochrisiko-Hardware.
  • Priorität und Risikobewertung: Router und Netzwerktechnologie müssen in der aktuellen Diskussion um mehr Souveränität und Sicherheit des digitalen Ökosystems als prioritärer Sektor anerkannt werden. Europa braucht – analog zur EU Toolbox for 5G Security – eine
    „Router and Network Technology-Security-Toolbox“ mit einheitlicher Risikobewertung und Hochrisiko-Einstufung.

Die zunächst von vier Unternehmen gegründete Allianz SAFENet steht weiteren europäischen Herstellern offen.



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UltraGear 27GM950B: Der 5K-Mini-LED-Gaming-Monitor kostet keine 1.000 Euro


LG bringt den 5K-Gaming-Monitor 27GM950B jetzt auf den Markt. Für 5.120 × 2.880 Pixel auf einem IPS-Display mit 27 Zoll, Mini-LED-Backlight und Dual-Mode-Funktion werden ab Anfang Juli 999 Euro fällig. Die anderen Neuvorstellungen mit 5K-Auflösung (39GX950B und 52G930B) kommen schon früher.

Bereits vor einer Woche hatte LG den UltraGear 27GM950B neben zwei weiteren Monitoren mit 5K2K-Auflösung vorgestellt. Während die größeren Modelle 39GX950B (39 Zoll) und 52G930B (52 Zoll) bereits in den Vorverkauf gingen, fehlten zum 27-Zoller noch die unverbindliche Preisempfehlung und ein Termin für den Verkaufsstart.

Jetzt ist die Liste komplett und sieht folgendermaßen aus:

  • LG UltraGear 27GM950B (27″, 5.120 × 2.880, IPS + Mini-LED): ab Anfang Juli für 999 Euro (UVP)
  • LG UltraGear 39GX950B (39″, 5.120 × 2.160, OLED): ab 18. Juni für 1.799 Euro (UVP)
  • LG UltraGear 52G930B (52″, 5.120 × 2.160, VA): ab 19. Juni für 1.799 Euro (UVP)

Die Ausstattung des LG UltraGear 27GM950B

Der UltraGear 27GM950B bietet dank 5.120 × 2.880 Pixeln auf 27 Zoll eine hohe Bildpunktdichte von 218 ppi im klassischen 16:9-Format. Das IPS-Display ist mit einer Reaktionszeit von 1 ms (GtG) spezifiziert und arbeitet nativ mit bis zu 165 Hz. Alternativ lässt sich auf 2.560 × 1.440 Pixel mit 330 Hz umstellen (Dual Mode, DFR).

Das Mini-LED-Backlight erstreckt sich über 2.304 Local-Dimming-Zonen mit insgesamt 9.216 LEDs. Der Abstand zwischen Panel und Hintergrundbeleuchtung soll weiter reduziert worden sein, um Lichthöfe zu verringern. Dieses Feature nennt LG „Zero Optical Distance“. Die Mini-LEDs sorgen für mehr Kontrast und eine hohe Spitzenhelligkeit von punktuell 1.250 cd/m². Auf ganzer Bildfläche sollen noch 750 cd/m² erreicht werden. Die Anforderungen des VESA-Standards DisplayHDR 1000 werden laut Zertifizierung erfüllt.

LG UltraGear evo 27GM950B (Bild: LG)

Die Produktseiten liefern weitere Details. Demnach besitzt der Monitor einen vollwertigen DisplayPort 2.1 mit 80 Gbit/s via UHBR20. Hinzu kommen zwei HDMI-2.1-Ports und ein USB-C-Anschluss (Upstream) mit 90 Watt Power Delivery. Zwei USB-A-Buchsen und ein Kopfhörerausgang sind zusätzlich verbaut.

Sollte keine moderne Grafikkarte zum Einsatz kommen, bietet LG einen integrierten Prozessor für AI-Upscaling von Full HD auf 5K. Zur weiteren Ausstattung gehören integrierte Lautsprecher und eine RGB-LED-Beleuchtung auf der Gehäuserückseite.



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