Künstliche Intelligenz
iX-Workshop: PowerShell für effiziente Systemadministration
Die Verwaltung und Automatisierung von Windows-Umgebungen sind wichtige Aspekte in der Arbeit eines Systemadministrators. PowerShell ist dabei das bevorzugte Werkzeug, um Effizienz, Skalierbarkeit und Zuverlässigkeit zu gewährleisten.
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In unserem dreitägigen Praxis-Workshop PowerShell für Systemadministratoren erwerben Sie das notwendige Wissen, um sowohl grundlegende als auch fortgeschrittene Aufgaben in der Windows-Administration zu automatisieren. Sie lernen, PowerShell-Skripte zu schreiben, um wiederkehrende Aufgaben zu optimieren, Daten zu verwalten, Berichte zu erstellen und Systeme effizient zu konfigurieren. Der Kurs bietet Ihnen eine Mischung aus Theorie und praxisnahen Übungen, die Sie sofort in Ihrem Arbeitsalltag anwenden können.
Interaktives Lernen durch praxisorientierte Übungen
Während des gesamten Workshops haben Sie Zugriff auf eine eingerichtete Laborumgebung. In diesem sicheren Umfeld können Sie die erlernten Inhalte direkt anwenden und vertiefen, um Ihre PowerShell-Kenntnisse zu festigen.
Der Workshop richtet sich an Systemadministratoren, die in Windows-Umgebungen arbeiten und ihre Kenntnisse im Bereich der Automatisierung mit PowerShell erweitern möchten. Er ist sowohl für Administratoren ohne PowerShell-Erfahrung als auch für diejenigen gedacht, die bereits über rudimentäre PowerShell-Kenntnisse verfügen, aber noch unsicher im Umgang mit eigenen Skripten sind.
Ihr Trainer Philip Lorenz verfügt über mehrjährige Erfahrung in den Bereichen Windows Server, VMware und Azure. Seine Kernkompetenz liegt vor allem in der Prozessautomatisierung. Als erfahrener PowerShell-Trainer und DevOps-Experte unterstützt er Administratoren dabei, ihre täglichen Aufgaben effizient zu automatisieren.

(ilk)
Künstliche Intelligenz
IT-Recht im All: Der Orbit als digitaler Rechtsraum
Der Weltraum ist längst kein exotisches Spielfeld einzelner Raumfahrtnationen mehr, sondern ein intensiv genutzter digitaler Raum. Internetzugang, Navigation, Logistik, Wetterdienste, Finanzhandel und kritische Infrastruktur stützen sich auf Satelliten.
Mit New-Space-Akteuren, Megakonstellationen und cloudbasierten Diensten im Orbit verschiebt sich der Schwerpunkt von der klassischen Raumfahrttechnik hin zu IT-Fragen. Plötzlich stehen Firewalls, Verschlüsselung, Software-Updates und KI-Modelle im Mittelpunkt eines Rechtsgebiets, das ursprünglich Raketenstarts und Staatenhaftung regeln sollte.
- Relevante Weltraumgesetze stammen noch aus analogen Zeiten, in denen Schäden an Satelliten physischer Natur und digitale Gefahren wie Datenintegrität oder fehlerhafte Software unbekannt waren. Hier klaffen rechtliche Lücken, die es zu schließen gilt.
- NIS2 stuft Satelliten und Bodenstationen bereits als kritische Infrastruktur ein, die wie verteilte Rechenzentren zu behandeln ist. Ein geplanter EU Space Act zielt ebenfalls auf Cybersicherheit im Weltraum.
- Der Weltraum ist zu einem Teil der weltweiten IT-Infrastruktur geworden. Entsprechend relevant sind Rechtsbereiche wie Datenrecht und Datenintegrität, Geschäftsgeheimnisse, KI, Haftung und geistiges Eigentum. Noch gibt es zahlreiche offene Fragen und Rechtsunsicherheiten. Hier ist schnellstens Regulierung gefragt.
Das Fundament des Weltraumrechts bilden weiterhin fünf UN-Verträge, allen voran der Weltraumvertrag von 1967 und das Haftungsübereinkommen von 1972. Der Weltraumvertrag legt Prinzipien fest wie friedliche Nutzung, Verbot der Aneignung von Himmelskörpern und internationale Verantwortung der Staaten für alle nationalen Weltraumaktivitäten. Er schreibt ausdrücklich fest, dass Staaten auch für private Betreiber haften und diese genehmigen und beaufsichtigen müssen.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „IT-Recht im All: Der Orbit als digitaler Rechtsraum“.
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Künstliche Intelligenz
Ende einer Ära und Neuanfang – das VR-Beben bei Meta
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Diese Woche wurde Virtual Reality von der Realität eingeholt.
Das volle Ausmaß von Metas strategischer Kehrtwende ist noch nicht bekannt. Fest steht, dass es sich um die bislang größte Zäsur für die junge Industrie handelt.
Die VR-Branche war schon immer ein künstliches Gebilde, das zu weiten Teilen von Metas Investitionen lebte. Nach zehn Jahren und Verlusten in Milliardenhöhe ließ der Konzern diese Woche zum ersten Mal in aller Deutlichkeit erkennen, dass diese Aufwendungen nicht bedingungslos sind und ein jähes Ende finden können.

Tomislav Bezmalinović ist fasziniert von Gesichtscomputern aller Art. Seit 2025 schreibt er für heise online über die neuesten Trends im Bereich Smart Glasses, VR-Headsets und AR-Brillen.
Die jüngsten Ereignisse bedeuten weder das Aus für Metas VR-Sparte noch für Virtual Reality an sich. Aber für eine Branche, die stark von Mark Zuckerbergs Wohlwollen abhängt, könnten die neuen Signale eine gefährliche Kettenreaktion auslösen.
Verlieren Entwickler den Glauben an die Zukunft der Plattform, sinkt auch deren Bereitschaft, weitere Ressourcen in den Marktplatz zu stecken. Bleiben als Folge neue Anwendungen und Inhalte aus, verliert die Hardware ihr wichtigstes Kaufargument – mit gravierenden Folgen für das gesamte Ökosystem.
Eine beispiellose Schrumpfkur
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Nachdem sich bereits Ende letzten Jahres drastische Sparmaßnahmen in Metas VR-Sparte abgezeichnet hatten, schlugen diese am Dienstag mit voller Wucht ein.
Der Konzern entließ rund 1.500 Angestellte der für Zukunftstechnologien verantwortlichen Reality Labs und schloss den Großteil seiner VR-Spielestudios. Bestätigt sind Armature Studio („Resident Evil 4“), Sanzaru Games („Asgard’s Wrath 2“) und Twisted Pixel („Marvel’s Deadpool VR“). Camouflaj, das Team hinter dem preisgekrönten „Batman: Arkham Shadow“, wurde auf ein Rumpfteam reduziert und wird keine neuen VR-Spiele mehr entwickeln. Zudem stellte Meta die Weiterentwicklung der Fitness-App „Supernatural“ ein, was Fragen zur Zukunft des verantwortlichen Studios Within aufwirft. Ready at Dawn („Lone Echo“) und Downpour Interactive („Onward“) hat Meta bereits 2024 und 2025 geschlossen.
Damit ist von Metas neun VR-Studios kaum mehr als ein kleiner Rest geblieben. In Entwicklung befindliche Titel, darunter eine Fortsetzung von „Batman: Arkham Shadow“, wurden eingestampft. Auch die Förder- und Inkubatorprogramme für externe Studios, eine wichtige Lebensader des Ökosystems, wurden angeblich gestrichen. Damit steht fest, dass sich Meta aus der VR-Spielentwicklung zurückzieht.
Metas oft belächelte Metaverse-Plattform „Horizon Worlds“ wird künftig primär auf Mobilgeräte statt auf VR-Brillen zugeschnitten, in der Hoffnung „Roblox“ und „Fortnite“ Marktanteile abzujagen. Ein Vorhaben, das angesichts der übermächtigen Konkurrenz zum Scheitern verurteilt scheint.
Die Sparmaßnahmen trafen auch andere Bereiche der VR-Sparte: Meta hat die hauseigene VR-Meeting-App und das Enterprise-Geschäft mit Quest-Geräten eingestellt. Da seit Dienstag fast täglich Meldungen über neue Streichungen die Runde machen, wäre es keine Überraschung, wenn in den kommenden Tagen weitere Projekte und Programme bekannt würden, die dem Rotstift zum Opfer gefallen sind.
Metas VR-Subventionen: Segen und Fluch zugleich
Vor einigen Jahren sah die Situation noch ganz anders aus. Meta Quest 2 verkaufte sich millionenfach. Viele Entwickler und Studios konnten auf der Quest-Plattform eine wirtschaftliche Existenz aufbauen und in Projekte für die nächste Hardware-Generation investieren.
Doch seit dem Ende der Pandemie ging das Interesse an VR-Brillen kontinuierlich zurück. Auch Playstation VR2, Meta Quest 3 und selbst Apple Vision Pro konnten diesem Trend wenig entgegensetzen. Ein Großteil der Branche lebt nach wie vor von der Quest-Plattform und dem Verkauf von Spielen. Doch gerade dieser Sektor hat in den vergangenen Jahren einen tiefgreifenden Wandel durchlaufen.
Viele VR-Nutzer, die Meta Quest 2 zum Erfolg verholfen haben, sind von der Plattform abgewandert. An ihre Stelle sind Kinder und Jugendliche getreten, die neue Arten von Spielen mit Free-to-Play-Geschäftsmodell bevorzugen. Nachlassendes Interesse, veränderte Konsumgewohnheiten und Metas eigene Plattformpolitik haben die VR-Branche in eine Krise geführt, die sich in Entlassungen und Studioschließungen seitens unabhängiger Studios niederschlug. Auch die von Meta stillschweigend geduldete Piraterie dürfte zu dieser schleichenden Misere beigetragen haben.
Gleichzeitig konnten sich viele VR-Studios überhaupt nur dank Metas jahrelanger Unterstützung so lange über Wasser halten: Der Konzern trug zur Finanzierung neuer Projekte bei und garantierte Studios über deren Teilnahme am Spiele-Abodienst „Horizon+“ regelmäßige Einnahmen. Diese prekäre Situation verweist auf ein tiefer sitzendes Problem: Metas schrankenlose VR-Subventionierung, die neben Entwicklerförderung auch andere Bereiche betrifft.
Mit Dumping-Preisen für Quest-Gerät gewann Meta rasch die Führungsposition auf dem VR-Markt, gewöhnte Konsumenten aber auch an unrealistisch niedrige Preise und verzerrte die tatsächliche Nachfrage. Konkurrenten, die für einen gesunden Wettbewerb hätten sorgen können, wurden vom Markt gedrängt. Gleichzeitig investierte Meta Milliarden in den Zukauf von VR-Studios, um mit exklusiven VR-Spielen den Abverkauf von Hardware zu beschleunigen. Doch selbst hochwertige und mit viel Aufwand produzierte Lizenztitel wie „Batman: Arkham Shadow“ (2024) und „Marvel’s Deadpool VR“ (2025) konnten nichts an den rückläufigen Absätzen des Jahres 2025 ändern. Es war daher nur eine Frage der Zeit, bis Meta die Reißleine ziehen würde.
„Dieses Jahr wird wahrscheinlich entscheiden, ob all unsere Arbeit als visionärer Durchbruch oder als legendäres Missgeschick in die Geschichte eingehen wird“, schrieb Reality-Labs-Leiter Andrew Bosworth Ende 2024 an seine Angestellten. Ein Jahr später ist das vorläufige Urteil gefallen.
Ein Blick in die Zukunft
Unter VR-Entwicklern ist Meta berüchtigt für häufige Strategiewechsel und die Neigung, Trends hinterherzujagen. Angesichts der jüngsten Einschnitte stellt sich die Frage, ob der Konzern hier nicht vorschnell und endgültig Brücken niederbrennt. Eine moderatere Förderung und realistischere Erwartungen seitens Meta hätten den Aufprall von dieser Woche abfedern können, der nun zu einem unwiederbringlichen Verlust an Vertrauen, Wissen und Talent führen wird.
Die aktuelle Entwicklung hat jedoch auch positive Seiten: Die VR-Branche hat sich von dem durch Meta selbst befeuerten Metaverse-Hype der Pandemie-Jahre verabschiedet. Sie soll sich künftig langsamer und organischer, aber mit mehr Bodenhaftung und Nachhaltigkeit entwickeln. Bei Meta ist inzwischen die wertvolle Einsicht gewachsen, dass Hard- und Software schlicht noch nicht ausgereift genug sind, um den VR-Markt bedeutend zu vergrößern.
Von einer vollständigen Abkehr von Virtual Reality seitens Meta zu sprechen, wäre jedenfalls verfrüht. Für Reality Labs arbeiten noch immer mehr als 10.000 Angestellte, darunter viele an VR-Hardware. Berichten zufolge ist auch eine neuartige VR-Brille mit dem vielsagenden Codenamen „Phoenix“ in Entwicklung.
Nachdem weder kabellose VR und günstige Geräte noch hochwertige Inhalte einen breiteren Markt für VR-Brillen erschließen konnten, nimmt sich Meta einer weiteren Hürde an: dem Formfaktor und Gewicht. Das neue Gerät soll um ein Vielfaches kompakter und leichter als aktuelle VR-Brillen sein. Im Einklang mit Metas Ziel, ein nachhaltigeres VR-Geschäft zu etablieren, wird künftig auf Subventionen verzichtet und das Gerät vermutlich deutlich teurer ausfallen als bisherige Quest-Modelle. Bei der Vermarktung dürfte sich der Fokus weg vom Gaming hin zu Arbeit und Medienkonsum verschieben. Als Erscheinungstermin wird 2027 angepeilt.
Sollte auch dieser Versuch hinter Metas Erwartungen zurückbleiben, könnte es eng für die VR-Ambitionen des Konzerns werden. Schon jetzt ist eine Umverteilung der Investitionen in das Smart-Glasses-Geschäft im Gange. Ein Bereich, in dem Meta ein deutlich größeres Marktpotenzial sieht.
(tobe)
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Podcatcher: 10 Podcast-Apps für Apple-Geräte im Test
Fundierte Diskussionen zu politischen Themen, nerdiges Gequassel über Hobbys, die Aufarbeitung historischer Kriminalfälle, Tipps für die Erziehung oder zur Aufzucht und Pflege von Haustieren – zu fast jedem Thema finden sich mittlerweile zahlreiche Podcasts. Der Begriff entstand Anfang der 2000er-Jahre aus den Worten „iPod“ und „Broadcast“.
Die Medienschaffenden, die ihn erstmals verwendeten, hatten dabei durchaus Apples iPod im Sinn, der digitale Audios komfortabel mobil nutzbar machte. 2005, also vor nunmehr 20 Jahren, nahm Apple das Format in seine iTunes-Medienbibliothek auf und etablierte es damit vollends.
- Die kostenlose Podcast-App von Apple deckt viele Bedarfe ab.
- Konkurrenten wie Overcast punkten unter anderem mit dem Export von Clips oder ganzen Folgen.
- Downcast, iCatcher und Pocket Casts bieten übersichtliche Orga-Funktionen.
- OPML-Dateien ermöglichen den Umzug oder Wechsel zwischen Clients.
Später kamen Podcasts über die gleichnamige eigenständige App auf den Mac sowie auf iPhone und iPad, die Watch und natürlich nach wie vor auf den iPod. Wer sich mit Apples Standard-App nicht anfreunden kann, findet im App Store viele alternative Podcast-Clients.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Podcatcher: 10 Podcast-Apps für Apple-Geräte im Test“.
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