Apps & Mobile Entwicklung
Ab Herbst 2026: Nvidia DLSS 5 „erweckt Computer-Grafik zum Leben“
Das kam überraschend, aber zum Auftakt der GTC 2026 hat Nvidia CEO Jensen Huang einen Blick in die Zukunft der Computer-Grafik geworfen, wie sie mit DLSS 5 Einzug halten wird: DLSS 5 soll bereits Ende 2026 das klassische Rendering, egal ob mit oder ohne Raytracing, mit Neural Rendering (Generative AI) verschmelzen.
DLSS Next-Level
Bis dato bedient sich DLSS der von der Spiele-Engine bereitgestellten Grafik, skalierte sie mittels AI hoch (Super Resolution) oder fügt mittels AI künstliche Zwischenbilder hinzu. DLSS 5 geht weit darüber hinaus „und erweckt Computer-Grafik zum Leben“, so Huang.
Was ist DLSS 5?
DLSS 5 nutzt „3D Guided Neural Rendering“
Die Grafik, wie sie von der 3D Engine des Spiels vorgegeben wird, dient bei DLSS 5 nur noch als strukturierte Basis für den Einsatz von Neural Rendering, also Rendering mittels Generative AI. Mit DLSS 5 sollen realistischere Lichteffekte und Oberflächen als jemals zuvor möglich sein, weil diese Effekte nicht mehr gerendert oder als Texturen im Speicher abgelegt werden müssen, sondern über Neural Shader auf den KI-Kernen der Grafikkarte in Echtzeit erzeugt werden. Nvidia nennt das auch „3D Guided Neural Rendering“.
Twenty-five years after NVIDIA invented the programmable shader, we are reinventing computer graphics once again. DLSS 5 is the GPT moment for graphics — blending handcrafted rendering with generative AI to deliver a dramatic leap in visual realism while preserving the control artists need for creative expression.
Nvidia CEO Jensen Huang
Der Vorteil dieser Kombination ist, dass die Grafik nach festen Vorgaben des Spiels respektive Publishers erzeugt wird, während reine Gen-AI-Grafiken nur schwer zu kontrollieren sind. „Das ist das Grundgerüst vertrauenswürdiger AI“, so Huang weiter.
DLSS 5: Lichteffekt und Oberflächen wie nie zuvor
Neural Rendering war eine der großen von Nvidia mit RTX 5000 präsentierten Neuerungen, bis dato wurde allerdings davon ausgegangen, dass Spiele-Entwickler diese Technologie in Zukunft selbst in der Engine einsetzen – und das mag auch immer noch ein Weg in die Zukunft sein.
Doch Nvidia geht das offensichtlich nicht schnell genug und der Hersteller ist darüber hinaus davon überzeugt, schon Ende 2026 mit DLSS 5 Neural Rendering kompatiblen Spielen vollständig „überstülpen“ zu können. Verfügbar werden dürfte diese neue Generation nur auf GeForce RTX 5000.
- Cinematic Lighting: Reconstructs complex effects like rim lighting, subsurface scattering for realistic skin, and contact shadows with high-fidelity.
- Material Depth: Enhances PBR properties like roughness and adds micro-realism to complex objects such as eyes and hair.
- Temporal Consistency: Provides stable image quality from frame-to-frame that adheres to the underlying game content.
- Real-Time Performance: Delivers photorealistic enhancement at up to 4K resolution while maintaining smooth, interactive gameplay.
- Controllability: Allows game developers to tune intensity, color, and masking to determine where and how enhancements are applied to maintain the game’s unique aesthetic.
DLSS 5 off vs. on
Nvidia hat bereits zahlreiche DLSS-5-Beispiele präsentiert. Gerendert wurden sie auf zwei GeForce RTX 5090: Die eine renderte das klassische Bild, die zweite Übernahm dann den DLSS-5-Part. Bis zur Serienreife im Herbst soll dann aber beides vereint auf einer RTX 5090 lauffähig sein.
Keynote-Überblick
Resident Evil Requiem
EA Sports FC
Hogwarts Legacy
Starfield
NVIDIA Zorah Tech Demo
Diese Spiele sind angekündigt
Auch erste konkrete Spiele wurden bereits genannt:
- AION 2
- Assassin’s Creed Shadows
- Black State
- CINDER CITY
- Delta Force
- Hogwarts Legacy
- Justice
- NARAKA: BLADEPOINT
- NTE: Neverness to Everness
- Phantom Blade Zero
- Resident Evil Requiem
- Sea of Remnants
- Starfield
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- Where Winds Meet
DLSS 5 FAQ
Nvidia hat auch schon eine erste FAQ zu DLSS veröffentlicht, mit der insbesondere – auch in der Community bereits geäußerte – Bedenken ausgeräumt werden sollen:
Arbeitet DLSS 5 mit bisherigen Technologien zusammen?
Ja, DLSS 5 arbeitet mit DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction, Frame Generation und Multi Frame Generation zusammen.
Welche GPU-Mindestanforderungen gibt es?
Minimum-Spezifikationen sind von der Optimierung der Modelle abhängig und werden zu einem späteren Zeitpunkt kommuniziert.
Wie binden Entwickler DLSS 5 ein?
Die Integration ist einfach und ähnlich zu DLSS Frame Generation – genutzt werden kann das NVIDIA Streamline SDK oder ein Unreal Engine 5 plugin.
Wird DLSS 5 Features wie Pathtracing ersetzen?
Nein. Path Tracing sorgt für Lichtgenauigkeit (d. h. Beleuchtung, Schatten und Reflexionen an den korrekten Stellen), während DLSS 5 für photorealistisches Licht sorgt (d. h. so, als hättest du ein größeres Ray-Budget und Materialien höherer Qualität). Diese Technologien ergänzen sich gegenseitig.
Wie stellt DLSS 5 sicher, dass das Bild der Intention des Künstlers entspricht?
DLSS 5 respektiert die künstlerische Absicht auf zwei Arten:
- Indem die Farb- und Bewegungsvektoren des Spiels für jedes Frame in das Modell eingespeist werden, wodurch die Ausgabe im ursprünglichen 3D-Inhalt verankert bleibt.
- Indem Entwicklern detaillierte Steuerungsmöglichkeiten wie Intensität und Farbkorrektur zur Verfügung gestellt werden. Künstler können damit Mischung (Blending), Kontrast, Sättigung und Gamma anpassen und festlegen, wo und wie Verbesserungen angewendet werden, um die einzigartige Ästhetik des Spiels zu erhalten.
Deine Meinung zu DLSS 5?
-
Das ist ein Game-Changer und die Zukunft der Spiele-Grafik!
-
Das hat Potenzial, aber ich sehe klassisches „Artwork“ in Gefahr.
-
Ich bin sehr skeptisch, ob das die Zukunft ist.
-
Das lehne ich ab.
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Moza R9 mit CS Pro Lenkrad im Test

Mit der R9 V3 Wheel Base mit 9 Nm, den SR-P-Pedalen mit Hybrid-Load-Cell-Bremse sowie dem neuen CS Pro Wheel mit RGB-Buttons, 2,99“-Display und mindestens vier rückseitigen Paddeln bietet Moza ein komplettes Racing-Sim-Paket für knapp über 800 Euro an. Der Test zeigt Vorzüge, aber auch Einschränkungen auf.
Das Bundle im Überblick
Das getestete Bundle besteht aus der Moza R9 V3 Wheel Base, einer passenden Tischklemme, den SR-P-Pedalen sowie dem recht neuen Moza CS Pro Lenkrad. Im Preisvergleich kommen die Komponenten in Summe zum Start in den Mai auf 820 Euro, wobei das Lenkrad aktuell nur bei Moza selbst verfügbar ist.
Die Moza R9 V3 Wheel Base
Die Wheel Base bietet ein maximales Drehmoment von 9 Newtonmetern bei einer maximalen Leistung von 180 Watt sowie Mozas Quick-Release-Verbindung für die Lenkradaufnahme. Die Tischklemme ist aus schwarzem Metall gefertigt und kostet ab 45 Euro. Die Wheel Base ist ab 309 Euro erhältlich.
Die Moza SR-P Pedale
Die SR-P-Pedale bestehen aus einem Gas- und einem Bremspedal. Letzteres soll mit einer Hybridbremse, die eine Load-Cell und einen Winkelsensor kombiniert, überzeugen. Mit einer UVP von rund 160 Euro ist es ein wenig günstiger als die Fanatec CSL Pedals LC und 10 Euro teurer als die kürzlich zusammen mit dem Logitech G RS50 System getesteten RS Pedals für rund 150 Euro. Der Handel ruft aber schon nur noch Preise ab 118 Euro auf.
Das Moza CS Pro Lenkrad
Das neue Moza CS Pro Lenkrad bietet ein Display, hinterleuchtete Knöpfe sowie auf der Rückseite zwei Schaltwippen und zwei Kupplungspaddel. Sein Lenkradkranz hat einen Durchmesser von 325 mm. Verkauft wird es ab 349 Euro. Das zusätzliche Paddel-Addon-Kit kostet weitere 50 Euro.
Macht in Summe ohne die Addon-Paddles etwas über 800 Euro. Was Kunden dafür bekommen, hat ComputerBase ausführlich getestet. Die Details finden sich auf den folgenden Seiten.
- Moza R9 V3 Wheel Base
- Moza SR-P-Pedale mit Gas- und Bremspedal
- Moza CS Pro Lenkrad mit Paddles-Addon-Kit
- Tischklemme
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Philips Evnia AmbiScape: Raumbeleuchtung folgt Ambiglow-Monitor auf den Fuß

Die Umgebungsbeleuchtung „Ambiglow“ der Evnia-Monitore von Philips kann nun mit Matter-kompatibler Innenraumbeleuchtung in Einklang gebracht werden. AmbiScape nennt sich die neue Funktion, die Raum und Monitor synchron leuchten lässt.
Voraussetzung dafür ist zum einen der Besitz eines Evnia-Monitors mit Ambiglow und zum anderen ein netzwerkfähiges Beleuchtungssystem, das mit dem Matter-Ökosystem kompatibel ist.
Realisiert wird der Abgleich der Beleuchtung über die kostenlose Software Philips Evnia Precision Center. Ambiglow nutzt eine mit KI optimierte Technik, die die Beleuchtung dynamisch an das Geschehen im Spiel anpasst. Dabei werden unter anderem Farbbalance und Szenenwechsel erfasst und mit der Umgebungsbeleuchtung in Einklang gebracht. Das Pendant dazu bei Philips-Fernsehern ist Ambilight.
AmbiScape nutzt Matter-Standard
Mit AmbiScape wurde jetzt eine Matter-zertifizierte Schnittstelle hinzugefügt, „die das Geschehen auf dem Bildschirm in die Umgebung überträgt, indem sie Matter-kompatible Smart-Leuchten mit dem Geschehen auf dem Bildschirm synchronisiert“, erklärt Philips.
Aktuelle Version des Precision Center nötig
Die neue Funktion stehe allen Besitzern eines Evnia-Monitors kostenlos zur Verfügung. Dafür müssen diese mindestens die Version 1.9 der Precision Center Software installiert haben, die seit dem 29. April zum Download angeboten wird.
Nähere Informationen liefert Philips auf seiner Webseite zu AmbiScape.
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Lian Li Vector V150 Inf: Stylisches mATX-Gehäuse mit Turbinen-Frontlüftern

Das nächste Vector-Gehäuse von Lian Li kombiniert ein Turbinen-Design für die Frontlüfter mit einem Infinity-Spiegel. Eine Plattform für Deko-Objekte gibt es zu Gunsten eines traditionelleren Designs nicht mehr, obwohl dahinter ein anderes Vector-Modell steckt.
Eigentlich basiert das V150 Inf auf dem Micro-ATX-Glaskasten V100 Mini. Das ist ein klassischer Glaskasten mit „Bühne“ an der Front und RGB-Seitenstreifen. Beides streicht das V150 Inf für den Infinity-Effekt an der Vorderseite.
Belüftung ist Teil des Designs
Beleuchtet wird der Spiegel von zwei 140-mm-Lüftern (450 bis 1.900 U/Min) mit ARGB-Leuchtdioden, die die Lüfterblätter anstrahlen. Sie sitzen hinter zwei runden, abnehmbaren Rahmen, die als Staubfilter fungieren und das Turbinen-Design produzieren. Mit diesem Design tritt das V150 Inf neben das Lancool 217 Inf, das sich am gleichen Design für den ATX-Formfaktor bedient.
Ins Heck setzt Lian Li einen weiteren RGB-Lüfter mit 120 Millimeter Rahmendurchmesser (200 bis 1.800 U/Min). Angeschlossen werden die drei Lüfter an einem „Control Board“, das per PWM-Signal oder mit der L-Connect-3-Software und dem optionalen L-Wireless-Controller, der an einen freien USB-Port des Mainboards gesteckt wird, gesteuert werden kann.
Weitere Lüfter müssen mangels weiterer Ports am Controller auf andere Weise gesteuert werden. Platz dafür bietet das V150 Inf am Boden, wo zwei 120-mm-Modelle auf dem Netzteil-Shroud montiert werden können. Sie saugen Luft unter anderem über das perforierte, rechte Seitenteil an. Zusätzlich können zwei weitere Lüfter an das rechte Seitenteil, drei 120-mm- oder zwei 140-mm-Modelle an die Oberseite. Dort bietet das Gehäuse alternativ Raum für einen 360-mm-Radiator.
Festplatten verteilt Lian Li. Drei 2,5″-HDDs passen hinter das Mainboard, zwei weitere vor das Netzteil. Ist dieses Länger als 150 Millimeter, geht davon jedoch eine Position verloren. Insgesamt können so maximal fünf Festplatten, davon ein 3,5″-Exemplar, installiert werden. CPU-Kühler (163 Millimeter Höhe) und Grafikkarten (400 Millimeter Länge) haben zudem viel Platz.
Preis und Verfügbarkeit
Die Preisempfehlung des Vector V150 Inf liegt bei rund 85 Euro. Zu diesem Kurs wird es von ersten Händlern bereits gelistet, die Auslieferung soll ab dem 18. Juni erfolgen.
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