Connect with us

Apps & Mobile Entwicklung

Ab Herbst 2026: Nvidia DLSS 5 „erweckt Computer-Grafik zum Leben“


Das kam überraschend, aber zum Auftakt der GTC 2026 hat Nvidia CEO Jensen Huang einen Blick in die Zukunft der Computer-Grafik geworfen, wie sie mit DLSS 5 Einzug halten wird: DLSS 5 soll bereits Ende 2026 das klassische Rendering, egal ob mit oder ohne Raytracing, mit Neural Rendering (Generative AI) verschmelzen.

DLSS Next-Level

Bis dato bedient sich DLSS der von der Spiele-Engine bereitgestellten Grafik, skalierte sie mittels AI hoch (Super Resolution) oder fügt mittels AI künstliche Zwischenbilder hinzu. DLSS 5 geht weit darüber hinaus „und erweckt Computer-Grafik zum Leben“, so Huang.

Was ist DLSS 5?

DLSS 5 nutzt „3D Guided Neural Rendering“

Die Grafik, wie sie von der 3D Engine des Spiels vorgegeben wird, dient bei DLSS 5 nur noch als strukturierte Basis für den Einsatz von Neural Rendering, also Rendering mittels Generative AI. Mit DLSS 5 sollen realistischere Lichteffekte und Oberflächen als jemals zuvor möglich sein, weil diese Effekte nicht mehr gerendert oder als Texturen im Speicher abgelegt werden müssen, sondern über Neural Shader auf den KI-Kernen der Grafikkarte in Echtzeit erzeugt werden. Nvidia nennt das auch „3D Guided Neural Rendering“.

Nvidia DLSS verbindet klassisches Rendering mit Neural Rendering - schon Ende 2026
Nvidia DLSS verbindet klassisches Rendering mit Neural Rendering – schon Ende 2026 (Bild: Nvidia)

Twenty-five years after NVIDIA invented the programmable shader, we are reinventing computer graphics once again. DLSS 5 is the GPT moment for graphics — blending handcrafted rendering with generative AI to deliver a dramatic leap in visual realism while preserving the control artists need for creative expression.

Nvidia CEO Jensen Huang

Der Vorteil dieser Kombination ist, dass die Grafik nach festen Vorgaben des Spiels respektive Publishers erzeugt wird, während reine Gen-AI-Grafiken nur schwer zu kontrollieren sind. „Das ist das Grundgerüst vertrauenswürdiger AI“, so Huang weiter.

DLSS 5: Lichteffekt und Oberflächen wie nie zuvor

Neural Rendering war eine der großen von Nvidia mit RTX 5000 präsentierten Neuerungen, bis dato wurde allerdings davon ausgegangen, dass Spiele-Entwickler diese Technologie in Zukunft selbst in der Engine einsetzen – und das mag auch immer noch ein Weg in die Zukunft sein.

Doch Nvidia geht das offensichtlich nicht schnell genug und der Hersteller ist darüber hinaus davon überzeugt, schon Ende 2026 mit DLSS 5 Neural Rendering kompatiblen Spielen vollständig „überstülpen“ zu können. Verfügbar werden dürfte diese neue Generation nur auf GeForce RTX 5000.

Die Vorteile von DLSS 5 laut Nvidia
  • Cinematic Lighting: Reconstructs complex effects like rim lighting, subsurface scattering for realistic skin, and contact shadows with high-fidelity.
  • Material Depth: Enhances PBR properties like roughness and adds micro-realism to complex objects such as eyes and hair.
  • Temporal Consistency: Provides stable image quality from frame-to-frame that adheres to the underlying game content.
  • Real-Time Performance: Delivers photorealistic enhancement at up to 4K resolution while maintaining smooth, interactive gameplay.
  • Controllability: Allows game developers to tune intensity, color, and masking to determine where and how enhancements are applied to maintain the game’s unique aesthetic.

DLSS 5 off vs. on

Nvidia hat bereits zahlreiche DLSS-5-Beispiele präsentiert. Gerendert wurden sie auf zwei GeForce RTX 5090: Die eine renderte das klassische Bild, die zweite Übernahm dann den DLSS-5-Part. Bis zur Serienreife im Herbst soll dann aber beides vereint auf einer RTX 5090 lauffähig sein.

Keynote-Überblick

Resident Evil Requiem

EA Sports FC

Hogwarts Legacy

Starfield

NVIDIA Zorah Tech Demo

Diese Spiele sind angekündigt

Auch erste konkrete Spiele wurden bereits genannt:

  • AION 2
  • Assassin’s Creed Shadows
  • Black State
  • CINDER CITY
  • Delta Force
  • Hogwarts Legacy
  • Justice
  • NARAKA: BLADEPOINT
  • NTE: Neverness to Everness
  • Phantom Blade Zero
  • Resident Evil Requiem
  • Sea of Remnants
  • Starfield
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
  • Where Winds Meet

DLSS 5 FAQ

Nvidia hat auch schon eine erste FAQ zu DLSS veröffentlicht, mit der insbesondere – auch in der Community bereits geäußerte – Bedenken ausgeräumt werden sollen:

Arbeitet DLSS 5 mit bisherigen Technologien zusammen?

Ja, DLSS 5 arbeitet mit DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction, Frame Generation und Multi Frame Generation zusammen.

Welche GPU-Mindestanforderungen gibt es?

Minimum-Spezifikationen sind von der Optimierung der Modelle abhängig und werden zu einem späteren Zeitpunkt kommuniziert.

Wie binden Entwickler DLSS 5 ein?

Die Integration ist einfach und ähnlich zu DLSS Frame Generation – genutzt werden kann das NVIDIA Streamline SDK oder ein Unreal Engine 5 plugin.

Wird DLSS 5 Features wie Pathtracing ersetzen?

Nein. Path Tracing sorgt für Lichtgenauigkeit (d. h. Beleuchtung, Schatten und Reflexionen an den korrekten Stellen), während DLSS 5 für photorealistisches Licht sorgt (d. h. so, als hättest du ein größeres Ray-Budget und Materialien höherer Qualität). Diese Technologien ergänzen sich gegenseitig.

Wie stellt DLSS 5 sicher, dass das Bild der Intention des Künstlers entspricht?

DLSS 5 respektiert die künstlerische Absicht auf zwei Arten:

  • Indem die Farb- und Bewegungsvektoren des Spiels für jedes Frame in das Modell eingespeist werden, wodurch die Ausgabe im ursprünglichen 3D-Inhalt verankert bleibt.
  • Indem Entwicklern detaillierte Steuerungsmöglichkeiten wie Intensität und Farbkorrektur zur Verfügung gestellt werden. Künstler können damit Mischung (Blending), Kontrast, Sättigung und Gamma anpassen und festlegen, wo und wie Verbesserungen angewendet werden, um die einzigartige Ästhetik des Spiels zu erhalten.

Deine Meinung zu DLSS 5?

Deine spontane Meinung zu DLSS 5?
  • Das ist ein Game-Changer und die Zukunft der Spiele-Grafik!

  • Das hat Potenzial, aber ich sehe klassisches „Artwork“ in Gefahr.

  • Ich bin sehr skeptisch, ob das die Zukunft ist.

  • Das lehne ich ab.



Source link

Apps & Mobile Entwicklung

Philips Evnia AmbiScape: Raumbeleuchtung folgt Ambiglow-Monitor auf den Fuß


Philips Evnia AmbiScape: Raumbeleuchtung folgt Ambiglow-Monitor auf den Fuß

Bild: Philips

Die Umgebungsbeleuchtung „Ambiglow“ der Evnia-Monitore von Philips kann nun mit Matter-kompatibler Innenraumbeleuchtung in Einklang gebracht werden. AmbiScape nennt sich die neue Funktion, die Raum und Monitor synchron leuchten lässt.

Voraussetzung dafür ist zum einen der Besitz eines Evnia-Monitors mit Ambiglow und zum anderen ein netzwerkfähiges Beleuchtungssystem, das mit dem Matter-Ökosystem kompatibel ist.

Realisiert wird der Abgleich der Beleuchtung über die kostenlose Software Philips Evnia Precision Center. Ambiglow nutzt eine mit KI optimierte Technik, die die Beleuchtung dynamisch an das Geschehen im Spiel anpasst. Dabei werden unter anderem Farbbalance und Szenenwechsel erfasst und mit der Umgebungsbeleuchtung in Einklang gebracht. Das Pendant dazu bei Philips-Fernsehern ist Ambilight.

AmbiScape im „Lifestyle Room“
AmbiScape im „Lifestyle Room“ (Bild: Philips)

AmbiScape nutzt Matter-Standard

Mit AmbiScape wurde jetzt eine Matter-zertifizierte Schnittstelle hinzugefügt, „die das Geschehen auf dem Bildschirm in die Umgebung überträgt, indem sie Matter-kompatible Smart-Leuchten mit dem Geschehen auf dem Bildschirm synchronisiert“, erklärt Philips.

Aktuelle Version des Precision Center nötig

Die neue Funktion stehe allen Besitzern eines Evnia-Monitors kostenlos zur Verfügung. Dafür müssen diese mindestens die Version 1.9 der Precision Center Software installiert haben, die seit dem 29. April zum Download angeboten wird.

Nähere Informationen liefert Philips auf seiner Webseite zu AmbiScape.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

Lian Li Vector V150 Inf: Stylisches mATX-Gehäuse mit Turbinen-Frontlüftern


Lian Li Vector V150 Inf: Stylisches mATX-Gehäuse mit Turbinen-Frontlüftern

Bild: Lian Li

Das nächste Vector-Gehäuse von Lian Li kombiniert ein Turbinen-Design für die Frontlüfter mit einem Infinity-Spiegel. Eine Plattform für Deko-Objekte gibt es zu Gunsten eines traditionelleren Designs nicht mehr, obwohl dahinter ein anderes Vector-Modell steckt.

Eigentlich basiert das V150 Inf auf dem Micro-ATX-Glaskasten V100 Mini. Das ist ein klassischer Glaskasten mit „Bühne“ an der Front und RGB-Seitenstreifen. Beides streicht das V150 Inf für den Infinity-Effekt an der Vorderseite.

Belüftung ist Teil des Designs

Beleuchtet wird der Spiegel von zwei 140-mm-Lüftern (450 bis 1.900 U/Min) mit ARGB-Leuchtdioden, die die Lüfterblätter anstrahlen. Sie sitzen hinter zwei runden, abnehmbaren Rahmen, die als Staubfilter fungieren und das Turbinen-Design produzieren. Mit diesem Design tritt das V150 Inf neben das Lancool 217 Inf, das sich am gleichen Design für den ATX-Formfaktor bedient.

Ins Heck setzt Lian Li einen weiteren RGB-Lüfter mit 120 Millimeter Rahmendurchmesser (200 bis 1.800 U/Min). Angeschlossen werden die drei Lüfter an einem „Control Board“, das per PWM-Signal oder mit der L-Connect-3-Software und dem optionalen L-Wireless-Controller, der an einen freien USB-Port des Mainboards gesteckt wird, gesteuert werden kann.

Lian Li Vector V150 Inf (Bild: Lian Li)

Weitere Lüfter müssen mangels weiterer Ports am Controller auf andere Weise gesteuert werden. Platz dafür bietet das V150 Inf am Boden, wo zwei 120-mm-Modelle auf dem Netzteil-Shroud montiert werden können. Sie saugen Luft unter anderem über das perforierte, rechte Seitenteil an. Zusätzlich können zwei weitere Lüfter an das rechte Seitenteil, drei 120-mm- oder zwei 140-mm-Modelle an die Oberseite. Dort bietet das Gehäuse alternativ Raum für einen 360-mm-Radiator.

Festplatten verteilt Lian Li. Drei 2,5″-HDDs passen hinter das Mainboard, zwei weitere vor das Netzteil. Ist dieses Länger als 150 Millimeter, geht davon jedoch eine Position verloren. Insgesamt können so maximal fünf Festplatten, davon ein 3,5″-Exemplar, installiert werden. CPU-Kühler (163 Millimeter Höhe) und Grafikkarten (400 Millimeter Länge) haben zudem viel Platz.

Preis und Verfügbarkeit

Die Preisempfehlung des Vector V150 Inf liegt bei rund 85 Euro. Zu diesem Kurs wird es von ersten Händlern bereits gelistet, die Auslieferung soll ab dem 18. Juni erfolgen.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

„Big 4“-Capex-Pläne für 2026: Ausgaben von Microsoft, Meta, Google und Amazon steigen auf 725 Mrd. USD


„Big 4“-Capex-Pläne für 2026: Ausgaben von Microsoft, Meta, Google und Amazon steigen auf 725 Mrd. USD

Bild: Google

Die Pläne für die Ausgaben in diesem Jahr der vier Branchenriesen Microsoft, Meta, Google und Amazon übertreffen alles, was bisher da war. Denn mit Bekanntgabe der Quartalszahlen wurden diese alle noch einmal nach oben gestuft, kombiniert sollen es nun bis zu 725 Milliarden US-Dollar sein – nur im Jahr 2026 allein.

Dass alle vier Unternehmen in der gleichen Nacht ihren Quartalsbericht abliefern, hatte zudem bereits etwas einzigartiges. Am Ende lieferten alle vier auch ziemlich solide Zahlen, den besten Ausblick für die Börse lieferte jedoch Google.

Google macht viel mehr Gewinn

Google machte aus einer Umsatzsteigerung von 22 Prozent auf knapp 110 Milliarden US-Dollar eine Gewinnsteigerung um 81 Prozent. Statt 34,5 Milliarden steht hier plötzlich 62,6 Milliarden US-Dollar. Google Cloud hat daran einen gewaltigen Anteil, mit 63 Prozent Umsatzwachstum, das sogenannte Backlog erhöhte sich allein hier auf einen Wert von 460 Milliarden US-Dollar. Um ansatzweise in naher Zukunft also die Kundschaft zufriedenzustellen, werden die Ausgaben (CAPEX) in diesem Jahr weiter gesteigert. 190 Milliarden US-Dollar werden nun eingeplant. Anlegern gefiel das, die Aktie ging nachbörslich/vorbörslich über 7 Prozent ins Plus.

Amazon will 200 Mrd. USD ausgeben

Amazon hat ebenfalls die Erwartungen übertroffen und den Umsatz um 17 Prozent auf 181,5 Milliarden US-Dollar gesteigert. AWS wuchs dabei um 28 Prozent bei schon breiter Basis und kommt allein auf 37,6 Milliarden US-Dollar Umsatz. Amazon erklärte dabei auch, dass ihr Chipgeschäft mit Graviton, Trainium und Nitro nun einen Umsatz von über 20 Milliarden US-Dollar im Jahr macht. Geplante 200 Milliarden US-Dollar an Ausgaben dieses Jahr sollen diese Geschäftszweige weiter fördern. Die Anleger gehen mit, knapp 3 Prozent im Plus wurde die Aktie nach Bekanntgabe gehandelt.

Metas Geschäft boomt ebenfalls wieder

Metas Verhältnis von Umsatz und Einnahmen im Vergleich zu den Ausgabenplänen ist deutlich schlechter aufgestellt. Mit 56,3 Milliarden US-Dollar übertraf auch Meta die Erwartungen beim Umsatz, der Gewinn stieg deutlich auf über 26 Milliarden US-Dollar an. Dem gegenüber stehen die Wachstumspläne mit geplanten Ausgaben von nun bis zu 145 Milliarden US-Dollar in diesem Jahr. Anleger sehen das nicht so rosig, die Aktie ging 7 Prozent ins Minus.

Azure zieht Microsoft nach oben

Microsoft zu guter Letzt konnte ebenfalls eine Umsatz- und Gewinnsteigerung melden, 82,9 Milliarden und 31,9 Milliarden US-Dollar wurden in den Positionen verbucht. Auch hier war Azure und Cloud das Zugpferd, das Wachstum lag bei 40 Prozent. Um weiter ganz vorn mitzuspielen, erhöht deshalb auch Microsoft die Ausgaben: 190 Milliarden US-Dollar sind nun auch hier für das Jahr 2026 eingeplant, deutlich mehr als zuvor erwartet wurde. Mit Microsofts Plänen wird zuletzt an der Börse stets eher gehadert, heute reagierte die Aktie kaum.

Zahlenspiele im Mega-Stil

190 + 200 + 145 + 190 = 725 Milliarden US-Dollar. Das sind allein die geplanten Ausgaben für die vier Branchenriesen in diesem Jahr. Das sind nochmals mehr als die 650 Milliarden US-Dollar, die nach der Bekanntgabe der Zahlen für das vierte Quartal 2025 im Februar berechnet wurden.

Zum Teil sind die Capex-Werte nach oben gegangen, weil bereits höhere Komponentenpreise inkludiert sind: Microsoft bestätigte die Zahl mit satten 25 Prozent. Da hier aber kein Ende abzusehen ist, könnte schon im kommenden Quartal eine noch höher Zahl in Erscheinung treten. Und Unternehmen wie Google kündigen bereits an, dass die Zahlen für 2027 ohnehin noch einmal deutlich steigen werden.

Das wiederum nimmt keinen Druck vom Markt, vor allem bei Chips und Speicher jeder Art. Diese dürften noch für eine ganze Weile ein sehr knappes und teures Gut bleiben.



Source link

Weiterlesen

Beliebt