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Ende der Pseudonyme im Netz?: Mit LLMs lassen sich im großen Ausmaß Online-Konten deanonymisieren
Eine Studie von einer Forschungsgruppe der ETH Zürich zeigt: Selbst wenn Nutzer von Plattformen wie Hacker News ein Pseudonym verwenden, lassen diese sich mit aktuellen LLM-Agenten ohne großen Aufwand deanonymisieren. Die Forscher warnen daher vor den Risiken für die Privatsphäre, die von den modernen KI-Systemen ausgehen.
Dass pseudonyme Nutzerkonten identifizierbar sind, war schon vor dem Zeitalter der LLMs (Large Language Models) bekannt. In der Regel benötigen Angreifer auch nur wenige Datenpunkte, wie etwa das Netflix-Prize-Verfahren von 2008 zeigt.
Der Schutz war bislang vor allem der Aufwand, der nötig war, um Nutzer zu enttarnen. Daten mussten entweder strukturiert vorliegen oder Menschen mussten händisch Profile nach Hinweisen durchsuchen. „Unsere Ergebnisse zeigen, dass die praktische Verschleierung [„obscurity“], die pseudonyme Nutzer bislang online schützte, nicht länger Bestand hat und dass Bedrohungsmodelle für die Online-Privatsphäre neu überdacht werden müssen“, heißt es in dem Paper (via Decoder), an dem neben Forschern der ETH Zürich auch ein Mitarbeiter von Anthropic beteiligt ist.
Nutzer auf Hacker News lassen sich durch LinkedIn-Abgleich enttarnen
Um zu prüfen, inwieweit sich Hacker-News-Nutzer identifizieren lassen, erstellten die Forscher zunächst einen Datensatz mit 338 Profilen, die in der Bio einen Link zu einem LinkedIn-Konto hatten, sodass eine Zuordnung zu einem echten Menschen möglich ist. Dann wurden die Hacker-News-Profile anonymisiert; die Forscher nutzten ein LLM, um Informationen wie das LinkedIn-Profil, Namen oder Links zu Social-Media- oder GitHub-Konten zu entfernen. Ausgehend von den pseudonymen Beiträgen hatte dann ein LLM-Agent die Aufgaben, den jeweiligen Nutzer zu identifizieren, indem dieser autonom das Web durchsuchte, Quellen verglich und die Ergebnisse prüfte.
Das Resultat: 226 der 338 Hacker-News-Profile (67 Prozent) konnten mit 90-prozentiger Präzision identifiziert werden. Bei 25 Profilen war das Ergebnis also falsch, bei 201 Profilen enttarnte der Agent den jeweiligen Nutzer korrekt. Möglich ist es, weil der LLM-Agent anhand der Beiträge ein Profil eines Nutzers erstellt, das Informationen über Aspekte wie Alter, Geschlecht, beruflichen Werdegang und Interessen erhält.
Ergebnisse nicht direkt auf Praxis übertragbar
Testläufe mit kleineren Reddit-Datensätzen lieferten etwas schwächere Ergebnisse, aufgrund des Studien-Designs sind die Ergebnisse aber ohnehin nur bedingt für den praktischen Einsatz übertragbar. Der Grund sind die Grenzen des Ansatzes, weil im Prinzip nur Nutzer ausgewählt worden sind, bei denen aufgrund des geposteten LinkedIn-Kontos davon ausgegangen werden kann, dass sie offener mit ihren Daten sind. Völlig pseudonyme Konten waren nicht Teil der Analyse.
LinkedIn-Profile lassen sich auch Hacker-News-Konten zuordnen
In einem weiteren Testlauf ging es um die Frage, inwieweit sich bekannte LinkedIn-Konten einem Hacker-News-Profil zuordnen lassen. Die Grundlage bilden in diesem Fall LinkedIn-Konten, die auf Hacker-News-Profile verwiesen. So bestand der Datensatz aus 987 LinkedIn-Konten mit Verweis auf 995 Hacker-News-Profile. Dem gegenüber standen 89.000 Hacker-News-Profile.
Die Forscher nutzten nun ein mehrstufiges Verfahren, bei dem verschiedene KI-Modelle zum Einsatz kamen. Gemini wurde etwa verwendet, um die 89.000 Hacker-News-Profile in einenNearest-Neighbor-Index zu übertragen, mit Grok 4.1 Fast erfolgte dann eine erste Auswahl passender Kandidaten. Wurde GPT-5.2 im High-Reasoning-Modus für den finalen Abgleich genutzt, konnte das KI-basierte System 45,1 Prozent der Hacker-News-Profile mit 99-prozentiger Genauigkeit einem LinkedIn-Konto zuordnen – der Wert bei herkömmlichen Verfahren liegt bei 0,1 Prozent.
Je nach Präzision und Leistungsfähigkeit der Modelle variieren die Ergebnisse aber. GPT-5.2 im Low-Reasoning-Modus erreicht bei 99-prozentiger Präzision einen Wert von 36 Prozent.
Weitere Tests zeigen ebenfalls Erfolg des LLM-Ansatzes
Die Forscher der ETH Zürich bestätigen die Erkenntnisse auch in weiteren Experimenten:
- Von Forschern, die bei Anthropic ein Vorstellungsgespräch hatten, ließen sich anhand der Transkripte 9 von 33 Befragten korrekt enttarnen. Bei zwei war die Identifikation fehlerhaft.
- Reddit-Nutzer, die in verschiedenen Film-Subbredits unterwegs waren, ließen sich über mehrere Subreddits hinweg zuordnen.
Ein Trend ist generell, dass Nutzer sich umso einfacher identifizieren lassen, wenn sie mehr posten.
Konsequenzen für die Privatsphäre im Netz
Die Forschungsarbeiten zeigen also, dass LLMs es im großen Umfang ermöglichen, pseudonyme Nutzerkonten zu deanonymisieren. Was sich durch die LLM-Methoden gravierend ändert, ist in erster Linie der Kostenfaktor. Nutzer zu identifizieren war ohnehin möglich, aber kostspielig. Nun wird es deutlich günstiger. Wer wie die Forscher die gängigen KI-Modelle wie GPT-5.2 per API nutzt, zahlt laut der Forschungsgruppe pro Profil zwischen 1 und 4 US-Dollar.
Laut der Forschungsgruppe haben die Erkenntnisse erhebliche Konsequenzen für die Privatsphäre im Netz. Regierungen haben durch solche LLM-Systeme die Möglichkeit, pseudonyme Konten mit echten Personen zu verknüpfen – das gilt auch, wenn es sich um sensible Personengruppen wie Journalisten oder Aktivisten handelt. Unternehmen haben derweil die Möglichkeit, anonyme Forenbeiträge mit Kundenprofilen zu verbinden, um etwa gezielter Werbung zu schalten. Angreifer können solche Verfahren hingegen nutzen, um detaillierte Profile von Zielpersonen zu erstellen, die eine Vielzahl von Webaktivitäten beinhalten.
„Nutzer, Plattformen und politische Entscheidungsträger müssen anerkennen, dass die Privatsphäre-Annahmen, auf denen ein Großteil des heutigen Internets basiert, nicht länger bestehen“, so die Forscher in dem Paper. Relevant sind diese Erkenntnisse auch für den Konflikt zwischen Anthropic und dem Pentagon. Dieser eskalierte, weil das KI-Unternehmen neben der autonomen Waffensteuerung auch die Massenüberwachung im Inland technisch unterbinden wollte. Welche Möglichkeiten sich mit LLMs bieten, zeigt diese Studie.
Die Studie wurde vom Ethikrat der ETH Zürich genehmigt. Aufgrund von Datenschutzbedenken wurden die zugrundeliegenden Datensätze nicht veröffentlicht.
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Dungeon-Crawler Cralon: Überraschendes Release trifft weniger überraschende Kritik

Cralon, das Erstlingswerk der Gothic-Veteranen Björn und Jenny Pankratz, wurde überraschend am Freitag veröffentlicht. Dabei war erst Ende Februar eine Demoversion erschienen und hatte für reichlich negative Kritik gesorgt. Dass im „fertigen“ Spiel ebenso nicht alles rund läuft, ist daher weniger überraschend.
Cralon überrascht als Shadow Drop
Am 17. April erfolgt ohne vorherige Ankündigung die Veröffentlichung von Cralon als PC-Version auf Steam sowie als Konsolenfassung im PlayStation Store und im Xbox Store. Der Kaufpreis liegt bei 19,99 Euro.
Erste Tests ernüchternd
Für Spielemagazine wie Gamestar und IGN kam der Release nicht so überraschend, denn diese konnten bereits Testartikel vorbereiten und parallel zum Start veröffentlichen. Das Fazit fällt in beiden Fällen ernüchternd aus.
So schreibt IGN zum Beispiel „Sorry, aber das geht doch besser“ und beschreibt spielerische wie auch technische Mängel. Von einem Zwei-Personen-Studio könne zwar kein Meisterwerk erwarten, doch hätten andere kleine Teams schon weitaus besseres abgeliefert. „Wer schon damals Gothic alles verziehen hat, wird vielleicht auch hier alle Augen gnädig zudrücken“, wird zumindest eine Relevanz für Hardcore-Fans bescheinigt, die Charaktere und Story „charmant“ finden könnten. Doch abschließend heißt es: „Der Grubencharme rettet nicht über jeden Abgrund hinweg“.
Bei Gamestar versteckt sich der vollständige Test hinter einer Paywall. Doch die Bewertung von lediglich 66 von 100 möglichen Punkten sowie die wesentlichen Kritikpunkte sind einsehbar. Positiv werden die „beklemmende Atmosphäre“ und die „befriedigende Suche nach Beute“ erwähnt. Bemängelt werden wiederum „Schwächen im Kampfsystem“ und die kurze Spielzeit von rund 15 Stunden. Wer ein Rollenspiel mit vielschichtigen Charakteren erwartet, solle sich besser woanders umsehen. Trotz nur „solider Qualität“ motivierte das Spiel den Autor dennoch zum Weitermachen.
Viel negative Kritik auch auf Steam
Die Rezensionen auf Steam fallen aktuell mit 63 Prozent positiven Bewertungen „Ausgeglichen“ aus. Hier wird einerseits die Atmosphäre und das Voice-Acting (bis auf den Hauptcharakter) gelobt, andererseits ist auch hier das Kampfsystem mit mangelhaftem Trefferfeedback einer der großen Kritikpunkte. Die Qualität der Spielwelt und die Menüs missfallen wiederum oft. Auch von einem ehemaligen Spieledesigner von Piranha Bytes, allerdings aus der jüngeren Vergangenheit, gibt es auf Steam keine Empfehlung. Laut Kitsunaki alias Jan Köster sei das Spiel durchaus unterhaltsam, doch Kampfsystem, User-Interface und auch die Geschichte könnten nicht überzeugen.
Zu wenig Zeit investiert?
Am Ende müssen sich die Entwickler vorwerfen lassen, nicht genügend Zeit in ihr Debüt investiert zu haben. Das Pithead Studio wurde erst im Sommer 2024 gegründet und erst seit Februar 2025 ist bekannt, dass das Ehepaar Pankratz an einem 3D-Dungeon-Crawler namens Cralon arbeitet.
Nur rund ein Jahr später war die Demo von Cralon im Februar 2026 erschienen. Da diese bereits für Enttäuschung bei den Spielern sorgte, ist es eben wenig überraschend, dass sich binnen weniger Wochen bis zum Release nicht viel geändert hat.
Die Redaktion dankt Community-Mitglied „Blackland“ für den Hinweis zu dieser News.
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Ranking der KI-Chatbots: ChatGPT büßt immer mehr Vorsprung ein
Laut den Zahlen des Web-Analysedienstes SimilarWeb bleibt ChatGPT der Spitzenreiter bei den generativen KI-Chatbots, der Vorsprung schmilzt aber. Beim Webseiten-Traffic kam ChatGPT im März auf einen Anteil von 56,72 Prozent. Zwölf Monate zuvor waren es noch 77,43 Prozent, vor drei Monaten hatte man noch 63,19 Prozent.
Auf Rang 2 liegt weiterhin Googles KI-Assistent Gemini. Dieser lag vor einem Jahr bei 6 Prozent, vor drei Monaten waren es 22,59 Prozent, nun sind es nochmals knapp drei Prozentpunkte mehr. Hype-Modelle wie die Bild-KI Nano Banana, der Erfolg von Gemini 3 sowie die Integration in zahlreiche Google-Dienste helfen dem Konzern.
- ChatGPT: 56,72 Prozent
- Gemini: 25,46 Prozent
- Claude: 6,02 Prozent
- DeepSeek: 3,74 Prozent
- Grok: 3,44 Prozent
- Copilot: 1,99 Prozent
- Perplexity: 1,64 Prozent
Anthropics Claude-Assistent konnte ebenfalls zulegen. Anfang des Jahres lag der Anteil beim Traffic noch bei 2,22 Prozent, im März waren es 6,02 Prozent. Damit ist man im Ranking von Platz 5 auf Rang 3 aufgestiegen. Doch die Ergebnisse zeigen auch: Populär ist Claude vor allem bei Enthusiasten und Unternehmen, die etwa den Agenten Claude Code einsetzen. Das Massengeschäft mit den Privatnutzern dominiert weiterhin OpenAI.
Zu den Verlierern zählt der Chatbot Grok von Elon Musks KI-Firma xAI. Der kam vor einem Jahr noch auf 7,03 Prozent, jetzt sind es nur noch 3,26 Prozent.
Der KI-Markt ist heftig umkämpft
Was bei diesen Zahlen relevant ist: Es handelt sich um relative Marktanteile. Bei den absoluten Werten wächst ChatGPT etwa weiterhin. Bei der Bekanntgabe der letzten Finanzrunde im März erklärte OpenAI, der KI-Assistent habe mittlerweile 900 Millionen wöchentlich aktive Nutzer. Damit befindet man sich weiterhin auf Wachstumskurs.
Dennoch zeigen die Ergebnisse, wie umkämpft der Markt der KI-Assistenten ist. OpenAI hat bei der letzten Finanzierungsrunde zwar rund 120 Milliarden US-Dollar eingesammelt und kommt auf eine Bewertung von 850 Milliarden US-Dollar, angesichts der Erfolge von Anthropic und dem KI-Agenten Claude Code steht der KI-Marktführer aber unter Druck. Die Konsequenz ist eine optimierte Entwicklung, die etwa zu einer Super-App führen soll, die ChatGPT mit OpenAIs Agenten Codex und Web-Browsing vereint.
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CB-Funk-Podcast #165: Quasselrunde zu aktuellen und nächsten Spiele-Highlights

In einer nachgeschobenen Folge des CB-Funk-Podcast analysieren Fabian und Max das Spielejahr 2026. Neben dem Blick in die Zukunft resümieren die beiden auch über die bisherigen Veröffentlichungen. Zum Ausklang werden dann noch die persönlichen Highlights diskutiert.
CB-Funk: Die einhundertfünfundsechzigste Episode
Nach einem Fauxpas bei der Folge #163 sendet der CB-Funk in dieser Woche zum zweiten Mal an die digitalen Empfangsgeräte und beleuchtet dabei in knapp zwei Stunden die bislang erschienen Spielekracher und blickt zudem in die nahe Zukunft, mitsamt der noch zu erwartenden Spiele-Highlights. Analytisch zerpflücken Fabian und Max dabei alle großen Namen und äußern gleichermaßen Lob wie auch harsche Kritik.
Während „Must-Play-Wertungen“ von über 90/100 Punkten via Metacritic bislang ausblieben, kamen bereits einige Titel haarscharf an diesen Wert heran. Überzeugen können aber unter anderem auch Resident Evil Requiem (Test) und Crimson Desert (Test). Ausblicke geben die beiden Podcast-Gastgeber neben dem alles überschattenden GTA 6 auch zu James Bond sowie den Remakes und Reboots zu Tomb Raider, Gothic 1 und Fable. Kurz angerissen werden am Ende auch die jeweils persönlichen Highlights.
Wir beantworten eure Fragen
Und wie üblich zur Erinnerung: Wir möchten im CB-Funk jede Woche einige Fragen beantworten, die zum Podcast, zur Redaktion oder zu unseren Themen passen. Gerne könnt ihr eure Fragen an podcast@computerbase.de richten oder aber uns hier im Forum oder auf Discord per Direktnachricht anschreiben – wir sind gespannt!
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Übersicht zu den bisherigen Episoden
Eine Übersicht zu den bisherigen Podcast-Folgen und den entsprechenden Artikeln mit Kommentarbereich ist auf der Themenseite CB-Funk zu finden.
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