Connect with us

Künstliche Intelligenz

Asus ProArt PA32KCX: Erster 8K-Monitor seit 8 Jahren verfügbar


close notice

This article is also available in
English.

It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Asus hat mit dem Verkauf seines ersten 8K-Monitors begonnen. Der ProArt PA32KCX stellt 7680 × 4320 Pixel auf 32 Zoll dar. Damit kommt er auf eine hohe Pixeldichte von 275 Pixeln pro Zoll (ppi). Interessierte müssen allerdings tief in die Tasche greifen: Noch während des Schreibens erhöhte Asus den Preis im eigenen Webstore von rund 8460 auf 10.000 Euro. Die Ankündigung erfolgte schon vor knapp zwei Jahren.

Weiterlesen nach der Anzeige

Neben dem außergewöhnlichen IPS-Panel liegt das auch am Profi-Fokus. Asus kalibriert den ProArt PA32KCX ab Werk und verspricht eine hohe Farbgenauigkeit von Delta E < 1. Nutzer können den Monitor zudem beliebig oft selbst nachkalibrieren.

Das dafür notwendige Colorimeter ist direkt im Monitor eingebaut. Es befindet sich am Bildschirmrand unten links und wird per Monitor ausgefahren. Die Kalibrierung funktioniert mit Asus‘ eigener oder Calmans Software sowie mit Light Illusions ColourSpace.

Das Panel selbst kann sich auch abseits der hohen Auflösung sehen lassen. Es integriert Mini-LEDs mit 4032 Belichtungszonen, die der Monitor bei HDR-Inhalten einzeln ansteuern kann. Flächendeckend schafft der ProArt PA32KCX 1000 cd/m², in einzelnen Zonen bis zu 1200 cd/m². Aufgrund der Auflösung stellt er lediglich 60 Bilder pro Sekunde (Hertz) dar.

Jeder Farbkanal ist 10 Bit tief, sodass der Monitor 1,07 Milliarden Farben darstellen kann. Den sRGB-Farbraum soll er komplett abdecken, weitere Farbräume fast vollständig: Bei Adobe RGB nennt Asus 95 bis 99 Prozent, bei DCI-P3 97 Prozent.

Eine verlustfreie Darstellung ist über zweimal HDMI 2.1 und einmal Displayport 2.1 möglich. Ein Displayport-2.1-Signal überträgt der ProArt PA32KCX auch per Thunderbolt 4. Für sogenannte Daisychains hat der Monitor je einen Thunderbolt-Ein- und -Ausgang, über die bis zu 96 Watt elektrische Leistung laufen. Per Daisychain lassen sich mehrere Monitore in Reihe schalten.

Weiterlesen nach der Anzeige

Ein zusätzlicher USB-Hub läuft über einen Upstream-Anschluss mit Typ-C-Buchse und 10 Gbit/s (USB 3.2 Gen 2). An ihm hängen drei Typ-A-Anschlüsse, die einzeln ebenfalls bis zu 10 Gbit/s übertragen können. Ein zweiter USB-C-Port ist für den Anschluss eines zweiten Desktop-PCs oder Notebooks gedacht. Per eingebautem KVM-Switch lassen sich beide Geräte über dieselbe Peripherie bedienen. Der Standfuß ist höhenverstellbar, zudem lässt sich das Display drehen (Pivot).

Die einzige Monitoralternative mit 8K-Auflösung ist Dells Ultrasharp UP3218K aus dem Jahr 2018. Er kommt ohne Mini-LEDs und Thunderbolt. Für die volle Auflösung sind zwei Displayport-1.4-Verbindungen an einer Bildquelle notwendig. Unmittelbar lieferbar ist das Modell allerdings nicht.


(mma)



Source link

Künstliche Intelligenz

Handgemacht und kampfbereit: Das ist Double Fines neues Spiel „Kiln“


Tim Schafers Studio Double Fine ist mittlerweile für seine unkonventionellen Ansätze im Spieldesign bekannt. Zuletzt ließen die Entwickler Spielende als Leuchtturm durch eine farbenfrohe Fantasy-Welt wandern und auch der neueste Streich der „Psychonauts“-Macher strotzt wieder so vor kreativem und leicht schrägem Charme.

Weiterlesen nach der Anzeige

„Kiln“ war die Überraschungsankündigung während der ersten Xbox Developer Direct 2026 und stammt aus dem hauseigenen Prototyping-Format „Amnesia Fortnight“, das bereits Konzepte wie „Costume Quest“ oder „Headlander“ hervorgebracht hat. Projektleiter Derek Brand beschreibt „Kiln“ als „Feier von Schöpfung und Zerstörung“, denn bevor Spielende in einer knallbunten Arena gegeneinander antreten, müssen sie für ihre Kämpfer passende Tongefäße töpfern und gestalten.

Auf einer virtuellen Scheibe werden Keramikgefäße in verschiedenen Größen und Formen gestaltet – von kleinen Tellern bis zu massiven Zylindern. Die Form des selbst gebauten Töpfergefäßes bestimmt dabei den Kampfstil: Jeder Topf bringt eigene Angriffe, Spezialfähigkeiten und Bewegungsmuster mit. Kleine Gefäße etwa bieten schnelle, abprallende Attacken, große setzen hingegen auf Flächenangriffe oder wuchtige Nahkampfaktionen. Insgesamt sollen 24 verschiedene Spezialangriffe verfügbar sein.

Empfohlener redaktioneller Inhalt

Mit Ihrer Zustimmung wird hier ein externes YouTube-Video (Google Ireland Limited) geladen.

Kiln from Double Fine – Official Announce Trailer

Vor dem Kampf kommt aber noch der Feinschliff: Über ein umfangreiches Anpassungssystem können Spielende Glasuren, Henkel, Muster und Aufkleber hinzufügen. Im Hauptspielmodus treten dann Teams mit je vier Spielenden gegeneinander an, um Wasser zu sammeln und den Brennofen der Gegner zu löschen. Jede der zum Start verfügbaren Karten basiert auf mythologischen Themen und bietet dazu passende Mechaniken, etwa Paketlaufbänder im Hermes-Level oder tanzende Bodenplatten auf der Dionysos-Karte.

Sprachliche Kommunikation ist im Match nicht zwingend notwendig. Stattdessen setzt das Spiel auf ein einfaches Kommunikationssystem mit Emotes und Gesten. Auch das Wechseln der Töpferform für neue Strategien soll während des Spiels möglich sein. „Kiln“ erscheint im Frühjahr 2026 für Xbox Series X|S, Xbox auf PC, Steam und Playstation 5. Unterstützt werden Xbox Cloud Gaming, Xbox Play Anywhere sowie Handheld-Plattformen. Eine geschlossene Beta ist ebenfalls geplant, für die sich Interessierte bereits anmelden können.

Weiterlesen nach der Anzeige


(joe)



Source link

Weiterlesen

Künstliche Intelligenz

Playground Games zeigt Gameplay aus „Fable“ und „Forza Horizon 6“


Das britische Studio Playground Games mausert sich zu einem der wichtigsten Teams im Xbox-Portfolio: Nachdem Playground jahrelang für seine erfolgreichen Open-World-Rennspiele der „Forza Horizon“-Reihe bekannt war, entwickelt ein zweites Team das Rollenspiel „Fable“. Am Donnerstagabend hat Playground Games zu beiden Titeln längere Gameplay-Ausschnitte veröffentlicht.

Weiterlesen nach der Anzeige

Das Playground-Kerngeschäft ist die „Forza Horizon“-Reihe. Der neue Ableger „Forza Horizon 6“ wurde im vergangenen Jahr auf der Tokyo Game Show angekündigt, nun gibt es erste Gameplay-Szenen aus dem Rennspiel. Zu sehen ist die laut Playground Games größte Karte in der Geschichte der Reihe, die dieses Mal Japan nachstellt – inklusive Jahreszweitenwechsel und mindestens 36 Ausblicken auf den Fuji.

Ansonsten stehen eher kleine Veränderungen zum Vorgänger, der in Südamerika spielte, auf dem Plan. Garagen können Spieler nun selbst bearbeiten. Zudem gibt es in Japan ein Stück Land, in dem Spieler ihre eigene Basis aufbauen können. Im Mittelpunkt des Spiels stehen weiterhin flottes Arcade-Racing und Fahrherausforderungen in der offenen Spielwelt.

Die offene Spielwelt ist auch die Brücke, die Playground zu „Fable“ baut – als eine Art Identität des Studios, die beide Spiele unter einen Hut bringt. Für die Entwicklung von „Fable“ hat Playground Games ein neues Team aufgebaut, das an die Arbeit der Lionhead Studios, wo das Original entwickelt wurde, anknüpfen will.

Dazu gehören britischer Humor und die Möglichkeit, auf unterschiedliche Art mit NPCs zu interagieren. Im Video ist zum Beispiel zu sehen, wie man Häuser aufkaufen kann, um sie dann an NPCs zu vermieten. Unliebsame Nichtspielerfiguren kann man schlicht auf die Straße werfen, was mit entsprechend unhöflichen Kommentaren quittiert wird.

Weiterlesen nach der Anzeige

„Forza Horizon 6“ erscheint am 19. Mai 2026 für PC und Xbox Series X/S. Eine Playstation-Version soll im Laufe des Jahres folgen. „Fable“ kommt direkt zum Release auf die Playstation – gleichzeitig mit Xbox Series X/S und PC im Herbst 2026.


(dahe)



Source link

Weiterlesen

Künstliche Intelligenz

Drei Fragen, drei Antworten: KI – der Produktivitätskick fürs Coden?


close notice

This article is also available in
English.

It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

KI-gestützte Softwareentwicklung wirbelt die Branche auf. Während manche von Produktivitätsschüben schwärmen, warnen andere vor Bergen technischer Schulden. Und sogar der bislang kritische Linus Torvalds experimentiert schon in einem Nebenprojekt mit Vibe-Coding. Wie sollten sich Entwickler jetzt aufstellen? Christian Winkler, Titelautor der iX 2/2026, erklärt, wo der Dev-Job mit Sprachmodellen produktiver wird und wo die natürliche Intelligenz dann doch nicht zu ersetzen ist.

Weiterlesen nach der Anzeige




Prof. Dr. Christian Winkler beschäftigt sich speziell mit der automatisierten Analyse natürlichsprachiger Texte (NLP). Als Professor an der TH Nürnberg konzentriert er sich bei seiner Forschung auf die Optimierung der User Experience.

Vibe-Coding ist inzwischen in aller Munde: Ist das wirklich die Zukunft der Software-Entwicklung?

Vibe-Coding ist ein sehr spannender Einsatz und im Moment auf jeden Fall für schnelle Prototypen brauchbar. Damit gehört es definitiv auch zur Zukunft der Software-Entwicklung. Allerdings erscheint es mir unwahrscheinlich, dass Entwickler damit arbeitslos werden. Eher das Gegenteil könnte der Fall sein: Routineaufgaben werden in Zukunft von der KI implementiert und Entwickler können sich auf die wirklich schwierigen Probleme fokussieren. Die genannten Routineaufgaben schließen zum Glück auch ein, Tests zu implementieren. Das ist eine bei Entwicklern eher unbeliebte Aufgabe, die sich dort über die KI-Unterstützung freuen dürften.

Woran kann ich mich bei der Modellauswahl orientieren? Wie weit sind Benchmarks da eine Hilfe?

Es gibt mehrere Benchmarks wie SWE-bench oder die Coding-Benchmark der LMArena. Allerdings besteht die Gefahr, dass die Modelle zu sehr auf die Benchmarks optimiert sind. Man sollte daher, wenn möglich, die Modelle selbst ausprobieren oder sich an Benchmarks orientieren, die sehr oft aktualisiert oder mit individuellen Anforderungen von Menschen überprüft werden.

Bei den US-Flaggschiff-Modellen aus der Cloud steht ja auch die Gefahr im Raum, dass man seinen sensitiven Code als Trainingsmaterial herüberreicht. Welche Alternativen haben Unternehmen dazu?

Innerhalb der EU gehostete Modelle dürften das Problem nicht haben, weil hier die Rechtssprechung anders ist. Man könnte sich also auf Anbieter beschränken, die ihre Daten in der EU halten. Einige US-Anbieter versprechen genau das. Eine Alternative wäre, selbst Modelle zu betreiben, deren Gewichte veröffentlicht sind. Mit offenen Modellen können alle Anforderungen an Datenschutz und Datensicherheit erfüllt werden.

Weiterlesen nach der Anzeige

Christian, danke für die Antworten! Mehr Details, wie man mit KI produktiver coden kann, gibt es in der neuen iX. Außerdem prüfen wir, ob die Vibe-Coding-Plattform ihre großen Versprechungen halten kann, und geben einen Überblick über die rechtlichen Fragen wie die Haftung beim Einsatz von KI-Agenten. All das und viele weitere Themen finden Leser im Februar-Heft, das jetzt im heise Shop oder am Kiosk erhältlich ist.

In der Serie „Drei Fragen und Antworten“ will die iX die heutigen Herausforderungen der IT auf den Punkt bringen – egal ob es sich um den Blick des Anwenders vorm PC, die Sicht des Managers oder den Alltag eines Administrators handelt. Haben Sie Anregungen aus Ihrer tagtäglichen Praxis oder der Ihrer Nutzer? Wessen Tipps zu welchem Thema würden Sie gerne kurz und knackig lesen? Dann schreiben Sie uns gerne oder hinterlassen Sie einen Kommentar im Forum.


(axk)



Source link

Weiterlesen

Beliebt