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Künstliche Intelligenz

Smart Glasses & VR-Brillen: Die 3 wichtigsten Trends im Jahr 2026


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

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Die Ray-Ban Meta-Brillen haben einen neuen Hype um Smart Glasses ausgelöst. Während Google und Apple unter Hochdruck an Gegenentwürfen arbeiten, geht VR-Hardware ans Reißbrett zurück, um mit einer neuen Architektur wieder Fahrt aufzunehmen. Mit welchen Entwicklungen kann man 2026 rechnen?

Im vergangenen Jahr drängten zahlreiche Smart Glasses kleiner und großer Hersteller auf den Markt, und 2026 wird sich diese Entwicklung weiter beschleunigen.

Zwölf Jahre nach dem missglückten Google-Glass-Experiment wagt Google einen Neustart und hat für dieses Jahr KI-Brillen mit und ohne Display angekündigt. Als Betriebssystem kommt Android XR zum Einsatz, das den KI-Assistenten Gemini in den Mittelpunkt rückt.

Eine neue Produktkategorie, die Elemente von Smart Glasses und Mixed-Reality-Headsets verbindet, ist „Project Aura“. Das Gemeinschaftsprojekt von Google und dem Displaybrillen-Hersteller Xreal übernimmt zentrale Funktionen des Android-XR-Headsets Samsung Galaxy XR und schrumpft den Formfaktor auf leichte Smart Glasses mit semitransparenter Optik und einem diagonalen Sichtfeld von rund 70 Grad. Die Miniaturisierung wird durch das Auslagern von Recheneinheit und Akku in einen kabelgebundenen Taschencomputer erreicht.


Abbildung der XR Glasses "Project Aura" samt Taschencomputer.

Abbildung der XR Glasses "Project Aura" samt Taschencomputer.

Project Aura wirkt äußerlich wie eine einfache Display-Brille, basiert jedoch auf Android XR und ist beim Funktionsumfang sowie bei der Leistung mit Samsung Galaxy XR vergleichbar.

(Bild: Xreal)

Auch Apple verfolgt Pläne im Smart-Glasses-Segment. Laut Bloomberg will der Konzern noch in diesem Jahr ein erstes Modell vorstellen, das mit dem iPhone gekoppelt wird und kein eigenes Display besitzt. Der Marktstart ist jedoch erst für 2027 vorgesehen.

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Spannend wird, wie Google und Apple die Smart Glasses in die eigenen Ökosysteme integrieren und mit Smartphones und Smartwatches verzahnen. Darin liegt ein entscheidender Plattformvorteil gegenüber anderen Herstellern und dem Marktführer Meta, der sich nicht auf seinem bisherigen Erfolg ausruhen und sein stetig wachsendes Smart-Glasses-Portfolio in diesem Jahr weiter ausbauen wird.

Auch Snap wird in diesem Jahr mitmischen und hat eine vollintegrierte AR-Brille für Konsumenten angekündigt, die gegenüber dem aktuellen Entwicklermodell deutlich leichter und kompakter ausfallen soll. Gelingt das Kunststück, wäre Snap das erste Unternehmen, das eine vollwertige AR-Brille mit alltagstauglichen Formfaktor am Markt positioniert.

Neben diesen Produkten ist 2026 mit einer Flut von Geräten kleinerer Hersteller und Start-ups zu rechnen. Mit wachsender Menge und Vielfalt wird das Angebot an Smart Glasses noch unübersichtlicher als bisher. Da sich die Geräte bei Formfaktor, Technik, Eingabemethoden und Software teils deutlich unterscheiden, wird der Sammelbegriff „Smart Glasses“ weiter ausfransen und nur noch begrenzt Orientierung bieten.

Gleichzeitig wird die Nachfrage kaum mit dem schnell wachsenden Angebot Schritt halten können, sodass der Optimismus der Branche in diesem Jahr kippen könnte.

Bereits im vergangenen Jahr rückten Smart Glasses stärker in den Fokus der Branche, während Virtual Reality an Sichtbarkeit einbüßte. Mit der wachsenden Präsenz von Smart Glasses in diesem Jahr wird sich diese Verschiebung fortsetzen, zumal für 2026 auch nur wenige VR-Headsets angekündigt sind. Von allen neuen Geräten dürfte allein Steam Frame größere Aufmerksamkeit auf sich ziehen, aufgrund der kleinen Zielgruppe und eines voraussichtlich höheren Preisniveaus jedoch nur eine begrenzte Marktwirkung entfalten.

Spannend bleibt das Jahr dennoch, weil sich ein neuer Hardware-Trend abzeichnet: Durch das Auslagern von Recheneinheit und Akku in einen kabelgebundenen Taschencomputer nähern sich Formfaktor und Gewicht dem einer Sonnenbrille statt eines Headsets.


Abbildung zweier ausgestellter Gravity-XR-M1-Brillen.

Abbildung zweier ausgestellter Gravity-XR-M1-Brillen.

Ein Teil der VR-Hardware dürfte ab 2026 einen deutlich schlankeren, brillenähnlichen Formfaktor annehmen. Kabel und Taschencomputer sind nicht abgebildet.

(Bild: VR Tuoluo)

Das erste Produkt dieser Art könnte von Pico kommen und auch Meta entwickelt ein entsprechendes Produkt, das angeblich auf 2027 verschoben wurde. Wie erstaunlich leicht und kompakt solche Geräte ausfallen könnten, zeigt ein chinesischer Prototyp, der auf diese Split-Architektur setzt (siehe Bild oben). Google und Xreal verfolgen mit Project Aura ein ähnliches Vorhaben, setzen dabei jedoch auf ein semitransparentes Display und Birdbath-Optik. Ein Ansatz, der die bislang klare Trennung zwischen VR-Geräten und Smart Glasses aufweichen könnte.

Die Größe und das Gewicht von VR-Headsets haben eine breitere Akzeptanz von Virtual Reality gehemmt. Hersteller hoffen daher, dass deutlich schlankere Geräte auf größere Resonanz stoßen. 2026 werden erste VR-Geräte mit Split-Architektur erscheinen und zeigen, ob diese Hoffnung berechtigt ist.

Für 2026 zeichnet sich eine breite Palette an Smart Glasses ab. Wie erfolgreich sie im Einzelnen sein werden, wird weniger von der technischen Ausstattung abhängen als davon, wie nahtlos sie in bestehende Hardware-Ökosysteme integriert sind und wie nützlich die KI im Alltag tatsächlich ist.

Bei den Ray-Ban-Meta-Brillen bietet KI bislang nur einen begrenzten Mehrwert. Die zentrale Frage ist daher, welche neuen KI-Funktionen Meta, Google und andere Hersteller entwickeln. Der langfristige Trend geht in Richtung einer personalisierten, proaktiven und permanent aktiven KI, die Nutzer sehend und hörend durch den Alltag begleitet und Anliegen situativ antizipiert. Wobei abzuwarten bleibt, wie die dafür erforderliche Umgebungserfassung von der Gesellschaft aufgenommen wird und ob sie auf ähnlichen Widerstand stößt wie seinerzeit Google Glass. Klar ist, dass KI für Smart Glasses so selbstverständlich werden wird, dass der Sammelbegriff „KI-Brille“ an Aussagekraft einbüßen wird.

Auch im VR-Bereich gewinnt KI weiter an Bedeutung. Dass KI Bilder, Filme und sogar Spiele in 3D-Erlebnisse mit stereoskopischer Tiefenwirkung verwandelt, wird 2026 zunehmend zum Standard. Google hat eine entsprechende Funktion für Android XR in Aussicht gestellt und die bald erscheinende Display-Brille Xreal 1S soll die 3D-Konvertierung ebenfalls unterstützen.

Noch weiter geht eine KI-Technik, die aus Bildern räumliche Szenen erzeugt und Perspektivwechsel erlaubt. Apple hat eine entsprechende Funktion vor Kurzem für die Apple Vision Pro eingeführt und man darf erwarten, dass sie im Laufe des Jahres auf Geräten anderer Hersteller Verbreitung findet.

Davon ausgehend liegt der nächste große Entwicklungsschritt in generativen KI-Systemen, die aus Textprompts, Bildern oder Videos frei erkundbare Räume erzeugen. Weltmodelle wie Marble und Google Genie 3 geben einen Eindruck davon, welche Möglichkeiten hier entstehen. Im VR-Kontext könnten solche Weltmodelle zu einer Holodeck-Maschine heranreifen: Man beschreibt einen Ort und findet sich Augenblicke später in ihm wieder. Auf diese Weise ließen sich auch Erinnerungen, klassische Kunstwerke oder Filmschauplätze betreten und neu erleben. 2026 werden diese Werkzeuge an Kontur gewinnen und zugänglicher werden.


Ein VR-Avatar steht inmitten einer digitalisierten Wohnung. Im Hintergrund eine Küche, rechts ein DJ-Pult mit Platten.

Ein VR-Avatar steht inmitten einer digitalisierten Wohnung. Im Hintergrund eine Küche, rechts ein DJ-Pult mit Platten.

Mit „Meta Hyperscape“ lassen sich reale Orte originalgetreu digitalisieren. Hier besucht der Autor den Heise-Redakteur Jan Wöbbeking (als VR-Avatar zu sehen) in einer Hyperscape-Version seiner Wohnung.

(Bild: Tomislav Bezmalinović / heise medien)

Eine andere Technologie, die VR in diesem Jahr Jahr prägen wird, ist Gaussian Splatting. Während generative KI die Kreierung virtueller Welten beschleunigen wird, hat Gaussian Splatting eine vergleichbare Rolle bei der Digitalisierung der realen Welt für Virtual Reality. So ist es seit Kurzem ohne Fachwissen und spezielle Ausrüstung möglich, eine nahezu fotorealistische Replik der eigenen Wohnung zu erstellen und entfernte Familie und Freunde per Meta Quest 3 in diese einzuladen.

Will man das Metaverse als ein räumliches Internet verstehen, das virtuelle Räume statt Webseiten miteinander verbindet, dann zählen KI und Gaussian Splatting zu den zentralen Bausteinen. Eine Vision, die 2026 ein gutes Stück näher rücken wird.


(tobe)



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Realbotix: humanoide Roboter mit austauschbarem Design


Das Startup Realbotix entwickelt an seinem Sitz in Las Vegas humanoide Roboter für dialogorientierte Anwendungen. Im Jahr 2025 konnte das Unternehmen nur erste Prototypen vorweisen. Auf der CES 2026 stellte Realbotix gleich drei fertige Ganzkörpermodelle vor: Aria, Melody und David.

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Sie sollen in den Bereichen „Service“ und „Interaktion“ zum Einsatz kommen. Gemeint sind Messestände, Schulungsumgebungen, Empfangsbereiche von Hotels, Versicherungen oder Einkaufstempeln, aber auch medizinische Anwendungen, sagte Realbotix-CEO Andrew Kiguel im Gespräch mit heise online.

Über KI-Sprachmodelle können sich Nutzer mit den Puppen unterhalten. Die Sprachausgabe ist mit den Bewegungen von Lippen und Kiefer gekoppelt, um das Gesprochene visuell zu begleiten. Stationäre Roboter werden über Netzstrom betrieben, mobile Varianten kommen mit integrierten Akkus für zeitlich begrenzten autonomen Betrieb.

Die Androiden von Realbotix sehen hochwertigen Sexrobotern von RealDoll oder Irontech Doll täuschend ähnlich. Solche Nutzungszwecke wies das Unternehmen aber im Gespräch mit heise online kategorisch zurück.

Realbotix bietet im Wesentlichen zwei verschiedene Module an: Büsten- und Ganzkörpervarianten in Lebensgröße. Köpfe, Gesichter und Gehäuseteile lassen sich austauschen. Preise für die Büsten beginnen bei 20.000 US-Dollar, für komplette Roboter bei 95.000 US-Dollar.

Einzeln ansteuerbare Aktuatoren bewegen Mund, Augenlider, Augenbrauen und Wangen. Servomotoren mit Positionsrückmeldung steuern Kopfbewegungen sowie Arme und Oberkörper. Laufen können die animierten Puppen nicht.

Optionale Kameras in den Augen nehmen das Gesichtsfeld der Roboter auf. Software zur Gesichts- und Objekterkennung verarbeitet das Kamerabild. So kann der Roboter Objekte im Blick behalten und über die Pupillen verfolgen können. Mikrofone mit Richtungsfilterung erfassen gesprochene Sprache. Auf der Messe funktionierte die Kommunikation aufgrund des Hintergrundlärms jedoch nur über Handmikrofone.

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Eins von drei Realbotix-Modellen für die Interaktion etwa auf Messen oder in Empfangsbereichen heißt David.

(Bild: heise medien / André Kramer)

Realbotix bietet Erweiterungen gegen Aufpreis an. Die angesprochene Gesichtserkennung ist so ein Extra. Erhältlich sind ferner zusätzliche austauschbare Köpfe, individuell angepasste Stimmen sowie die Einbindung eigener KI‑Modelle der Nutzer.

Auf Wunsch fertigt Realbotix individuelle Charaktere an. Die zusätzlichen Kosten beginnen laut Unternehmen bei 20.000 US‑Dollar, etwa für eigens modellierte Gesichter. Der Grad der Individualisierung reicht von einfachen Änderungen wie einem anderen Hautton bis hin zu vollständig neu gestalteten humanoiden Figuren.



Warum nicht eine Cyberpuknt-Büste? Gegen Aufpreis geht Realbotix detailliert auf Kundenwünsche ein. Dieses Modell verfolgt Gesprächspartner über Kameras in den Pupillen.

(Bild: heise medien / André Kramer)

Die Roboter nutzen firmeneigene, angepasste KI-Modelle. Weitere Angaben zu den KI-Modellen oder zum Training machte das Unternehmen nicht. Über WLAN verbinden sich die Roboter mit dem Internet. Je nach Anwendung verarbeiten sie die Daten lokal oder in der Cloud. Auch externe KI‑Modelle lassen sich einbinden. etwa über Schnittstellen von OpenAI, Hugging Face oder lokale Installationen wie LM Studio.

Parallel arbeitet Realbotix an einer eigenständigen KI unabhängig von der Hardware. Nutzer sollen damit KI‑Figuren über ein Abonnement auf beliebigen Geräten verwenden können, ohne einen Roboter zu besitzen.

Die aktuell in den Robotern eingesetzte KI konzentriert sich auf Dialogfunktionen und die Steuerung der mechanischen Komponenten. Gespräche unterstützt das System derzeit ausschließlich auf Englisch. Grund dafür sind laut Realbotix Einschränkungen bei der Lippensynchronisation in anderen Sprachen innerhalb der genutzten Cloud‑Dienste. Das Unternehmen will künftig aber auch andere Sprachen unterstützen.

Über eine mobile App lassen sich Dialoge, Bewegungsprofile und Persönlichkeitsparameter konfigurieren. Dadurch können die Roboter für unterschiedliche Einsatzszenarien angepasst werden.

heise online ist Medienpartner der CES 2026


(akr)



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Linux: App-Installation als Flatpak immer beliebter


Flathub, der wichtigste App-Store für Linux-Anwendungen im Flatpak-Format, hat seinen Jahresrückblick 2025 veröffentlicht. Für 2025 meldet das App-Repository fast 440 Millionen Downloads, eine Steigerung von über 20 Prozent gegenüber 2024. Die Zahl der angebotenen Apps steigerte sich um 446 auf 3.249. Insgesamt 727 Millionen Mal wurden 2025 Apps über Flathub aktualisiert. Spitzenreiter der Download-Liste sind Firefox (2,7 Millionen Downloads), Chrome (2,4 Millionen Downloads) und Discord (2,1 Millionen Downloads).

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Größter Vorteil des Flatpak-Formats ist seine Distributionsunabhängigkeit: Ein und dasselbe Flatpak lässt sich auf fast jeder Linux-Distribution installieren und betreiben, da Flatpaks die benötigten Bibliotheken und sonstigen Abhängigkeiten der Anwendung bereits enthalten. Programmpakete müssen daher nicht für jede Distribution angepasst und eigens erstellt werden, wie es bei den klassischen Paketformaten Debian (.deb) und RPM der Fall ist – das erleichtert das Leben für Softwareanbieter. Programme im Flatpak-Format laufen isoliert in einer Sandbox mit eingeschränkten Berechtigungen für Datei‑, Netzwerk- und Gerätezugriffe, was Schäden durch kompromittierte Apps begrenzen soll.

Das ursprünglich aus der Gnome-Welt stammende Flatpak ist eines von drei gängigen Image-Formaten der Linux-Welt. Canonical nutzt in Ubuntu standardmäßig das Snap-Format und betreibt als Paketquelle seinen proprietären Snap Store. AppImages bündeln eine Anwendung mit ihren Abhängigkeiten in einer ausführbaren Datei, nutzen aber anders als Flatpak und Snap keine Sandbox zur Isolation von Anwendungen.


(odi)



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KI-Hologramm für den Schreibtisch: Wie Razers Project Ava unterstützen soll


3D-Hologramme sind keine neue Erfindung, auch wenn sie immer noch futuristisch anmuten. Schon jetzt arbeiten Unternehmen daran, dass lebensgroße Hologramme uns im Einzelhandel beraten oder die 3D-Darstellung tatsächlich anfassbar wird. Selbst kleine Desktop-Gadgets mit Hologramm-Darstellungen, wie sie Razer auf der CES 2026 vorgestellt hat, sind kein Hexenwerk mehr. Allerdings wartet Project Ava mit einigen interessanten KI-Features auf, die besagte Hologramme und die Darstellung von KI-Modellen im echten Leben deutlich verbessern könnten.

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Der Name Project Ava dürfte dabei einigen bekannt vorkommen. Unter dieser Bezeichnung hat Razer schon 2025 eine KI vorgestellt, die Gamern beim Zocken mit Ratschlägen zur Seite stehen soll. Jetzt findet diese KI in einem kleinen Zylinder Platz und wird über ein 5,5 Zoll großes 3D-Hologramm visualisiert. Laut Razer soll so aus dem einstigen Gaming-Coach ein „digitaler Partner“ und „Freund fürs Leben“ entstehen, der rund um die Uhr für Nutzer verfügbar ist.

Dementsprechend konzentriert sich Razer mit der neuen Version von Project Ava nicht mehr ausschließlich auf Gaming-Fans. Das Gadget kann zwar durch eine direkte Verbindung per USB-Kabel Spiele auf einem angeschlossenen Windows-PC analysieren und daraufhin Gameplay-Tipps oder Hintergrundinfos geben – doch Ava soll auch im Alltag und bei der Arbeit helfen. Dank eingebauter Kameras liefert die KI auch Outfit-Beratungen oder fasst auf dem Desktop lange Dokumente zusammen, organisiert Termine im Kalender oder übersetzt Texte. Über die verbauten Mikrofone können sämtliche Befehle und Fragen per Spracheingabe an die KI gerichtet werden.

Grundsätzlich sind also viele Dinge mit Project Ava möglich, die auch andere KI-Chatbots erledigen können. Dank der Darstellung als 3D-Hologramm soll sich Razers Produkt aber besser in den Alltag integrieren. Der digitale Partner, der die KI repräsentiert und deren Antworten visualisiert, kann dabei je nach Vorliebe aus einem von vorerst fünf Hologrammen gewählt werden. Diese reichen von Ava, einem grünen Energieball mit Razer-Logo, über die digitalen Gamer Zane und Kira bis zu einer virtuellen Version des Models Sao oder des südkoreanischen E-Sports-Profis Lee „Faker“ Sang-hyeok. Künftig könnten laut Razer noch weitere Modelle folgen.

Unter der Haube arbeitet xAIs KI-Modell Grok. Das Modell soll im Verlauf der Interaktionen dazulernen und so Vorlieben verinnerlichen, um personalisierte Ratschläge zu erteilen. Zudem lassen sich – wie auch bei ChatGPT und Gemini – verschiedene KI-Persönlichkeiten einstellen, um etwa ruhigere, freundlichere oder deutlichere Ansagen von der KI zu bekommen. Wer keine Lust auf Grok hat, soll künftig auch andere „führende KI-Plattformen“ mit Project Ava nutzen können.

Razer plant, Project Ava zunächst in den USA zu veröffentlichen. Die Markteinführung soll in der zweiten Jahreshälfte 2026 stattfinden. Allerdings ist noch kein Preis für das KI-Hologramm bekannt. Razer erlaubt interessierten Kunden schon jetzt, 20 US-Dollar im Voraus zu zahlen, um sich eines der Geräte zu reservieren. Sollten Kunden letztlich vor dem finalen Preis zurückschrecken, lässt sich die Vorbestellung auch wieder stornieren. Ob und wann Project Ava auch in anderen Regionen erscheinen wird, ist nicht bekannt.

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Dieser Beitrag ist zuerst auf t3n.de erschienen.


(jle)



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