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Ein Tuning-Guide für Avatar: Frontiers & Ashes
Auf der Suche nach mehr FPS in Avatar: Frontiers of Pandora und dessen DLC From The Ashes auf GeForce und Radeon? ComputerBase hat einen Tuning-Guide erstellt. Dazu hat die Redaktion jede einzelne Grafik-Option auf deren Wirkung in Sachen Performance und Grafikqualität untersucht und gibt handfeste Empfehlungen.
Wenn die Grafikkarte bremst: Ein Tuning-Guide für mehr FPS
Moderne Spiele sehen oft zwar wunderschön aus, benötigen dafür aber auch einen sehr schnellen PC – und allen voran eine sehr schnelle und damit auch hochpreisige Grafikkarte. Wer die entsprechende Hardware hat, kann ein tolles Spektakel erleben. Wer diese nicht hat, muss dagegen die Grafikqualität reduzieren. Und da wird es oft kompliziert.
Denn es kostet sehr viel Arbeit herauszufinden, welche Option heruntergeschaltet werden soll. Und dann zusätzlich noch zu schauen, welche Detailstufe es genau sein soll. So gibt es Optionen, die zwar viel Grafikqualität kosten, aber kaum Performance bringen. Genauso gibt es Optionen, die viel Leistung kosten, aber kaum optischen Gewinn bringen. Und das ändert sich von Spiel zu Spiel, generelle Empfehlungen lassen sich nur in wenigen Fällen geben.
Ein Vergleich der Grafikoptionen im Video
Die Tuning-Guides auf ComputerBase setzen genau da an. Die Redaktion findet heraus, welche Grafikoption viel Leistung kostet und stellt dann FPS-Gewinn gegen Grafikverlust in zahlreichen Videos gegeneinander. Schlussendlich gibt es auch Einstellungsempfehlungen über alle Grafikoptionen hinweg.
Empfehlungen für „effiziente FPS“
Der Fokus liegt dabei auf einer Optimierung der Grafikkarten-Performance. Es geht darum, „effiziente Einstellungen“ zu finden. Nicht nur stur die mit der höchsten Framerate, die dann aber schlecht aussehen. Sondern diejenigen, die einen guten Kompromiss ermöglichen. Für die beste Grafikqualität gilt nach wie vor, alle Optionen zu maximieren. Wer die entsprechende Hardware hat, sollte dies weiterhin so machen. Wer einfach nur die beste Leistung möchte, setzt entsprechend alles aufs Minimum. Und wer den besten Kompromiss haben möchte, schaut entsprechend hier rein. Was der Artikel außer in Ausnahmefällen dagegen nicht liefert, sind Tuning-Tipps im CPU-Limit. Diese treten selten auf, für gewöhnlich ist die Grafikkarte die FPS-Bremse.
Avatar: Frontiers of Pandora ist sehr hübsch und fordernd
Da aktuell kein wichtiges Spiel ansteht, fokussiert sich die Redaktion auf Avatar: Frontiers of Pandora (Test), das mit „From the Ashes“ pünktlich zum Kinostart von Avatar: Fire and Ash einen weiteren DLC bekommen hat. Der Tuning-Guide konzentriert sich zwar auf das Hauptprogramm, der DLC profitiert aber genauso davon.
Darüber hinaus hat Ubisoft das Avatar-Spiel technisch auf dem aktuellen Stand gehalten und immer mal wieder aktualisiert. Das Upsampling ist zum Beispiel auf einem aktuellen Stand, DLSS 4 wird nativ auf GeForce-Grafikkarten mitsamt DLSS Ray Reconstruction und DLSS Multi Frame Generation unterstützt. FSR Upscaling AI kann per Treiber auf jeder Radeon RX 9000 mit RDNA-4-Technik genutzt werden.
Zudem sieht Avatar: Frontiers of Pandora nach wie vor sehr gut aus und kostet unverändert eine ganze Menge Grafikkarte. Die Hardwareanforderungen sind sehr hoch, sodass auch GeForce RTX 5000 und Radeon RX 9000, die es zum Release des Spiels noch nicht gab, ordentlich zu schuften haben. Hier bietet sich ein Tuning-Guide also nach wie vor an.
Das wichtigste: Upsampling (DLSS, FSR & XeSS) ist unerlässlich
Upsampling ist unerlässlich in modernen Spielen. Und das ist auch gut so. Denn DLSS 4, DLSS 4.5 und auch FSR Upscaling AI (ehemals FSR 4) bieten durchweg eine gleichwertige, meist aber sogar eine bessere Bildqualität als die native Auflösung mitsamt der spieleigenen TAA-Kantenglättung. Teils auch eine deutlich bessere Qualität.
Einzig wichtig zu wissen ist, dass dies nur für die aktuellen Techniken gilt. Also explizit DLSS 4 sowie DLSS 4.5, die ab einer GeForce RTX 2000 zur Verfügung stehen. Und FSR Upscaling AI, das es ab Radeon RX 9000 gibt. Andere Methoden wie Nvidia DLSS 3, Intels XeSS 2 und allen voran AMD FSR 3.1 sind qualitativ teils deutlich unterlegen. RX-7000-Besitzer schauen daher aktuell in die Röhre. Anstatt FSR 3.1 sollte lieber XeSS genutzt werden, das fast immer bessere Ergebnisse erzielt. Diese sind aber weit entfernt von den oben erwähnten Techniken.
Die generelle Empfehlung: Zuerst Upsampling, dann erst Grafikdetails
Wer auf die aktuellen Varianten zurückgreifen kann, sollte mit der Quality-Einstellung starten und sich von da an herunterhangeln. Quality funktioniert eigentlich in allen Auflösungen gut, selbst in Full HD noch. In Ultra HD erzielt auch der Performance-Modus mit DLSS 4 und FSR Upscaling AI noch sehr gute Ergebnisse, in WQHD gilt dies mit DLSS 4 und mit Einschränkungen mit FSR immer noch. Die Praxis zeigt zudem, dass der Performancegewinn in den meisten Fällen deutlich höher ist als die Grafikdetails zu reduzieren – meist bei viel weniger Qualitätsverlust. Daher lautet die generelle Empfehlung, zuerst das Upsampling zu optimieren und sich erst dann an die Grafikdetails zu wagen.
Wem DLSS 4, DLSS 4.5 oder FSR Upscaling AI nicht zur Verfügung stehen (GeForce GTX 1000/1600 und älter, Radeon RX 7000 und älter, Intel Arc), hat ein Problem. Am einfachsten hat es dabei Intel Arc, denn XeSS 2 schaut auf Intel-GPUs in hohen Qualitätseinstellungen ordentlich aus, auch wenn das Niveau der aktuellen Konkurrenzlösungen nicht erreicht wird. FSR 3.1 ist dagegen generell nicht ratsam, hier sollte XeSS oder wenn verfügbar TSR in hohen Qualitätseinstellungen ausprobieren. Adäquate Ergebnisse können damit erzielt werden. Mit entsprechender Hardware sollte man sich aber schnell den Grafikoptionen zuwenden.
Avatar: Frontiers of Pandora und der DLC From the Ashes teilen dasselbe Grafikmenü, bei dem es die Entwickler wohl etwas übertrieben haben. Aufgeteilt ist dieses in zwei Menüpunkte: In dem ersten lassen sich primär Auflösung sowie das Upsampling konfigurieren, in dem zweiten sind dann die Grafik-Presets mitsamt den einzelnen Grafikoptionen. Die Presets selbst sind in dem Spiel ein wenig sinnlos. Denn dort werden wild alle Optionen verstellt, was oft Qualität kostet, aber nicht oder kaum mehr Leistung bringt.
Analyse und Empfehlungen zu einzelnen Optionen
Die einzelnen Optionen sind zudem sehr verschachtelt. So gibt es nicht nur eine Schattenoption, sondern gleich deren fünf. Das ist toll zum Ausprobieren und Herumspielen. Doch wer sich nicht intensiv mit den Optionen beschäftigt, wird schnell völlig überfordert sein und stellt dann einfach irgendetwas ein.
Die Schatten
Manche Menüpunkte in Avatar: Frontiers of Pandora sind merkwürdig. Zum Beispiel die vielen Schattenoptionen. Denn diese kosten sichtbar Qualität, bringen aber überhaupt keinen Leistungsgewinn. Die niedrigste Schattenoption – also bezogen auf alle Schalter – sieht deutlich schlechter aus als die maximalen, die Framerate steigt aber nicht entsprechend an. Gerade einmal fünf Prozent beträgt die Differenz, das lohnt sich so einfach nicht. Umso verwirrender ist es, dass niedrigere Schatten in fast allen Spielen einen massiven Leistungsgewinn erbringen können, was für Avatar aber einfach nicht gilt. Zumindest nicht im GPU-Limit.
Der volumetrische Nebel
Die Schatten sind jedoch ein Extremfall, die restlichen Optionen sind sinnvoller. So zum Beispiel die Option volumetrischer Nebel. Hoch anstatt Ultra sieht nur geringfügig schlechter aus, es gibt aber einen kleinen Leistungsboost von zwei bis drei Prozent. Das ist nicht viel, aber ein Anfang. Die Einstellung Mittel bringt dann weitere zwei bis drei Prozent, die volumetrischen Effekte fangen aber sichtbar an zu flimmern.
Die Reflexionen
Die Reflexionen sind ein weiterer, sinnvoller Ansatz in dem Avatar-Spiel für mehr Performance. Die optischen Unterschiede zwischen Sehr Hoch und selbst Sehr Niedrig sind klein – zumindest in den Szenen, die sich die Redaktion angesehen hat. Mittel ist hier der Modus der Wahl. Der Grafikverlust zu Sehr Hoch ist gering, der FPS-Gewinn liegt aber bei satten 17 Prozent.
Die Mikrodetails
Der Menüpunkt Mikrodetail-Qualität lässt dann noch einen weiteren FPS-Gewinn zu. Die Bildqualität mit Hoch ist quasi identisch zu Ultra, noch einmal geringe 3 Prozent mehr FPS sind aber möglich.
Die Streudichte
Die Option Streudichte sollte dagegen auf den maximalen Ultra-Details bleiben. Mit der Streudichte lässt sich die Dichte der Vegetation einstellen und davon lebt das Avatar-Spiel. Jede Reduzierung dieser kostet deutlich Atmosphäre. Und da der Leistungsgewinn selbst beim Wechsel von Ultra auf Niedrig gerade einmal fünf bis sechs Prozent beträgt, dafür aber viel an Vegetation verloren geht, bleibt Ultra die Einstellung der Wahl.
Die Objektdetails
Die Objektdetails sind dann ein Schalter, mit dem sich viel Performance gewinnen lässt, zugleich aber auch viel Bildqualität vernichten lässt. Hinter den Objektdetails versteckt sich nichts anderes als das LOD des Spiels. Dieses ist bei der maximalen Einstellung 16 (klassische Detailstufen gibt es nicht, die Einstellungen 16 bis 0 stehen zur Verfügung) schon nicht sonderlich gut, da sich auch dann sichtbar die Detailstufen in Bewegung ändern. Die Standard-Einstellung 12 läuft dann entsprechend sechs Prozent schneller, die Details wechseln aber selbst direkt vor dem Spieler aggressiver und häufiger die Detailstufen. Dennoch ist 12 ein guter Kompromiss bei einer guten Bildqualität.
Wer auf der Suche nach mehr FPS ist, sollte aber auf die Option 8 schalten. Das gibt noch einmal sechs Prozent mehr FPS. Das LOD stellt sich mit 8 zwar schon ziemlich ungeschickt an, die Situation eskaliert aber nicht völlig wie mit noch geringeren Detailstufen. Stufe 8 ist aber dennoch keine Augenweide, das muss einem bewusst sein.
DLSS Ray Reconstruction
Auf einer Nvidia-Grafikkarte gibt es noch eine weitere, wichtige Funktion: DLSS Ray Reconstruction, das die spieleigenen Denoiser durch einen eigenen AI-Denoiser ersetzt. Und zweifelsohne, die Reflexionen sind mit DLSS RR auf einem völlig anderen Niveau und sehen deutlich besser aus. Aus matschigem Wasser wird plötzlich klares Wasser, wo auch Wellen korrekt zu erkennen sind. Ohne Nvidias AI-Technologie geht das nicht. DLSS Ray Reconstruction kostet aber auch massiv an Performance, die FPS-Differenz liegt bei rund 20 Prozent. Ganz gleich, wie sehr sich DLSS RR aus Qualitätsgründen lohnt, wer in FPS-Problemen steckt, sollte auf die Option verzichten.
Die Empfehlungen der Grafikoptionen für mehr FPS bei akzeptabler Qualität
Ist das Upsampling in Avatar: Frontiers of Pandora und dem DLC From The Ashes bis an die Grenze ausgereizt, die Framerate aber immer noch nicht hoch genug, hilft die folgende Tabelle, um die Grafikoptionen entsprechend zu optimieren. Das kostet zwar sichtbar an Bildqualität und auch deutlich mehr als der Performance-Modus von DLSS 4 und FSR Upscaling AI. Aber irgendwann hat man einfach keine andere Wahl. Die Optionen sind dabei so gewählt, dass möglichst viel Grafikqualität erhalten bleibt, es aber dennoch einen spürbaren FPS-Schub gibt. Wer die Details weiter reduziert, erhöht die Framerate zwar weiter, die Bildqualität leidet dann aber auch deutlich.
Schlussworte
Avatar: Frontiers of Pandora und der DLC From The Ashes haben zwar nicht die effektivsten Grafikoptionen, aber auch nicht die schlechtesten. Denn es lässt sich durchaus die Performance in einem ordentlichen Maß erhöhen, ohne dass die Bildqualität zu sehr leidet. Modernes Upsampling bringt zwar einen größeren Leistungsschub bei zugleich geringeren Kosten bei der Bildqualität, als zusätzliche Option für mehr FPS ist eine Reduzierung der Bildqualität dennoch ein sinnvoller Weg.
Dabei ist es aber wichtig, nicht blind sämtliche Grafikdetails herunterzudrehen. Denn manche reduzieren zwar deutlich die Bildqualität, bringen aber entweder nur einen kleinen oder gleich gar keinen Leistungsgewinn. Die Schatten sind überraschenderweise so eine Option, die für gewöhnlich viel GPU-Leistung in Spielen freischaufeln kann, in Avatar aber kaum zusätzliche FPS bringt. Die mächtigste Option sind die „Objektdetails“: Hier lässt sich viel Leistung gewinnen, zugleich aber auch die Bildqualität ruinieren. Ein Kompromiss ist notwendig. Anders dagegen die Reflexionen: Damit ist ein guter Leistungsschub bei nur geringen Qualitätskosten möglich. Die anderen Optionen sind nicht mehr als Feintuning.
Ein Pilot-Projekt: Feedback ist erwünscht
Der Tuning-Guide soll eine Artikelserie werden und ist nicht als einmaliger Artikel gedacht. Jedoch bedeuten diese Guides viel Arbeit, entsprechend viel Zeit muss in diese hineingesteckt werden. Die Guides werden unabhängig von den normalen Benchmark-Tests erscheinen. Und es wird diese nur zu ausgewählten Titeln geben, die bei den ComputerBase-Lesern auf entsprechende Resonanz stoßen. Die meisten Spiele mit eigenem Benchmark-Test werden keinen Guide erhalten. Darüber hinaus werden die Guides erst einige Tage nach den normalen Tests erscheinen.
Bei diesem Artikel handelt es sich um einen ersten Versuch. ComputerBase will nicht nur selbst erste Erfahrungen mit so einem Guide sammeln, darüber hinaus würde sich die Redaktion um ernsthaftes, konstruktives Feedback im Kommentarbereich freuen. Was ist gut, was ist schlecht, was könnte wie besser gemacht werden und was fehlt. Mit dem nächsten Tuning-Guide wird das Feedback dann entsprechend berücksichtigt und eventuell umgesetzt werden.
Dieser Artikel war interessant, hilfreich oder beides? Die Redaktion freut sich über jede Unterstützung durch ComputerBase Pro und deaktivierte Werbeblocker. Mehr zum Thema Anzeigen auf ComputerBase.
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OEM-SSD aus China: YMTC PC550 bietet PCIe 5.0 in zwei Formaten

Der chinesische NAND-Flash-Hersteller YMTC präsentiert die erste PCIe-5.0-SSD unter eigener Flagge. Die YMTC PC550 SSD nutzt TLC-NAND und einen 4-Kanal-Controller für maximal 10.500 MB/s. Zuvor hat der Hersteller bereits Modelle mit PCIe 5.0 unter der Consumer-Marke Zhitai vertrieben.
Inzwischen hat sich YMTC erfolgreich als NAND-Flash-Hersteller und SSD-Anbieter etabliert, einige Produkte haben auch ihren Weg in den westlichen Markt geschafft. Ob das auch für die YMTC PC550 gelten wird, bleibt abzuwarten. Da hier nicht die für Endkunden bestimmte Marke Zhitai genutzt wird, ist zumindest ein Einsatz direkt bei OEMs denkbar. Geworben wird, wie so oft, mit der Eignung für „AI PCs“. Die erste SSD mit PCIe 5.0 von YMTC ist es aber nicht, denn zum Beispiel die bereits Ende 2024 vorgestellte Zhitai TiPro9000 liefert bis zu 14.000 MB/s über PCIe 5.0.
Die YMTC PC550 im Detail
In den Formfaktoren M.2 2280 und M.2 2242 bietet die SSD-Serie YMTC PC550 Speicherkapazitäten von 512 GB, 1 TB oder 2 TB. Die Speicherchips stammen selbstverständlich von YMTC und gehören zum Typ X4-9070. Dabei handelt es sich um den aktuellen 3D-TLC-NAND mit Xtacking 4.0, der laut Berichten 267 Layer besitzt.
Der Controller wird auf der Produktseite nicht klar benannt. Es soll sich aber um ein Modell mit vier Speicherkanälen und Unterstützung für NVMe 2.0 handeln. Ein dedizierter DRAM-Cache kommt nicht zum Einsatz, worauf die Funktion HMB (Host Memory Buffer) hinweist.
Das Maximum von PCIe 5.0 x4 holt die YMTC PC550 lange nicht heraus, denn höchstens 10.500 MB/s sollen lesend und bis zu 10.000 MB/s schreibend erzielt werden. Diese Werte gelten für das 2-TB-Modell, die kleineren sind etwas langsamer. Auch die 1,3 Millionen IOPS zählen nicht zur Spitzenleistung der SSD-Generation mit PCIe 5.0.
Dafür soll die SSD mit weniger als 6 Watt im aktiven Betrieb vergleichsweise sparsam agieren, obgleich moderne Flaggschiffe mit Phison-E28-Controller auch über 14 GB/s bei nur 6,5 Watt schaffen. Die Total Bytes Written liegen bei 300 TB, 600 TB und 1.200 TB und damit auf dem typischen Niveau für SSDs mit TLC-Speicher.
Bald auch in PCs für Europa und USA?
Aufgrund der andauernden Speicher-Knappheit erwägen westliche OEMs laut Berichten den Einsatz von chinesischen Produkten. Hier könnte eine SSD wie die YMTC PC550 also durchaus Abnehmer abseits des Heimatlandes finden.
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Japan Display (JDI): USA sollen moderne Display-Fabrik für 13 Mrd. Dollar erhalten

Quellen von Reuters bestätigen einen Bericht aus Asien vom Wochenende. Demnach planen Japan und die USA gemeinsam mit dem Hersteller Japan Display die Errichtung einer großen Display-Fabrik in den USA. Das gesamte Projekt soll 13 Milliarden US-Dollar Investitionen umfassen.
Einstimmige Berichte über neue Display-Fabrik
Zunächst hatte Nikkei Asia am Sonntag darüber berichtet, dass die japanische Regierung an Japan Display herangetreten sei, um mit diesem Hersteller gemeinsam eine moderne Display-Fabrik in den USA zu errichten. Das genannte Volumen von 13 Milliarden US-Dollar für die Fabrik würde dann aus einem 550 Milliarden US-Dollar schweren Investitionspaket des Landes Japan kommen, heißt es weiter.
Am heutigen Montag bestätigte die Nachrichtenagentur Reuters die mutmaßlichen Pläne unter Berufung auf zwei anonyme Quellen. Der Aktienkurs von Japan Display Inc. (JDI) hat sich gegenüber dem vergangenen Freitag mehr als verdoppelt.
USA wollen unabhängiger von China werden
Mit der neuen Display-Fabrik wollen die USA die heimische Fertigung stärken, um künftig unabhängiger von China zu sein. Beim Einsatz der chinesischen Displays beim US-Militär sei man besorgt.
Laut dem Marktforschungsunternehmen Counterpoint besaß China im Jahr 2023 bereits einen Anteil von 68 Prozent am weltweiten Display-Markt. Die Prognose lautet, dass dieser Anteil bis 2028 auf 75 Prozent ansteigen könne.
Neue Chance für JDI
Japan Display war 2012 aus dem Zusammenschluss der ehemaligen Display-Sparten von Hitachi, Sony und Toshiba entstanden und zählte einst zu den führenden Anbietern von LCDs. Unter anderem belieferte JDI den Großkunden Apple mit LC-Displays für iPhones. Doch nachdem Apple von LCD- zu OLED-Technik gewechselt hatte und zusätzlich die chinesischen LCD-Hersteller dank niedrigerer Preise immer stärker wurden, geriet JDI ins Straucheln. Seitdem kämpfte das Unternehmen mit Verlusten und musste 2023 sogar Insolvenz anmelden.
Zuletzt habe sich JDI auf Fahrzeug-Displays konzentriert und die Produktion von OLED-Panels für die Apple Watch eingestellt. Die japanische Regierung habe zwischenzeitlich mehr als 460 Milliarden Yen (rund 2,9 Mrd. US-Dollar) in JDI investiert, sei im vergangenen Jahr aber mit einem Verlust von einem Drittel der Summer ausgestiegen.
Letztlich könnte JDI mit der erneuten Hilfe von Japan und nun den USA wieder einen Aufwind erfahren.
eLEAP für Auto-Displays
Auf technischer Seite hatte JDI in den letzten Jahren mit seiner effizienten OLED-Technik eLEAP für Aufsehen gesorgt. Sowohl LG als auch Samsung sollen diese Technik in Augenschein genommen haben. Bisher ist aber nichts über etwaige Lizenzgeschäfte bekannt. JDI selbst hatte im Dezember 2024 ein 80 cm breites eLEAP-Display für Fahrzeuge vorgestellt (PDF), das mit 6.480 × 880 Pixeln auflöst und eine Leuchtkraft von 1.000 cd/m² bei nur 14 Watt Leistungsaufnahme erreichen soll.
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Intel Core PS: Bartlett Lake mit 12 P-Kernen ist endlich da

Zur embedded world 2026 bringt Intel endlich die reinen P-Core-CPUs an den Start: Bartlett Lake mit 12 Kernen, gerne auch nur bei 45 Watt. Insgesamt sind es elf Prozessoren, die Intel als Core-200-Serie vermarktet, die dabei aber nicht für den Consumer-Einsatz und deren Mainboards geplant sind.
Neue Core 200 (ohne Ultra)
Core 200 und nicht für Consumer – da gabs doch schon einmal was? Richtig, denn Core 200 (ohne Ultra) wurde bereits vor einem Jahr enthüllt. Seinerzeit bestand diese Familie aus leicht angepassten Raptor-Lake-CPUs, der vor einem Jahr bereits erwartete 12-Kerner war jedoch nicht dabei. Die damalige Produktpalette ließ aber oberhalb eines Core 7 noch Platz – genau der wird heute gefüllt.
Nein, kein Mainstream-Consumer-Produkt geplant
Zwölf Performance-Kerne in einem Mainstream-Sockel, die dazu auch noch Hyper-Threading bieten und so 24 Thread bereitstellen – das gab es so noch nicht. Was nun direkt nach einer sich wünschenswerten CPU aussieht, hakt jedoch vielleicht an einigen Stellen – wohl auch deshalb bringt Intel die Lösung nicht offiziell in den Consumer-Markt und markiert ihn nur als PS-Serie – da gab es sogar Intel Core Ultra 100 als gesockelten Prozessor.
Das neue Produkt könnte hier und da zwar funktionieren, die zugrunde liegende Architektur ist jedoch aus dem Jahr 2022, und damals war sie schon nur ein Refresh der 2021 eingeführten Architektur Alder Lake. Und deshalb ist auch der „neue“ 12-Kern-Prozessor so heute noch in 10 nm ohne EUV gefertigt, Intel 7 genannt, wie Intel auf Nachfrage von ComputerBase bestätigte. Intel verweist in dem Zusammenhang für den Consumer-Markt schlicht auf andere Produkte, die laut letzten Gerüchten im März, genauer gesagt schon in den kommenden 14 Tagen, auch noch einen Refresh erhalten werden.
Bartlett Lake 12P, so der Codename, richtet sich nun also an Industrieumgebungen, die hohe Leistung auf gleichem Niveau haben wollen. Der Bereich ist keinesfalls klein, er reicht von der Logistik über Transportunternehmen, Robotik bis hin zum Militär, der Raumfahrt und anderen Strukturen. Bewusst wird dabei der Mainstream-Markt in diesem Embedded-Bereich adressiert – es gibt also keine Varianten, die beispielsweise extremer Temperatur ausgesetzt werden dürfen – für die verweist Intel auf andere Lösungen mit Ursprung im mobilen Markt. Das schließt nun auch Core Ultra 300 alias Intel Panther Lake mit ein.
Intel 7 is here to stay
Die CPUs und Fertigung garantiert Intel für lange Zeit, das Produkt soll zehn Jahre verfügbar sein, entsprechender Support bis 2036+ inbegriffen. Dies bedeutet aber auch, dass Intel die bisherige 10-nm-Fertigung noch lange anbieten wird, auch die Sockel-Infrastruktur rund um LGA 1700, die bereits vor über fünf Jahren errichtet wurde, wird bis 2036+ weiterleben. Intel 7 wiederum wird vom Unternehmen ja auch anderweitig weiterbestehen, I/O-Tiles beispielsweise für neue Xeon-Prozessoren werden auch genau in dieser Fertigung bei Intel produziert, künftige Base-Tiles für Foveros sind auch geplant – die stecken schließlich noch bei 22 nm.
Die Redaktion hat Informationen in diesem Artikel von Intel unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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