Künstliche Intelligenz
Stromnetze für die Energiewende: Milliardeninvestitionen in Schleswig-Holstein
Die Muttergesellschaft des Netzbetreibers SH Netz, Hansewerk, will bis 2030 in Schleswig-Holstein mehr als 2,63 Milliarden Euro in Ausbau und Instandhaltung der Energienetze investieren. Davon entfielen rund 2,5 Milliarden Euro auf die Stromnetze, wie das Unternehmen berichtete. Allein bis Jahresende sollen rund 450 Millionen Euro in die Energienetze fließen, für 2027 sind mehr als 530 Millionen Euro geplant.
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„So wollen wir die Stromnetze fit machen, um Windkraft- und Photovoltaikanlagen anzuschließen und gleichzeitig auf den steigenden Bedarf durch Wärmepumpen, E-Mobilität oder Batteriespeicher zu reagieren“, erklärte der Vorstandsvorsitzende Christian Fenger. Beispielsweise plant SH Netz Investitionen in Höhe von 98 Millionen Euro in eine 110.000-Volt-Leitung im Kreis Dithmarschen.
Energietransfer in andere Bundesländer
Bundesweit waren Ende 2025 insgesamt 29.226 Windenergieanlagen mit 68.067 Megawatt Leistung in Betrieb. 3.316 davon mit einer Leistung von 9.624 Megawatt standen in Schleswig-Holstein. Nach früheren Angaben des Umweltministeriums deckte das nördlichste Land 2024 rechnerisch bereits 170 Prozent seines Strombedarfs mit grünem Strom. Etwa acht Monate im Jahr liefert das Land Strom ab, vor allem in den Westen und Süden Deutschlands. Bereits 2016 erzeugte Schleswig-Holstein demnach erstmals mehr Strom aus erneuerbaren Energien, als es selbst verbrauchte.
2025 wurden im Norden nach früheren Angaben des Statistikamtes knapp 27,3 Millionen Megawattstunden Strom aus erneuerbaren Energien in das Netz eingespeist. Das waren 0,2 Prozent weniger als im Jahr 2024. Dabei sank die Einspeisung aus Windkraftanlagen an Land um 3,1 Prozent, die aus Offshore-Anlagen um 2,8 Prozent. Auch die Stromeinspeisung aus Biogasanlagen ging geringfügig um 0,8 Prozent zurück, während die aus Photovoltaik kräftig um 28,4 Prozent stieg.
(kbe)
Künstliche Intelligenz
Operation „First Light 2026“ : 5.800 Verdächtige weltweit festgenommen
Bei einer breit angelegten, weltweiten Operation unter Beteiligung von 97 Ländern haben die Strafverfolgungsbehörden 5.811 Verdächtige festgenommen und illegale Vermögenswerte im Wert von 293 Millionen US-Dollar sichergestellt. Die von Interpol koordinierte Operation „First Light 2026“ von Mitte Januar bis Ende April konzentrierte sich auf die Bekämpfung von Social-Engineering-Betrug, darunter Kompromittierung von Geschäfts-E-Mails, Sextortion, Romance Scams, Identitätsdiebstahl und Anlagebetrug, und damit verbundene Geldwäscheaktivitäten.
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„Dazu gehörten proaktive Schritte gegen hochrangige Zielpersonen, Razzien in identifizierten Räumlichkeiten, die Sperrung oder das Einfrieren von Bankkonten und virtuellen Wallets, die Beantragung von Interpol-Notices und -Diffusions [Ausschreibungen zur Fahndung und Durchgaben, Anm.] sowie der proaktive Einsatz von I-GRIP (Global Rapid Intervention of Payments)“, schreibt Interpol in einer Mitteilung. I-GRIP bezeichnet einen Mechanismus zum Zahlungsstopp, der die rasche Blockierung illegaler Finanzströme – sowohl bei Fiat- als auch bei virtuellen Vermögenswerten – ermöglicht.
Mehr als 142.000 Geschädigte
Im Rahmen von „First Light 2026“ wurden laut Interpol weltweit mehr als 142.000 Opfer ermittelt, 31.014 Bankkonten gesperrt, und über die Festgenommenen hinaus 15.606 weitere Verdächtige identifiziert. In Eswatini nahm die Polizei beispielsweise 82 Personen fest und zerschlug ein kriminelles Netzwerk, das illegales Online-Glücksspiel, Geldwäsche und ausgeklügelte Betrugsmaschen unter Vortäuschung falscher Identitäten betrieb. Die Behörden beschlagnahmten u. a. eine täuschend echte Nachbildung einer brasilianischen Polizeiwache – komplett ausgestattet mit gefälschten Uniformen, Beschilderungen und Ausrüstungsgegenständen. Die Betrüger täuschten ihre Opfer, indem sie sich per Videoanruf als brasilianische Bundespolizei ausgaben, und verleiteten sie, Gelder zur „Sicherstellung“ zu überweisen, die anschließend gestohlen wurden.
In Thailand nahm die Polizei zwei Personen fest und deckte ein Geldwäsche-System auf, bei dem illegal erlangte Gelder aus Romance Scams in verschiedene Kryptowährungen transferiert wurden. In Singapur und im Oman nutzten die Behörden das I-GRIP-Verfahren, um eine illegale Überweisung in Höhe von 6,6 Millionen US-Dollar zu blockieren, die mit einem Betrug durch Kompromittierung von Geschäfts-E-Mails in Verbindung stand.
Die Operation „First Light 2026“ wurde durch das chinesische Ministerium für öffentliche Sicherheit finanziert und durch die regionalen Polizeiorganisationen ASEANAPOL, GCCPOL und Europol unterstützt. Zu beteiligten Ländern gehörten Österreich, Dänemark, Frankreich, Liechtenstein, Großbritannien und die Vereinigten Staaten; die Schweiz und Deutschland waren nicht beteiligt.
Schläge gegen organisierte Kriminalität
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„Kriminelle Netzwerke nutzen die menschliche Psychologie aus, um ihre Opfer zu manipulieren. Kein Land kann sicher sein, solange nicht alle Staaten über die nötige Ausstattung verfügen und entschlossen gemeinsam dagegen vorgehen“, erklärte Tomonobu Kaya, Leiter des Interpol-Zentrums für Finanzkriminalität und Korruptionsbekämpfung. Interpol unterstütze die Mitgliedsstaaten dabei, „eine umfassende und koordinierte Strategie zur Bekämpfung von cybergestützter Finanzkriminalität, organisierten kriminellen Netzwerken und der damit verbundenen Geldwäsche zu entwickeln“.
Die Operation „Firtst Light 2026“ folgt auf die weltweite Operation „Synergia !II“ gegen Cybercrime, bei der 45.000 IP-Adressen und Server offline genommen und 94 Personen inhaftiert wurden. Zuvor hatte bereits eine großangelegte Razzia in zahlreichen afrikanischen Ländern im Dezember 2025 und Januar 2026 zur Festnahme von 651 Verdächtigen und zur Beschlagnahmung von mehr als 4,3 Millionen US-Dollar geführt. Die Operation mit dem Namen „Red Card 2.0“ richtete sich gegen kriminelle Netzwerke hinter hochverzinslichen Anlagebetrügereien, Betrug mit mobilem Geld und betrügerischen Kreditgeschäften. Es war die zweite große koordinierte Aktion gegen Cybercrime in ganz Afrika innerhalb weniger Monate. Bei der Operation „Serengeti 2.0“ in 18 afrikanischen Staaten im August vergangenen Jahres nahmen die Behörden 1.209 Personen fest und stellten fast 100 Millionen US-Dollar sicher.
(akn)
Künstliche Intelligenz
Sony stellt Superzoom-Bridgekamera RX10 V vor
Herzstück der RX10 V ist laut Sony nach wie vor das bekannte Superzoom: ein Zeiss Vario-Sonnar T* mit 24–600 mm (kleinbildäquivalent) und einer Lichtstärke von f/2.4–4.0. Sony betont ausdrücklich, dass es sich um dasselbe Objektiv wie bei der RX10 IV handelt. Das 25-fach-Zoom mit optischer Bildstabilisierung war schon 2017 das Alleinstellungsmerkmal der RX10-Serie und deckt den kompletten Brennweitenbereich vom Weitwinkel bis zum Supertele ab. Auch bei den Makro-Eigenschaften ändert sich nichts: Sony gibt einen maximalen Abbildungsmaßstab von 0,42x im Weitwinkel und 0,49x im Tele an, dazu eine Naheinstellgrenze von rund drei Zentimetern ab Frontlinse im Weitwinkel.
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Ebenfalls unverändert – zumindest auf dem Papier – ist der Sensor: ein 1,0-Zoll-Stacked-CMOS Exmor RS mit 20,1 Megapixeln und einem ISO-Bereich von 100–12.800. Wer auf mehr Auflösung oder einen größeren Sensor gehofft hatte, geht leer aus. Sony setzt stattdessen konsequent auf die Bildverarbeitung.
(Bild: heise )
Bionz XR plus KI-Chip
Hier liegt das entscheidende Upgrade der neuen Kamera. Die RX10 IV arbeitete noch mit dem älteren Bionz X samt Coprozessor. In der RX10 V steckt dagegen der aktuelle Bionz XR, kombiniert mit einer separaten AI Processing Unit, wie man sie aus Sonys aktuellen Alpha-Modellen kennt. Diese Paarung aus altbewährtem Sensor und moderner Verarbeitung ist der Kern des Updates. Sony verspricht eine verbesserte Farbwiedergabe, eine feinere Texturdarstellung und – dank des KI-Coprozessors – eine leistungsfähigere Motiverkennung. Auch bei der Rauschreduzierung im mittleren bis hohen ISO-Bereich soll es Fortschritte geben.
Es ist derselbe Ansatz, den Sony schon bei der ZV-1 II und anderen 1-Zoll-Modellen verfolgt hat: Der Hebel ist die Rechenleistung, nicht die Sensor-Hardware. Bei einer Bridgekamera ergibt das Sinn, denn der KI-Chip packt die alte Schwachstelle jedes betagten Superzooms an – das Autofokus-Tracking.
Vom Augen-AF zur vollwertigen Motiverkennung
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Beim Autofokus macht die Kamera den größten Sprung nach vorn. Die RX10 IV beherrschte nur Real-time Eye AF für Menschen (Gesicht und Auge) sowie für Tiere (Auge). Die RX10 V bringt dagegen den aus den Alphas bekannten Real-time Recognition AF mit einer breiten Motivpalette mit: Bei Menschen erkennt sie laut Sony Auge, Gesicht, Kopf und Körper samt vollständiger Bewegungsschätzung, bei Tieren und Vögeln Auge, Kopf und Körper. Hinzu kommen Fahrzeuge wie Auto, Zug und Flugzeug, außerdem Insekten (Kopf und ganzer Körper) und ein neuer automatischer Motiverkennungs-Modus.
Dazu gesellen sich Hardware-Verbesserungen: Die AF-Abdeckung wächst Sony zufolge von 315 auf 575 Phasen-AF-Punkte, die Sensorabdeckung von 65 auf 70,6 Prozent. Neu sind eine AF-ON-Taste, ein zusätzliches Fokusfeld namens „Spot XL“ für großes Wild und Fahrzeuge sowie ein anpassbares Fokusfeld. Für Umsteiger gibt es einen kleinen Wermutstropfen: Automatik-AF (AF-A) wird nicht mehr unterstützt, Standard ist nun Single-AF (AF-S) – so wie bei der RX1R III.
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30 B/s mit Speed Boost
Die Serienbildrate klettert von 24 auf 30 Bilder/s – blackout-frei per elektronischem Verschluss und mit bis zu 60 AF/AE-Berechnungen pro Sekunde. Neu dabei: die Funktion „Continuous Shooting Speed Boost“. Per Tastendruck lässt sich mitten in einer laufenden Serie nahtlos zwischen den Geschwindigkeitsstufen (30/15/10/5 B/s) wechseln. Der Fotograf kann also im entscheidenden Moment kurz aufs Maximaltempo gehen und sonst Speicherplatz sparen. Am Rande: Die kürzeste Verschlusszeit sinkt laut Sony von 1/32000 s bei der RX10 IV auf 1/16000 s. Der eingebaute Blitz, den die RX10 IV noch hatte, fällt weg.
4K120p-Video und der Einzug der Profi-Werkzeuge
Auch bei den Video-Funktionen legt Sony nach. Statt der bisherigen 4K30p gibt es jetzt 4K120p (mit Crop) und 4K60p ohne Crop mit Full-Pixel-Readout, dazu Full-HD mit 240p für bis zu zehnfache Zeitlupe. Erstmals ziehen professionellen Farbwerkzeuge ein: Sony nennt S-Cinetone und S-Log3 (inklusive S-Gamut3 und S-Gamut3.Cine), den Import von bis zu 16 eigenen LUTs sowie In-Camera-Zeitraffer, Shot Marks und eine REC-Lampe. Für den Ton steht ein digitales Audiointerface über den MI-Schuh bereit, mit bis zu 48 kHz/24 Bit in vier Kanälen.
Videotechnisch rückt die Kamera damit von der reinen Foto-Bridgekamera in die Nähe der Alpha- und ZV-Serie. LUT-Unterstützung und S-Log3 sind für eine Bridgekamera durchaus bemerkenswert und dürften Hybrid-Anwender wie auch Content-Creator ansprechen.
Bedienung und Anschlüsse

Mit der RX10 V nähert sich die Bridgekamera der Formsprache der Alpha-Systemkameras an.
(Bild: Sony)
Ergonomisch orientiert sich das Gehäuse jetzt stärker an der Alpha-Serie. Der Sucher wächst laut Sony von 0,39 Zoll mit 2,36 Millionen Bildpunkten auf 0,5 Zoll mit 3,69 Millionen Bildpunkten (ca. 0,78-fache Vergrößerung) und lässt sich wahlweise mit 120 Hz betreiben. Der Monitor ist neu: ein 3,0-Zoll-Tilt-Touchscreen im 3:2-Format mit 1,62 Millionen Bildpunkten, statt des bisherigen 4:3-Displays mit 1,44 Millionen Bildpunkten. Bei den Bedienelementen kommen ein neues Modus-Wählrad, zwei hintere Wählräder, ein Multiselektor („Joystick“), eine Fn-Taste und die schon erwähnte AF-ON-Taste hinzu.
Besonders überfällig war der Wechsel bei Energie und Speicher. Statt des kleinen NP-FW50-Akkus steckt nun der deutlich größere NP-FZ100 in der Kamera, wodurch die Ausdauer von 400 auf 630 Aufnahmen mit Display steigt. Beim Speicher unterstützt die RX10 V jetzt UHS-II statt nur UHS-I. An den Anschlüssen löst USB-C mit USB 3.2 Gen 2 (10 Gbit/s) inklusive Power Delivery den alten Micro-USB-2.0-Port ab, und das WLAN funkt zusätzlich im 5-GHz-Band (IEEE 802.11ac) statt nur mit 2,4 GHz. Neu ist außerdem das Livestreaming mit bis zu 4K30p über USB, WLAN oder LAN, kompatibel mit den Protokollen RTMP, RTMPS und SRT.
Der Umstieg auf NP-FZ100 und UHS-II war längst fällig – beides bringt die Kamera auf das Niveau moderner Sony-Systemkameras. Das Gehäuse legt dadurch allerdings leicht zu, auf 137 × 95 × 151 Millimeter, und wiegt laut Sony jetzt rund 1.111 Gramm statt 1.095 Gramm. Ein moderater Aufschlag bei der Größe für spürbar mehr Ausdauer und Bedienkomfort.
Bildqualitäts-Feinheiten
Auf der Foto-Seite gibt es zahlreiche kleinere, aber durchaus sinnvolle Erweiterungen aus dem Alpha-Ökosystem. Sony nennt unter anderem die Creative Looks mit Feinabstimmung über acht Parameter (statt der alten Kreativmodi), einen bis Stufe 8 (statt 5) erweiterten D-Range-Optimizer sowie den Soft-Skin-Effekt, der jetzt auch im Video verfügbar ist. Dazu kommen neue Dateiformate – HEIF ergänzt JPEG, dazu verlustfrei komprimiertes RAW und das JPEG-Qualitätslevel „Light“ – und erweiterte Zoom-Funktionen: Clear Image Zoom bis 1200 mm (2x), Digitalzoom bis 2400 mm (4x) sowie neue Zoom-Assist- und schnellere Zoom-Speed-Optionen.
Fazit
Sony hat offenbar verstanden, was der RX10 IV fehlte: kein neues Objektiv und kein neuer Sensor, sondern ein modernisiertes Rechen- und Bedienpaket. Bionz XR, der KI-Chip mit umfassender Motiverkennung, 30 B/s, 4K120p mit S-Log3 und LUTs, USB-C, NP-FZ100 und ein zeitgemäßer Sucher heben die RX10 V vom Stand des Jahres 2017 ab und machen sie zu einer interessanten Kamera für Wildlife, Vogel-, Landschafts- und Reisefotografie. Die RX10 V kann ab sofort vorbestellt werden und soll 2.500 Euro kosten.
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(tho)
Künstliche Intelligenz
Solar- und Windenergie in luftigen Höhen: das Cozy-Survival-Game Solarpunk
Der Name dieses Spiels ist Programm: Solarpunk ist eine Vision, die voller Technikoptimismus in eine Zukunft schaut, in der technische Lösungen mit nachhaltigen Energien die Probleme unserer Zeit lösen. Den Optimismus kriegt das Open-World-Survival-Spiel gut hin: In der bunten Welt mit ihren schwebenden Inseln steht uns mit ein bisschen Forschung viel nachhaltige Technik zur Verfügung, um lästige Aufgaben wie Bewässerung und Erzabbau zu automatisieren. c’t zockt hat Solarpunk angespielt.
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Solarpunk ist ein Wohlfühlspiel: Die Welt ist bunt, es gibt keine Kämpfe oder Gegner und auch Hunger und Durst sind nicht allzu drängend. Wer tief stürzt, überlebt das im Zweifel zwar nicht, kann aber direkt nach dem Respawn den Tascheninhalt aus einer Kiste klauben. Passiert das auf einer fremden Insel und ist das Luftschiff noch dort, holt ein Rückrufknopf am Luftschiffdock es unkompliziert zurück. Hunger und Durst sind nicht allzu drängend, können aber doch die Gesundheit angreifen. Auch Gewitter können mit Blitzen gefährlich werden. Spielerinnen und Spieler können allein oder mit anderen im Online-Koop-Modus die Spielwelt besiedeln und auf Erkundungsflug gehen.

Mit dem Luftschiff geht es in Solarpunk schnell von einer schwebenden Insel zur anderen.

c’t zockt besteht aus den Spielefans des c’t Magazins. Wir spielen Games quer Beet, vor allem Indie- und Early-Access-Spiele, haben ein Herz für Retro-Titel und wagen uns gelegentlich in die Virtual Reality.
Hin und wieder streamen wir live auf YouTube und Twitch. Auf YouTube veröffentlichen wir außerdem Videos rund um Spiele. Schaut doch mal rein!
Forschen & craften
Vom ersten Öffnen der Augen auf dieser schwebenden Insel, dem ganz Survival-Genre-typischen Sammeln erster Steine, Stöckchen, Himbeeren und Baumwolle dauert es nicht lange, bis eine kleine Hütte steht. Der Spielfortschritt ist flott, erste Werkzeuge baut man direkt im eigenen Inventar: eine Axt, eine Hacke für Felsen und Erze und eine Harke, um Felder anzulegen. Alles recht unkompliziert und mühelos. Ein Handwerkstisch eröffnet weitere Baupläne.

Am Forschungstisch schaltet man in Solarpunk weitere Baupläne frei.
Auch die Landwirtschaft ist einfach und bringt schnelle Ernte: Mit der Harke ein paar Felder anlegen, gefundenes Saatgut auswerfen, gießen. Einige Beerensträucher reichen, um halbwegs über die Runden zu kommen. Auch Bäume wachsen schnell nach; wenn man das Nachpflanzen nicht vergisst, bleibt der Baumbestand stabil.
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Zum Glück gibt es schnell mehr Abwechslung: Erste Forschung bringt weitere Baupläne, die das Craftingmenü beträchtlich erweitern. Vieles davon bereichert allerdings nur das eigene Zuhause um Möbel und Dekoration. Am Forschungstisch schaltet man weitere Rezepte frei und arbeitet sich in Stufen voran. Sobald ein Luftschiffdock gebaut ist, kann man die eigene Insel verlassen und eine weitere erkunden. Andere Inseln sind allerdings erst erreichbar, wenn das Luftschiff aufgerüstet wurde.
Da kommt der nahegelegene Handelsposten ins Spiel, der nach und nach Baupläne verkauft, die den technischen Fortschritt ordentlich voranbringen und die nachhaltige Stromerzeugung samt Automatisierung freischalten: Solarpanels und Windturbinen, Schalter, Kabel, Info-Displays und mehr. Die langsam lästig werdende Bewässerung der Felder läuft so bald automatisch und auch der mühsame Erzabbau ist nicht länger Handarbeit.

Am Handelsposten tauscht man Rohstoffe gegen Baupläne.
Bauen & dekorieren
Zu den wichtigsten Elementen im Spiel zählt das Bauen: Solarpunk hat ein einfaches Bausystem, bei dem man Elemente aus einem Radialmenü auswählt und einfach hinstellt – vorausgesetzt das Baumaterial ist im Inventar. Bei Bedarf reißt man vorhandene Strukturen mit der Axt einfach ab und baut sie um, das Material gibts dabei zurück. Aus der ersten einfachen Hütte kann so später ein schönes Haus mit schicker Inneneinrichtung werden, ein Gewächshaus oder vieles mehr.
Zu den besten Momenten im Spiel zählt zweifellos das Fliegen eines Luftschiffs; ein kurzes Tutorial erklärt die Steuerung. Doch auch wenn die Erkundung weiterer Inseln mit zum Spielprinzip zählt, hält sich die Aufregung dabei in Grenzen. Die Inseln sind überschaubar und schnell abgelaufen. Sie erinnern an Inseln im Survival-Game Raft, allerdings ohne vergleichbare Story-Inseln.
Das mit der Unreal Engine gebaute Cozy-Survival-Game Solarpunk ist am 8. Juni für Windows erschienen, mit Proton läuft es auch unter Linux. Das Spiel ist in deutsch verfügbar und hat zwei Spielmodi: Standard und Einfach, bei letzterem hat man nur halb so viel Hunger und Durst und behält bei Tod sein Inventar. Auch gegen Blitze ist man dann immun.

Große Erleichterung: Am Energie-Handwerkstisch baut man Solarpanels, Bohrer, Sprinkler und mehr, um Erzabbau und Bewässerung zu automatisieren.
Gemütlich mit wenigen Herausforderungen

Wer keinen Spaß am Bauen hat, ist in Solarpunk falsch.
Solarpunk kann nicht alle Erwartungen erfüllen. Die schwebenden Inseln von Solarpunk sind keine riesige Open World, auch eine Story gibt es nicht. In rund 20 Stunden kann man die meisten Dinge freischalten. Wer auf anspruchsvolle Herausforderungen, spannende Erkundungsausflüge und komplexes Crafting hofft, dürfte mit diesem Spiel nicht glücklich werden. Alle anderen erwartet ein gemütliches, friedfertiges Survivalspiel ohne harten Überlebenskampf in einer hübschen Welt mit umfangreichen Möglichkeiten, Gebäude, Gewächshäuser, Landwirtschaft und anderes samt solar- und windbetriebenem Energiesystem aufzubauen.
Solarpunk gibt es für 23 Euro auf Steam für Windows, mit Proton läuft es auch unter Linux. Für das Steam Deck ist es zwar nicht verifiziert, lief aber im Test gut.
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Indie-Tipp: das Cozy-Survival-Game Solarpunk
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