Apps & Mobile Entwicklung
Windows Insider Program: Wie Microsoft den Datei-Explorer beschleunigen will
Bei der Rundumerneuerung von Windows 11 ist der Datei-Explorer eine der zentralen Baustellen. Upgrades gibt es in der aktuellen Windows-Insider-Build im Experimental-Kanal. Ob Preloading eine geeignete Methode ist, damit sich der Datei-Explorer im Alltag geschmeidiger anfühlt, bleibt aber strittig.
Das Preloading testet Microsoft bereits seit November 2025 im Windows Insider Program. Teile des Explorers werden also bereits im Hintergrund geladen, sodass dieser beim Öffnen eines Fensters schneller bereit ist. Die Konsequenz ist aber ein höherer RAM-Verbrauch. Laut einer Analyse von Windows Latest benötigt der Explorer-Task ohne Preloading 32,4 MB RAM und mit dem Preloading 67,4 MB RAM.
Rund 35 MB RAM sind angesichts der typischen RAM-Mengen in Systemen nicht viel. Dennoch steht die Frage im Raum, ob das Preloading-Konzept trotzdem sinnvoll ist.
Preloading überdeckt Probleme mit Altlasten
Dass der Datei-Explorer sich in Windows 11 langsamer anfühlt als in Windows 10, liegt an den modernen WinUI/XAML-Elementen, die auf der klassischen Win32-UI-Basis aufbauen, beschreibt Windows Latest. Während Windows 10 noch die klassische Win32 UI nutzt, verwendet Windows 11 zwar ebenfalls denselben Kern des Systems, ergänzt diesen aber um WinUI-Elemente. So sorgt die Integration des moderneren Benutzeroberflächen-Frameworks für zusätzliche Rendering-Ebenen, die den Datei-Explorer behäbiger wirken lassen.
Preloading hilft nun, den Datei-Explorer wieder schneller wirken zu lassen. Wie Windows Latest anmerkt, hilft diese Lösung aber nur beim ersten Start. Sind die Fenster erst geöffnet, kann es sich immer noch schwerfällig anfühlen, wenn Anwender sich durch Ordner mit Vorschaubildern wühlen oder das Kontextmenü öffnen.
Ein weiterer Kritikpunkt, der in sozialen Netzwerken immer wieder genannt wird: Das Preloading überdeckt am Ende Probleme, die sich aus einem veralteten technischen Grundgerüst ergeben.
Microsoft optimiert auch den Kern des Datei-Explorers
Am Kern des Datei-Explorers setzt Microsoft auch an, erklärt Tali Roth. Sie ist verantwortlich für den Bereich Windows Shell. Wie Roth auf X schildert, optimiert Microsoft etwa die Startsequenz, indem die Ladereihenfolge sowie kritische Pfade im Code des Datei-Explorers optimiert werden. Entfernt werden zudem unnötige Prozesse und visuelle Animationen, die Verzögerungen ausmachen. Und um generell die Geschwindigkeit des Datei-Explorers zu erhöhen, arbeitet man daran, unnötige Festplattenzugriffe und Hänger zu reduzieren.
Laut Windows Latest sind solche Maßnahmen tatsächliche Fortschritte, die den Datei-Explorer beschleunigen. Bis der Umstieg auf WinUI 3 abgeschlossen ist, verursacht die hybride Framework-Architektur eine zusätzliche Rechenlast. Die Optimierungen zeigen aber nur, dass Microsoft ernsthaft an dem Problem arbeite und es nicht nur mit zusätzlichen Hardware-Ressourcen – also mehr RAM-Verbrauch – erschlagen wolle.
Für die Allgemeinheit freigegeben werden die Datei-Explorer-Optimierungen laut Roth in den nächsten Monaten.
Explorer-Optimierungen in der aktuellen Preview Insider Build
Verbesserungen für den Datei-Explorer verteilt Microsoft auch über die aktuelle Windows 11 Preview Build 26300.8376 im Experimental-Kanal. So unterstützt die Adressleiste nun Pfade mit doppelten Backlashes sowie Anführungszeichen wie etwa C:\Users\user oder „C:\Users\user“. Verbessert wird auch die Lesbarkeit von Dateigrößen, indem diese in der Detailansicht mit der passenden Einheit angezeigt werden – also etwa KB, MB oder GB anstatt ausschließlich KB.
Microsoft setzt auch beim Umbenennen an. Reine Änderungen von Groß- und Kleinschreibung werden nun etwa sofort in der Ordneransicht übernommen.
All das sind Bestandteile von Microsofts Rundumerneuerung für Windows 11. Neben Performance-Verbesserungen zählen dazu auch Optimierungen bei der Benutzeroberfläche und der KI-Integration.
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7-Ångström-Chip (0,7 nm): IBM zeigt den ersten Sub-1-nm-Chip aus der Forschung
2021 enthüllte IBM den ersten 2-nm-Chip, seit 2026 ein Serienprodukt. Heute enthüllt IBM den 0,7-nm-Chip – für eine Fertigung in 5 Jahren!? Diesen Zeitplan stellt IBM auch nur mit einem Fragezeichen auf, denn während das Unternehmen zwar an den Grundlagen forscht, übernehmen die Umsetzung letztlich andere Firmen.
100 Milliarden Transistoren auf der Fläche eines Fingernagels, beschreibt IBM die Dichte dieses neuen Prozesses. Damit lässt sich zunächst vor allem bildlich etwas anfangen, der Vergleich zum vor fünf Jahren enthüllten 2-nm-Prozess hilft bei der zusätzlichen Einordnung: Es sind etwa doppelt so viele wie noch vor fünf Jahren. Der 0,7-nm-Prozess, alternativ auch 7-Ångström-Node (7 Å), bietet so laut ersten Werten rund 50 Prozent mehr Leistung oder benötigt 70 Prozent weniger Energie als der 2-nm-Prozess.
Auch das hilft letztlich bei der Einordnung zu den Prozessen, die bei TSMC, Intel & Co. jetzt und in den nächsten Jahren anlaufen. Denn die Foundries gehen nicht derart große Schritte auf einmal, sondern machen viele Zwischenstopps auf dem Weg dahin. Bei TSMC geht es beispielsweise von N2 auf A14, darauf folgt A10 und danach vermutlich A7, also schon die jeweils vollen Schritte. Hinzu kommen aber bereits jetzt schon A13 und A12, vermutlich werden auch die Lücken bis A7 so gefüllt.
Die drei großen Schritte deuten jedoch auf eine ähnliche Skalierung hin, die IBM vorgibt: Von N2 zu A14 soll die Leistung bei TSMC um bis zu 15 Prozent steigen, alternativ bis zu 30 Prozent Energie eingespart werden. Wird dieser Schritt im Mittel noch etwa zweimal wiederholt, nähert man sich den von IBM genannten Werten an.
Von Nanosheets zum NanoStack
Der Weg, den IBM dabei geht, ist ein bisher in der Industrie nicht wirklich verbreiteter. Die Industrie erwartet, dass auf die aktuell genutzten Nanosheets, die auch Gate All Around (GAA) genannt werden, der sognannte Forksheet folgen wird, wiederum gefolgt von Complementary FET (CFET).
IBM aber nutzt die Nanosheets, um sie zu einem NanoStack zu stapeln. Es ist also ein wenig der Weg der CFETs, aber gepaart mit Anpassungen. Das Nanostack-Design stapelt und versetzt Transistoren vertikal und nutzt eine 3D-sequenzielle Integration, um mehr Transistoren auf einem Chip unterzubringen. Darüber hinaus ermöglicht es den Einsatz unterschiedlicher Materialkombinationen in jeder Schicht, sodass Leistung und Energieeffizienz jedes Transistors unabhängig voneinander optimiert werden können, erklärt IBM das Design kurz.
Die Nanostack-Architektur von IBM wurde dabei experimentell validiert – unter anderem durch ultradünnes dielektrisches Bonden in der CMOS-Integration, Nachweise für Dual-Channel-Engineering sowie funktionierende CMOS-Inverter, die die erwartete Schaltleistung zeigen. Diese Ergebnisse bestätigen, dass die Nanostack-Technologie praktisch umsetzbar ist und echte Rechenfunktionen unterstützt.
Ian Cuttress von More than Moore hat dazu viele bisher verfügbare Details zusammengefasst. Bei den technischen Daten sticht am Ende vor allem die Halbierung der Höhe heraus. Rechnerisch kommt IBMs neue Fertigung so im besten Fall auf 548,25 MTr/mm² – mehr als doppelt so viel wie jeder aktuelle High-End-Prozess.
Interessant ist zudem, dass es wieder zur Skalierung bei SRAM kommt – der größten seit einer Dekade, sagt IBM. IBM erklärt, SRAM skaliere von 2 nm zu 7 Å doch um beachtliche 40 Prozent. TSMCs N3-Prozess bringt es aktuell auf minimal 0,021 μm² für eine SRAM-Zelle, N2 benötigt 0,0175 µm². IBMs neuer Prozess soll im Vergleich dazu im besten Fall bei nur 0,011 μm² liegen.
Noch viel zu tun, in 5+ Jahren eventuell bereit
Am Ende ist das Ganze noch ein ganz klares Forschungsprojekt, in 5+ Jahren wird es vielleicht so oder auch angepasst zum Einsatz kommen. Denn nun geht es darum, die Partner mit ins Boot zu holen, von den Tool-Anbietern bis natürlich hin zu allen EDA-Schreibern und noch mehr. Und auch die Fertigungstechnologie muss mitspielen. Hierfür bekommt IBM in Kürze ein High-NA-System von ASML, bestätigt IBM heute. Es scheint theoretisch für die Fertigung nicht nötig zu sein – wie beim Testchip gezeigt wurde –, könnte eventuell jedoch Dinge vereinfachen.
Im IBM-Blog gibt es zur Veranschaulichung eine kleine Demo mit Größenvergleichen zu bekannten Dingen.
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Shovelware & Asset Flips: Sony geht gegen Müllspiele im PlayStation Store vor

Sony hat strengere Richtlinien für den PlayStation Store eingeführt, die die Flut von Billig-Spielen mit Müllqualität eindämmen sollen. Ihre Umsetzung zeigt, dass es dem Unternehmen ernst ist: Shovelware und Asset Flips sollen von der Plattform verschwinden.
Ein Beleg für die strikte Umsetzung von Regeln ist ein Statement von Afil Games, einem brasilianischen Entwickler, der aktuell gut 128 Spiele im PlayStation-Store veröffentlicht hat. Die Titel wie Cute Bonfire, Collie Call oder Chico’s Delivery suggerieren zwar unterschiedliche Konzepte und Mechaniken, sehen bei näherer Betrachtung aber sehr ähnlich aus. Ihr Unterhaltungswert dürfte naturgemäß begrenzt sein, dafür lassen sich Trophäen leicht verdienen. Darin liegt ihr primärer Reiz.
Auf X bestätigte Afil Games, dass Sony aufgrund strengerer Richtlinien „und ihrer Unvereinbarkeit mit unserem Geschäftsmodell“ die Partnerschaft mit dem Studio beendet habe. Es sei dem Studio nicht möglich, weitere Spiele zu veröffentlichen, bereits veröffentlichte würden in näherer Zukunft entfernt. Künftige Titel werden ausschließlich im Microsoft- und Xbox-Store sowie auf der Nintendo Switch erscheinen.
Müll-Spiele sind ein Problem
Bereits zu Jahresbeginn hatte Sony die ersten Spiele, insgesamt mehrere Tausend, aus dem PlayStation-Store entfernt. Schrottspiele sind für Plattformbetreiber ein erhebliches Problem. Sie verdienen zwar mit an ihrem Verkauf, gleichzeitig sägen sie am Image der Plattform. Und das ist wichtig: Kunden werden hochwertige Spiele versprochen, Entwicklern eine gewisse Sichtbarkeit. Die ist im Zeitalter des Self-Publishing ohnehin schon eingeschränkt, sodass selbst gute Spiele in der Flut von Neuerscheinungen leicht untergehen können.
Schrottspiele verschärfen diese Problematik zusätzlich und sind deshalb etwas, das bestenfalls geduldet wird. Wohlgemerkt geht es dabei nicht einfach um „normale“ schlechte Spiele, die wie Minds Eye unter ihrer Umsetzung oder wie das King-Kong-Spiel von 2023 unter schlechten Produktionsbedingungen leiden. Gemeint sind Spiele, die mit minimalem Aufwand, teils oder weitgehend mit vorgefertigten Bausteinen aus Engine-Marktplätzen, und seichtem Gameplay erstellt werden. Sony ist damit nicht allein. Valve hatte schon vor Jahren eine Regel gegen „Trolling“ eingeführt, die seither als Gummiparagraph gegen Spiele genutzt wird, die gar nicht den Anspruch haben, gut zu sein, um so zumindest die gröbsten Auswüchse des Phänomens in den Griff zu bekommen.
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Age of Empires Mobile: PC Edition: Pay 2 Win und Clash of Clans in neuen Schläuchen

Rückkehr zu Kernmarken, die Rückbesinnung auf eine Position als klassische Konsolenmarke mit Exklusivspielen, aber auch: Ein Mobile-Spiel für den PC mit Age-of-Empires-Skin. Das ist Xbox und das wirkt ein wenig weltfremd. Einen Gefallen hat sich Microsoft mit der Age of Empires Mobile: PC Edition sicher nicht getan.
„Aus der Reihe Age of Empires“ sei Mobile, wirbt die Produktseite auf Steam. Dahinter steckt aber am Ende eine Art Clash of Clans, schreiben Rezensionen sowohl auf Steam als auch in den Stores von Apple und Google. Statt echter Echtzeitstrategie winkt ein City-Builder mit Grind, dem Spieler attestieren, dass er dem Genre nichts Neues liefere. Pay-2-Win-Mechaniken und ein teurer Ingame-Store kämen dazu, notieren die Rezensionen. Genre- und klassentypisch kommt man dabei am Anfang gut ohne Käufe klar, heißt es. Danach werden sie zunehmend attraktiver gemacht. Das ist bewusst so, denn sobald ein Spieler Zeit investiert hat, wird es für ihn schwieriger, sie abzuschreiben.
Am besten kommt das Spiel noch bei Google weg. Im Android Store hat es 3,9 von 5 Sternen, bei Apple hingegen nur noch 2,9. Auf Steam werden daraus überwiegend negative Rezensionen, wenn auch nur etwa 100 Stück, denen genau dieses Monetarisierungsprinzip sowie der fehlende tiefere Bezug zur Marke sauer aufstoßen. Ein „Cash grab“ sei das Spiel, lautet der Vorwurf. Etwas anderes als ein stark monetarisiertes Mobile-Spiel lässt sich aber eigentlich auch kaum erwarten, denn Microsoft agiert hier nur als Publisher. Die Entwickler übernimmt die TiMi Studio Group (Call of Duty: Mobile), ein Tochterunternehmen des chinesischen Spiele-Giganten Tencent.
Wo ist die klare Linie?
Ist die Strategie damit vage? Sie bleibt es. Natürlich unterstreicht Microsoft mit dem Mobile-Port, dass das große Ziel die Steigerung der Rentabilität ist. Geld also, aber das hatte Asha Sharma auch genauso kommuniziert. Der Weg dorthin wird durch die Portierung aber eher konfuser.
Sich auf große Marken und die Kernzielgruppe zu konzentrieren, das erscheint teilweise wie reine Kosmetik, wenn gleichzeitig Spiele veröffentlicht werden, die bei dieser Zielgruppe nicht gut ankommen. Ambivalenz zieht sich durch: Sie findet sich einerseits auch in der Ankündigung, zur Nummer 1 im Unterhaltungsbereich werden zu wollen und andererseits der Schließung von Studios, die spannende, innovative Spiele entwickelt haben, die genau dazu einen großen Beitrag hätten leisten können.
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