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Künstliche Intelligenz

Anthropic stellt Claude Opus 4.6 mit Agent Teams vor


Anthropic hat das neue KI-Modell Opus 4.6 vorgestellt, das primär beim Programmieren deutlich besser abschneiden soll als der Vorgänger. Opus 4.6 ist die erste Version der Opus-Klasse mit einem Kontextfenster von einer Million Token – allerdings noch als Beta-Funktion. Weitere Neuerungen: Agentische Coding-Teams sollen komplexe Aufgaben parallel bearbeiten, Claude passt die Nachdenkzeit automatisch der Fragestellung an und die maximale Ausgabelänge verdoppelt sich. Leistungsfähiger wird die neue Opus-Version obendrein.

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Eine zentrale Neuerung ist die Agent-Teams-Funktion in Claude Code, die sich aktuell in einer Research Preview befindet. Damit lassen sich mehrere Claude-Code-Instanzen parallel ausführen und koordinieren – ähnlich wie bei der kürzlich vorgestellten Codex-App von OpenAI. Eine federführende Session koordiniert dabei die Arbeit, weist Tasks zu und fasst Ergebnisse zusammen.

Die einzelnen Team-Mitglieder sind unabhängige Sessions mit eigenem Kontextfenster. Sie können direkt miteinander kommunizieren und greifen auf eine gemeinsame Task-Liste zu. Die Team-Mitglieder können sich Tasks selbst zuweisen oder zugewiesen bekommen und arbeiten parallel an verschiedenen Problemen. Aktiviert wird die Funktion über die Umgebungsvariable CLAUDE_CODE_EXPERIMENTAL_AGENT_TEAMS=1. Agent Teams verursachen höhere Token-Kosten, weil jede Instanz separat abgerechnet wird. Sie sind für komplexe Zusammenarbeit gedacht, bei der mehrere Perspektiven oder parallele Lösungsansätze gefragt sind.

Im Gegensatz zu den agentischen Teams arbeiten Subagents innerhalb einer einzelnen Session und liefern ihre Ergebnisse nur an den beauftragenden Agenten zurück. Anthropic sieht diese Unteragenten eher für fokussierte Einzelaufgaben vor.

Opus 4.6 bringt weitere neue Funktionen: „Context Compaction“ fasst alte Kontextinformationen zusammen, um Platz für neue Eingaben zu schaffen. „Adaptive Thinking“ verlängert automatisch die Denkzeit des Modells, wenn komplexe Aufgaben dies erfordern. Entwickler können zudem zwischen vier Effort-Levels wählen (low, medium, high, max), um den Rechenaufwand zu steuern. Die maximale Ausgabelänge wurde auf 128.000 Token erhöht.

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Opus 4.6 führt laut Anthropic diverse der obligatorischen Benchmarks an: Auf Terminal-Bench 2.0, das agentenbasiertes Programmieren testet, erreicht Opus 4.6 laut Anthropic die höchste Punktzahl aller Modelle. Beim Reasoning-Benchmark „Humanity’s Last Exam“ liege es ebenfalls vorn. Besonders deutlich sei der Vorsprung im GDPval-AA-Test, der prüft, wie gut KI‑Modelle wirtschaftlich relevante Arbeitsaufgaben erledigen können. Hier übertrifft Opus 4.6 OpenAIs GPT-5.2 um 144 Elo-Punkte und den direkten Vorgänger Opus 4.5 um 190 Elo-Punkte.

Bei der Verarbeitung langer Kontexte zeigt sich ein erheblicher Fortschritt gegenüber dem Vorgänger: Im MRCR v2 8-needle 1M-Test erreicht Opus 4.6 eine Erfolgsquote von 76 Prozent, während Sonnet 4.5 nur auf 18,5 Prozent kommt. Der BigLaw Bench attestiert dem Modell mit 90,2 Prozent den höchsten Score, den bisher ein Claude-Modell erreicht hat – 40 Prozent der Antworten waren perfekt, 84 Prozent erreichten eine Bewertung von mindestens 0,8.

Beim Thema Sicherheit liegt Opus 4.6 laut der veröffentlichten System Card auf dem Niveau anderer Frontier-Modelle. Die Rate fehlausgerichteten Verhaltens wie Täuschung oder übermäßige Anpassung an Nutzerwünsche sei gering. Das Modell zeige die gleiche Ausrichtung wie Opus 4.5, das zuvor als am besten ausgerichtet galt, habe aber niedrigere Over-Refusal-Raten. Für Cybersecurity hat Anthropic sechs neue Testszenarien entwickelt. Das Modell erfüllt den ASL-3-Standard von Anthropic.

Die Preise liegen bei 5 US-Dollar pro Million Input-Token und 25 US-Dollar pro Million Output-Token. Für Premium-Anfragen mit mehr als 200.000 Token erhöhen sich die Preise auf 10 respektive 37,50 US-Dollar. Künftig müssen Kunden zudem zehn Prozent Aufschlag zahlen, wenn die Inferenz ausschließlich in den USA laufen soll.


(vza)



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Siemens soll UBTech bei Massenproduktion von humanoiden Robotern helfen


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Das chinesische Robotikunternehmen UBTech und Siemens Digital Industries Software haben eine strategische Kooperationsvereinbarung geschlossen, die es UBTech ermöglichen soll, die Massenproduktion von humanoiden Robotern schnellstmöglich aufzunehmen. Das berichtet unter anderem die chinesische Automotive-Nachrichtenplattform Gasgoo. Die im chinesischen Shenzen geschlossene Vereinbarung sieht vor, dass Siemens seine Expertise in den Bereichen industrielle Digitalisierung und intelligente Fertigung einbringt, um die humanoiden Roboter Walker S2 in größeren Mengen zu produzieren. Geplant sei eine jährliche Produktionskapazität von 10.000 Einheiten wohl noch ab 2026.

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UBTech drängt bereits seit 2025 darauf, bei seinen humanoiden Robotern von der Prototypenentwicklung zur Serienproduktion überzugehen. Zhou Jian, Günder und CEO von UBTech, sprach von einem starken Anstieg von Aufträgen von Industriekunden, die die humanoiden Roboter einsetzen wollen. Die Gesamtbestellungen hatten 2025 ein Volumen von mehr als 1,4 Milliarden Yuan, etwa 175,5 Millionen Euro, erreicht.

Siemens soll für Forschung und Entwicklung bis hin zur Serienproduktion die Software liefern. Darunter befinden sich etwa Tools für das Produktdesign, die Simulation, Prozessplanung und das Fertigungsmanagement.

UBTech verspricht sich davon, den gesamten Prozess durchzudigitalisieren, um bei Bedarf die Fertigung der Roboter beliebig skalieren zu können. Dies sei wichtig, weil es sich bei humanoiden Robotern um besonders komplexe Maschinen handele – deutlich komplexer als herkömmliche Industrieroboter. Deshalb wird Software benötigt, die simulationsgestütztes Design, digitale Zwillinge und das Lebenszyklusmanagement ermögliche. Siemens bringe die dafür nötige Erfahrung mit, heißt es. Somit sei es möglich, eine schnelle Massenproduktion zu erreichen und die Markteinführung der humanoiden Walker S2 zu verkürzen.

Um schnellstmöglich die Produktionskapazität von 10.000 Robotern jährlich zu erreichen, müssen außerdem die Qualitätskontrolle und Systemzuverlässigkeit stimmen sowie die Lieferketten gesichert sein. Auch in diesen Bereichen soll Siemens seine Erfahrungen einbringen.


(olb)



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Nvidia-GPUs nach China geschmuggelt: Anklage gegen Führungskräfte von Supermicro


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In den USA wurden zwei hochrangige Manager des Computerherstellers Super Micro Computer und ein weiterer Verdächtiger angeklagt, weil sie illegalerweise Nvidia-Chips nach China verkauft haben sollen. Das geht aus Stellungnahmen des US-Justizministeriums und von Supermicro hervor. Die Staatsanwaltschaft hat zwar die Namen der Angeklagten öffentlich gemacht, ihren Arbeitgeber aber nicht genannt. Super Micro Computer selbst hat öffentlich gemacht, dass es sich um zwei Angestellte und einen Auftragnehmer handelt. Der Senior Vice President für Business Development und der Geschäftsführer in der taiwanischen Niederlassung wurden demnach mit sofortiger Wirkung suspendiert. Der Aktienkurs von Supermicro ist in der Folge um 12 Prozent gefallen.

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Laut dem US-Justizministerium haben die Beschuldigten im Auftrag eines Unternehmens in Südostasien Server mit den Nvidia-GPUs bestellt. Die seien in den USA zusammengebaut und dann nach Taiwan verschifft worden. Von dort seien sie zu dem Unternehmen transportiert worden, das sie bestellt hatte, sie aber nicht nutzte. Stattdessen sei ein Logistikunternehmen beauftragt worden, die Server in unbeschrifteten Packungen zu verstecken, in denen sie nach China gebracht wurden. Um das zu verheimlichen, seien sogar nicht funktionierende Kopien der Server bei dem Auftraggeber gelagert worden, um Kontrolleure zu täuschen. Die Beschuldigten hätten unter anderem auch Dokumente gefälscht.

Insgesamt gehe es um Servertechnik im Wert von 2,5 Milliarden US-Dollar, heißt es noch. Allein zwischen Ende April und Mitte Mai 2025 sei Technik im Wert von 510 Millionen US-Dollar sanktionswidrig nach China geschafft worden. Gleichzeitig seien die Beschuldigten im Laufe der Zeit immer „dreister“ geworden, heißt es von der US-Justiz. Sollten sie in allen Anklagepunkten verurteilt werden, drohen ihnen mehrere Jahrzehnte Haft. Nach der Offenlegung der Anklage wurden der hochrangige Manager und der Auftragnehmer festgenommen, der Geschäftsführer der taiwanischen Niederlassung ist demnach flüchtig.


(mho)



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30 Jahre „Resident Evil“: WAAAAAH, der Zombiehund!


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„Resident Evil“ erschien am 22. März 1996 in Japan (unter dem deutlich weniger coolen Namen „Bio Hazard“), die PAL-Version folgte knapp ein halbes Jahr darauf. Sie trug das rote Siegel der USK, war damit „nicht geeignet für Kinder und Jugendliche unter 18 Jahren“. Aber natürlich war dieses Symbol nur pro forma, wie ich aus persönlicher Erfahrung weiß. Denn ich habe von 2012 bis 2017 bei Capcom gearbeitet, als PR- und Community-Manager. In dieser Funktion habe ich mich oft und ausführlich mit den Fans unterhalten. Und das Spiel, auf das ich mit weitem, weitem Abstand am meisten angesprochen wurde, war „Resident Evil“. Und zwar erstaunlich oft eingeleitet von dem Satz „Ich war eigentlich viel zu jung, um das zu spielen, aber…“

1996 war die Zeit, in der in Deutschland eigentlich noch alles indiziert wurde, das mehr als drei rote Pixel auf einem Haufen zeigte. Und in „Resident Evil“ wird es zwischenzeitlich durchaus heftig: Mit Pistole, Schrotgewehr, Flammen- oder Granatwerfer geht es diversen Zombies, Monsterspinnen oder Riesenschlangen an den Kragen, satte Treffer lassen Blut spritzen und gelegentliche Körperteile aus dem Bild rollen. Und dennoch wurde ausgerechnet dieses Spiel mal nicht indiziert.

Die damalige BPjS prüfte das Spiel auf Antrag des Stadtjugendamtes Bochum zwar, lehnte seine Indizierung aber am 15. Mai 1997 mit der Begründung ab, dass hier nicht explizit Gewalt gegen Menschen ausgeübt wird, Gewalt nur ein mögliches Mittel zur Erfüllung der Spielziele ist, und der Fokus mehr auf dem Lösen der Rätsel als auf dem Töten der Gegner läge. Außerdem hätte das Spiel ohnehin schon eine Altersfreigabe ab 18 Jahren erhalten. Und es sei zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als ein Jahr lang erhältlich – der allergrößte Teil der Verkäufe wäre damit also bereits abgeschlossen und eine Indizierung im Grunde mittlerweile komplett nutzlos. Erstaunlich!


Die Begegnung mit dem ersten Zombie, die schon kurz nach Spielbeginn erfolgt, vergisst man nie. (Bild:

Capcom

)

Sich an „Resident Evil“ zurückzuerinnern ist eine vom größten Fan der Sinusfunktion gestaltete Achterbahnfahrt der Gefühle. Denn auf der einen Seite gibt es wohl niemanden, der an den kurz nach Spielbeginn durch die Scheibe des Herrenhauses schmetternden Zombiehund nur mit einem Achselzucken zurückdenkt. Diese eine Szene dürfte wohl für die meisten PlayStation-Controller-förmigen Löcher in den Fernsehern dieser Welt verantwortlich sein.

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Und das war nur einer der vielen ikonischen Momente, die für ein schön warmes Gefühl im Bauch sorgen, wenn man sich an dieses Spiel zurückerinnert: die Begegnung mit dem ersten Zombie, der dem Spieler langsam seinen Kopf entgegen dreht. Die Mondscheinsonate. Die dauerknappen Farbbänder für das gemeingefährlich eingeschränkte Speichersystem. Die als sich knirschend öffnenden Türen getarnten Ladepausen – eine technische Notwendigkeit, die beeindruckend stilsicher zum Atmosphärenbonus umgearbeitet wurde. Den verdammten Mistkerl Albert Wesker. Alberne Sprüche wie das „Jill-Sandwich“.

Oder diese Momente der schieren Panik, wenn die eigene Energieanzeige besorgniserregend rot hämmert, man keine Heilkräuter mehr dabei hat, die Pistole nur noch hilflos klickt, und man sich Schritt für Schritt, Kamerawechsel für Kamerawechsel an den stöhnenden Feinden vorbei zum sicheren Hafen des Speicherraums schleichen muss. „Resident Evil“ war nicht das erste Survival-Horror-Spiel. Aber es war das erste, das den Survival Horror mit Schwung in den Massenmarkt drückte, den Begriff definierte und auf Jahre hinaus zum Aushängeschild des Genres wurde. Und vor allem den „Survival“-Anteil des Begriffs bis zur Unerträglichkeit ausreizte.



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