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Hybrid-KI: MSIs „AI Jinni“ arbeitet lokal oder in der Cloud


MSI hat mit „AI Jinni“ im Umfeld der Computex 2026 einen neuen KI-Hub vorgestellt, der künftig als zentrale Anlaufstelle für KI-Funktionen auf MSI-PCs dienen soll. MSI beschreibt AI Jinni als Plattform, die lokale KI-Berechnungen, Cloud-Modelle, Datenschutzfunktionen und agentenbasierte Werkzeuge miteinander verbinden soll.

Im Mittelpunkt steht dabei der Ansatz, KI möglichst einfach nutzbar zu machen, ohne dass Anwender sich selbst tief in Modellverwaltung, Einrichtung oder technische Details einarbeiten müssen.

Hybrid-KI je nach Anwendungsfall

Die Grundidee hinter AI Jinni ist eine sogenannte Hybrid-KI-Architektur. Damit meint MSI eine Kombination aus lokal ausgeführten KI-Modellen und Cloud-basierten Diensten. Je nach Aufgabe sollen Nutzer zwischen beiden Varianten wechseln können. Lokale Modelle bieten vor allem Vorteile beim Datenschutz, da sensible Daten das eigene System nicht verlassen müssen. Cloud-Modelle können dagegen bei komplexeren Aufgaben von größerer Rechenleistung und besonders leistungsfähigen Basismodellen profitieren. MSI versucht mit AI Jinni, beide Welten in einer Oberfläche zusammenzuführen.

Mehr als nur ein Chatbot

Ein wichtiger Bestandteil der Plattform ist der Agent LuckyClaw. Dieser soll als persönlicher KI-Assistent auftreten und verschiedene Aufgaben übernehmen können. Laut MSI kann LuckyClaw mit unterschiedlichen lokalen und Cloud-basierten Modellen arbeiten und sogenannte Agenten verwalten, die auf bestimmte Aufgaben spezialisiert sind. Dazu zählen etwa Websuche, Dokumentenzusammenfassungen oder die Verbindung mit Kommunikationsplattformen wie Discord, Slack, Telegram und WhatsApp. Dadurch könnte AI Jinni nicht nur als klassischer Chatbot dienen, sondern stärker in bestehende Arbeitsabläufe integriert werden.

Lokal, wenn es darauf ankommt

Besonders betont MSI den lokalen Betrieb bestimmter Funktionen. Document AI und Local Chat sollen vollständig auf dem eigenen Gerät laufen und auch ohne Internetverbindung nutzbar sein. Das ist insbesondere für Anwender interessant, die mit vertraulichen Dokumenten arbeiten oder keine Inhalte an externe Server übertragen möchten. MSI spricht in diesem Zusammenhang von einer lokalen RAG-Lösung, also einem System, das Dokumente durchsuchen, relevante Informationen abrufen und diese mit einem Sprachmodell verknüpfen kann. Auch laufende Token-Kosten, wie sie bei vielen Cloud-KI-Diensten anfallen, sollen bei lokal ausgeführten Funktionen entfallen.

MSI AI Jinni (Bild: MSI)

KI–KI-Bewertungsfunktion

Neben Chat- und Dokumentenfunktionen integriert MSI weitere Werkzeuge. Dazu gehört eine Model-Assessment-Funktion, die KI-Modelle automatisch testen soll. In vier Schritten werden unter anderem die Generierungsgeschwindigkeit und die Leistung eines Modells bewertet. Daraus soll ein standardisierter Score entstehen, mit dem sich Ergebnisse über verschiedene Geräte hinweg vergleichen lassen. Für Nutzer könnte das hilfreich sein, um herauszufinden, welches Modell auf dem eigenen System sinnvoll läuft und welche Einstellungen empfehlenswert sind.

AI Jinni übersetzt auch live

Ebenfalls Teil von AI Jinni ist eine Live-Übersetzung, die laut MSI mit sehr geringer Latenz arbeiten soll. Damit richtet sich die Plattform nicht nur an Entwickler oder Kreative, sondern auch an Nutzer, die regelmäßig mehrsprachig kommunizieren. Hinzu kommt Guidance AI, ein dialogbasierter Assistent, der klassische Produkthandbücher ersetzen oder zumindest ergänzen soll. Anwender könnten damit Fragen zur Bedienung oder Einrichtung ihres MSI-PCs direkt in natürlicher Sprache stellen, statt sich durch PDF-Handbücher oder Support-Seiten zu arbeiten.

Nur Label oder Mehrwert?

AI Jinni zeigt, wohin sich die PC-Hersteller derzeit bewegen: KI soll nicht mehr nur über einzelne Programme oder Webdienste erreichbar sein, sondern stärker als fester Bestandteil des Systems auftreten. MSI nutzt dafür erwartungsgemäß eine recht große Marketingkulisse und spricht vom Eintritt in eine Ära autonomer KI-Agenten. Praktisch entscheidend wird aber sein, wie gut die lokale Modellverwaltung funktioniert. Gerade die Kombination aus lokaler Verarbeitung, Datenschutz und optionaler Cloud-Leistung könnte AI Jinni jedoch zu einem interessanten Ansatz machen — vorausgesetzt, MSI liefert eine ausgereifte Umsetzung und nicht nur ein weiteres KI-Label für vorhandene Funktionen.



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007 First Light im Benchmark-Test


ComputerBase hat die PC-Version von 007 First Light im Test. Im Fokus stehen Grafikkarten-Benchmarks mit Nvidia GeForce, AMD Radeon und Intel Arc. Zudem wird die Bildqualität von DLSS 4.5 sowie FSR 3.1 analysiert – wie unfair? Sicher, aber anders geht es nicht, denn das Upgrade per Adrenalin Software auf FSR 4 ist nicht möglich!

007 First Light: Die Technik der PC-Version

Der dänische Entwickler IO Interactive ist mit der Hitman-Reihe bekannt und groß geworden. Zurecht: Die Titel der Serie besetzten eine Nische, fielen qualitativ hochwertig aus und waren beliebt. Jetzt hat IO Interactive etwas neues gewagt: 007 First Light, ein Action-Spiel im James-Bond-Universum, das eine Agenten-Geschichte erzählen und auf AAA-Niveau liegen soll.

Mit deutlich aufgebohrter Glacier-Engine

Ein Teil des bekannten Hitman-Gameplays übernimmt 007 First Light zwar, ein Großteil ist aber neu beziehungsweise völlig überarbeitet. Dasselbe gilt für die hauseigene Glacier-Engine, die auch für diesen Titel zum Einsatz kommt. Im Vergleich zu Hitman 3 (Test) aus dem Jahre 2021 soll diese jedoch massiv überarbeitet worden sein. Und bereits nach einer Minute im Spiel wird klar: Das ist keine Marketing-Aussage, sondern entspricht den Tatsachen.

Darum sieht das Spiel richtig gut aus

Denn 007 First Light ist nicht nur in allen Belangen ein deutlich schöneres Spiel als Hitman 3, sondern generell ein richtig schickes Spiel geworden. IO Interactive nutzt nicht nur, aber allen voran in den Zwischensequenzen einen sehr filmischen Look, der dem Spiel unglaublich gut steht. Die Charaktermodelle der Hauptfiguren sehen richtig gut aus und gehören zu den besten überhaupt.

Auch die Spielwelten sind unglaublich detailliert und vielfältig ausgefallen, allen voran kleinere Locations sehen wirklich toll aus. Darüber hinaus hatte die Engine bereits in Hitman mit großen Menschenmengen kein Problem, was noch einmal überarbeitet worden ist: Manche Umgebungen zeigen unglaublich viele NPCs, das gibt es sonst in kaum einem anderen Spiel. Und damit noch immer nicht genug.

Ein weiteres Highlight ist volumetrischer Rauch in 007 First Light und auch Explosionen mitsamt Physikinteraktionen machen viel her. Wer mit dem filmischen Look kein Problem hat, bekommt unglaublich viel fürs Auge geboten und wird. 007 First Light ist eines der schönsten Spiele überhaupt.

Perfekt ist die Grafik aber natürlich nicht. So fällt die Qualität der Charakter abseits der Hauptfiguren sichtbar ab. Und auch die Animationen wurden gegenüber Hitman 3 zwar deutlich verbessert, andere große Spiele bekommen das aber noch einmal sichtbar besser hin. Und was ebenso weh tut ist das Fehlen von Raytracing – wie bitte?

Pathtracing kommt erst später

Ja, richtig gelesen. 007 First Light wurde zwar sogar mit Pathtracing angekündigt, aktuell verfügt das Spiel aber noch nicht einmal über Raytracing.

Das ist allen voran bei den Reflexionen ein Problem, von denen es im Spiel viele gibt. Dabei handelt es sich aber zu einem Großteil um Screenspace-Reflexionen mit all ihren Problemen. Das könnte Raytracing deutlich besser.

Auch die Rasterizer-Beleuchtung ist nicht perfekt, doch ist das in 007 First Light das kleinere Problem. Da es sich nicht um eine Open World, sondern um eher mittelgroße Abschnitte ohne dynamisches Wetter handelt, haben die Entwickler auch mit den Rasterizer-Kniffen ein richtig gutes Produkt abgeliefert. Aber auch hier gibt es noch Verbesserungspotenzial.

Pathtracing soll im Laufe des Sommers nachgereicht werden, was ein entsprechend sichtbarer Grafik-Boost darstellen sollte. Dabei klingt es mittlerweile danach, dass es nur eine Pathtracing- und keine Raytracing-Variante geben wird. Für Spieler mit einer schnellen GeForce RTX ist das kein Problem. Doch wer eine langsamere Nvidia- oder über eine Radeon-RX-Grafikkarte verfügt, wird dann vermutlich in die Röhre schauen. Und das sollte so eigentlich nicht sein; ganz abgesehen davon, dass eines der Haupt-Grafik-Marketingfeature zum Start gar nicht verfügbar ist.

Mit DLSS 4.5 und FSR 3.1 – aber ohne FSR 4!

007 First Light geht beim Upsampling eigene, ungewöhnliche, unbegreifliche und schlussendlich auch schlechte Wege, denen ComputerBase auch einen separaten Inhalt gewidmet hat:

  • 007 First Light: DLSS 4.5 steht gegen FSR 3.1 und kein Upgrade möglich*

Bei Nvidia gibt es den Best Case

Bei Nvidia sieht es erst einmal sehr gut aus: Das Spiel unterstützt ohne Umwege über die Nvidia App DLSS 4.5 Super Resolution, wobei die Quality- und Balanced-Einstellung wie von Nvidia empfohlen nur DLSS 4 (Preset K) benutzt, das Performance-Preset dagegen das hübschere DLSS 4.5 (Preset M). Per Nvidia-App kann auch durchweg DLSS 4.5 daraus gemacht werden.

007 First Light ist darüber hinaus eines der ersten Spiele, die DLSS 4.5 auch bei der Frame Generation integriert haben: Auch DLSS Multi Frame Generation 5× und 6× wird also unterstützt. Und auch Dynamic MFG lässt sich im Grafikmenü anschalten.

So weit, so normal und top-aktuell. Bei AMD sieht das anders aus.

Bei AMD FSR 3.1.5 mit dickem Haken

Das Spiel hat FSR Upscaling 3.1.5 integriert, kein FSR 4. Okay, kein Problem, damit können RX-9000-Inhaber immerhin per Adrenalin Software auf FSR 4.1 wechseln? Nein!

Denn IO Interactive hat FSR 3.1.5 nicht wie von AMD empfohlen und üblich per DLL-Datei integriert, die Entwickler haben das Upscaling stattdessen direkt in den Sourcecode eingebaut. Die DLL-Datei wäre aber notwendig, damit AMDs Treiber FSR 3.1 auf das deutlich hübschere FSR Upscaling 4.1 upgraden könnte. Damit gibt es kein Upgrade.

Und da das Spiel wirklich nur FSR 3.1.5, nicht aber auch FSR Upscaling 4 integriert hat, gibt es schlicht überhaupt kein FSR 4 in 007 First Light – zumindest offiziell nicht.

Das ist im Jahre 2026 bei so einer großen Produktion schlicht unverzeihlich, völlig unverständlich und einfach nur schlecht. Das sollte, nein muss IO Interactive schnellstmöglich ändern.

Was es in dem Spiel ebenso nicht gibt, ist Intel XeSS. Auf Arc-Grafikkarten muss deshalb wie auch ältere Radeons das optisch problematische FSR Upscaling 3.1 genutzt werden. XeSS Frame Generation und FSR Frame Generation gibt es auch nicht.

Auch der Optiscaler hilft nicht – zumindest derzeit

Wer nun versuchen möchte, FSR Upscaling 4.1 mittels des Tools Optiscaler (Download) zu benutzen, hat womöglich keinen Erfolg. Zumindest in der Redaktion stürzt das Spiel sang und klanglos beim Wechsel auf DLSS (mittels Spoofings) ab. Zwar ist es möglich, dass hier eine andere Konfiguration des Tools hilft oder eine neue Version notwendig ist, „Out of the Box“ scheint der Optiscaler aber nicht mit 007 First Light zusammenzuarbeiten.

Die technischen Merkmale

Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse

Da in 007 First Light aktuell selbst per Optiscaler kein FSR Upscaling 4.1 zur Verfügung steht, ist der Gewinner in dem Spiel sofort gefunden. DLSS 4.5 und DLSS 4 liefern die mit Abstand beste Bildqualität. Nicht nur, dass FSR Upscaling 3.1 keine Konkurrenz ist. Die spieleigene TAA-Kantenglättung ist es unabhängig von der Auflösung auch nicht.

Im Duell DLSS 4 gegen DLSS 4.5 ist die neue Version wenig verwunderlich der Gewinner. Dieses Mal aber gar nicht so sehr wegen zum Beispiel einer besseren Rekonstruktion. Doch kommt das neue Preset M deutlich besser mit dem Filmkorn zurecht. DLSS 4 scheint den Effekt als Noise zu identifizieren und filtert das absichtliche Rauschen zu einem nicht gerade kleinen Anteil heraus. DLSS 4.5 hat das besser im Griff, hier bleibt das Filmkorn erhalten. Wer den filmischen Effekt nutzen möchte, sollte daher unbedingt DLSS 4.5 verwenden.

007 First Light – DLSS 4.5 vs. DLSS 4 vs. FSR Upscaling 3.1

Davon abgesehen sind die optischen Unterschiede zwischen den beiden DLSS-Versionen eher klein. DLSS 4.5 hat ab und zu bei ein paar Objekten Probleme, sodass sie plötzlich flimmern. DLSS 4 zeigt dies weniger, doch tritt dieses Verhalten nur selten auf. Als Ausgleich kann DLSS 4.5 einige wenige Effekte besser rekonstruieren, doch fällt auch das höchstens im Detail auf. Das Filmkorn ist und bleibt der Hauptunterschied.

FSR 3.1 ist schlecht, FSR 4.1 gibt es nicht und TAA ist keine gute Alternative

FSR Upscaling 3.1 fällt erwartungsgemäß deutlich ab. AMDs altes Upsampling hat mit vielen Oberflächen Probleme, sie flackern teils munter vor sich hin. Darüber hinaus ist die Bildschärfe sowohl in Bewegung als auch im Stillstand deutlich niedriger als bei DLSS. Und Disocclusion-Artefakte sind in dem Spiel deutlich zu sehen. Dass in 007 First Light aktuell kein FSR Upscaling 4 funktioniert, ist also ein großes Problem für Radeon-Grafikkarten.

Denn auch die TAA-Kantenglättung erzeugt schlechte Bewegungen. Sie schafft es bei zahlreichen Objekten nicht, ein temporal stabiles Bild zu erzeugen. Selbst in Ultra-HD-Auflösung flimmern immer wieder Objekte deutlich im Bild, was sehr ablenkend ist. Darüber hinaus ist die Bildschärfe in niedrigeren Auflösungen als Ultra HD ein Problem. Das hat zur Folge, dass selbst DLSS Performance ein besseres Bild liefert als TAA Native.

007 First Light – FSR auf RX 9000 vs. FSR auf RX 7000 und älter

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.

16:9-Format
16:9-Format

Die offiziellen Systemanforderungen

Systemanforderungen für 007 First Light
Das Grafikmenü der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für 007 First Light bekanntgegeben.



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Mit Unreal Engine 6: Erster Teaser zeigt Rocket League der nächsten Generation


Mit Unreal Engine 6: Erster Teaser zeigt Rocket League der nächsten Generation

Bild: Epic Games/Psyonix

Relativ unerwartet hat Epic Games die Unreal Engine 6 offiziell enthüllt. Demnach wird Rocket League in der Zukunft auf die neue Game-Engine setzen, wie aus einem Trailer hervorgeht, der auf dem Paris Major Championship gezeigt wurde.

Rocket League: Von UE3 auf UE6

Bislang setzt das eSports-Spiel Rocket League noch auf die betagte Unreal Engine 3. Doch auf dem Paris Major Championship haben Entwickler Psyonix und Epic Games im Rahmen eines kurzen Trailers eine neue Version von Rocket League gezeigt, die auf die Unreal Engine 6 setzen wird und damit zeitgleich diese neue Ausgabe der bekannten Game-Engine erstmals der Öffentlichkeit vorgestellt.

Damit springt Rocket League direkt zur sechsten Version des Grafikmotors von Epic Games, wobei ein Zeitpunkt des Wechsels aktuell zur kommenden Ausgabe der Game-Engine noch nicht bekannt ist. Weitere offizielle Details zur kommenden Neuauflage von Rocket League oder der Unreal Engine 6 gibt es derzeit jedoch noch nicht.

Das kurze Trailer-Video, das auf dem Paris Major Championship gezeigt wurde, gewährt zumindest einen ersten Blick auf Szenen aus Rocket League in der Unreal Engine 6. Dabei fallen direkt die starken Spiegelungen auf dem Lack der Fahrzeuge, detaillierte Texturen und aufwendige Beleuchtungseffekte auf. Natürlich darf im Video auch der Drehsprung durch die Spielarena inklusive Ballkontakt nicht fehlen.

Unreal Engine 6 mit besserer Performance?

Das Logo der Unreal Engine 6 erstrahlt im Video dabei in einem auffälligen, violetten Farbton. Im Rahmen der Ankündigung wird zudem lediglich „eine neue Ära“ versprochen. Es stellt sich außerdem die Frage, warum sich Epic Games dafür entschieden hat, Rocket League für den ersten Showcase der neuen Engine-Version zu nutzen und nicht ein anderes Spiel.

Epic-Games-Chef Tim Sweeney sprach vor rund einem Jahr davon, dass die Unreal Engine 6 dank besserer Kernauslastung von Prozessoren eine höhere Performance als die aktuelle Version bieten soll. Das wäre sehr erfreulich, da gerade die Unreal Engine 5 in der Vergangenheit vermehrt durch Leistungsprobleme aufgefallen ist. Zudem sollen die kommende Version der Unreal Engine einfacheres Programmieren für Fortnite bieten, aber gleichzeitig besser bei umfangreichen Spielen skalieren, wie Sweeney im Lex Fridman Podcast angedeutet hat.

Bei der Unreal Engine 5 waren die Software-Raytracing-Beleuchtung „Lumen“ und „Nanite“ zur Darstellung extrem detaillierter Oberflächen die großen Neuerungen. Das erste Spiel mit Unreal Engine 5 war Fortnite.



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Sicherheitsscanner: Perplexity veröffentlicht Bumblebee als freie Software


Der KI-Anbieter Perplexity hat mit Bumblebee einen Sicherheitsscanner für Entwickler veröffentlicht, der helfen soll, risikobehaftete Pakete und Erweiterungen aufzuspüren. Weshalb das Unternehmen die Open-Source-Lösung nach der gemeinhin als besonders friedfertig geltenden Hummel benannt hat, bleibt bislang allerdings offen.

Aktuell nicht für Windows erhältlich

Mit Bumblebee will Perplexity Entwicklern ein internes Werkzeug an die Hand geben, um den zunehmenden Bedrohungen durch Angriffe auf die Software-Lieferkette besser begegnen zu können. Bislang wurde das Tool ausschließlich für macOS und Linux entwickelt, ob künftig auch eine Windows-Version geplant ist, bleibt derzeit offen. In lokalen Entwicklerumgebungen soll Bumblebee risikobehaftete Pakete, Browser- und Editor-Erweiterungen sowie Konfigurationen von KI-Werkzeugen aufspüren können, ohne dabei Änderungen am jeweiligen System vorzunehmen.

Fokussierte Problemlösung

Dabei hält Perplexity den Aufgabenbereich von Bumblebee bewusst eng gefasst und konzentriert sich gezielt auf ein einzelnes Problem, statt daraus eine umfangreiche Sicherheits-Suite mit zahlreichen Funktionen zu machen. Entsteht durch kompromittierte Pakete, Erweiterungen oder Entwicklerwerkzeuge ein Sicherheitsrisiko, soll das Tool Teams dabei unterstützen, schnell nachvollziehen zu können, welche und zugleich wie viele Rechner betroffen sein könnten. Statt wie häufig üblich ausschließlich ausgelieferte Software über SBOMs oder das Laufzeitverhalten mittels EDR-Lösungen zu analysieren, greift Bumblebee auf lokale Metadaten aus Lockfiles, Paketmanager-Einträgen, Erweiterungsmanifesten sowie unterstützten MCP-Konfigurationsdateien zurück und wertet diese aus. Anschließend erzeugt das Werkzeug strukturierte NDJSON-Datensätze, die sich sowohl manuell prüfen als auch mit anderen Expositionskatalogen abgleichen lassen.

Nur gucken, nicht anfassen!

Laut einem Blog-Eintrag von Perplexity arbeitet der Scanner dabei ausschließlich schreibgeschützt. Weder Paketmanager wie npm, pip oder Go noch andere Befehle werden aktiv ausgeführt, zudem liest Bumblebee keine Quelldateien aus. Gerade npm-Pakete können sogenannte Postinstall-Skripte enthalten, die automatisch gestartet werden, sobald npm install diese verarbeitet. Nach Angaben von Perplexity sollen sich auf diesem Weg zahlreiche der jüngsten Lieferketten-Würmer verbreitet haben. Ein Scanner, der npm zur Überprüfung einer möglichen Exponierung direkt aufruft, würde den eigentlichen Angriff damit bereits selbst auslösen. Genau solche Risiken sollen mit Bumblebee vermieden werden.

Damit macht Perplexity zugleich deutlich, dass Bumblebee nicht dafür entwickelt wurde, Sicherheitslücken im eigentlichen Quellcode aufzuspüren. Stattdessen steht die schnelle Erkennung von Beständen und potenziellen Schwachstellen auf Entwickler-Endpunkten im Mittelpunkt.

Bereits jetzt unterstützt Bumblebee eine Vielzahl unterschiedlicher Entwicklungsumgebungen:

  • Paketmanager für Programmiersprachen: npm, pnpm, Yarn, Bun, PyPI, Go modules, RubyGems, Composer
  • KI-Agenten-Konfigurationen: MCP 
  • Editor-Erweiterungen: VS Code-Familie (VS Code, Cursor, Windsurf, VSCodium)
  • Browser-Erweiterungen: Chromium-Familie (Chrome, Comet, Edge, Brave, Arc) und Firefox

Verschiedene Levels für die Praxis

Für die Ausführung bietet Bumblebee unterschiedliche Profile für Basis-, Projekt- und Tiefen-Scans. Dadurch sollen Entwickler abhängig vom jeweiligen Risiko flexibel reagieren können. Bei regelmäßigen Überprüfungen oder bekannten Meldungen könnten bereits oberflächliche Scans ausreichen, während bei bislang unbekannten Bedrohungen gezielte Analysen bestimmter Repositories oder Workspaces möglich sein sollen. Falls auch das nicht genügt, soll das Deep-Profil einen umfassenden Scan aktiver Sicherheitsvorfälle ermöglichen.

Perplexity sieht die wichtigsten Einsatzgebiete von Bumblebee insbesondere bei Sicherheitsingenieuren, DevSecOps-Teams sowie Unternehmen mit Entwicklern, die zahlreiche lokale Werkzeuge und Paket-Ökosysteme einsetzen. Besonders relevant sei das Werkzeug dort, wo kompromittierte Pakete möglichst schnell lokalisiert und bereinigt werden müssen.

Sicherer Einsatz vom Agenten soll vorangetrieben werden

Darüber hinaus unterstreicht Perplexity mit der Veröffentlichung von Bumblebee seine strategische Ausrichtung auf den sicheren Einsatz von KI-Agenten. Das gilt insbesondere vor dem Hintergrund, dass entsprechende Werkzeuge zunehmend stärker in Entwicklungs- und Geschäftsprozesse integriert werden.



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