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Haptische Westen ausprobiert: Was leisten Woojer Vest und bHaptics Tactsuit?
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Seit dem ersten DualShock-Controller und Nintendos Rumble Pack für den N64 sind haptische Vibrationen in Gamepads nicht mehr wegzudenken. Hersteller wie Woojer und bHaptics erweitern diese Vibrationen beim Gaming auch noch auf Brust, Rücken, Arme und sogar den Kopf. Ihre haptischen Westen sollen digitale Ereignisse in fühlbare Impulse am ganzen Körper übersetzen – sei es der Bass eines wuchtigen Soundtracks oder der Einschlag einer Kugel im digitalen Gefecht. Wir haben die Woojer Vest 4 und die aktuellen Tactsuits von bhaptics beim Gaming am Rechner, in der VR-Brille und beim Musikhören ausprobiert.
Audio-Weste gegen taktisches Feedback
Die Woojer Vest 4 arbeitet mit sechs sogenannten Oszillatoren, die Audiosignale direkt in breitflächige Schwingungen umwandeln. Zwei sitzen seitlich, zwei auf Brusthöhe und zwei auf dem Rücken. Alles Hörbare, egal ob PS5-Spiel, Musik vom Smartphone oder ein YouTube-Video am Rechner, wird dadurch spürbar. Die mittlerweile vierte Iteration von Woojers Rumble-Weste vibriert unabhängig davon, ob ein Spiel das Gerät offiziell unterstützt oder nicht. Angeschlossen wird sie per 3,5-mm-Klinke, USB-C oder Bluetooth an das gewünschte Gerät. In der Praxis erwies sich die Klinkenverbindung als die zuverlässigste. Drahtloses Audio und auch das USB-Kabel führten teilweise zu minimalen Verzögerungen.

Fotos: joe
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bHaptics geht einen anderen Weg. Sowohl die Tactsuit Pro als auch die leichtere Tactsuit Air setzen auf Vibrationsmotoren für punktgenaues Feedback. Beim Pro-Modell sind es 32 Motoren, die Air verfügt über 16. Unterstützte Spiele senden gezielte Signale an bestimmte Motoren. Wird also eine Spielfigur von rechts getroffen, pulsiert es auch rechts am Oberkörper. Diese Form des Richtungsfeedbacks funktioniert allerdings nur präzise in Titeln mit nativer Integration. Laut Hersteller sind das mittlerweile 348 Spiele, die sich in nativer Unterstützung und Community-Mods unterscheiden. Erst kürzlich hinzugefügte Spiele sind etwa das Cyberpunk-Abenteuer „Replaced“ oder das im VR Games Showcase vorgestellte „Wrath: Aeon of Ruin VR“. Eine vollständige Liste mit Filteroptionen bietet der Hersteller auf seiner Website an. Beide bHaptics-Westen bieten zusätzlich eine automatische Audio-Umwandlung für Filme, Musik oder nicht unterstützte Spiele.
Woojer Vest 4: Wenn der Bass durch den Körper rollt
Die Woojer Vest ist leichter als die Tactsuits von bHaptics und gleicht eher einem Holster als einer Weste. Sämtliche Riemen lassen sich schnell und einfach anpassen, sodass die Weste binnen Sekunden sitzt. Mit rund 1,6 Kilogramm Gewicht liegt die Vest 4 angenehm eng am Körper, erfordert aber sorgfältiges Einstellen der Gurte. Nur wenn alle Module eng am Körper liegen, fühlt sich das Feedback gleichmäßig an.
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Aufgeladen wird sie über einen USB-Port am Rücken. Die restlichen Anschlüsse und Regler sitzen im Oszillator links auf der Brust, was nicht ganz optimal gelöst ist. Die Knöpfe für die Lautstärkeregelung, das Ein- und Ausschalten und die Bluetooth-Koppelung sind nur schwer ertastbar, erst recht, wenn die Vibration läuft. Da die Anschlussbuchsen für die Kabelverbindungen am unteren Element des Bedienelements sitzen, muss entweder unpraktisch gefummelt oder die Weste noch einmal ausgezogen werden. Zumindest eine farbliche Markierung an der Oberfläche wäre nett gewesen.
Technisch deckt die Weste einen Frequenzbereich von 1 bis 250 Hertz ab. Praktisch heißt das: Vor allem tiefe Frequenzen entfalten Wirkung am ganzen Körper. Hohe Töne spielen eine untergeordnete Rolle und werden manchmal gar nicht von Vibrationen begleitet. Vor allem beim Musikhören und rhythmischen Spielen machen sich Woojers Stärken bemerkbar. Tiefe Beats laufen nicht nur durch Kopfhörer, sondern durch den gesamten Oberkörper. Wuchtige und basslastige Musik wie EDM oder moderner Metal wird hier schnell zu einem intensiven Erlebnis. Aber auch ruhigere Klänge wie etwa der stimmungsvolle Inception-Soundtrack „Time“ von Hans Zimmer können von den Vibrationen profitieren. Wichtig ist, dass man für jedes Genre die Intensität anpasst, damit das Gehörte auch zum Gefühlten passt.
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Es wird heiß: Hitzeentwicklung und störende Details
Weniger überzeugend war die Hitzeentwicklung. Bereits nach rund 15 Minuten Musikhören auf hoher Intensität wurden die Bereiche um die Vibrationsringe spürbar warm. Für längere Sessions können also Pausen nötig werden, auch weil die intensiven Vibrationen auf Dauer anstrengend werden können. Zudem zeigte sich bei hohen Lautstärken ein leichtes Grundrauschen über den integrierten Kopfhörerverstärker. Auch die lauten Vibrationsgeräusche bei hoher Intensität können auf Dauer stören. Für Musikliebhaber mit hohen Ansprüchen ist das durchaus relevant.
Der größte Nachteil der Woojer Vest ist gleichzeitig ihr größter Vorteil: ihre Kompatibilität. Zwar funktioniert sie nahezu mit jeder Ausgabequelle. Gleichzeitig führt die fehlende tiefergreifende Unterstützung einzelner Spiele dazu, dass immer die gesamte Audiospur für die Übertragung auf die Weste genutzt wird. Während unseres Tests von Resident Evil: Requiem erhöhte die Woojer Vest besonders bei Jumpscares in ruhigen Abschnitten die Immersion. Sobald allerdings Hintergrundgeräusche wie Regen oder Straßenlärm hinzukommen, spürt man immer eine leichte, aber eigentlich unnötige Dauervibration.
Vor allem bei VR-Spielen stört dieser permanente Rumbleeffekt eher, statt die Immersion zu steigern. Warum die Weste vibriert – ob nun als Rückstoß beim Abfeuern einer Waffe oder weil im Hintergrund ein Gerät brummt – ist kaum zu erkennen. Statt punktueller Impulse liefert die Woojer-Weste zudem flächendeckende Vibrationen, wodurch nicht immer klar wird, aus welcher Richtung der Effekt kommt. Ebenfalls erwähnenswert: Die Akkulaufzeit gibt der Hersteller mit bis zu zehn Stunden an. In intensiven Spielszenarien kamen wir eher auf etwa fünf Stunden.
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Woojer VEST 4
bHaptics Tactsuit Pro und Tactsuit Air: Die Spiele-Profis
Die Tactsuit Pro bringt rund 1,9 Kilogramm auf die Waage und orientiert sich optisch klar an taktischer Ausrüstung. Ein Drehregler direkt an der Weste erlaubt schnelle Anpassungen der Intensität – praktisch, wenn ein Spiel plötzlich lauter wird. Das günstigere Air-Modell reduziert die Motoranzahl auf 16 und wiegt nur etwa 1,1 Kilogramm. Außerdem fehlen ihr der Drehregler und zusätzliche Druckknöpfe zur Größenverstellung an den Schultern, wodurch sie nicht unbedingt die perfekte Wahl für voluminöse Oberkörper ist. Die auffälligen Gummielemente an der Front sind ebenfalls der Pro-Version vorbehalten. Beide Modelle tragen sich angenehm und lassen sich schnell und einfach in der Größe anpassen.
Optional gibt es für bHaptics-Nutzer auch Armsleeves, die das Feedback auf die Unterarme erweitern. Gerade bei VR-Spielen verstärkt sich so beispielsweise der Eindruck eines Rückstoßes beim Abfeuern einer Waffe. Allerdings drückten die Manschetten bei längerer Nutzung an den Unterarmen, da sie sehr streng angezogen werden müssen, um die Vibration gut zu übertragen. Hier ist Feintuning gefragt. Wenn die Vibration am Oberkörper und den Unterarmen immer noch nicht reicht: bHaptics bietet auch einen „Tactivisor“ an. Das Facecover passt auf Meta Quest 3, Quest 2 und die Valve Index und bringt die VR-Brille ebenfalls zum Vibrieren.
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Präzision im VR-Einsatz
Die Rückmeldungen der Tactsuit Air wirken etwas weniger fein abgestuft als bei der Pro-Version, sind aber im Kern vergleichbar. Wir mussten die Intensität bei der leichteren Weste etwas höher einstellen, um ein ähnliches Empfinden zu erreichen. Thermisch schneidet die Air etwas besser ab. Die geringere Motorendichte sorgt also für weniger Hitzestau, was gerade bei längeren Sessions angenehmer sein kann. Die Verbindung am PC funktionierte bei beiden Modellen stabil, in einer Standalone-VR-Umgebung mit der Meta Quest 3 traten vereinzelt Verbindungsprobleme auf.
Beide bHaptics-Modelle machen ihren Job hervorragend. In nativ unterstützten VR-Shootern wie „Arizona Sunshine 2“ oder „Pavlov VR“ spielt das System seine Stärken voll aus. Treffer von hinten, seitliche Explosionen oder sogar das Einrasten eines Magazins geben die Westen differenziert wieder. Diese Richtungsinformation kann tatsächlich helfen, schneller zu reagieren. Allerdings wird auch hier Wärme zum Thema. Nach etwa einer Stunde intensiver Nutzung entsteht ein leichter Hitzestau unter dem Material. Der Akku soll im Schnitt über 13 Stunden halten, das deckt sich auch in etwa mit unserer Erfahrung. Geladen wird per USB-C in rund fünf Stunden.
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TactSuit Pro & TactSuit Air | Made for Meta
Fazit: Teurer Spaß
Haptische Westen können die Immersion beim Spielen mit und ohne VR-Brille steigern und machen auch Musik und Filme spürbar, was sich positiv auf das Erleben auswirken kann. Wichtig ist jedoch, dass man sich vor dem Kauf über den Einsatzzweck im Klaren ist. Auch wenn beide Hersteller mit Unterstützung für Musik, Film, Gaming und VR werben, sind nicht alle Modelle gleichermaßen für diese Zwecke geeignet.
Wer Musik oder Filme am ganzen Oberkörper spüren will, findet bei der Woojer Vest 4 eine schnelle und einfache Lösung. Sie funktioniert mit jeder Audioquelle und benötigt keine spezielle Spielunterstützung. Wer hingegen kompetitive (VR-)Shooter spielt, Wert auf ein detailliertes, räumliches Treffergefühl legt und umfangreiche Einstellungsmöglichkeiten will, sollte zu den bHaptics-Westen greifen. Das Pro-Modell liefert die differenzierteste Rückmeldung, die Air-Weste punktet hingegen bei Tragekomfort und Preis. Dazu gibt es durchdachtes Zubehör für Arme, Beine und Kopf, das vor allem beim Spielen in VR Spaß macht.
Der größte Kritikpunkt ist der Preis: Die Woojer Vest 4 gibt es derzeit ab 508 Euro. Für den Tactsuit Pro ruft bHaptics auf der eigenen Website 529 US-Dollar auf, das Air-Modell gibt es für rund 269 US-Dollar. Sämtliche Systeme sind damit Luxus-Zubehör, die gemessen am eigentlichen Mehrwert viel zu teuer sind.
(joe)
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Recycling: Alte Smartphones werden zu Server-Clustern für Studierende
Forscherinnen und Forscher der University of California San Diego arbeiten an einem Mini-Rechenzentrum aus 2000 gebrauchten Smartphones. Weil sie dabei mit Google kooperieren, verwenden sie dazu Pixel-Smartphones. Allerdings nutzen sie nur die Mainboards der alten Smartphones, lassen also Akkus und Displays weg.
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Die Rechenleistung der älteren Smartphone-Prozessoren genügt für viele Aufgaben, die in der Lehre vorkommen, etwa für Jupyter Notebooks. Die CPU-Performance ist sogar besser als bei manchen billigen Cloud-Instanzen, vor allem bei Singlethreadring. Für manchen Anwendungen ist allerdings der Hauptspeicher der Smartphones zu knapp; er liegt zwischen 8 und 12 GByte bei den verwendeten Geräten.
Die Arbeitsgruppe von Prof. Ryan Kastner an der Uni San Diego forscht seit mehreren Jahren an der Nachnutzung alter Smartphones als Server. Dazu wurden bereits mehrere Arbeiten veröffentlicht, etwa „Reducing the Carbon Footprint of EdTech with Repurposed Devices“ und „Junkyard Computing: Repurposing Discarded Smartphones to Minimize Carbon“.
Das aktuelle Projekt gruppiert laut einem Blog-Beitrag von Google Research je 20 Smartphone-Mainboards zu einem Subsystem, dessen Leistung grob der eines typischen Allzweck-Servers entspricht. Die Performance genüge für die Projekte von etwa 75 Studierenden gleichzeitig. Ziel ist es, 100 dieser Subsysteme zentral zu verwalten.
Auf das Mainboard inklusive Prozessor beziehungsweise System-on-Chip sowie RAM und Flash-Speicher entfällt der größte Teil der Ressourcen, die zur Produktion eines Smartphones nötig sind. Denn die Herstellung von Halbleiterchips benötigt viel Energie sowie Tausende von Roh- und Hilfsstoffen.
(ciw)
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WWDC 2026: Apple filterte Frequenzen, um Siri-Aktivierungen zu verhindern
Apple hat die Tonspur der WWDC-2026-Keynote offenbar gezielt verändert, um massenhafte Aktivierungen der Sprachassistenz Siri auf den Geräten der Zuschauer zu verhindern. Spektrogramm-Analysen des Videostreams zeigen deutliche Lücken in bestimmten Frequenzbändern – und zwar immer genau dann, wenn auf der Bühne das Wort „Siri“ fiel.
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Der niederländische Tontechniker Luuk de Leest veröffentlichte auf X eine entsprechende Analyse mit Spektrogramm und kommentierte, Apple schneide „ein Stück bei 3k, 4k, 5k und 6 kHz heraus, wenn sie ‚Siri‘ sagen, damit nicht alle HomePods losquasseln“. Die Frequenzbänder bei 3, 4, 5 und 6 Kilohertz wurden demnach gezielt herausgefiltert beziehungsweise stark abgesenkt.
Technisch beschreiben Beobachter die Maßnahme als dynamischen Notch-Filter: Nur in den Momenten, in denen der Name „Siri“ fällt, werden schmale Frequenzbänder im Bereich zwischen 3 und 6 Kilohertz abgesenkt. Dieser Bereich transportiert einen erheblichen Teil der sogenannten phonetischen Energie – also genau jene Anteile von Konsonanten und Vokalen, auf die Wake-Word-Detektoren trainiert sind. Der Rest der Tonspur bleibt unangetastet.
Für Zuschauer blieb das Wort „Siri“ im Stream dennoch verständlich – Beobachter beschreiben den Klang lediglich als leicht „metallisch“ oder „ausgedünnt“. Wake-Word-Systeme wie Siri nutzen akustische Modelle auf Basis neuronaler Netze, die auf die charakteristische Zeit-Frequenz-Signatur des Triggerwortes trainiert sind. Werden entscheidende Bereiche künstlich geschwächt, sinkt die Erkennungswahrscheinlichkeit deutlich.
Kein perfekter Schutz
Allerdings zeigt sich, dass der Ansatz keineswegs vollständig wirkt: Mehrere Nutzer berichteten in Foren und auf Social Media, ihre iPhones oder HomePods seien während der Keynote trotz der Filterung mehrfach angesprungen. Die Gründe dafür liegen in der Natur der Wake-Word-Erkennung selbst. Die Systeme unterscheiden im Kern nicht zwischen live gesprochenen Worten und Audio, das von Lautsprechern kommt – sie analysieren lediglich das Mikrofonsignal auf bestimmte akustische Muster. Unterschiedliche Mikrofoncharakteristiken, individuelle Raumakustik oder die Lautstärke des Streams machen es unmöglich, Fehlauslösungen einzelner Geräte vollständig zu verhindern. Apple hat die Audio-Veränderung bislang nicht offiziell bestätigt.
Apple steht mit diesem Vorgehen nicht allein da. Bereits 2019 wurde bekannt, dass Amazon in TV-Werbespots für Alexa ähnliche audiotechnische Maßnahmen nutzte, damit Echo-Lautsprecher nicht auf das Wake-Word reagierten. Auch Google hatte in einzelnen Präsentationen Anpassungen vorgenommen, um „OK Google“ nicht massenhaft auszulösen.
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Siri AI in der EU weiter eingeschränkt
Die WWDC 2026 stand im Zeichen einer umfassend überarbeiteten Version des Sprachassistenten unter dem Namen „Siri AI“, eingebettet in Apples „Apple Intelligence“. Siri AI soll natürliche Sprache verstehen, Bildschirminhalte lesen und persönliche Kontexte in Antworten einbeziehen können. In der EU wird Siri AI zum Start allerdings nicht auf iPhone und iPad verfügbar sein – Apple verweist auf regulatorische Anforderungen. Apples Datenschutzstrategie rund um Siri AI setzt dabei weiterhin auf lokale Verarbeitung und Private Cloud Compute, um möglichst wenige Nutzerdaten nach außen zu geben.
(mki)
Künstliche Intelligenz
Funk am Bau: PMR446-Digitalfunkgeräte programmieren
Ohne Registrierung nutzbare Analogfunkgeräte helfen bereits sehr dabei, sich in gemeinsam handwerklich arbeitenden Gruppen besser zu koordinieren. Doch insbesondere dort, wo es häufig lauter wird, können Digitalfunkgeräte Sprache filtern, dadurch verständlicher übertragen und aufgrund ihrer hohen Empfangsempfindlichkeit größere Reichweite bieten.
Der preisliche Unterschied zwischen Analog- und Digitalfunkgeräten im 446-MHz-Band (PMR446) ist heute eher gering – zumindest in den Einsteiger- und Mittelklassen. Sobald der erste Versuch mit günstigen Geräten im Arbeitsalltag ergeben hat, dass Sprechfunk einen Mehrwert bietet, lohnt sich der Blick auf die wenig teureren Digitalfunkgeräte.
- Digitalfunk im 446-MHz-Band bietet bessere Sprachqualität und höhere Reichweite als analoge PMR446-Geräte.
- Entscheidend für gegenseitige Kommunikation zwischen unterschiedlichen DMR-Funkgeräten sind Color Codes, Time Slots und Talk Group IDs.
- Verschlüsselung funktioniert nicht immer zwischen den Geräten unterschiedlicher Hersteller.
Anknüpfend an den Artikel zum Konfigurieren der Analogparameter, erklären wir auf den folgenden drei Seiten, wie Sie lizenzfreie Digitalfunkgeräte unterschiedlicher Hersteller so konfigurieren, dass Sie sich gegenseitig hören. Als Beispiele nehmen wir wie zuvor das Midland D10 (165 Euro/Gerät) und das Retevis P64 (55 Euro/Paar); beide sind DMR-Geräte (Digital Mobile Radio), die auch analog funken können. DMR- und dPMR-Geräte (Digital Private Mobile Radio) sind im Digitalmodus indes nicht interoperabel.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Funk am Bau: PMR446-Digitalfunkgeräte programmieren“.
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