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Apps & Mobile Entwicklung

Videospiele: Was macht einen Gamer aus und seid ihr einer?


Über 41 Millionen Gamer gibt es in Deutschland, berichtet diese Woche der Branchen­verband game. Die allermeisten davon spielen vorwiegend auf dem Smartphone – aber sind es dann eurer Meinung nach überhaupt Gamer? Welche Kriterien definieren die Bezeichnung? Und was ist mit euch, seht ihr euch selbst als Gamer?

41 Millionen Gamer in Deutschland?

Nach Angaben des Branchenverbands game, die diese Woche publiziert wurden, spielen rund 41,2 Millionen Menschen zwischen 6 und 69 Jahren in Deutschland Videospiele. Das entspricht etwa sechs von zehn Personen in dieser Altersgruppe. Davon sind 46 Prozent Frauen, das Durchschnittsalter liegt bei 38,3 Jahren, und rund 79 Prozent der Spielenden sind volljährig.

Aufteilung der deutschen Spieler auf Plattformen
Aufteilung der deutschen Spieler auf Plattformen (Bild: Game-Verband)

Das Thema wurde im Forum auf ComputerBase diese Woche reichlich diskutiert, denn der Blick auf die genutzten Plattformen zeigt deutliche Unterschiede. Mit 23,7 Millionen Spielern auf Smartphones und weiteren 9,9 Millionen auf Tablets entfällt ein Großteil auf mobile Geräte. Gefragt wurde an dieser Stelle aber nicht nach den Plattformen, auf denen überhaupt gespielt wird – sondern bloß nach der Plattform, auf die Spielerinnen und Spieler in Deutschland am meisten zurückgreifen.

Mit genau dieser Fragestellung beginnt auch die heutige Sonntagsfrage: Ausgehend von den gegebenen vier Kategorien, auf welcher der Plattformen spielt ihr am meisten?

Auf welcher Plattform spielst du am meisten?
  • PC oder Notebook

  • Spielkonsole

  • Smartphone

  • Tablet

Außen vor ist dabei die Information, auf welchen Plattformen die Spieler in Deutschland überhaupt unterwegs sind. Schließlich kann jemand, der zwar überwiegend am PC spielt, trotzdem auch auf der Konsole unterwegs sein. Wie sieht es also aus, wenn gefragt wird, auf welchen Plattformen ihr generell regelmäßig spielt?

Auf welcher dieser Plattformen spielst du regelmäßig?
  • PC oder Notebook

  • Spielkonsole

  • Smartphone

  • Tablet

Seid ihr Gamer?

Weiter geht es mit der Frage, ob ihr euch selbst als Gamer bezeichnen würdet – unabhängig davon, welche Kriterien ihr diesem Begriff selbst zugrunde legt.

Identifizierst du dich als „Gamer“?
  • Ja, ich sehe mich selbst als Gamer.

  • Na ja, früher ganz sicher einmal. Mittlerweile mag das streitbar sein.

  • Nein, ich bin ganz sicher kein Gamer.

Was macht jemanden zum Gamer?

Denn darum soll es nachfolgend gehen. Die Debatte wurde in den Kommentaren zum ursprünglichen Artikel bereits geführt, mit der heutigen Sonntagsfrage soll sie mit statistischen Daten unterfüttert werden. Welcher der nachfolgenden Kriterien sind für euch persönlich aussagekräftig, wenn es darum geht, eine Person als Gamer zu bezeichnen? Gerne könnt ihr eure Auswahl in den Kommentaren begründen.

Welche Kriterien sind für dich relevant, um ein „Gamer“ zu sein?
  • Regelmäßig investierte Spielzeit

  • Finanzielles Investment

  • Plattform, auf der gespielt wird

  • Spielen auf mehreren Plattformen

  • Vorhandene Hardware

  • Art der Spiele, die gespielt werden

  • Vielfalt an gespielten Spielen oder Genres

  • Kritische Auseinandersetzung mit dem Medium

  • Kenntnisse über Gaming-Geschichte, Entwickler, Publisher und die Entwicklung verschiedener Genres

  • Einbindung und Engagement in Communities, Clans oder Vereinen

  • Teilhabe an der Gaming-Kultur (Berichterstattung, Messen, Streaming, Modding, Wettbewerbe, Analysen etc.)

  • Selbstidentifikation als Gamer

  • ein ganz anderes Kriterium, siehe meinen Kommentar im Forum

Abschließend hat sich die Redaktion einige – mitunter bewusst kontroverse – Thesen überlegt, die den Begriff „Gamer“ mehr oder weniger eng auslegen. Welchen dieser Aussagen würdet ihr zustimmen? Und welchen überhaupt nicht?

Welchen dieser Aussagen würdest du zustimmen?
  • Gaming-Kultur findet in erster Linie auf dem PC und auf den Spielkonsolen statt.

  • Wer ausschließlich am Smartphone spielt, ist für mich kein Gamer.

  • Wer ausschließlich ein einziges Genre spielt, ist für mich kein Gamer.

  • Wer nur Multiplayer-Games spielt, ist kein richtiger Gamer.

  • Jemand, der nur Gelegenheitsspiele am Smartphone spielt, ist kein Gamer.

  • Ob jemand, der bloß am Smartphone spielt, ein Gamer ist, hängt von der Auswahl der Spiele ab.

  • Ob jemand, der am PC spielt, ein Gamer ist, hängt von der Auswahl der Spiele ab.

  • Ein echter Gamer spielt immer (auch) auf dem PC.

  • Jemand, der am PC spielt, aber nur Browser-Games, ist kein Gamer.

  • Jemand, der nur Call of Duty und Sportspiele auf der Konsole spielt, ist kein Gamer.

  • Wer regelmäßig Videospiele spielt, ist ein Gamer – ganz gleich, um welche Spiele auf welcher Plattform es geht.

  • Nur, wer sich bewusst selbst als Gamer sieht und Gaming als Hobby lebt, ist ein Gamer.

  • Gamer ist nur, wer sich auch abseits des aktiven Spielens mit diesem Thema auseinandersetzt.

  • Ich würde keiner dieser Aussagen zustimmen.

Die Debatte im Podcast

Zur Gamer-Definitionsfrage haben sich Jan und Fabian diese Woche auch schon im ComputerBase-Podcast CB-Funk geäußert. Das entsprechende Kapitel beginnt mit der 33. Minute. Weitere Themen waren der zehnte Geburtstag von Nvidias Grafikkarten-Serie GeForce GTX 10, Wolfgangs runderneuerte GPU-Benchmarks mit aktuellen GPUs und die massiven Internet-Probleme mit .de-Domains am Dienstagabend.

CB-Funk lässt sich nicht nur über den in dieser Notiz eingebetteten Podigee-Player abspielen, sondern auch bequem direkt in den Podcast-Apps eurer Wahl abonnieren und anhören. Verfügbar ist der ComputerBase-Podcast auf Spotify, Apple Podcasts, Amazon Music, Deezer und ebenso auf YouTube.

Mitmachen ist ausdrücklich erwünscht

Die Redaktion freut sich wie immer über fundierte und ausführliche Begründungen zu euren Entscheidungen in den Kommentaren zur aktuellen Sonntagsfrage. Wenn ihr persönlich ganz andere Ansichten vertretet, die von den bei den Umfragen im Artikel gegebenen Antwort­möglichkeiten nicht abgedeckt werden, könnt ihr davon ebenfalls im Forum berichten. Auch Ideen und Anregungen zu inhaltlichen Ergänzungen der laufenden oder zukünftigen Umfragen sind gerne gesehen.

Leser, die sich noch nicht an den vergangenen Sonntagsfragen beteiligt haben, können dies gerne nachholen, denn die Umfragen laufen stets über eine Dauer von 30 Tagen. Voraussetzung zur Teilnahme ist lediglich ein kostenloser ComputerBase-Account. Insbesondere zu den letzten Sonntagsfragen sind im Forum häufig nach wie vor spannende Diskussionen im Gange.

Die letzten zehn Sonntagsfragen in der Übersicht

Motivation und Datennutzung

Die im Rahmen der Sonntagsfragen erhobenen Daten dienen einzig und allein dazu, die Stimmung innerhalb der Community und die Hardware- sowie Software-Präferenzen der Leser und deren Entwicklung besser sichtbar zu machen. Einen finanziellen oder werblichen Hintergrund gibt es dabei nicht und auch eine Auswertung zu Zwecken der Marktforschung oder eine Übermittlung der Daten an Dritte finden nicht statt.



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7-Ångström-Chip (0,7 nm): IBM zeigt den ersten Sub-1-nm-Chip aus der Forschung


2021 enthüllte IBM den ersten 2-nm-Chip, seit 2026 ein Serienprodukt. Heute enthüllt IBM den 0,7-nm-Chip – für eine Fertigung in 5 Jahren!? Diesen Zeitplan stellt IBM auch nur mit einem Fragezeichen auf, denn während das Unternehmen zwar an den Grundlagen forscht, übernehmen die Umsetzung letztlich andere Firmen.

100 Milliarden Transistoren auf der Fläche eines Fingernagels, beschreibt IBM die Dichte dieses neuen Prozesses. Damit lässt sich zunächst vor allem bildlich etwas anfangen, der Vergleich zum vor fünf Jahren enthüllten 2-nm-Prozess hilft bei der zusätzlichen Einordnung: Es sind etwa doppelt so viele wie noch vor fünf Jahren. Der 0,7-nm-Prozess, alternativ auch 7-Ångström-Node (7 Å), bietet so laut ersten Werten rund 50 Prozent mehr Leistung oder benötigt 70 Prozent weniger Energie als der 2-nm-Prozess.

Auch das hilft letztlich bei der Einordnung zu den Prozessen, die bei TSMC, Intel & Co. jetzt und in den nächsten Jahren anlaufen. Denn die Foundries gehen nicht derart große Schritte auf einmal, sondern machen viele Zwischenstopps auf dem Weg dahin. Bei TSMC geht es beispielsweise von N2 auf A14, darauf folgt A10 und danach vermutlich A7, also schon die jeweils vollen Schritte. Hinzu kommen aber bereits jetzt schon A13 und A12, vermutlich werden auch die Lücken bis A7 so gefüllt.

Imecs Roadmap der Fertigungen und Technologien
Imecs Roadmap der Fertigungen und Technologien (Bild: imec via IEEE)

Die drei großen Schritte deuten jedoch auf eine ähnliche Skalierung hin, die IBM vorgibt: Von N2 zu A14 soll die Leistung bei TSMC um bis zu 15 Prozent steigen, alternativ bis zu 30 Prozent Energie eingespart werden. Wird dieser Schritt im Mittel noch etwa zweimal wiederholt, nähert man sich den von IBM genannten Werten an.

NanoStack in der zeitlichen Einordnung
NanoStack in der zeitlichen Einordnung (Bild: IBM)

Von Nanosheets zum NanoStack

Der Weg, den IBM dabei geht, ist ein bisher in der Industrie nicht wirklich verbreiteter. Die Industrie erwartet, dass auf die aktuell genutzten Nanosheets, die auch Gate All Around (GAA) genannt werden, der sognannte Forksheet folgen wird, wiederum gefolgt von Complementary FET (CFET).

Von FinFET über GAA zu CFET
Von FinFET über GAA zu CFET (Bild: imec)

IBM aber nutzt die Nanosheets, um sie zu einem NanoStack zu stapeln. Es ist also ein wenig der Weg der CFETs, aber gepaart mit Anpassungen. Das Nanostack-Design stapelt und versetzt Transistoren vertikal und nutzt eine 3D-sequenzielle Integration, um mehr Transistoren auf einem Chip unterzubringen. Darüber hinaus ermöglicht es den Einsatz unterschiedlicher Materialkombinationen in jeder Schicht, sodass Leistung und Energieeffizienz jedes Transistors unabhängig voneinander optimiert werden können, erklärt IBM das Design kurz.

Die Nanostack-Architektur von IBM wurde dabei experimentell validiert – unter anderem durch ultradünnes dielektrisches Bonden in der CMOS-Integration, Nachweise für Dual-Channel-Engineering sowie funktionierende CMOS-Inverter, die die erwartete Schaltleistung zeigen. Diese Ergebnisse bestätigen, dass die Nanostack-Technologie praktisch umsetzbar ist und echte Rechenfunktionen unterstützt.

FinFET vs. Nanosheet vs. NanoStack
FinFET vs. Nanosheet vs. NanoStack (Bild: IBM)

Ian Cuttress von More than Moore hat dazu viele bisher verfügbare Details zusammengefasst. Bei den technischen Daten sticht am Ende vor allem die Halbierung der Höhe heraus. Rechnerisch kommt IBMs neue Fertigung so im besten Fall auf 548,25 MTr/mm² – mehr als doppelt so viel wie jeder aktuelle High-End-Prozess.

Interessant ist zudem, dass es wieder zur Skalierung bei SRAM kommt – der größten seit einer Dekade, sagt IBM. IBM erklärt, SRAM skaliere von 2 nm zu 7 Å doch um beachtliche 40 Prozent. TSMCs N3-Prozess bringt es aktuell auf minimal 0,021 μm² für eine SRAM-Zelle, N2 benötigt 0,0175 µm². IBMs neuer Prozess soll im Vergleich dazu im besten Fall bei nur 0,011 μm² liegen.

IBM-Research für NanoStack
IBM-Research für NanoStack (Bild: IBM)

Noch viel zu tun, in 5+ Jahren eventuell bereit

Am Ende ist das Ganze noch ein ganz klares Forschungsprojekt, in 5+ Jahren wird es vielleicht so oder auch angepasst zum Einsatz kommen. Denn nun geht es darum, die Partner mit ins Boot zu holen, von den Tool-Anbietern bis natürlich hin zu allen EDA-Schreibern und noch mehr. Und auch die Fertigungstechnologie muss mitspielen. Hierfür bekommt IBM in Kürze ein High-NA-System von ASML, bestätigt IBM heute. Es scheint theoretisch für die Fertigung nicht nötig zu sein – wie beim Testchip gezeigt wurde –, könnte eventuell jedoch Dinge vereinfachen.

IBMs 7A-Testchips auf 300-mm-Wafer
IBMs 7A-Testchips auf 300-mm-Wafer (Bild: IBM)

Im IBM-Blog gibt es zur Veranschaulichung eine kleine Demo mit Größenvergleichen zu bekannten Dingen.



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Shovelware & Asset Flips: Sony geht gegen Müllspiele im PlayStation Store vor


Shovelware & Asset Flips: Sony geht gegen Müllspiele im PlayStation Store vor

Sony hat strengere Richtlinien für den PlayStation Store eingeführt, die die Flut von Billig-Spielen mit Müllqualität eindämmen sollen. Ihre Umsetzung zeigt, dass es dem Unternehmen ernst ist: Shovelware und Asset Flips sollen von der Plattform verschwinden.

Ein Beleg für die strikte Umsetzung von Regeln ist ein Statement von Afil Games, einem brasilianischen Entwickler, der aktuell gut 128 Spiele im PlayStation-Store veröffentlicht hat. Die Titel wie Cute Bonfire, Collie Call oder Chico’s Delivery suggerieren zwar unterschiedliche Konzepte und Mechaniken, sehen bei näherer Betrachtung aber sehr ähnlich aus. Ihr Unterhaltungswert dürfte naturgemäß begrenzt sein, dafür lassen sich Trophäen leicht verdienen. Darin liegt ihr primärer Reiz.

Auf X bestätigte Afil Games, dass Sony aufgrund strengerer Richtlinien „und ihrer Unvereinbarkeit mit unserem Geschäftsmodell“ die Partnerschaft mit dem Studio beendet habe. Es sei dem Studio nicht möglich, weitere Spiele zu veröffentlichen, bereits veröffentlichte würden in näherer Zukunft entfernt. Künftige Titel werden ausschließlich im Microsoft- und Xbox-Store sowie auf der Nintendo Switch erscheinen.

Müll-Spiele sind ein Problem

Bereits zu Jahresbeginn hatte Sony die ersten Spiele, insgesamt mehrere Tausend, aus dem PlayStation-Store entfernt. Schrottspiele sind für Plattformbetreiber ein erhebliches Problem. Sie verdienen zwar mit an ihrem Verkauf, gleichzeitig sägen sie am Image der Plattform. Und das ist wichtig: Kunden werden hochwertige Spiele versprochen, Entwicklern eine gewisse Sichtbarkeit. Die ist im Zeitalter des Self-Publishing ohnehin schon eingeschränkt, sodass selbst gute Spiele in der Flut von Neuerscheinungen leicht untergehen können.

Schrottspiele verschärfen diese Problematik zusätzlich und sind deshalb etwas, das bestenfalls geduldet wird. Wohlgemerkt geht es dabei nicht einfach um „normale“ schlechte Spiele, die wie Minds Eye unter ihrer Umsetzung oder wie das King-Kong-Spiel von 2023 unter schlechten Produktionsbedingungen leiden. Gemeint sind Spiele, die mit minimalem Aufwand, teils oder weitgehend mit vorgefertigten Bausteinen aus Engine-Marktplätzen, und seichtem Gameplay erstellt werden. Sony ist damit nicht allein. Valve hatte schon vor Jahren eine Regel gegen „Trolling“ eingeführt, die seither als Gummiparagraph gegen Spiele genutzt wird, die gar nicht den Anspruch haben, gut zu sein, um so zumindest die gröbsten Auswüchse des Phänomens in den Griff zu bekommen.



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Age of Empires Mobile: PC Edition: Pay 2 Win und Clash of Clans in neuen Schläuchen


Age of Empires Mobile: PC Edition: Pay 2 Win und Clash of Clans in neuen Schläuchen

Bild: Microsoft

Rückkehr zu Kernmarken, die Rückbesinnung auf eine Position als klassische Konsolenmarke mit Exklusivspielen, aber auch: Ein Mobile-Spiel für den PC mit Age-of-Empires-Skin. Das ist Xbox und das wirkt ein wenig weltfremd. Einen Gefallen hat sich Microsoft mit der Age of Empires Mobile: PC Edition sicher nicht getan.

Aus der Reihe Age of Empires“ sei Mobile, wirbt die Produktseite auf Steam. Dahinter steckt aber am Ende eine Art Clash of Clans, schreiben Rezensionen sowohl auf Steam als auch in den Stores von Apple und Google. Statt echter Echtzeitstrategie winkt ein City-Builder mit Grind, dem Spieler attestieren, dass er dem Genre nichts Neues liefere. Pay-2-Win-Mechaniken und ein teurer Ingame-Store kämen dazu, notieren die Rezensionen. Genre- und klassentypisch kommt man dabei am Anfang gut ohne Käufe klar, heißt es. Danach werden sie zunehmend attraktiver gemacht. Das ist bewusst so, denn sobald ein Spieler Zeit investiert hat, wird es für ihn schwieriger, sie abzuschreiben.

Am besten kommt das Spiel noch bei Google weg. Im Android Store hat es 3,9 von 5 Sternen, bei Apple hingegen nur noch 2,9. Auf Steam werden daraus überwiegend negative Rezensionen, wenn auch nur etwa 100 Stück, denen genau dieses Monetarisierungs­prinzip sowie der fehlende tiefere Bezug zur Marke sauer aufstoßen. Ein „Cash grab“ sei das Spiel, lautet der Vorwurf. Etwas anderes als ein stark monetarisiertes Mobile-Spiel lässt sich aber eigentlich auch kaum erwarten, denn Microsoft agiert hier nur als Publisher. Die Entwickler übernimmt die TiMi Studio Group (Call of Duty: Mobile), ein Tochter­unternehmen des chinesischen Spiele-Giganten Tencent.

Wo ist die klare Linie?

Ist die Strategie damit vage? Sie bleibt es. Natürlich unterstreicht Microsoft mit dem Mobile-Port, dass das große Ziel die Steigerung der Rentabilität ist. Geld also, aber das hatte Asha Sharma auch genauso kommuniziert. Der Weg dorthin wird durch die Portierung aber eher konfuser.

Sich auf große Marken und die Kernzielgruppe zu konzentrieren, das erscheint teilweise wie reine Kosmetik, wenn gleichzeitig Spiele veröffentlicht werden, die bei dieser Zielgruppe nicht gut ankommen. Ambivalenz zieht sich durch: Sie findet sich einerseits auch in der Ankündigung, zur Nummer 1 im Unterhaltungs­bereich werden zu wollen und andererseits der Schließung von Studios, die spannende, innovative Spiele entwickelt haben, die genau dazu einen großen Beitrag hätten leisten können.

Systemanforderungen für Age of Empires Mobile: PC Edition
Billboard März 2026



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