Künstliche Intelligenz
MIT kontrolliert Roboterhand mit Ultraschall-Gerät am Handgelenk
Wissenschaftler des Massachusetts Institute of Technology (MIT) haben ein Steuerungsgerät entwickelt, das am Handgelenk getragen die natürlichen Bewegungen einer menschlichen Hand auf eine Roboterhand überträgt. Die Forscher nutzen dazu kleine Ultraschallsensoren, um die Handbewegungen zu erfassen. Bisherige Techniken über Kameras, Datenhandschuhe und Muskelsignalerfassung hatten sich als zu kompliziert oder ungenau erwiesen.
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Die Bewegungen einer menschlichen Hand ergeben sich aus dem Zusammenspiel von etwa 34 Muskeln, 27 Gelenken und mehr als 100 Sehnen und Bändern. Um diese Bewegungen präzise erfassen und auf eine Roboterhand übertragen zu können, wurden bisher verschiedene Techniken entwickelt, die allerdings einige Nachteile aufweisen. So ist die Bewegungserfassung über Kameras komplex und anfällig für visuelle Störungen. Datenhandschuhe stören die Empfindungen und schränken außerdem die natürlichen Handbewegungen ein. Eine dritte Technik, die Handbewegungen über elektrische Muskelsignale erfasst, hat sich als störanfällig gegenüber Fremdsignalen und zu unempfindlich erwiesen, um auch subtile Bewegungen zu erfassen.
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Das Video zeigt die Technik und Funktion des Ultraschallarmbands des MIT zur Bewegungserfassung von menschlichen Händen.
Bewegungserfassung über Ultraschall-Aufnahmen
Das Steuergerät des MIT hat etwa die Größe eines Smartphones und wird mit einem Band an der Innenseite des Unterarms oberhalb des Handgelenks befestigt. Es nutzt miniaturisierte Ultraschall-Sensoren, um die Bewegungen von Muskeln, Sehnen und Bändern des Handgelenks zu erfassen, wie die Forscher in der Studie „Hand tracking using wearable wrist imaging“ schreiben, die in Nature Electronics erschienen ist. Die Forscher machen über die Sensoren kontinuierlich Ultraschall-Aufnahmen des Zustands des Bewegungsapparates des Handgelenks. Mit den so erfassten unterschiedlichen Positionen von Muskeln, Gelenken, Sehnen und Bändern trainierten die Forscher eine Künstliche Intelligenz (KI), um daraus die tatsächlichen Bewegungen der Hand, etwa in Form von Gesten, in Echtzeit ableiten und auf eine Roboterhand übertragen zu können.
Die Forscher testeten das System an acht Probanden. Dabei konnten Handbewegungen meist präzise erkannt werden. Die Gebärden der 26 Buchstaben der US-amerikanischen Gebärdensprache erkannte das System problemlos. Auch andere subtile Bewegungsabläufe, wie etwa das Halten eines Stiftes, das Greifen eines Tennisballs, Pinch- und Zoom-Gesten, konnte das System erfassen, um damit eine Roboterhand und Aktionen in virtuellen Umgebungen steuern zu können. Das System erwies sich auch als präzise genug, um das Spielen eines Klaviers zu erfassen.
Die MIT-Wissenschaftler sehen als Anwendungen für ihre Technik, neben der Steuerung von Prozessen in virtuellen Umgebungen, vor allem das feinmotorische Training humanoider Roboter. Mittels der mit dem Ultraschallarmband erfassten Bewegungsdaten einer menschlichen Hand können Roboterhände präzise auf die Ausführung schwieriger Aufgaben trainiert werden. Darunter fallen etwa medizinische Operationen oder komplexe Fertigungsprozesse, zu denen herkömmlicherweise eine hohe Feinmotorik benötigt wird.
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(olb)
Künstliche Intelligenz
Australische Kinder nutzen Soziale Netze trotz Verbots
[Link auf https://www.esafety.gov.au/research/under-the-new-age-restrictions-early-insights-from-australian-parents]„Age bans won’t work“, haben Experten gewarnt, als Australien im Eilverfahren beschlossen hat, Kinder und Jugendliche aus großen Sozialen Netzen zu verbannen. „Rechtliche Altersgrenzen werden nicht funktionieren.“ Es war das erste Land mit so einem Verbot, inzwischen gibt es Nachahmer. Eine Befragung 400 Betroffener zeigt, dass die Warnung gerechtfertigt war. Die Nutzung ist scheint kaum zurückgegangen: 86 Prozent der Betroffenen haben angegeben, in der Woche vor der Befragung mindestens eine verbotene Plattform genutzt.
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Das Verbot ist am 10. Dezember 2025 in Kraft getreten und gilt für Meta Platforms (Facebook, Instagram, Threads, nicht aber Whatsapp), Kick, Reddit, Snapchat, TikTok, Twitch, X und YouTube. Vor dem Verbot haben 95 Prozent der Kinder (12 und 13 Jahre alt, n=139) angegeben, mindestens eines dieser Angebote in der Woche vor der Befragung genutzt zu haben, 60 Prozent sogar jeden Tag dieser Woche. In der zweiten Befragung, drei Monate nach Inkrafttreten des Verbots, sind diese Werte nur geringfügig gefallen: auf 86 Prozent, respektive 52 Prozent für tägliche Nutzung.
Bei den befragten 14- und 15-Jährigen (n=197) ging es von 98 Prozent auf 89 Prozent (Nutzung in der zurückliegenden Woche), beziehungsweise von 77 Prozent auf 65 Prozent für tägliche Nutzung. Ebenfalls einbezogen wurden ältere Jugendliche (16+, n=100), für die die rechtlichen Beschränkungen nicht gelten. Sie zeigen einen ähnlichen Trend: Statt 100 Prozent haben nur noch 96 Prozent eines der Angebote in der Woche vorher genutzt. Die tägliche Nutzung haben nach 89 Prozent nur noch 85 Prozent zugegeben.
Dass ihre Zahlen repräsentativ seien, nimmt die Forschergruppe um Courtney Barnes und Alix Hall von der australischen Universität Newcastle nicht in Anspruch. Zwar haben sie sich einen Teil der online und telefonisch eingeholten Antworten durch Screenshots belegen lassen; doch leben zwei Drittel der Teilnehmer in einem einzelnen Staat Australiens (Neusüdwales). Fast alle sind in Australien geboren und sprechen zu Hause Englisch, 69 Prozent leben in wohlhabenderen Haushalten. Zudem ist die Stichprobe nicht groß: Von insgesamt 436 im Vorjahr Befragten waren in der zweiten Runde noch 408 mit dabei, das Geschlechterverhältnis war annähernd ausgeglichen (47 Prozent Knaben). Die Forscher empfehlen weitere, größere Studien.
Es könnten also auch jahreszeitbedingte Schwankungen mitspielen. Darauf deutet auch hin, dass die Teilnehmer tendenziell angegeben haben, mehr Zeit mit Spielen im Freien und weniger Zeit mit KI-Begleitern (AI companions) zu verbringen als vor dem Verbot. Stark gestiegen ist die berichtete Whatsapp-Nutzung. Ungefähr gleich viele Jugendliche haben nach Eigeneinschätzung die Nutzung Sozialer Netze gesteigert wie reduziert. Gleiches gilt für Computerspielen.
VPNs spielen keine Rolle
Von jenen 86 Prozent der Unter-16-Jährigen, die in der Woche vor der zweiten Fragerunde ein verbotenes Soziales Netz genutzt haben, erinnerten sich zwei Drittel an eine Altersprüfung einer Plattform, die sie dann überwunden haben. Die Methoden streuen stark: Ein Drittel wurde nach dem Alter gefragt, ein gutes Fünftel musste ein Selfie oder anderes Fotos hochladen, ein Achtel die Genehmigung eines Erziehungsberechtigten einholen.
Weitere Altersprüfungsansätze waren der Upload von Ausweiskopien, die Angabe von Ausweisnummern oder Bankdaten, der Upload von Stimmproben sowie der Einsatz spezieller Apps zur Altersprüfung. Der Nutzen ist bescheiden: 62 Prozent drangen mit ihrem eigenen Konto durch, nur jeweils 17 Prozent mussten auf ein fremdes oder ein gefälschtes Konto ausweichen. Acht Prozent halfen sich mit dem Inkognito-Modus eines Browsers.
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Mittels eines virtuellen privaten Netzes (VPN) einen Standort außerhalb Australien vorzutäuschen, um das Verbot zu umgehen, spielt praktisch keine Rolle: Nur zwei Prozent haben sich damit geholfen.
Von den älteren Teilnehmern mussten sieben Prozent ein gefälschtes Zugangskonto einsetzen, vier Prozent ein fremdes und ein Prozent den Inkognitomodus eines Webbrowsers. Denn sie wurden von den Algorithmen fälschlich für zu jung gehalten.
Eltern wissen zum Teil Bescheid
Das Umfrageergebnis überrascht vielleicht der Höhe, nicht aber dem Grundsätzlichen nach. Denn Ähnliches hat schon eine Umfrage der für das Verbot zuständigen Regulierungsbehörde unter Erziehungsberechtigten gezeigt: Demnach wusste vor dem Verbot knapp die Hälfte, dass ihre Kinder ein eigenes Konto bei mindestens einer vom Verbot betroffenen Plattform hatten. Von diesen wissenden Eltern haben im neuen Jahr rund siebzig Prozent angegeben, dass ihre Kinder weiterhin ein Konto bei Snapchat oder Meta haben, berichtet die Regulierungsbehörde.
Bei Youtube hingegen soll gut die Hälfte der Kinder ihren Zugang verloren haben. Nähere statistische Angaben, die eine Bewertung der Behördenumfrage erlauben würden, liegen der Redaktion nicht vor.
(ds)
Künstliche Intelligenz
Brandursache: Hauselektrik. Wie man Probleme vermeidet
Die gute Nachricht zuerst: Hausbrände sind in den vergangenen Jahrzehnten nicht häufiger geworden und die Elektrik verursacht nicht mehr davon als früher. Die Werte bleiben seit Langem relativ konstant. Der technische Fortschritt sorgt für mehr Sicherheit. E-Geräte-Konsum und Elektrifizierung von Heizung und Mobilität sorgen für mehr Last. Die beiden Faktoren scheinen jedoch ausgeglichen in ihren Einflussstärken.
Ein genauerer Blick auf die Schadensursachen in den Daten des Instituts für Schadenverhütung und Schadenforschung der öffentlichen Versicherer e. V. (IFS) zeigt jedoch interessante Trends: Elektrische Geräte als Brandursache werden seltener. Das liegt an mehreren Faktoren. Zunächst einmal konsumieren und verschrotten wir viel mehr Elektronik, sodass es durch höheren Umschlag weniger Altersschäden gibt, die sonst gern mal für einen Brand sorgen. Das betrifft zum Beispiel Scheuerstellen oder überalterte Mantelungen. Obendrein liegen die Spannung und Leistung vor allem von Unterhaltungselektronik viel niedriger als früher. Vom Netzteil ab geht es meist mit unter 30 Volt Gleichstrom ins Gerät. Beispiel Fernseher: 2006 verursachten Röhrenfernseher, die bauartbedingt mit Hochspannung arbeiten, noch 15 Prozent aller Elektrogerätebrände. 2021 taucht der Fernseher gar nicht mehr in den Brandstatistiken des IFS auf. Der Bestand besteht mittlerweile fast nur noch aus Flatscreens mit niedriger elektrischer Leistung. Auch der Wäschetrockner wird seltener als Brandherd auffällig, denn bisherige Heizwiderstand-Trockner mit über 2000 W Leistungsaufnahme werden schrittweise durch Wärmepumpentrockner ersetzt, die 500 bis 1000 W ziehen.
- Hauselektrik wird bei Sanierungen gern vernachlässigt.
- Gleichzeitig gibt es immer mehr Elektrogeräte.
- Besonders Steckersolargeräte können tückisch werden.
- Wir beschreiben häufige Probleme und Best Practices, ihnen zu begegnen.
Wenn Elektrogeräte seltener Brände verursachen, die Anzahl elektrischer Brände insgesamt aber gleich bleibt, kann das nur bedeuten, dass die elektrische Verteilung häufiger für Brände sorgt. So kann man es in der IFS-Statistik sehen. Bei der Verteilung legt der technologische Wandel ungefähr das Risiko drauf, das er bei den Endgeräten verbessert hat. Wer also moderne Dauerlastgeräte wie Solaranlage oder E-Auto mit Schutzkontakt-Stecker (Schuko) anschließt, findet in diesem Artikel wertvolle Tipps, die im Extremfall das Dach retten können. Wir erklären Problemfelder und führen die Best Practices für Hausbesitzer auf.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Brandursache: Hauselektrik. Wie man Probleme vermeidet“.
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Künstliche Intelligenz
Xbox: Microsoft erhöht Konsolenpreise weltweit zum 1. August
Microsoft erhöht zum 1. August die Preise der Xbox-Konsolen weltweit, kündigte das Xbox-Team am Donnerstag an. Die 512-GByte-Modelle werden um 100 US-Dollar teurer, die 1-TByte-Modelle um 150 US-Dollar. Das Einsteigermodell Xbox Series S mit 512 GByte Speicher kostet damit künftig 500 US-Dollar, die Series X beginnt ab 750 US-Dollar. Sie ist damit 50 Prozent teurer als zum Launch vor über fünf Jahren.
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Den Schritt begründet Microsoft mit der anhaltenden Speicherkrise. Die Preise für Arbeitsspeicher und Datenträger hätten sich seit der vergangenen Erhöhung um mehr als das 2,5-Fache erhöht, schreibt das Xbox-Team in einem Blog-Eintrag. Bis zum Herbst 2027 erwartet Microsoft eine weitere Verdopplung. Anders als Smartphones, PCs oder Lautsprecher würden Konsolen meist nicht mit Gewinn verkauft, sondern unter den Herstellungskosten.
Euro-Preise noch offen
Microsoft spricht ausdrücklich von einer weltweiten Anpassung, nennt bislang aber nur die Aufschläge in US-Dollar. Konkrete Euro-Preise für Deutschland gibt es noch nicht. Zuletzt hatte Microsoft die deutschen Preisempfehlungen für Xbox Series X und Series S zum 1. Mai 2025 um jeweils 50 Euro angehoben. Seitdem kostet die Xbox Series S mit 512 GByte 350 Euro, die Series X mit Laufwerk 600 Euro. Die im Oktober 2025 folgende Erhöhung um 20 bis 70 US-Dollar betraf nur den US-Markt.
Das 2-TByte-Modell der Xbox Series X stellt Microsoft mit der Preisrunde ein, diese Variante wird nicht mehr produziert.
Auch Sony erhöhte mehrfach
Auch Sony hat die Playstation 5 inzwischen mehrfach verteuert. Seit dem 2. April 2026 verlangt der Hersteller für die Standardversion 650 Euro und für die Digital Edition 600 Euro. Als Grund nannte Sony ebenfalls die Speicherkrise. Straßenpreise können unterhalb der Preisempfehlungen liegen.
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Die gestiegenen Speicherpreise treffen die gesamte Branche: Valve hat seine neue Steam Machine, einen Wohnzimmer-PC mit SteamOS, mit einem hohen Einstiegspreis von 1.040 Euro angekündigt. Valve subventioniert die Hardware anders als Sony und Microsoft nicht und gibt die Produktionskosten direkt an die Käufer weiter.
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(dahe)
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