Apps & Mobile Entwicklung
Windows Insider Program: Wie Microsoft den Datei-Explorer beschleunigen will
Bei der Rundumerneuerung von Windows 11 ist der Datei-Explorer eine der zentralen Baustellen. Upgrades gibt es in der aktuellen Windows-Insider-Build im Experimental-Kanal. Ob Preloading eine geeignete Methode ist, damit sich der Datei-Explorer im Alltag geschmeidiger anfühlt, bleibt aber strittig.
Das Preloading testet Microsoft bereits seit November 2025 im Windows Insider Program. Teile des Explorers werden also bereits im Hintergrund geladen, sodass dieser beim Öffnen eines Fensters schneller bereit ist. Die Konsequenz ist aber ein höherer RAM-Verbrauch. Laut einer Analyse von Windows Latest benötigt der Explorer-Task ohne Preloading 32,4 MB RAM und mit dem Preloading 67,4 MB RAM.
Rund 35 MB RAM sind angesichts der typischen RAM-Mengen in Systemen nicht viel. Dennoch steht die Frage im Raum, ob das Preloading-Konzept trotzdem sinnvoll ist.
Preloading überdeckt Probleme mit Altlasten
Dass der Datei-Explorer sich in Windows 11 langsamer anfühlt als in Windows 10, liegt an den modernen WinUI/XAML-Elementen, die auf der klassischen Win32-UI-Basis aufbauen, beschreibt Windows Latest. Während Windows 10 noch die klassische Win32 UI nutzt, verwendet Windows 11 zwar ebenfalls denselben Kern des Systems, ergänzt diesen aber um WinUI-Elemente. So sorgt die Integration des moderneren Benutzeroberflächen-Frameworks für zusätzliche Rendering-Ebenen, die den Datei-Explorer behäbiger wirken lassen.
Preloading hilft nun, den Datei-Explorer wieder schneller wirken zu lassen. Wie Windows Latest anmerkt, hilft diese Lösung aber nur beim ersten Start. Sind die Fenster erst geöffnet, kann es sich immer noch schwerfällig anfühlen, wenn Anwender sich durch Ordner mit Vorschaubildern wühlen oder das Kontextmenü öffnen.
Ein weiterer Kritikpunkt, der in sozialen Netzwerken immer wieder genannt wird: Das Preloading überdeckt am Ende Probleme, die sich aus einem veralteten technischen Grundgerüst ergeben.
Microsoft optimiert auch den Kern des Datei-Explorers
Am Kern des Datei-Explorers setzt Microsoft auch an, erklärt Tali Roth. Sie ist verantwortlich für den Bereich Windows Shell. Wie Roth auf X schildert, optimiert Microsoft etwa die Startsequenz, indem die Ladereihenfolge sowie kritische Pfade im Code des Datei-Explorers optimiert werden. Entfernt werden zudem unnötige Prozesse und visuelle Animationen, die Verzögerungen ausmachen. Und um generell die Geschwindigkeit des Datei-Explorers zu erhöhen, arbeitet man daran, unnötige Festplattenzugriffe und Hänger zu reduzieren.
Laut Windows Latest sind solche Maßnahmen tatsächliche Fortschritte, die den Datei-Explorer beschleunigen. Bis der Umstieg auf WinUI 3 abgeschlossen ist, verursacht die hybride Framework-Architektur eine zusätzliche Rechenlast. Die Optimierungen zeigen aber nur, dass Microsoft ernsthaft an dem Problem arbeite und es nicht nur mit zusätzlichen Hardware-Ressourcen – also mehr RAM-Verbrauch – erschlagen wolle.
Für die Allgemeinheit freigegeben werden die Datei-Explorer-Optimierungen laut Roth in den nächsten Monaten.
Explorer-Optimierungen in der aktuellen Preview Insider Build
Verbesserungen für den Datei-Explorer verteilt Microsoft auch über die aktuelle Windows 11 Preview Build 26300.8376 im Experimental-Kanal. So unterstützt die Adressleiste nun Pfade mit doppelten Backlashes sowie Anführungszeichen wie etwa C:\Users\user oder „C:\Users\user“. Verbessert wird auch die Lesbarkeit von Dateigrößen, indem diese in der Detailansicht mit der passenden Einheit angezeigt werden – also etwa KB, MB oder GB anstatt ausschließlich KB.
Microsoft setzt auch beim Umbenennen an. Reine Änderungen von Groß- und Kleinschreibung werden nun etwa sofort in der Ordneransicht übernommen.
All das sind Bestandteile von Microsofts Rundumerneuerung für Windows 11. Neben Performance-Verbesserungen zählen dazu auch Optimierungen bei der Benutzeroberfläche und der KI-Integration.
Apps & Mobile Entwicklung
Age of Empires Mobile: PC Edition: Pay 2 Win und Clash of Clans in neuen Schläuchen

Rückkehr zu Kernmarken, die Rückbesinnung auf eine Position als klassische Konsolenmarke mit Exklusivspielen, aber auch: Ein Mobile-Spiel für den PC mit Age-of-Empires-Skin. Das ist Xbox und das wirkt ein wenig weltfremd. Einen Gefallen hat sich Microsoft mit der Age of Empires Mobile: PC Edition sicher nicht getan.
„Aus der Reihe Age of Empires“ sei Mobile, wirbt die Produktseite auf Steam. Dahinter steckt aber am Ende eine Art Clash of Clans, schreiben Rezensionen sowohl auf Steam als auch in den Stores von Apple und Google. Statt echter Echtzeitstrategie winkt ein City-Builder mit Grind, dem Spieler attestieren, dass er dem Genre nichts Neues liefere. Pay-2-Win-Mechaniken und ein teurer Ingame-Store kämen dazu, notieren die Rezensionen. Genre- und klassentypisch kommt man dabei am Anfang gut ohne Käufe klar, heißt es. Danach werden sie zunehmend attraktiver gemacht. Das ist bewusst so, denn sobald ein Spieler Zeit investiert hat, wird es für ihn schwieriger, sie abzuschreiben.
Am besten kommt das Spiel noch bei Google weg. Im Android Store hat es 3,9 von 5 Sternen, bei Apple hingegen nur noch 2,9. Auf Steam werden daraus überwiegend negative Rezensionen, wenn auch nur etwa 100 Stück, denen genau dieses Monetarisierungsprinzip sowie der fehlende tiefere Bezug zur Marke sauer aufstoßen. Ein „Cash grab“ sei das Spiel, lautet der Vorwurf. Etwas anderes als ein stark monetarisiertes Mobile-Spiel lässt sich aber eigentlich auch kaum erwarten, denn Microsoft agiert hier nur als Publisher. Die Entwickler übernimmt die TiMi Studio Group (Call of Duty: Mobile), ein Tochterunternehmen des chinesischen Spiele-Giganten Tencent.
Wo ist die klare Linie?
Ist die Strategie damit vage? Sie bleibt es. Natürlich unterstreicht Microsoft mit dem Mobile-Port, dass das große Ziel die Steigerung der Rentabilität ist. Geld also, aber das hatte Asha Sharma auch genauso kommuniziert. Der Weg dorthin wird durch die Portierung aber eher konfuser.
Sich auf große Marken und die Kernzielgruppe zu konzentrieren, das erscheint teilweise wie reine Kosmetik, wenn gleichzeitig Spiele veröffentlicht werden, die bei dieser Zielgruppe nicht gut ankommen. Ambivalenz zieht sich durch: Sie findet sich einerseits auch in der Ankündigung, zur Nummer 1 im Unterhaltungsbereich werden zu wollen und andererseits der Schließung von Studios, die spannende, innovative Spiele entwickelt haben, die genau dazu einen großen Beitrag hätten leisten können.
Apps & Mobile Entwicklung
Xbox Series X|S: Konsolen werden erneut weltweit teurer, 2-TB-Modell entfällt
Microsoft wird die Preise aller aktuell verfügbarer Xbox-Konsolen erneut anheben. Am 1. August sollen Xbox Series X und Series S abhängig von der Speicherkonfiguration um bis zu 150 US-Dollar teurer werden. Die neuen Preise sollen weltweit gelten, wobei der „Wechselkurs“ der Anpassung noch offen ist.
Xbox-Konsolen werden 100 bis 150 US-Dollar teurer
Global hatte Microsoft die Preise der Xbox-Konsolen zuletzt im Mai 2025 angehoben, es folgte im September eine zweite Preiserhöhung in den Vereinigten Staaten. Die dritte Anpassung nach oben soll im August 2026 und wieder weltweit erfolgen, wie der Hersteller heute bekanntgegeben hat. Konkret werde die unverbindliche Preisempfehlung für alle Xbox-Modelle mit 512 GB SSD-Speicherplatz am 1. August 2026 um 100 US-Dollar steigen, wohingegen die Varianten mit 1 TB Speicher um 150 US-Dollar teurer werden sollen. Die mit 2 TB SSD-Speicher bestückte Galaxy Black Special Edition der Xbox Series X wird zum Stichtag eingestellt.
In der Konsequenz steigt der Preis einer Xbox Series S mit 512 GB Speicherplatz auf rund 500 US-Dollar, womit die Einsteiger-Xbox beim einstigen Startpreis der Series X mit Laufwerk im Herbst 2020 ankommt. Jene verteuert sich wiederum auf rund 800 US-Dollar und damit den Preis, den Microsoft bis dato für die Sonderedition mit doppeltem Speicherplatz veranschlagt hat.
Der Hersteller weist angesichts der höheren Preise daraufhin, dass die Xbox Series S nichtsdestoweniger auch weiterhin die günstigste Möglichkeit darstelle, Neuerscheinungen wie Assassin’s Creed Black Flag Resynced oder im November GTA 6 zu spielen. Außerdem plane der Hersteller – zumindest in den USA – neue Finanzierungsoptionen mit 0 Prozent Zinsen und einen Ausbau des Refurbished-Programms.
Neue Euro-Preise nennt Microsoft noch nicht
Die Anpassung zum 1. August soll weltweit gelten, auch in Europa werden Xbox-Konsolen noch einmal teurer. Die künftigen Euro-Preise nennt Microsoft aber zur Ankündigung der Preiserhöhung noch nicht. Aktuell kostet eine Xbox Series S in Deutschland gemäß UVP mindestens rund 350 Euro, wohingegen Microsoft die Series X mit Laufwerk mit rund 600 Euro kalkuliert.
Dementsprechend bleibt offen, ob sich der Hersteller streng am Wechselkurs orientieren wird – 100 US-Dollar entsprechen aktuell knapp 88 Euro – oder aber pauschal 100 Euro respektive 150 Euro aufschlagen wird. Möglich ist außerdem, dass Microsoft die im Oktober 2025 hierzulande ausgebliebene Preiserhöhung in einem Zug nachholen wird. Dann könnte die Anpassung sogar deutlicher ausfallen als in den USA.
Konkurrent Sony hat die Preise der PlayStation 5 zuletzt im April 2026 nach oben hin angepasst. Eine PlayStation 5 ohne Laufwerk kostet aktuell gemäß UVP rund 600 Euro, wohingegen die PlayStation 5 Pro – ebenfalls ohne Laufwerk – bei 900 Euro UVP liegt.
Die Gründe liegen auf der Hand
Die Ursache der Preisanpassungen sind wenig überraschend die anhaltende Speicherkrise, bedingt durch das massive weltweite KI-Wettrüsten. Microsoft habe bis zuletzt gehofft, die Preise nicht weiter anziehen zu müssen, schreibt das Unternehmen, und in den vergangenen Monaten mit Zulieferern nach Lösungen gesucht. Allerdings seien die Kosten für Arbeitsspeicher und SSD-Speicher um mehr als den Faktor 2,5 angestiegen. Bis zum Herbst 2027 geht der Hersteller außerdem von einer weiteren Verdopplung der Speicherpreise aus.
We hoped another price increase would not be necessary, and we have spent the last several months working with suppliers on options. Unfortunately, console storage and memory prices have increased by more than 2.5x and we expect another doubling by the fall of 2027.
The entire consumer electronics industry is struggling with the current components crisis, but the effects are particularly hard on consoles. Unlike phones, computers, speakers, and other consumer devices, consoles are typically not sold at a profit, but instead for less than they cost to make.
Microsoft
Microsoft betont zudem, dass Spielkonsolen gegenüber anderen Rubriken der Unterhaltungselektronik besonders von den gegenwärtigen Speicherkosten betroffen seien, weil die Hardware ohnehin bereits defizitär vertrieben werde: Im Konsolengeschäft verrechnen Hersteller die Verluste mit Konsolenverkäufen in der Regel mit den Einnahmen durch Videospiele; die Hardware wird über die Software subventioniert.
Diese Rechnung geht für Microsoft jetzt augenscheinlich nicht mehr auf, zumindest nicht mehr mit der bisherigen Preisstruktur. Doch generell will der Hersteller im Bereich Gaming sparen. Aktuell haben offenkundig andere Geschäftsbereich Priorität. Dass sich der Xbox-Konzern bei den Konsolen-Preisanpassungen ein Stück weit als Opfer der Speicherkrise und damit höherer Gewalt inszeniert, für diese Entwicklung aber maßgeblich mit verantwortlich ist, entbehrt nicht einer gewissen Ironie.
Apps & Mobile Entwicklung
Verlage verklagen Microsoft und OpenAI: Inhalte für KI-Training ohne Zustimmung und Vergütung genutzt
Verlage von fast 400 Lokal- und Regionalzeitungen haben Microsoft und OpenAI wegen mutmaßlicher Urheberrechtsverletzungen verklagt. Die Unternehmen sollen Inhalte der Kläger ohne Zustimmung oder Vergütung zum Training von ChatGPT und Copilot genutzt haben. OpenAI beruft sich hingegen auf die Fair-Use-Regelung.
Auch hinter Paywall befindliche Inhalte genutzt
In der am 24. Juni 2026 beim US District Court for the Southern District of New York eingereichten Klage (PDF) vertreten die Verlage laut einem Bericht von Bloomberg (Paywall) die Auffassung, dass das Geschäftsmodell von OpenAI und Microsoft die wirtschaftliche Grundlage des Lokaljournalismus bedrohe. Demnach sollen beide Unternehmen ihre Webseiten systematisch durchsucht und Artikel, Berichte sowie weitere urheberrechtlich geschützte Inhalte ohne Zustimmung auf eigene Server kopiert haben. Nach Darstellung der Kläger seien dabei auch Inhalte hinter Bezahlschranken erfasst worden.
Darüber hinaus werfen die Verlage den beiden Unternehmen vor, beim KI-Training die Urheberrechtsinformationen aus den übernommenen Dokumenten entfernt zu haben. Die trainierten Systeme könnten diese Inhalte anschließend auf Nutzeranfragen reproduzieren. Damit haben die journalistische Arbeit der Kläger die Grundlage für milliardenschwere KI-Produkte geschaffen, ohne dass sie dafür eine finanzielle Beteiligung erhalten hätten. Gefordert werden daher gesetzlicher Schadensersatz sowie eine gerichtliche Anordnung, die künftige Urheberrechtsverletzungen dieser Art verhindern soll. Zudem machen die Kläger Verstöße gegen den Digital Millennium Copyright Act (DMCA) geltend.
Viele wichtige Fragen noch offen
Bei der eingereichten Klage handelt es sich laut Klägervertreter Matthew Platkin, dem ehemaligem Generalstaatsanwalt von New Jersey, um die bislang größte gemeinsame rechtliche Initiative von Lokal- und Regionalzeitungen gegen KI-Unternehmen. Die Klage sei notwendig, weil frühere Verfahren – etwa von CNN, der New York Times, Reddit und Merriam-Webster gegen Perplexity AI – zwar grundlegende Rechtsfragen aufgeworfen hätten, lokale Medienhäuser dabei bislang jedoch kaum berücksichtigt worden seien. Die Kläger betonen zudem die Bedeutung des Lokaljournalismus als unverzichtbaren Bestandteil der demokratischen Öffentlichkeit, bei dem die überwiegende Mehrheit der Amerikaner lokale Medien als vertrauenswürdige Nachrichtenquellen ansehe. Sollten KI-Unternehmen deren Inhalte weiterhin ohne Vergütung nutzen dürfen, drohe dies, die wirtschaftliche Existenz zahlreicher lokaler Nachrichtenanbieter weiter zu gefährden.
OpenAI sieht Vorgehen von Fair-Use-Regelung gedeckt
OpenAI weist die Vorwürfe erwartungsgemäß zurück und beruft sich auf den Fair-Use-Grundsatz. Demnach seien die KI-Modelle ausschließlich mit öffentlich zugänglichen Informationen trainiert worden. In einem separaten Bericht aus dem Jahr 2024 räumten CEO Sam Altman gemeinsam mit Anthropic und Google jedoch offen ein, dass die Entwicklung von Systemen wie ChatGPT ohne die Nutzung urheberrechtlich geschützter Inhalte praktisch unmöglich wäre. Gleichzeitig verwies er darauf, dass bereits ein Mangel an hochwertigen Trainingsdaten bestehe. Microsoft äußerte sich zunächst nicht zu der Klage.
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenEmpfehlungsalgorithmen bei TikTok erklärt: Die Maschine hinter dem Endlos‑Feed
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonateniX-Workshop Angriffsziel lokales AD − Schwachstellen finden und beheben
-
Künstliche Intelligenzvor 3 Monaten„Don’t Starve Elsewhere“: Survival‑Hit kehrt nach zehn Jahren zurück
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenKine‑Exakta: Die erste Spiegelreflexkamera fürs Kleinbild
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenWeitere Entlassungswelle bei Disney: Bis zu 1000 Mitarbeiter betroffen
-
Künstliche Intelligenzvor 2 Monaten
xTool P3 im Test: CO₂-Laser mit 80 Watt schneidet und graviert auch Acryl
-
Social Mediavor 2 MonatenMetas neuer Creative Setup Workflow: Was sich wirklich ändert – und warum das nicht nur eine UI-Frage ist!
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 2 MonatenMega-GPUs für Nvidia, AMD & Co: TSMC zeigt CoWoS-Package mit >11.600 mm² & 24 × HBM5E
