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Ab Herbst 2026: Nvidia DLSS 5 „erweckt Computer-Grafik zum Leben“


Das kam überraschend, aber zum Auftakt der GTC 2026 hat Nvidia CEO Jensen Huang einen Blick in die Zukunft der Computer-Grafik geworfen, wie sie mit DLSS 5 Einzug halten wird: DLSS 5 soll bereits Ende 2026 das klassische Rendering, egal ob mit oder ohne Raytracing, mit Neural Rendering (Generative AI) verschmelzen.

DLSS Next-Level

Bis dato bedient sich DLSS der von der Spiele-Engine bereitgestellten Grafik, skalierte sie mittels AI hoch (Super Resolution) oder fügt mittels AI künstliche Zwischenbilder hinzu. DLSS 5 geht weit darüber hinaus „und erweckt Computer-Grafik zum Leben“, so Huang.

Was ist DLSS 5?

DLSS 5 nutzt „3D Guided Neural Rendering“

Die Grafik, wie sie von der 3D Engine des Spiels vorgegeben wird, dient bei DLSS 5 nur noch als strukturierte Basis für den Einsatz von Neural Rendering, also Rendering mittels Generative AI. Mit DLSS 5 sollen realistischere Lichteffekte und Oberflächen als jemals zuvor möglich sein, weil diese Effekte nicht mehr gerendert oder als Texturen im Speicher abgelegt werden müssen, sondern über Neural Shader auf den KI-Kernen der Grafikkarte in Echtzeit erzeugt werden. Nvidia nennt das auch „3D Guided Neural Rendering“.

Nvidia DLSS verbindet klassisches Rendering mit Neural Rendering - schon Ende 2026
Nvidia DLSS verbindet klassisches Rendering mit Neural Rendering – schon Ende 2026 (Bild: Nvidia)

Twenty-five years after NVIDIA invented the programmable shader, we are reinventing computer graphics once again. DLSS 5 is the GPT moment for graphics — blending handcrafted rendering with generative AI to deliver a dramatic leap in visual realism while preserving the control artists need for creative expression.

Nvidia CEO Jensen Huang

Der Vorteil dieser Kombination ist, dass die Grafik nach festen Vorgaben des Spiels respektive Publishers erzeugt wird, während reine Gen-AI-Grafiken nur schwer zu kontrollieren sind. „Das ist das Grundgerüst vertrauenswürdiger AI“, so Huang weiter.

DLSS 5: Lichteffekt und Oberflächen wie nie zuvor

Neural Rendering war eine der großen von Nvidia mit RTX 5000 präsentierten Neuerungen, bis dato wurde allerdings davon ausgegangen, dass Spiele-Entwickler diese Technologie in Zukunft selbst in der Engine einsetzen – und das mag auch immer noch ein Weg in die Zukunft sein.

Doch Nvidia geht das offensichtlich nicht schnell genug und der Hersteller ist darüber hinaus davon überzeugt, schon Ende 2026 mit DLSS 5 Neural Rendering kompatiblen Spielen vollständig „überstülpen“ zu können. Verfügbar werden dürfte diese neue Generation nur auf GeForce RTX 5000.

Die Vorteile von DLSS 5 laut Nvidia
  • Cinematic Lighting: Reconstructs complex effects like rim lighting, subsurface scattering for realistic skin, and contact shadows with high-fidelity.
  • Material Depth: Enhances PBR properties like roughness and adds micro-realism to complex objects such as eyes and hair.
  • Temporal Consistency: Provides stable image quality from frame-to-frame that adheres to the underlying game content.
  • Real-Time Performance: Delivers photorealistic enhancement at up to 4K resolution while maintaining smooth, interactive gameplay.
  • Controllability: Allows game developers to tune intensity, color, and masking to determine where and how enhancements are applied to maintain the game’s unique aesthetic.

DLSS 5 off vs. on

Nvidia hat bereits zahlreiche DLSS-5-Beispiele präsentiert. Gerendert wurden sie auf zwei GeForce RTX 5090: Die eine renderte das klassische Bild, die zweite Übernahm dann den DLSS-5-Part. Bis zur Serienreife im Herbst soll dann aber beides vereint auf einer RTX 5090 lauffähig sein.

Keynote-Überblick

Resident Evil Requiem

EA Sports FC

Hogwarts Legacy

Starfield

NVIDIA Zorah Tech Demo

Diese Spiele sind angekündigt

Auch erste konkrete Spiele wurden bereits genannt:

  • AION 2
  • Assassin’s Creed Shadows
  • Black State
  • CINDER CITY
  • Delta Force
  • Hogwarts Legacy
  • Justice
  • NARAKA: BLADEPOINT
  • NTE: Neverness to Everness
  • Phantom Blade Zero
  • Resident Evil Requiem
  • Sea of Remnants
  • Starfield
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
  • Where Winds Meet

DLSS 5 FAQ

Nvidia hat auch schon eine erste FAQ zu DLSS veröffentlicht, mit der insbesondere – auch in der Community bereits geäußerte – Bedenken ausgeräumt werden sollen:

Arbeitet DLSS 5 mit bisherigen Technologien zusammen?

Ja, DLSS 5 arbeitet mit DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction, Frame Generation und Multi Frame Generation zusammen.

Welche GPU-Mindestanforderungen gibt es?

Minimum-Spezifikationen sind von der Optimierung der Modelle abhängig und werden zu einem späteren Zeitpunkt kommuniziert.

Wie binden Entwickler DLSS 5 ein?

Die Integration ist einfach und ähnlich zu DLSS Frame Generation – genutzt werden kann das NVIDIA Streamline SDK oder ein Unreal Engine 5 plugin.

Wird DLSS 5 Features wie Pathtracing ersetzen?

Nein. Path Tracing sorgt für Lichtgenauigkeit (d. h. Beleuchtung, Schatten und Reflexionen an den korrekten Stellen), während DLSS 5 für photorealistisches Licht sorgt (d. h. so, als hättest du ein größeres Ray-Budget und Materialien höherer Qualität). Diese Technologien ergänzen sich gegenseitig.

Wie stellt DLSS 5 sicher, dass das Bild der Intention des Künstlers entspricht?

DLSS 5 respektiert die künstlerische Absicht auf zwei Arten:

  • Indem die Farb- und Bewegungsvektoren des Spiels für jedes Frame in das Modell eingespeist werden, wodurch die Ausgabe im ursprünglichen 3D-Inhalt verankert bleibt.
  • Indem Entwicklern detaillierte Steuerungsmöglichkeiten wie Intensität und Farbkorrektur zur Verfügung gestellt werden. Künstler können damit Mischung (Blending), Kontrast, Sättigung und Gamma anpassen und festlegen, wo und wie Verbesserungen angewendet werden, um die einzigartige Ästhetik des Spiels zu erhalten.

Deine Meinung zu DLSS 5?

Deine spontane Meinung zu DLSS 5?
  • Das ist ein Game-Changer und die Zukunft der Spiele-Grafik!

  • Das hat Potenzial, aber ich sehe klassisches „Artwork“ in Gefahr.

  • Ich bin sehr skeptisch, ob das die Zukunft ist.

  • Das lehne ich ab.



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Eco-Beschwerdestelle: Wieso „Löschen statt Sperren“ besser als Netzsperren funktioniert


Das Konzept „Löschen statt Sperren“ funktioniert, erklärt die Beschwerdestelle des Internetwirtschaftsverbands Eco. 2025 verzeichnete man einen Höchststand bei den berechtigten Beschwerden. Insbesondere kinderpornografische Inhalte konnten zudem nahezu vollständig entfernt werden.

Das erklärt die Eco-Beschwerdestelle bei der Vorstellung des Transparenzberichts für das Jahr 2025. Mit 51.358 geprüften Hinweisen und 30.035 tatsächlich festgestellten Rechtsverstößen verzeichnet sie den höchsten Stand berechtigter Beschwerden seit der Gründung im Jahr 1996. Rund 93 Prozent der geprüften Hinweise betrafen den Bereich sexualisierte Gewalt und Grenzverletzungen gegen Kinder und Jugendliche.

Anzahl der berechtigten Beschwerden bei der Meldestelle
Anzahl der berechtigten Beschwerden bei der Meldestelle (Bild: Eco)

Generell steht bei der Eco-Beschwerdestelle der Jugendschutz im Fokus. Die Schwerpunkte bei den Meldungen liegen neben der Darstellung sexualisierter Gewalt gegen Kinder und Jugendliche bei extrem gewaltverherrlichenden Inhalten, Volksverhetzung, Verbreitung verfassungsfeindlicher Propaganda, Aufrufe oder Anleitungen zu Straftaten, Unterstützung für terroristische oder kriminelle Vereinigungen sowie andere jugendgefährdende Inhalte.

Hohe Löschquote als Erfolgsmerkmal

Die Anzahl der berechtigten Beschwerden hat sich im Vergleich zu 2024 fast verdreifacht. „Diese Entwicklung zeigt, wie groß der Handlungsdruck ist – aber auch, wie leistungsfähig und wichtig funktionierende Melde- und Abhilfesysteme wie unsere Eco-Beschwerdestelle“, erklärt Alexandra Koch-Skiba, Leiterin der Eco-Beschwerdestelle.

Bemerkenswert ist die Erfolgsquote, wenn Inhalte als rechtswidrig eingestuft worden sind. Weltweit wurden 98,58 Prozent solcher Inhalte entfernt. Bei in Deutschland gehosteten kinderpornografischen Inhalten lag die Erfolgsquote bei 100 Prozent.

Eco-Beschwerdestelle: Dauer bis zur Löschung von Kinderpornografie im 10-Jahres-Vergleich
Eco-Beschwerdestelle: Dauer bis zur Löschung von Kinderpornografie im 10-Jahres-Vergleich (Bild: Eco)

In Deutschland gehostete Webseiten mit Kinderpornografie konnten im letzten Jahr durchschnittlich nach 4,52 Tagen entfernt werden. Weltweit dauerte es 9,21 Tage.

Wie „Löschen statt Sperren“ funktioniert

Die Eco-Beschwerdestelle ist Teil der internationalen Inhope-Initiative, bei der Organisationen aus mehreren Ländern eng mit Strafverfolgungsbehörden und Internet-Providern zusammenarbeiten, um rechtswidrige Inhalte schnell aus dem Netz zu entfernen. Von den internationalen Partnern stammen auch 47,5 Prozent der Beschwerden.

Tätig wird die Beschwerdestelle grundsätzlich erst, wenn ein externer Hinweis erfolgt. Selbst sucht die Organisation also nicht nach fragwürdigen Inhalten.

Ob diese Inhalte rechtswidrig sind, prüft ein Team aus Juristen, das Aspekte wie Meinungsfreiheit und hohe gesetzliche Eingriffsschwellen berücksichtigt. Die Konsequenz dieses Ansatzes zeigt sich auch in den Zahlen. 42 Prozent der Beschwerden wurden final als nicht berechtigt eingestuft.

Bei der Prüfung wird unter anderem auch erfasst, wo der Inhalt gespeichert ist. Das ist relevant für den weiteren Prozess, denn die erfassten Rechtsverstöße werden sowohl der Polizei als auch den Providern gemeldet. Neben dem Löschen geht es auch um Strafverfolgung. Final wird dann untersucht, ob Inhalte tatsächlich entfernt worden sind.

Netzsperren lassen sich umgehen, entfernte Inhalte sind weg

1996 wurde die Eco-Beschwerdestelle gegründet, diese ist also seit 30 Jahren und damit seit den Gründerzeiten des Webs aktiv. Bemerkenswert ist das Vorgehen vor allem, weil sich diese deutlich von Forderungen wie etwa Netzsperren absetzt, die immer wieder in der Politik kursieren.

Internetsperren können immer umgangen werden, daher setzen wir auf Löschen statt Sperren“, sagt Eco-Geschäftsführer Alexander Rabe bei dem Pressegespräch. Inhalte, die so entfernt werden, sind dann nicht mehr über andere Wege zugänglich. Das Ziel ist aber nicht nur das Löschen, sondern auch die Taten zur Anzeige zu bringen. Daher arbeitet man auch eng mit den Strafverfolgungsbehörden zusammen.

In den letzten Monaten und Jahren ging es auf EU-Ebene vor allem um die Chatkontrolle. Das automatisierte Scannen von Nutzerinhalten auf der Suche nach CSAM-Material wird beim Eco aber ebenfalls kritisch bewertet.



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Free Software Foundation: Mit freien Inhalten trainierte KI-Modelle sollten für alle frei sein


Die Free Software Foundation (FSF) hat Anthropic erneut für die Nutzung ihrer Materialien beim Training der KI-Modelle kritisiert. Zugleich fordert die Organisation auch von anderen LLM-Entwicklern, Modelle, die mit frei zugänglichen Inhalten trainiert wurden, ebenfalls frei für Nutzer bereitzustellen.

Freie Werke fallen unter Fair Use

Die FSF und Anthropic blicken bereits auf eine bewegte Geschichte juristischer Auseinandersetzungen zurück. Zuletzt trafen beide Parteien sowie Meta im Juni 2025 im Rahmen einer von drei Autoren angestrebten Sammelklage aufeinander, in der es um die Nutzung von im Internet verfügbaren Werken zum Training von Anthropics KI-Modellen ging. Beide Seiten konnten in dem Rechtsstreit seinerzeit Erfolge für sich verbuchen: So befand das Gericht damals, dass das Verwenden von im Netz verfügbaren Büchern unter die Fair-Use-Regelung falle, da bei der Verwendung geschützter Werke für das Training eines Large Language Models (LLM) etwas Neues entstehe. Das Vorgehen sei somit transformativ, was eine Grundvoraussetzung für die Annahme von Fair Use darstellt.

Eine Rechtsverletzung hatte seinerzeit laut dem Gerichtsurteil dennoch stattgefunden, da sich Anthropic und Meta urheberrechtlich geschützte Werke aus illegalen Quellen beschafft und behalten hatten – Copyright-Piraterie wie bei dem verwendeten Books3- und LibGen-Datensatz, welche Millionen von Büchern enthalten haben, sei laut dem damals verantwortlichen Richter William Alsup durch Fair Use nicht abgedeckt. Im Rahmen eines Vergleiches erklärte sich Anthropic im September 2025 zur Einrichtung eines 1,5 Milliarden Euro hohen Fonds bereit, um Autoren zu entschädigen, deren Werke das Unternehmen ohne Genehmigung zum Trainieren seiner Modelle verwendet hatte.

Unternehmen sollen Daten teilen

Unter den Büchern, die für das Training genutzt wurden, befanden sich allerdings auch zahlreiche freie Werke, wie beispielsweise „Free as in Freedom: Richard Stallman’s Crusade for Free Software“ von Sam Williams. Dieses wurde laut der FSF von O’Reilly und der FSF unter der GNU Free Documentation License (GNU FDL) veröffentlicht.

Die freie Lizenz erlaube laut der FSF die Nutzung des Werks für jeden Zweck ohne Bezahlung. Aus diesem Grund fordert die Organisation Anthropic auf, die vollständigen Trainingsdaten mit jedem Nutzer des LLM kostenlos zu teilen, zusammen mit dem vollständigen Modell, den Einstellungen der Trainingskonfigurationen und dem dazugehörigen Software-Quellcode. Allerdings dürfte der FSF klar sein, dass der KI-Spezialist dieser Forderung nicht nachkommen wird – nicht zuletzt auch, weil die Organisation ebenso erklärte, dass ihr die Ressourcen für einen langjährigen Rechtsstreit fehlen würden. Sie erklärte allerdings ebenso, dass sie, sollte sie sich an einem Rechtsstreit beteiligen und dabei feststellen, dass ihre Urheberrechte und Lizenzen verletzt wurden, „als Entschädigung sicherlich die Freiheit der Nutzer fordern würde“.

Erkenntnisse aus freien Werken soll kostenlos sein

Vor diesem Hintergrund darf eher davon ausgegangen werden, dass die FSF hier eine öffentliche Debatte darüber entfachen will, dass bei der Nutzung freier Inhalte auch deren Bedingungen in Bezug auf den freien Gedanken weitergetragen werden sollten – und dass Konzerne mit zum Allgemeinwohl freigegebenen Inhalten Einnahmen generieren, während andere, die auf die Erkenntnisse aus diesen Werken zugreifen wollen, dafür bezahlen müssen.



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Display-Gerüchte: Samsung bringt 2027 erstes QD-OLED-Panel mit 24 Zoll


Display-Gerüchte: Samsung bringt 2027 erstes QD-OLED-Panel mit 24 Zoll

Bild: Samsung

Bisher starten OLED-Monitore bei rund 27 Zoll, doch es mehren sich die Hinweise, dass Samsung ein QD-OLED-Panel in der 24-Zoll-Klasse plant. Dieses soll laut jüngsten Informationen aus China im nächsten Jahr erscheinen. Mehr Leuchtkraft soll „EL Gen 4“ für True Black 600 mit sich bringen.

Das berichtet @realVictor_M auf X und beruft sich auf eine Mitteilung im chinesischen ChannelGate. Dort heißt es laut maschineller Übersetzung, dass Samsung für das Jahr 2027 neue Display-Größen inklusive 24 Zoll und 39 Zoll plant.

2027: The luminescent material technology will be upgraded to GEN4, and the internal structure will be upgraded to the QOE specification. The monitor size will be expanded to include 24-inch and 39-inch models. The refresh rate technology will be upgraded to UHD 240Hz DLG, and the brightness will be based on TB600.

Maschinelle Übersetzung

Wechsel zu EL Gen 4 geplant

Außerdem werde Samsung Änderungen an der Elektrolumineszenz (EL) vornehmen. Aktuell werden EL Gen 2 und EL Gen 3 genutzt, für 2027 wird der Wechsel auf EL Gen 4 erwartet. Welche technische Änderung das genau bedeutet, bleibt abzuwarten.

Ferner ist von UHD mit 240 Hz und „DLG“ die Rede, was für „Dual Line Gate“ stehen könnte. Diese bei Fernsehern genutzte Technik erhöht die Bildwiederholrate, indem die Auflösung reduziert wird. Im Monitorbereich hat sich inzwischen aber eher der Begriff Dual Mode durchgesetzt, sodass hiermit also ein QD-OLED-Panel mit Dual-Mode-Support gemeint sein dürfte. Die Helligkeit soll auf „TB600“ basieren, was auf den VESA-Standard DisplayHDR True Black 600 anspielen könnte.

Somit lässt sich darüber spekulieren, dass die für 2027 geplanten QD-OLED-Displays von Samsung mit 24 Zoll oder 39 Zoll dank EL4-Technik eine höhere Leuchtkraft erreichen. Bis dato ist bei True Black 500 Schluss, das mindestens 500 cd/m² auf 10 Prozent der Bildfläche im Zentrum erfordert. Für True Black 600 sind es schon mindestens 600 cd/m².

DisplayHDR True Black 600
DisplayHDR True Black 600 (Bild: VESA)

Sind es 24 oder 24,5 Zoll?

Die Website Wccftech verweist in diesem Kontext auf eine ältere Meldung, in der aus der gleichen Quelle (ChannelGate) ein Hinweis auf ein kommendes OLED-Panel mit 24,5 Zoll von Samsung stammte. Bei diesem war von 300 bis 360 Hz die Rede.

Letztlich ist gut möglich, dass sich inzwischen die Pläne geändert haben und ein 24,5″-Display mit UHD und 240 Hz sowie der Option auf 480 Hz bei Reduzierung auf Full HD kommen wird. Die Größe von 24,5 Zoll hat sich inzwischen im eSports-Bereich etabliert.

Zudem sind die aktuellen 27″-Displays von Samsung genau genommen welche mit 26,5 Zoll Diagonale.

Die Pläne für 2026 sind schon bekannt

Der aktuelle Bericht von ChannelGate geht auch auf das Portfolio von Samsung Display für 2026 ein. Diese Informationen sind aber bereits bekannt und von offizieller Seite bestätigt.



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