Apps & Mobile Entwicklung
Sabre v2 Pro Ultralight Wireless im Test
Mit der Sabre v2 Pro Ultralight Wireless kombiniert Corsair kabellose 8.000-Hz-Sensorik mit herausragend leichten 36 Gramm – einer in dieser Leistungsklasse beinahe beisspiellos niedrigen Masse. Im Test erweist sich die Maus als gelungen; perfekt ist die Sabre aber nicht. Im Vergleich mit der Konkurrenz gilt es, abzuwägen.
Corsairs Sabre RGB (Test) war im Jahr 2021 eine der ersten Mäuse, die eine native USB-Abfragerate von 8.000 Hz boten. Der Hersteller war also beim Wettbewerb um die bestmögliche und direkteste Sensorik für kompetitive Shooter und RTS-Spieler ganz vorn mit dabei – allerdings eben mit Kabel. Die erste kabellose Umsetzung von nativen 8.000 Hz dauerte noch bis Ende 2023 und kam von Razer. Corsair wiederum experimentierte 2022 bei der Sabre Wireless (Test) vorerst mit kabellosen 2.000 Hz, die aber nicht nativ anlagen und für Probleme sorgten; die Sensorik gab kein gutes Bild ab.
Seit Herbst 2025 hat Corsair derweil die Sabre v2 Pro Ultralight Wireless im Angebot, die native 8.000 Hz verspricht und in der Kombination mit einer besonders leichten Bauweise eine erstklassige Wahl für Pro-Gamer darstellt, so der Hersteller. ComputerBase hat sich die Maus angesehen und prüft im Test, inwiefern die Sabre den eigenen Versprechen gerecht werden kann und wie das Modell im Vergleich zu etablierten High-End-Mäusen abschneidet.
Kompaktes Fingertip-Grip-Gehäuse wiegt nur 36 Gramm
Bei der Formgebung setzt Corsair auf in diesem Segment etablierte Tugenden: Ein symmetrisches Chassis liegt den allermeisten Rechtshändern mindestens gut in der Hand, sofern jene nicht allzu groß ausfällt. Denn ein Stück kleiner als Logitechs G Pro X Superlight 2 (Test), die an dieser Stelle als Genre-Referenz dient, ist die kabellose Sabre. Wenn die Maus gemäß ihrer Konzeption im Fingertip-Grip gehalten wird, also ohnehin nur die Fingerspitzen Kontakt zum Gehäuse herstellen, ist das kein Problem – zumindest bei der Länge. Aber die Sabre v2 Pro Ultralight Wireless ist auch einige Millimeter schmaler, was bei großen Männerhänden nachteilig sein kann.
Ein Claw-Grip, bei dem neben den Fingerspitzen zumindest der Handballen noch Kontakt zum hintersten Teil des Maus-Chassis herstellt, ist angesichts der kleinen Abmessungen kaum bequem möglich und führt schnell zu verkrampften Händen. In dieser Situation ist die Sabre auch ein wenig hecklastig. Und an einen Palm-Grip, bei dem die gesamte Hand auf der Maus abgelegt wird, ist hier gar nicht erst zu denken, sofern die eigenen Hände nicht eher klein ausfallen.
Die geringe Größe der Maus ist insofern als Kehrseite der Medaille zu betrachten, denn auf der anderen Seite ist die Sabre wirklich außerordentlich leicht geworden: Gerade einmal 36 Gramm wiegt das Modell. Im Vergleich zur Superlight 2 sind das ganze 24 Gramm weniger und auch die 48 Gramm der Mouse-A von Sony (Test) werden mühelos unterboten. Damit legt Corsair beim Rennen um die leichteste vollwertige Gaming-Maus mit geschlossenem Chassis einen Sprung hin, der zuletzt gar nicht mehr gewohnt war, wo es von Jahr zu Jahr häufig nur um wenige Gramm nach unten ging. Bemerkenswert!
Mit bloß 36 Gramm ist die Sabre v2 Pro Ultralight Wireless tatsächlich so leicht, dass ihr Gewicht bei der Bedienung nicht einmal mehr gesondert wahrgenommen wird – die Hand wiegt in dieser Konstellation schwerer – wortwörtlich. Erinnerungen an die kabelgebundene Zaunkoenig M2K (Test) mit noch leichteren 24 Gramm werden wach, obschon die Corsair-Maus bei dem in dieser Gegenüberstellung größeren Gehäuse sogar zwei Daumentasten bietet und selbstredend einen Akku und Funktechnik mit an Bord hat. Auch kommen keine Kohlenstofffasern zum Einsatz, sondern gewöhnlicher Kunststoff. Der fällt erwartungsgemäß sehr dünn aus, um die niedrige Masse zu ermöglichen. Mit genügend Druck lässt sich die Oberseite der Maus eindellen, bleibt anschließend aber nicht verformt, sondern „ploppt“ wieder in die Ursprungsform zurück.
Zur Oberflächenbeschaffenheit lässt sich sagen, dass der Kunststoff zwar glatt ist, sich die Sabre aber dennoch recht rau anfühlt: Corsair hat das Material nur soweit angeraut, dass gegenüber einer wahrlich glatten Oberfläche, wie sie etwa die Superlight 2 bietet, Nachteile bei der Haftung entstehen. Die geringe Masse hilft an dieser Stelle, dass die Maus während der Bedienung nicht regelmäßig verrutscht, aber eine höhere Griffigkeit wäre mitunter wünschenswert gewesen. Einzig, wer zu schwitzigen Händen neigt, könnte mit der Oberfläche glücklich werden.
Passenderweise legt Corsair der Sabre aber Grip-Tapes bei. Es handelt sich letztlich um geriffelt gummierte Aufkleber, die auf den beiden Maustasten und den Flanken passgenau platziert werden können. Insbesondere an den Seiten sind die Tapes willkommen, machen sie die Maus doch als Bonus auch ein ganz klein wenig breiter. Die Grip-Tapes lassen sich rückstandslos entfernen und wiederverwenden, irgendwann geht die Klebkraft aber natürlich verloren.
Leichtgewicht mit steifem Kabel
Bei einer derart leichten Bauweise steht nahezu perfekten Gleiteigenschaften nichts mehr im Weg, oder? In der Tat liegt die Maus beim Umherschieben sehr balanciert in der Hand, aber Corsair hat ein Laster, das der Hersteller augenscheinlich auch Jahre später nicht losgeworden ist: Das Mauskabel ist viel zu steif. Zugegeben, es ist nicht mehr so schlimm wie zu Beginn des Jahrzehnts, aber die Stoffumwicklung ist nach wie vor zu rigide und verpasst dem Kabel die elastische Anmutung und Leichtigkeit eines Stahldrahts. Im Fall der funkenden Sabre v2 Pro Ultralight Wireless ist das USB-C-Kabel selbstredend abnehmbar; dieser Kritikpunkt trifft die Maus also nur mit halber Härte. Wird aber gerade geladen, ist das Gleitverhalten deutlich negativ beeinträchtigt.
Ohne Kabel wiederum gleitet die Sabre sehr gut. Die drei schwarz lackierten PTFE-Gleitfüße könnten noch besser sein, sowohl beim Material selbst als auch der Abrundung an den Kanten, aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Die Gleitelemente einer Superlight 2 oder auch etwa der Mouse-A leisten beim Umherschieben nichtsdestoweniger noch weniger Widerstand, sind also überlegen. Die niedrige Masse mache hier einiges Wett, sodass Corsair beim Gesamtpaket trotzdem locker mithalten kann – es ist aber schade, dass die kabellose Sabre ihren Vorsprung aufgrund vermeidbarer Versäumnisse bei Kabel und Füßen nicht ausbauen kann.
Mechanische Primär- und Sekundärtasten
Corsair verbaut in der Sabre v2 Pro Ultralight Wireless ausschließlich klassisch mechanische Schalter, auch für die beiden Primärtasten. Früher oder später wird es hier also – gewissermaßen mit Garantie – zu Problemen kommen, weil die Entprellzeit nach Jahren des Verschleißes nicht mehr ausreichen wird, um ungewollte Doppelklicks konsequent unterbinden zu können. Andere Hersteller, etwa Logitech, Razer oder jetzt eben auch Sony, setzen aus diesem Grund zumindest für die linke und rechte Maustaste und im gehobenen Preissegment auf optomechanische Taster, die mit einer Lichtschranke arbeiten und vor dieser Art Defekt gefeit sind. Wieso Corsair einen anderen Weg geht, ist unklar.
Abseits dieser allgemeinen Kritik kann zusätzlich festgehalten werden, dass die Primärtasten der kabellosen Sabre nur mäßig angenehm klicken. Es gibt vergleichsweise viel Pre-Travel. Das bedeutet, dass die Abdeckungen der Schalter nicht direkt auf eben jenen aufliegen, sondern die Finger erst einige Millimeter nach unten drücken müssen, bevor der eigentliche Mikrotaster erreicht wird und ein Klick zustande kommen kann. Anschließend weist die Maus Post-Travel auf, die Abdeckung kann also noch weiter heruntergedrückt werden.
Es entsteht ein Spielraum von einigen Millimetern, den die Finger auf- und ab wandern können, ohne dass eine neue Betätigung zustande kommt. Im Ergebnis fühlen sich die Primärtaster etwas matschig an. Das überrascht dahingehend, dass vor einigen Jahren noch ausgerechnet optomechanische Taster in dieser Disziplin das nachsehen hatten; mechanische Taster waren schlicht und ergreifend haptisch taktiler und fühlten sich besser an. Dass Corsair in der Sabre die bei der Haltbarkeit unterlegene, mechanische Schaltertechnik verbaut, aber beim Klickgefühl dennoch hinter optomechanischen Mäusen zurückbleibt, ist bemerkenswert – im negativen.
Zu den Seitentasten wiederum findet sich Lob. Pre-Travel gibt es zwar auch hier, aber deutlich schwächer ausgeprägt. Beide Tasten stehen deutlich aus dem Gehäuse hervor, lassen sich also mit dem Daumen gut finden und auseinanderhalten. Das Mausrad ist mittelmäßig taktil gerastert – es könnte ein wenig mehr Widerstand bieten, geht aber grundsätzlich in Ordnung. Positiv anzumerken ist eine vergleichsweise niedrige Lautstärke beim schnellen Drehen.
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Neue alte Einstiegs-Grafikkarte: Was dürfte die „neue“ GeForce RTX 3060 12 GB kosten?

Nvidia bringt die GeForce RTX 3060 12 GB von Anfang 2021 zurück auf den Markt, daran bestehen aktuell kaum noch Zweifel. Ihr Ziel dürfte es sein, einen niedrigen Preispunkt wirtschaftlich zu erschließen. Aber was sollte die Grafikkarte eurer Meinung nach kosten? Und was wird Nvidia am Ende verlangen?
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Heroes of Might and Magic: Multiplayer-Stresstest und Gameplay-Trailer für Olden Era

Ende April startet Heroes of Might and Magic: Olden Era ins Early-Access-Programm auf Steam. Zuvor prüfen die Entwickler den Mehrspielermodus in einem öffentlichen „Stress-Test“ auf Herz und Nieren. Für diesen wird die Demo benötigt. Am 22. April geht es los. Einen neuen Gameplay-Trailer gibt es ebenfalls.
Mehr als zehn Jahre reicht der letzte Teil der rundenbasierten Strategiespielserie Heroes of Might and Magic mit den charakteristischen Hexagon-Schlachtfeldern zurück. Ursprünglich für 2025 geplant, erscheint Heroes of Might and Magic: Olden Era als Prolog der Serie nun am 30. April 2026 in einer Early-Access-Version auf Steam. Entwickelt wird das Spiel vom Studio Unfrozen, das zuvor das taktische Roguelike-RPG Iratus: Lord of the Dead entworfen hat.
Multiplayer-Stress-Test am Mittwoch
Am 22. April startet als Vorbereitung für den Early Access ein Multiplayer-Stress-Test, der seinem Namen alle Ehre machen soll. Denn die Entwickler wollen „so viele Menschen wie möglich gleichzeitig online bringen“, um damit prüfen zu können, wie die Spielserver mit einer solchen Last umgehen. Daher bitten die Entwickler nun die Spielergemeinde um ihre Mithilfe, um etwaige Bugs noch vor der Veröffentlichung finden und beheben zu können.
Zur Teilnahme am öffentlichen Stress-Test wird lediglich die Demo von Heroes of Might and Magic: Olden Era benötigt. Allerdings dürfte diese spätestens zum Start des Tests eine Aktualisierung erhalten, denn bisher liefert sie nur einen Eindruck des Einzelspielermodus. „Besucht einfach unsere Demo während des Testzeitraums, ladet die Version herunter und legt los!“, heißt es in der Ankündigung.
Hierzulande startet der Stress-Test am 22. April um 11 Uhr morgens und endet noch am selbigen Tag um 23 Uhr abends. Ob in diesem engen Zeitfenster an einem Mittwoch wirklich möglichst viele Spieler zusammenkommen können, bleibt allerdings fraglich. Die Entwickler weisen außerdem darauf hin, dass während des Tests lediglich der Arena-Modus zur Verfügung steht.
Neuer Gameplay-Trailer
Zusätzlich und als Anreiz wurde ein neuer Gameplay-Trailer veröffentlicht, der in drei Minuten alle Fraktionen zeigen soll.
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Atari VCS vs. Mattel Intellivision: Die Geschichte hinter dem ersten „Kampf der Konsolen“
Mattels Spielkonsole Intellivision gibt es jetzt auch als Retro-Konsole Intellivision Sprint (Test) – von Atari, dem einstiegen Gegner im ersten „Kampf der Konsolen“. Wie es dazu kam und warum Atari als Sieger vom Platz ging, obwohl Intellivision mehr zu bieten hatte? Eine Zeitreise in die 70er/80er Jahre liefert die Antwort.
Zeitreise in die 70er/80er
Die Intellivision galt in ihrer Zeit als die größte Bedrohung für Ataris Vorherrschaft, die das Unternehmen mit seinem 2600er-System (in den USA hieß dieses schlicht „Atari VCS“) seinerzeit innehatte, und löste mit ihrer Veröffentlichung zugleich den ersten „Konsolenkrieg“ aus. Bereits der Name, ein „Kofferwort“ aus „Intelligent“ und „Television“, sollte die Konsole als zukünftiges und zentrales Heimcomputersystem positionieren, das sich mit einer stetig wachsenden Anzahl an Peripherie erweitern ließe.
Die Entwicklung der Mattel Intellivision
Die Entwicklung begann bei Mattel im Jahr 1978, ehe die Intellivision bereits 1979 auf der CES in den USA erstmals einem breiteren Publikum vorgestellt wurde. Der erste Verkauf an Endkunden erfolgte pünktlich zum Weihnachtsgeschäft am 3. Dezember 1979 zunächst als Test in Form eines Sets mit vier Spielkassetten zu einem Preis von 275 US-Dollar zuzüglich Mehrwertsteuer in den Gottschalk-Kaufhäusern in Fresno, Kalifornien. Die landesweite Markteinführung zog sich anschließend schrittweise über das Jahr 1980 hinweg und erfolgte zu einem etwas höheren Preis von 299 US-Dollar. Ab diesem Zeitpunkt stand die Konsole in direkter Konkurrenz zum Atari 2600, das mit 199,99 US-Dollar deutlich günstiger angeboten wurde.
Stärkere Hardware zum höheren Preis
Der höhere Preis der Intellivision hatte jedoch seine Gründe, denn im Gegensatz zur Atari-Konsole handelte es sich bei der Intellivision um eine echte 16-Bit-Konsole, deren Herzstück der CP1610 von General Instruments bildete, der über einen 16-Bit-Datenbus sowie eine ebenfalls 16 Bit umfassende RAM-Adressierung verfügte. Eine Besonderheit stellte dabei das Decle-Befehlsformat der CPU dar: Anstatt mit Opcodes in 8 oder 16 Bit zu arbeiten, speicherte diese ihre Befehle in 10 Bit, den sogenannten „Decles“, was wiederum 10 Bit breite ROM-Chips erforderte. Atari setzte demgegenüber mit dem MOS 6507 sogar auf eine noch weiter abgespeckte Variante des MOS 6502 und damit auf eine reine 8-Bit-CPU.
Auch beim RAM hatte die Intellivision die Nase deutlich vorne und konnte auf insgesamt 1.456 Bytes zurückgreifen, die sich auf das System, die Grafikeinheit und einen Bereich primär für das Betriebssystem aufteilte. Atari verbaute gerade einmal 128 Bytes an internen Speicher.
Für die Grafikausgabe zeichnete ein Standard Television Interface Chip (STIC) vom Typ AY-3-8900-1 von Generel Instruments verantwortlich, der eine Auflösung von 159 × 196 Pixeln bot, wobei spätere Revisionen diese auf 160 × 196 Pixel korrigierten. Der Bildschirm war dabei in 20 × 12 Kacheln unterteilt. Die Farbpalette umfasste 16 Farben, bestehend aus 8 Primär- und 8 Pastellfarben, die gleichzeitig dargestellt werden konnten. Darüber hinaus verfügte das System über 8 Hardware-Sprites, die bei der Intellivision als „Movable Objects“ bezeichnet wurden. Diese konnten jeweils eine Auflösung von 8 × 8 oder 8 × 16 Pixeln besitzen, waren individuell skalier- und spiegelbar und verfügten zudem über eine Hardware-Kollisionserkennung.
Das Atari VCS bot zwar eine nahezu identische Auflösung, konnte jedoch lediglich bis zu 8 Farben gleichzeitig darstellen und damit nur die Hälfte dessen, was die Intellivision leistete. Auch bei der Anzahl der Sprites zeigte sich eine Einschränkung, da hier lediglich 5 zur Verfügung standen, die zudem ausschließlich in einer Größe von 8 × 8 Pixeln dargestellt werden konnten.
Beim Sound kam in der Intellivision ein AY-3-8914 zum Einsatz, der im Vergleich zum Atari 2600 mit seinen zwei TIA-Kanälen über drei Tonkanäle sowie einen zusätzlichen Rauschkanal verfügte.
Insgesamt verfügte die Intellivision damit über eine deutlich fortschrittlichere und leistungsfähigere Hardware als die Atari-Konsole, was sich auch in der Umsetzung der Spiele bemerkbar machte.
Beim Controller lag Atari weit vorne
Hinzu kam, dass der Joystick von Atari bereits kurz nach seiner Einführung als ikonisch wahrgenommen wurde, wogegen der Controller der Intellivision trotz seines größeren Funktionsumfangs als umständlich und unhandlich galt, was sich ebenfalls nachteilig auf die Wahrnehmung der Konsole auswirkte.
ColecoVision mit mehr Leistung war günstiger
Zu Mattels Leidwesen trat im August 1982 zudem mit Coleco ein weiterer Konkurrent in den Markt ein, der mit der ColecoVision eine technisch leistungsfähige Konsole präsentierte. Diese basierte auf einer Z80-Architektur und konnte sowohl mit einer für die damalige Zeit soliden Rechenleistung als auch mit einer nochmals verbesserten Grafikleistung überzeugen. Trotz dieser technischen Vorteile wurde die Konsole mit einem Einführungspreis von 175 US-Dollar deutlich günstiger angeboten als die Intellivision. Dennoch gelang es auch diesem neuen Wettbewerber nicht, Atari von seiner führenden Position zu verdrängen, insbesondere da Atari im selben Jahr zusätzlich das Atari 5200 veröffentlichte, wenngleich dieses nicht mit seinem Vorgänger kompatibel war. Ungeachtet dessen konnte die Intellivision in ihrer Hochphase einen Marktanteil von rund 20 Prozent erreichen.
Am Ende setzte sich Atari durch
Dennoch stellte der höhere Preis, den Mattel für die Intellivision aufrief, für viele Käufer einen entscheidenden Faktor dar, sich stattdessen für die günstigere Atari-Konsole zu entscheiden. Hinsichtlich der insgesamt verkauften Einheiten existieren unterschiedliche Angaben, im Allgemeinen lässt sich jedoch festhalten, dass zwischen drei und fünf Millionen Konsolen abgesetzt wurden. Die Atari-Konsole hingegen wurde über einen Zeitraum von 15 Jahren hinweg gefertigt und erreichte Verkaufszahlen von über 30 Millionen Exemplaren, womit sie trotz der schwächeren Hardware letztlich als eindeutiger Sieger hervorgeht.
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