Künstliche Intelligenz
Chipfertigung und Forschung: Samsung will 74 Milliarden US-Dollar investieren
Samsung stockt sein Investitionskapital für das Jahr 2026 auf: 110 Billionen Won will der Konzern in seine Halbleiterfertigung sowie Forschung und Entwicklung investieren. Das entspricht umgerechnet knapp 74 Milliarden US-Dollar oder 64 Milliarden Euro.
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Die Investitionssumme ist so massiv, dass sie eine Börsenmitteilung erfordert. Darin schreibt Samsung, dass die Ausgaben die eigene Position während des KI-Booms zementieren sollen. Samsung sei das einzige Unternehmen, das Speicher und Logikchips wie Prozessoren oder KI-Beschleuniger herstelle und gleichzeitig Packaging-Anlagen betreibe, betont die Mitteilung. In Packaging-Anlagen gelangen die Chips auf ihre Träger, mit denen sie überhaupt erst einsetzbar sind.
110 Billionen Won sind mehr, als Samsung konzernweit in einem Quartal an Umsatz generiert. Im vierten Quartal 2025 waren das knapp 94 Billionen Won, nach aktueller Umrechnung knapp 55 Milliarden Euro.
Kaum kurzfristiger Nutzen
Bis sich die Investitionen bemerkbar machen, dürften allerdings Jahre vergehen. So lange dauert der Bau eines Halbleiterwerks, und Chips werden Jahre im Voraus entworfen. Kurzfristig will Samsung zusätzlich Geld in Übernahmen stecken. Im Fokus stehen Übernahmekandidaten in den Bereichen Robotik, medizinische Technik, Automotive und HVAC (Heizung, Lüftung, Klimatechnik).
Was in der Theorie gut klingt, muss sich in der Praxis allerdings erst einmal beweisen. Das Konkurrenzdenken zwischen Samsungs Sparten ist groß. Zuletzt kursierten etwa Berichte, dass Samsungs Speichertochter der Smartphone-Schwester kein DRAM und NAND-Flash zusichern will.
Samsungs Aktie ging an der südkoreanischen Börse zeitweise hoch, ist inzwischen aber wieder auf das Vortagesniveau abgesackt. Der gesamte Tech-Sektor ist derzeit an den Börsen weltweit rot.
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(mma)
Künstliche Intelligenz
Quelloffenes HDMI 2.1 kommt endlich für Linux
Die jahrelange Abwesenheit von HDMI 2.1 für quelloffene Linux-Treiber hat ein Ende. Erste Patches gibt es für den Radeon-Kernel-Treiber AMDGPU und den Community-Treiber Nouveau für Nvidia-GeForce-Grafikkarten. Sie unterstützen den mit HDMI 2.1 eingeführten Fixed Rate Link (FRL), der für die erhöhte Datenübertragungsrate notwendig ist.
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Das verantwortliche HDMI-Forum blockierte Open-Source-Treiber für HDMI 2.1 unter Linux jahrelang. Aktuelle Grafikkarten waren deswegen auf HDMI 2.0 beschränkt, obwohl ihre Anschlüsse mit dem neueren 2.1er-Standard umgehen können.
Ein AMD-Treiberentwickler bestätigte im Phoronix-Forum, dass eine vollständige HDMI-2.1-Implementierung erscheinen soll: „Eine vollständige Implementierung wird letztlich verfügbar sein, sobald die Patches fertiggestellt und die Konformitätsprüfungen abgeschlossen sind.“
Jahrelanger Stillstand
Ob das HDMI-Forum eingeknickt ist oder AMD zusammen mit Valve eine unabhängige Lösung gefunden hat, verrät derweil keine der Parteien. Klar ist, dass AMD schon 2021 eine Open-Source-Implementierung entwickelt hat, deren Veröffentlichung das HDMI-Forum jedoch verbot. Das Argument: Selbst ohne Komponenten des HDMI-Forums im Treiber würde AMD die Lizenzbestimmungen verletzen. Ende 2025 bestätigte Valve, an der Blockade durch den Lizenzgeber zu arbeiten.
Valve treibt Linux-Gaming seit Jahren voran, vor allem im Zusammenspiel mit AMD-GPUs, die im Handheld-PC Steam Deck und dem kommenden Wohnzimmer-PC Steam Machine zum Einsatz kommen. HDMI-2.1-Support ist für die Steam Machine wichtig, um ohne Bastellösungen und Einschränkungen moderne 4K-Fernseher mit mehr als 60 Hertz ansteuern zu können.
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Der Druck auf das HDMI-Forum wuchs seit Jahresbeginn, da etwa der Entwickler Michał Kopeć schon inoffizielle HDMI-2.1-fähige AMDGPU-Treiber veröffentlicht hat. Im Falle von Nouveau hat einer der verantwortlichen Red-Hat-Kernel-Entwickler, David Airlie, einen Patch mit Fixed Rate Link veröffentlicht. Bei Nvidia-GPUs funktioniert das offenbar, weil der integrierte GPU System Processor (GSP) weite Teile der Ausführung übernimmt. Hier könnte der AMDGPU-Treiber künftig helfen, um mehr Funktionen wie variable Refresh-Raten (HDMI VRR) einzuführen.
(mma)
Künstliche Intelligenz
„Heroes of Might and Magic Olden Era“: Altmodische Rundentaktik für Fans
Manche Spielkonzepte kommen nie aus der Mode. So auch die 30 Jahre alte Rundentaktik von „Heroes of Might and Magic“, kurz HOMM. Basierend auf der Rollenspielreihe „Might and Magic“ sorgen die Fantasy-Abenteuer seit Jahrzehnten für Spannung bei den Fans. 10 Jahre nach dem siebten und letzten Teil wagt das Entwicklungsstudio Unfrozen mit „Heroes of Might and Magic Olden Era“ einen Neuanfang, bisher erst in einer frühen Early-Access-Version. Die macht aber Laune auf mehr.
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Gut gegen Böse
Von der Story gibt es bisher nur einen kurzen Einblick: ein Kontinent, viele Verbündete und ein mächtiger Feind, hier „The Hive“ genannt. Also schnappen sich die Spieler ihren Helden, dieses Mal einen Minotaur, reisen über die Welt, finden Ausrüstung, kämpfen gegen Monster und gründen Städte, bis sie sich dem Bösen stellen. Bisher verdient die Story keinen Preis für Originalität. Es geht mal wieder um den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse, aber vielleicht halten die weiteren Kapitel noch ein paar Überraschungen für die Fans bereit.
Spielerisch orientiert sich „Olden Era“ am dritten Teil, der allgemein als der beste und erfolgreichste Vertreter der Reihe gilt. Neben dem ersten Kapitel der Einzelspieler-Kampagne können die Spieler auf Zufallskarten alleine oder gegeneinander ihre taktischen Fähigkeiten messen. Visuell gibt es keine Wow-Momente. Spektakuläre Kampfeffekte werden die Fans vergebens suchen. Stattdessen haben die Entwickler auch mit Feedback aus der Community einen ausdrucksstarken Artstyle entwickelt, der die Brücke zwischen Lesbarkeit und Nostalgie schlagen soll.

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Klassisch gut
Das Spielkonzept ist simpel, aber dadurch auch sehr zugänglich. Unser Minotaur beginnt mit einer kleinen Armee und deckt rundenweise ähnlich wie in einem 4X-Spiel neue Bereiche der Karte auf. Manchmal muss er in einem Tempel erst die Wache ausschalten, bevor er ihn durchsuchen kann, manchmal versperren auch ein paar biestige Skelette das Weiterkommen. Dankenswerterweise sehen die Spieler immer, auf wen sie sich einlassen. Oft empfiehlt es sich erst einmal, ein bisschen hochzuleveln oder neue Armeen zu rekrutieren, bevor man sich in den Kampf stürzt. Weitere Helden und Armeetypen erweitern später die taktischen Möglichkeiten.
Der Kampf läuft so ab, wie man sich einen klassischen Rundenkampf vorstellt. Auf einer Karte mit Hexagon-Feldern werden die Armeen positioniert. Nahkämpfer stürzen sich gleich ins Gefecht, andere schießen Pfeile oder Blitze aus dem Hinterhalt. Mit der Zeit lernen die Spieler auch ein paar Zaubersprüche, die eigene Truppen heilen, Gegner hingegen schwächen oder verletzen.
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Umfangreiche EA-Version
Bereits zum Start der Early-Access-Phase sind alle sechs Fraktionen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Gebäuden vorhanden. Dunkelelfe, Drachen, Feen oder Untote – „Olden Era“ versammelt ein buntes Mosaik altbekannter Fantasy-Figuren und sorgt mit Dutzenden Helden für eine ungewöhnlich große spielerische Abwechslung in einer EA-Version.
Wer sich so richtig austoben will, startet den Arena-Modus. Hier können die Spieler vor dem Kampf sofort aus mehreren Helden und Zauberern sowie Ausrüstung wählen. Hier zeigt sich die taktische Tiefe, die der sich langsam entwickelnden Einzelspielerkampagne noch fehlt. Urzauber, Nachtschattenzauber, unterschiedliche Krieger und Kreaturen – ein kleiner Vorgeschmack auf das fertige Spiel. Das alles funktioniert alleine gegen den Computer oder gegen menschliche Gegner, online oder per Hot-Seat am gleichen Computer.
Als Bonus können die Spieler nicht nur aus verschiedenen Karten mit Herausforderungen oder kleinen Storys aus dieser Welt wählen, sondern mit einem Editor eigene Karten entwerfen. Überall wird deutlich, dass „Olden Era“ noch einen langen Weg vor sich hat. Die Benutzerführung ist etwas umständlich, und im Spiel selbst fehlen uns ein paar Statusanzeigen, durch die wir einen besseren Überblick über die ganzen Möglichkeiten des Spiels bekommen. Das ist aber für eine Early-Access-Phase normal.
Über die Zukunft des Spiels müssen sich die Fans nicht sorgen. Publisher Hooded Horse meldet bereits 250.000 verkaufte Einheiten. Die Steam-Spieler sind sich einig – 89 Prozent positive Meinungen zeigen, dass „Olden Era“ auch die anspruchsvollen Oldschool-Anhänger überzeugen kann. Für die Zukunft hat das Entwicklungsstudio die restlichen Kapitel der Einzelspielerkampagne, weitere Karten und Verbesserungen am Map-Editor angekündigt. Ein genauer Releasetermin für die 1.0-Version steht noch nicht fest.
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Zwischenfazit
Das sieht gut aus. Das Entwicklungsstudio Unfrozen macht mit „Heroes of Might and Magic Olden Era“ keine großen Experimente und setzt im Kern auf die bewährte Rundentaktik der erfolgreichen Computerspielreihe. Die Jagd nach neuer Ausrüstung und die spannenden Taktikkämpfe sorgen für Langzeitmotivation. Besonders die einzelnen Arena-Karten, in denen sich die Spieler bereits aus einem reichhaltigen Pool aus Helden und Fähigkeiten bedienen können, lassen erahnen, wo die Reise hingeht. Dass jetzt schon die Mehrspieler-Partien in die EA-Phase integriert sind, ist ein Ausrufezeichen.
Den Fans sollte aber bewusst sein, dass sie hier „Work-in-Progress“ kaufen. Über die Story lässt sich kaum etwas sagen und gelegentlich hakt es beim User-Interface und dem Ingame-Feedback. Wir sind aber optimistisch, dass „Heroes of Might and Magic: Olden Era“ zu einem motivierenden Rundentaktikhit für alte und neue Fans wird.
„Heroes of Might and Magic: Olden Era“ ist als Early-Access-Version für Windows erschienen. Es kostet ca. 30 €. USK nicht geprüft.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
PaaS-Komfort auf eigener Infrastruktur mit Open-Source-Tool Coolify umsetzen
PaaS-Anbieter (Platform as a Service) wie Netlify, Vercel oder Heroku haben das Deployment von Webanwendungen vereinfacht. Eine Git-URL, ein Build-Befehl und wenige Mausklicks genügen, um einen statischen Blog oder ein dynamisches Next.js-Backend in die Cloud zu schieben. Netlify und Vercel erlauben es auf diese Weise, Projekte per Git-Push zu veröffentlichen. Sie stellen automatisch CDN, Funktionen und Vorschau-Deployments bereit.
Gleichzeitig bleibt jedoch vieles intransparent: Der Build-Prozess läuft im Anbietercluster, die Konfiguration orientiert sich an proprietären Verzeichnissen und die Plattformen sind nicht für Self-Hosting konzipiert. Sie bieten zwar dateibasierte Konfiguration im Repository, koppeln Build-, Routing- und Hosting-Verhalten jedoch stark an die jeweilige Plattform.
- Mit der Open-Source-Plattform Coolify lassen sich Anwendungen und Datenbanken auf dem eigenen Server betreiben.
- Coolify ist eine Alternative zu Netlify, Vercel und Heroku.
- Entwicklungsteams können sich auf Code und Git-Repositorys konzentrieren, da sie sich nicht mehr mit komplexen Serverkonfigurationen beschäftigen müssen.
- Coolify setzt verschiedene Build Packs ein, um Anwendungen aus Git-Repositorys automatisch zu erkennen und bereitzustellen, darunter Nixpacks, Dockerfile, Docker Compose und Static Build Pack.

Dr. Fabian Deitelhoff ist IT-Leiter Head of Software Development und Head of Product bei der Education Partners GmbH. Zudem ist er als Autor, Dozent und Softwareentwickler tätig.
Hier setzt die Open-Source-Software Coolify an. Sie will die Einfachheit moderner PaaS-Deployments in die eigene Infrastruktur transportieren. Der Core Maintainer András Bácsai hat Coolify als selbstverwaltete Alternative zu Netlify, Vercel und Heroku entwickelt. Coolify zentralisiert Server-, Applikations- und Datenbankmanagement in einer Weboberfläche, integriert Git-Provider und stellt SSL-Zertifikate automatisch bereit. Dieser Ansatz zielt auf Teams, die einen modernen DevEx-Standard (Developer Experience) mit GitOps, Containerisierung und automatisiertem Build and Deploy verbinden wollen, aber gleichzeitig Kosten, Datenschutz oder Complianceanforderungen im Blick behalten müssen.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „PaaS-Komfort auf eigener Infrastruktur mit Open-Source-Tool Coolify umsetzen“.
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