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„Don’t Starve Elsewhere“: Survival‑Hit kehrt nach zehn Jahren zurück


Das diesjährige Line-up der Triple-i-Initiative zeigt vor allem eines: Survival bleibt ein wichtiges Thema im Indie-Bereich, wird aber zunehmend um spannende neue Elemente erweitert. Kein Wunder also, dass die wohl namhafteste Ankündigung unter den rund 40 vorgestellten Titeln die Fortsetzung eines der genreprägenden Spiele war: „Don’t Starve“ wird fortgesetzt.

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Klei Entertainment kündigte mit „Don’t Starve Elsewhere“ die Fortsetzung der mittlerweile dreizehn Jahre alten Survival-Reihe an. Das Studio bleibt dem bekannten Überlebensprinzip treu: Spielende sammeln Materialien, bauen eine Basis und kämpfen gegen eine feindliche Umgebung – allein oder im Multiplayer. Neu ist vor allem die Weltstruktur. Statt flacher Karten setzt Elsewhere auf vertikale Gebiete mit Bergen, Gewässern und Höhlensystemen. Laut Klei wird es verschneite Gipfel, Flüsse und verzweigte Untergrundbereiche geben. Die Spielwelt entsteht weiterhin prozedural, wird also bei jedem Durchlauf neu generiert.

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Don’t Starve Elsewhere – Game Announcement Trailer

Hinzu kommen unterschiedliche Klimazonen, etwa Regen in Waldgebieten oder extreme Kälte in großen Höhen. Eine zentrale Bedrohung bleibt ein sich ausbreitender Nebel, der laut Spielbeschreibung alles verflucht, was er berührt. Spielende müssen entscheiden, ob sie ihm ausweichen oder bewusst hineinlaufen, um Geheimnisse zu erkunden. Wann das schaurige Survival-Abenteuer erhältlich sein wird, bleibt vorerst offen. Bisher ist lediglich der PC via Steam als Plattform bekannt.

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Auch Crema stellte mit „Temtem: Pioneers“ eine Fortsetzung vor. Anders als der spielerisch nahe an Nintendos Erfolgsformel aus den „Pokémon“-Spielen angesiedelte Vorgänger verschiebt sich der Fokus hier in Richtung Survival, Crafting und Action-Kämpfe. „Palworld“ lässt grüßen. Das Spiel beginnt in einer neuen Region, die als unerforscht und gefährlich beschrieben wird.

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Dort gilt es, Ressourcen zu sammeln, Ausrüstung zu bauen und eine Unterkunft zu errichten. Das Sammeln von Kreaturen bleibt allerdings erhalten: Die Temtem dienen als Begleiter und Kämpfer und können angepasst werden. Einen Koop-Modus soll es ebenfalls geben. Während das ursprüngliche „Temtem“ noch teilweise über eine längere Early-Access-Phase finanziert wurde, konnte sich Crema dieses Mal Gelder über eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne sichern. Ein Veröffentlichungstermin steht noch aus.

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Temtem: Pioneers – World Premiere Trailer | The Triple-i Initiative

Deutlich entspannter fällt „Solarpunk“ aus, das vom deutschen Studio Cyberwave entwickelt wird. Spieler bewegen sich mit Luftschiffen über schwebende Inseln und bauen dort allein oder mit anderen Basen aus. Beim Crafting steht hier ein nachhaltiges System im Mittelpunkt: Tiere liefern etwa Ressourcen, ohne Schaden zu nehmen, und Energie wird über Wind, Wasser und Sonne erzeugt. „Solarpunk“ erscheint am 8. Juni 2026 für PC, Xbox Series X/S, Playstation 5 und Nintendo Switch 2.

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Solarpunk – Release Date Trailer | PS5 Games

Das ebenfalls in Deutschland angesiedelte Studio Radical Fish Games zeigte mit „Alabaster Dawn“ den geistigen Nachfolger ihres Indie-Hits „CrossCode“ von 2018. Das am 7. Mai in den Early Access startende Action‑RPG im Pixel-Stil wird neben genretypischen Kämpfen und Rätseln auch den Wiederaufbau einer zerstörten Welt beinhalten.

Neben den genannten Titeln gab es unter anderem auch neue Trailer zum Piraten-Abenteuer „Windrose“, dem neuesten „Castlevania“-Ableger „Belmont’s Curse“ und der Fortsetzung zu „Graveyard Keeper“. Eine vollständige Liste aller Ankündigungen bietet Triple-i auf der Showcase-Website an.


(joe)



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Digitaler Euro: Trilog startet, viele technische Fragen bleiben


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Das Europäische Parlament in Straßburg hat am Donnerstag in erster Lesung seine Position zum Gesetzespaket für den digitalen Euro. Schon ab der kommenden Woche könne der Trilog starten, sagte Parlamentsberichterstatter Fernando Navarrete Rojas (EPP). Wissenschaftler eines vom deutschen Forschungsministerium geförderten Projekts warnen zugleich vor ungelösten Sicherheitsfragen des geplanten Konzepts.

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Mit 416 gegen 169 Stimmen verabschiedete das Parlament die von Rojas vorbereitete Parlamentsposition, um die lange gerungen wurde. Der ehemalige spanische Zentralbankexperte hatte in seinem ersten Entwurf zunächst die Beschränkung des digitalen Euro auf eine Token-basierte Offline-Bezahlvariante befürwortet. Die Mehrheit im Finanzausschuss des Parlaments hatte im Juni dann aber die parallele Einführung der Offline- und einer Konten-gebundenen Online-Variante des digitalen Euro verabschiedet.

Rojas unterstrich in einem Pressegespräch, dass man in der Verordnung auch die gleichberechtigte Nutzung von Bargeld nochmals unterstreiche. Man wolle den Bürgern die Wahl überlassen, wie sie bezahlen.

Er wies gegen „Gerüchte“ zurück, der Konten-basierte Digitaleuro werde Bezahlvorgänge leicht überwachbar machen. „Niemand wird wissen, wofür wir unser Geld ausgeben“, versprach Rojas im Plenum.

Wissenschaftler der Uni Dresden beurteilen die aktuellen Pläne von EZB und EU Gesetzgeber dagegen skeptisch. Der Konten-basierte digitale Euro verspreche zwar Privacy by Design and Default. Die Trennung von Identifikations- und Transaktionsdaten – ersteres erledigen die Endkundenbanken, letzteres läuft bei der EZB zusammen – sei aber ungeeignet, echte Vertraulichkeit zu garantieren, betonten sie in einer kurz vor der Abstimmung veröffentlichten Pressemitteilung.

Zu leicht ließen sich die von den Kundenbanken ausgegebenen EZB-Nummern über Transaktionshistorien oder unter Hinzuziehung weiterer Daten auflösen, versichert Mikolai Gütschow vom Lehrstuhl Distributed Networked Systems an der TU Dresden.

Ist das Pseudonym einmal aufgeflogen, wird das Bezahlverhalten des Nutzers transparent. Problematisch ist aus Sicht der Forscher zudem, dass die Zentralisierung der Transaktionsdaten die dafür geschaffene EZB-Infrastruktur zu einem attraktiven Honeypot machen dürfte.

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Europäische Datenschützer sehen die Gefahr der De-Pseudonymisierung ebenfalls und empfahlen daher im Frühjahr, die EZB Nummern mindestens dynamisch zu vergeben.

Die Datenschützer befürworteten in ihrem Papier grundsätzlich Token-Systeme für beide Digitaleuro-Varianten. Dadurch sei ein dem Bargeld vergleichbares Level an Anonymität realisierbar, lautete die Einschätzung.

Die Forscher warnten jedoch in ihrer Pressemitteilung vor den Sicherheitsproblemen der Token-Lösung. „Es ist eine schöne Idee“, sagte Gütschow in Gespräch mit heise online. „Aber das Problem des Double Spending ist unlösbar.“ Einmal vom Secure Element des Mobiltelefons geknackt, ließen sich Digitaleuros beliebig kopieren. Die Liste geknackter Secure Elements sei lang, notierten Gütschow und Kollegen aus Hamburg in einem ausführlichen Papier.

Für Verluste, die auf Basis infrastruktureller Schwächen entstehen, müsste laut dem vom Parlament eingefügten Erwägungsgrund 60c am Ende wohl die Zentralbank geradestehen.

Zu den Gesamtkosten des Megaprojektes merken die Forscher darüber hinaus in einer Studie mit Kollegen aus Hamburg, Groningen und Basel an, dass die ursprünglich von der Zentralbank veranschlagten Kosten von 1,3 Milliarden Euro bereits jetzt für externe Dienstleister ausgegeben wurden. Die Studie ist auf dem Dokumentenserver arXiv abrufbar.

Allein für die Alias-Lookup-Funktion, mit der Zahlungsdienstleister die Bank des Gegenübers finden können, wurden bis zu 55,8 Millionen veranschlagt. Für die Entwicklung des Offline-Euro-Tokensystems, das von Giesecke+Devrient vorbereitet wird, hat die EZB bis zu 661 Millionen Euro eingeplant.

Da bleibe für die intern geplante Entwicklung der Kerninfrastruktur der Zahlungsabwicklungen zwischen Kunden, Payment Service Providern, Zentralbanken und EZB nicht mehr viel übrig, resümieren die Forscher.

In dem vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt geförderten Projekt „Concrete Contracts“ favorisieren die Wissenschaftler Digitalbezahlsysteme mit Doppelt-Blind-Signaturen. Das GNU-Projekt Taler hat dazu die notwendige Software entwickelt und getestet. Bei der EZB konnten die Macher der freien Softwareideen aber nicht landen. Ihnen fehlte der für die Abgabe von Angeboten notwendige Hintergrund.


(wpl)



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KI-Synchronisation: Gericht weist Eilantrag des Bundesverbands Schauspiel ab


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Das Landgericht Berlin II hat einen Antrag auf Erlass einer einstweiligen Verfügung des Bundesverbands Schauspiel e.V. (BFFS) gegen den Verband Deutscher Sprecher:innen e.V. (VDS) mit Urteil vom 8. Juli 2026 vollständig zurückgewiesen (Az. 7 O 245/26 eV). Dies teilte der VDS nun mit. Das Urteil ist noch nicht rechtskräftig. Der BFFS hat die Möglichkeit, Berufung einzulegen.

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Gegenstand des Verfahrens waren demnach drei Äußerungen aus der VDS-Pressemitteilung vom 17. April 2026 zur sogenannten AOR-Vereinbarung („Assignment of Rights“), mit der deutsche Synchronsprecher Rechte an Netflix übertragen sollen – und gegen die der Sprecherverband seit Jahresbeginn kämpft. In der Mitteilung hieß es unter anderem: „Dass der BFFS sich unserer Auffassung nicht anschließt, verstehen wir. Er hat den Vertrag ja mitzuverantworten.“

Diese und zwei weitere Äußerungen hielt der BFFS für unwahre Tatsachenbehauptungen und mahnte den VDS ab. Nachdem dieser keine Unterlassungserklärung abgegeben hatte, beantragte der BFFS eine einstweilige Verfügung, um dem VDS die Äußerungen gerichtlich verbieten zu lassen. Das Landgericht hält alle drei Äußerungen jedoch für zulässig. Ausschlaggebend war die Feststellung, dass der BFFS an den beanstandeten Regelungen selbst mitgewirkt hat und der VDS diese Regelungen öffentlich kritisiert.

Unstrittig war laut VDS zwischen den Parteien, dass der BFFS die KI-Regelung Synchron-Schauspiel mit Netflix getroffen hat, in der vereinbart wurde, dass konkrete Bestimmungen in die Netflix-AOR aufgenommen werden. Eben diese Bestimmungen finden sich wörtlich in der AOR wieder – und Ziffer 15 der AOR verweist ausdrücklich auf die zwischen dem BFFS und Netflix geschlossene Regelung.

Aus dieser vom BFFS selbst geschaffenen Grundlage eine Mitverantwortung des BFFS für die AOR-Vereinbarung abzuleiten, hält das Gericht für eine vertretbare Meinungsäußerung. Wörtlich heißt es im Urteil: „Wer an der Ausgestaltung der in den AOR einfließenden Regelungen in dieser Weise mitwirkt, ‚verantwortet‘ diese im wertenden Sinne ‚mit‘ auch, wenn er nicht selbst Vertragspartei der AOR wird.“

Das Gericht betonte laut VDS zudem, dass die angegriffene Pressemitteilung des VDS ein öffentliches Informationsanliegen verfolgt und einen sachbezogenen Beitrag zu der seit Monaten in der Branche geführten Auseinandersetzung über den Einsatz Künstlicher Intelligenz im Synchronbereich leistet.

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In seiner Mitteilung zum Urteil erklärt der VDS, davon überrascht gewesen zu sein, dass der BFFS eine Mitverantwortung für die AOR-Vereinbarung in dem Gerichtsverfahren abstreiten wollte. Schließlich habe der BFFS die AOR-Vereinbarung zuletzt überwiegend positiv dargestellt und empfehle auch weiterhin, für Netflix zu arbeiten. Tatsächlich sprach der BFFS in seiner Pressemitteilung vom 25. Juni 2025 von einer „Vorreiterrolle“ und versicherte, die KI-Technologien kämen „ausschließlich unter Wahrung der gesetzlichen Rahmenbedingungen – insbesondere des Urheberrechts und des allgemeinen Persönlichkeitsrechts“ zum Einsatz. Noch Ende Januar 2026 rief er seine Mitglieder auf, „unter dem neuen AOR die Arbeit für Netflix fortzusetzen“, weil die „Schutzmechanismen … im neuen AOR eingebaut“ seien.

Im Verfahren gegen den VDS schlug der BFFS laut Sprecherverband aber einen anderen Ton an. So seien die BFFS-Anwälte auf deutliche Distanz zur AOR-Vereinbarung gegangen und hätten ausgeführt, dass es zahlreiche weitere Klauseln gäbe, die aus Sicht der Antragstellerin problematisch sind. Dies beträfe zum Beispiel die Schiedsvereinbarung (Ziff. 18 AOR i.V.m. Anhang 3), die faktisch einstweiligen Rechtsschutz ausschließt. Ebenso verhalte es sich mit den Regelungen zum Datenschutz (Ziff. 7 AOR i.V.m. Anhang 2). Weiterhin zitiert der VDS die BFFS-Anwälte mit den Worten: „Insbesondere die Klauseln zum Datenschutz in der AOR sind aber von der Antragstellerin [der BFFS, die Red.] nicht verhandelt worden und werden auch von ihr kritisch gesehen.“

Der VDS erklärt, dass für ihn die Sache damit geklärt sei: „Wir konzentrieren uns weiter auf Netflix und auf den Schutz der Sprecher:innen, um den es hier eigentlich geht. Wir hoffen, dass der BFFS die in dem Verfahren eingenommene kritische Haltung gegenüber der AOR beibehält. Diese Sorge teilen wir und reichen dem BFFS die Hand, um dieses Anliegen gemeinsam gegenüber Netflix zu vertreten.“


(nij)



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Open-Source-Strategie: Mecklenburg-Vorpommern will auch Microsoft Office ablösen


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Die Landesregierung von Mecklenburg-Vorpommern will von Microsoft Office auf eine quelloffene Alternative umsteigen, braucht dafür jedoch Zeit. Die Ablösung von Microsoft Office sei „grundsätzlich Teil der strategischen Ausrichtung des Landes hin zu mehr digitaler Souveränität“, sagte eine Sprecherin des Ministeriums für Finanzen und Digitalisierung auf Anfrage von c’t. Aufgrund der engen Verzahnung mit zahlreichen Fachverfahren sei die Umstellung jedoch nicht kurzfristig umsetzbar und werde über einen längeren Zeitraum erfolgen.

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Eine finale Entscheidung für eine bestimmte Microsoft-Alternative ist in Schwerin noch nicht gefallen. Im Zuge der Einführung von Nextcloud pilotiere man zurzeit auch Nextcloud Office auf Basis von Collabora Office, sagte die Sprecherin. Darüber hinaus prüfe man parallel den Einsatz von LibreOffice als Desktop-Office-Lösung.

Die Landesregierung hatte vor Kurzem bereits den Wechsel von Microsoft SharePoint zu Nextcloud bekanntgegeben. Die 5000 Beschäftigten der Landesverwaltung, die bisher SharePoint nutzten, wurden bereits migriert, präzisierte das Ministerium nun auf eine Rückfrage von c’t. Mittelfristig sollen rund 50.000 Beschäftigte mit Nextcloud arbeiten, von Ministerien bis hin zu kommunalen Einrichtungen.

Außerdem setzt Mecklenburg-Vorpommern auf die quelloffene Projektmanagement-Lösung OpenProject und einen „lokal kontrollierten“ KI-Assistenten auf Basis von Open WebUI.


(cwo)



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