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EU-Parlament will Nudifier-Apps verbieten | heise online


Die Entwicklung im Bereich KI eilt der Gesetzgebung oft voraus. Besonders deutlich zeigt sich das bei sogenannten Nudifier-Apps, die mittels generativer KI aus gewöhnlichen Fotos real wirkende Nacktaufnahmen in Form von Deepfakes erstellen. Das EU-Parlament hat nun am Donnerstag mit überwältigender Mehrheit dafür gestimmt, dass solche Systeme künftig verboten werden sollen, sofern sie ohne Zustimmung der abgebildeten Personen sexuell explizite Inhalte generieren. Dafür sprachen sich 569 Abgeordnete, 45 dagegen, 23 enthielten sich.

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Der Vorstoß ist Teil einer umfassenden Positionierung der Abgeordneten zur sogenannten Digital-Omnibus-Verordnung. Dabei geht es den Volksvertretern um eine praxisnahe Anpassung der KI-Verordnung.

Um Unternehmen mehr Planungssicherheit zu geben, schlägt das Parlament eine Anpassung der Fristen im AI Act vor. Hochrisiko-KI-Systeme, die etwa in der Biometrie, im Bildungswesen oder in der Strafverfolgung eingesetzt werden, sollen demnach erst ab dem 2. Dezember 2027 den vollen Anforderungen unterliegen. Für KI-Anwendungen im Bereich der allgemeinen Produktsicherheit ist sogar der August 2028 im Gespräch.

Bei der digitalen Integrität des Individuums zeigt sich das Parlament dagegen unnachgiebig. Das geplante Verbot der Entkleidungs-KI zielt direkt auf Anbieter wie Elon Musks Grok, deren Software dazu missbraucht wird, Frauen und Kinder digital zu entwürdigen. Ausgenommen von diesem Bann wären lediglich Systeme, die über wirksame technische Sicherheitsbarrieren verfügen, die eine Generierung solcher Deepfakes unterbinden. Zusätzlich streben die Abgeordneten eine Kennzeichnungspflicht für KI-Inhalte bis November 2026 an, um deren Herkunft transparent zu machen.

Die Abgeordneten reagieren mit den skizzierten Verschärfungen auf eine Welle von digitaler sexualisierter Gewalt. Prominente Fälle wie der der Moderatorin Collien Fernandes verdeutlichen die zerstörerische Kraft der Technologie. Sie wurde Opfer solcher KI-Manipulationen und sah sich mit täuschend echten, aber gefälschten Nacktbildern im Netz konfrontiert. Das diente in der parlamentarischen Debatte als Mahnung, wie schnell technologische Spielereien in massive Erpressung und psychische Gewalt umschlagen können.

Trotz viel Zustimmung zu diesen Schutzmaßnahmen regt sich Widerstand gegen andere Teile des Pakets. Der TÜV-Verband etwa warnt vor einem drohenden „Sektor-Exit“. Zentrale Hochrisiko-Bereiche wie Medizinprodukte, Maschinen oder Spielzeuge sollen nämlich aus dem unmittelbaren Anwendungsbereich der KI-Verordnung herausgelöst und stattdessen in sektoralen Einzelgesetzen geregelt werden.

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Mit dem Votum des Parlaments im Sinne der Ausschussempfehlung können nun die Trilog-Verhandlungen mit dem Ministerrat beginnen, um die finale Ausgestaltung des Gesetzes festzulegen. Die EU-Staaten haben sich bereits ähnlich positioniert, was eine rasche Einigung ermöglichen dürfte.


(wpl)



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EU-Markenstreit mit chinesischer Firma: Zitrone mit Apple-Logo verwechselbar


Apple hat sich in der Vergangenheit bereits gegen ein Bonner Kaffeehaus namens Apfelkind, eine Rezept-App mit Birnenmarke und eine norwegische Partei mit Apfel-Signet rechtlich gewehrt, doch dieser Fall dürfte besonders skurril sein: Vor dem Amt der Europäischen Union für geistiges Eigentum (EUIPO) ist es dem iPhone-Konzern nun gelungen, ein chinesisches Unternehmen mit Zitronenlogo markentechnisch anzugreifen. Einer sogenannten „Challenge“, bei der einem Eintrag für eine EU-Marke durch ein anderes Unternehmen widersprochen werden kann, wurde nun entsprochen.

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Die Yichun QinNingMeng Electronics Co., Ltd. stellt eigentlich Tastaturen her und nutzt dafür die Markenbezeichnung Keythos. Außerdem verkauft die Firma offenbar Solartechnik. Ihr Logo, das sie innerhalb der EU schützen wollte, besteht aus einem unterbrochenen Kreis oder auch „C“ (man könnte es auch „angebissen“ nennen), in dem oben Kuchen- oder Fruchtstücke und unten eine angedeutete Tastatur zu sehen ist. Das Logo ist zitronig gelb. Mittig oben ist zudem ein stilisiertes Blatt in Grün angebracht, das allerdings nach links statt nach rechts wie bei Apple schaut.

Grund für die Gestaltung des Logos soll sein, dass Teile der Firmenbezeichnung auf Zitrusfrüchte Bezug nehmen. Laut der Stellungnahme des Amt der Europäischen Union für geistiges Eigentum (EUIPO), die Macrumors vorliegt, hält Apple das Logo für eine Nachahmung seiner Marke. Die Behörde teilt die Argumentation der Ähnlichkeit allerdings nur teilweise. Beide Darstellungen seien optisch ähnlich, wenn auch nur in geringem Maße, so die Beamten. „Der Widersprechende macht geltend, dass das Bildelement des angefochtenen Markenzeichens ebenfalls aus einer Apfeldarstellung mit einem abgetrennten Blatt und einer [angebissenen Frucht] bestehe. Der Hauptteil des Bildelements besteht jedoch (trotz des fehlenden Teils) aus einem Kreis, und Äpfel sind nicht vollkommen rund.“

Dennoch siegte Apple mit seiner Challenge. Der Grund ist einfach: Das Zitronenlogo würde unfaire Vorteile aus Apples Reputation ziehen, wie dies auch Apples Anwälte argumentiert hatten. Die Patentbeamten gehen davon aus, dass Yichun QinNingMeng explizit darauf Bezug nimmt, um eine „mentale Verbindung“ zwischen den Logos herzustellen.

Damit kann der Tastaturhersteller seine Marke in der EU nicht für Tastaturen und Computerprodukte nutzen. Unklar bleibt, ob dies für Solargerätschaften erlaubt wird, hier läuft das Verfahren zunächst weiter. Yichun QinNingMeng kann nun gegen die Entscheidung des EU-Patent- und Markenamts innerhalb von zwei Monaten in Berufung gehen. In den USA lief ein ähnlicher Fall, allerdings beteiligten sich die Chinesen nicht an dem Verfahren, nachdem Apple auch dort Einspruch eingelegt hatte.

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(bsc)



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Schnell aktualisieren: Parallels Desktop 26.3.2 behebt zahlreiche Fehler


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Nutzer der populärsten kommerziellen Virtualisierungs-App für macOS, Parallels Desktop, sollten einen Blick in die Aktualisierungsfunktion werfen: Dort findet sich seit einigen Tagen das Update auf Version 26.3.2. Dabei handelt es sich nicht nur um eine „normale“ Versionsnummernerhöhung mit Fehlerbehebungen und Sicherheitsverbesserungen – es werden unter der jüngsten macOS-Version 26.4 diverse Probleme gefixt, die den Arbeitsalltag derzeit erschweren.

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Dies betrifft insbesondere den Betrieb von Windows-VMs, die bei bestimmten Funktionen zuletzt quasi unbenutzbar waren. Wie es zu einer solchen Fehlerhäufung in einer vergleichsweise späten Version kam, ist unklar. Denkbar ist, dass Apple die Probleme mit dem Update auf macOS 26.4 zumindest teilweise mitausgelöst hat.

Bei Windows-VMs waren zunächst auf Apple-Silicon-Macs OpenGL-Anwendungen kaputt. Das 3D-Rendering stoppte dabei schlicht und zeigte dann entweder ein leeres Fenster oder Verzerrungseffekte. Apps wie PirateStorm, coDiagnostiX oder Pcon Planner, die betroffen waren, sollen mit Parallels Desktop 26.3.2 nun wieder arbeiten.

Weiterhin war es nicht mehr möglich, Windows-Dateien wie gewohnt direkt in macOS-Apps zu öffnen, darunter Office-Dokumente und für die macOS-Vorschau gedachte Dateitypen. Dies trat nur unter macOS 26.4 auf. Gleiches galt für das äußerst wichtige Kopieren und Einfügen. Auch dieses versagte unter macOS 26.4 vollständig. Schließlich konnten PDFs, die aus Apps wie Outlook (Classic) kamen, weder in Adobe Acrobat noch in der Vorschau auf dem Mac geöffnet werden.

Schon die Vorversion von Parallels Desktop 26 (26.3.1) behob wichtige Fehler. So kam es zu nicht an die VMs weitergereichten DNS-Antworten und Schwierigkeiten mit Secure Boot unter Windows. Auch Steam wollte in Windows 11 nicht laufen. Version 26.3.0 wiederum sorgte dafür, dass beim Anlegen neuer Windows-11-VMs die aktuelle Version 25H2 auf die SSD kam. Der Assistant für neue Windows-VMs zählt zu den beliebtesten, weil praktischsten Features innerhalb von Parallels Desktop. Er zwang Nutzer allerdings zuvor dazu, 25H2 aufwendig nachzuinstallieren.

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(bsc)



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Neuroplastizität: Wie das menschliche Gehirn auf virtuelle Flügel reagiert


Chinesische Neurowissenschaftler wollten untersuchen, wie sich der okzipitotemporale Cortex (OTC) an künstliche Körperteile anpasst, in diesem Fall an virtuelle Flügel. Diese Hirnregion hilft dem Gehirn unter anderem dabei, gesehene Körper und Körperteile als solche zu erkennen und von anderen Objekten zu unterscheiden.

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Für ihr Experiment setzten die Forscher auf Virtual Reality, weil sich damit Sinneseindrücke erzeugen lassen, die mit der normalen Körpererfahrung brechen. Armbewegungen wurden in der Simulation in Flügelbewegungen übersetzt. So entstand eine Verbindung zwischen physischer Bewegung, visueller Rückmeldung und einer nicht-menschlichen Körperform. Die Forschenden wollten prüfen, ob das Gehirn solche evolutionär ungewohnten Körpererweiterungen zumindest teilweise wie eigene Körperteile behandelt. Konkret untersuchten sie, ob die VR-Erfahrung die Reaktion des OTC auf Flügelbilder verändert und welche Art von Veränderung dabei messbar wird.

Für ihre Studie rekrutierten die Forschenden 25 Personen. Alle Teilnehmer absolvierten innerhalb einer Woche insgesamt vier VR-Trainingseinheiten. Ein Trackingsystem erfasste die Bewegungen der Arme und übertrug sie synchron auf virtuelle Flügel, mit denen die Teilnehmer aus der Blickperspektive durch eine virtuelle Umgebung flogen.

Das Training umfasste mehrere Flugübungen, darunter einzelne Flügelschläge, schnelles Fliegen, das Halten der Flughöhe und das gezielte Fliegen durch virtuelle Ringe. Ein vereinfachtes Aerodynamikmodell sorgte dafür, dass ausgestreckte Flügel beim Abwärtsschlag Auftrieb erzeugten und eingezogene Flügel beim Aufwärtsschlag den Luftwiderstand verringerten.

Vor dem ersten und nach dem letzten Training wurde die Hirnaktivität der Teilnehmer per funktioneller Magnetresonanztomografie (fMRT) gemessen. Die Daten sollten zeigen, ob das Gehirn Flügel nach dem Training stärker wie Arme verarbeitet.

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Das Ergebnis: Nach dem VR-Training ähnelten die Aktivitätsmuster für Flügel im rechten OTC stärker den Mustern für obere Gliedmaßen. Zugleich war diese Hirnregion beim Anblick von Flügeln enger mit Arealen verknüpft, die Bewegungs-, Körperlage- und Berührungsinformationen verarbeiten. Den Forschern zufolge rückten die virtuellen Flügel damit im Gehirn ein Stück an die Repräsentation eigener Körperteile heran.

Die Ergebnisse demonstrieren die Suggestivkraft der Virtual Reality, aber auch wie anpassungsfähig das menschliche Gehirn ist. „In Zukunft werden wir möglicherweise viel Zeit in VR verbringen. Uns interessiert sehr, was das für das menschliche Gehirn bedeuten könnte“, sagt Kunlin Wei, Leiter des Motor Control Lab der Peking University und Mitautor der Studie, gegenüber Science News.

Die Arbeit erschien im Fachjournal Cell Reports und ist frei im Netz verfügbar.


(tobe)



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