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EuGH-Urteil: Geoblocking schützt Urheberrecht auch bei VPN-Umgehung
Die Digitalisierung des kulturellen Erbes stößt im europäischen Urheberrechtsraum oft noch an nationale Grenzen. Ein Urteil des Europäischen Gerichtshofs (EuGH) bringt nun Rechtssicherheit für Online-Archive und Bildungseinrichtungen. Die Luxemburger Richter entschieden am Donnerstag in der Rechtssache C-788/24: Ein in einem Mitgliedstaat gemeinfreies Werk darf im Internet unentgeltlich angeboten werden, selbst wenn es in einem anderen EU-Land noch urheberrechtlich geschützt ist.
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Voraussetzung ist aber eine wirksame geografische Sperre, die den Zugriff aus den geschützten Regionen verhindert. Das gilt auch dann, wenn Nutzer diese Blockade etwa über ein Virtual Private Network (VPN) umgehen können.
In dem Fall geht es um den Copyright-Status des Tagebuchs der Anne Frank, der auch schon den Wikipedia-Betreibern Probleme bereitete. Bestimmte Teile ihrer Schriften sind in den Niederlanden aufgrund von Übergangsregelungen noch bis 2037 geschützt. In anderen Staaten wie Belgien, Deutschland oder Österreich sind die Rechte bereits abgelaufen. Diesen Umstand nutzte die Anne-Frank-Stiftung zusammen mit wissenschaftlichen Institutionen, um eine akademische Ausgabe der Manuskripte in niederländischer Sprache gratis ins Netz zu stellen. Um dem niederländischen Urheberrecht Genüge zu tun, installierten die Initiatoren ein Geoblocking-System für Staaten mit noch bestehendem Rechtsschutz.
Streit über die digitalen Zäune
Der in der Schweiz ansässige Anne-Frank-Fonds, der die Urheberrechte hält, sah darin eine Rechtsverletzung, da die geografischen Sperren mithilfe von VPN vergleichsweise leicht überwindbar seien. Der schließlich angerufene Oberste Gerichtshof der Niederlande leitete die Kernfrage an den EuGH weiter. Er sollte klären, ob ein solches Online-Angebot eine illegale „öffentliche Wiedergabe“ darstellt, wenn Nutzer das Geoblocking technisch aushebeln können.
Im Januar hatte EuGH-Generalanwalt Athanasios Rantos schon herausgearbeitet, das bloße Vorhandensein technischer Hintertüren reiche nicht aus, um eine illegale öffentliche Wiedergabe in einem gesperrten Land zu konstruieren. Wer wirksame technische Maßnahmen ergreife, zeige deutlich, dass er das entsprechende Territorium nicht bedienen wolle. Diese Sicht hat das oberste EU-Gericht nun bestätigt. Demnach muss die geografische Sperre nur dem neuesten Stand der Technik entsprechen. In diesem Fall gilt sie rechtlich als wirksam, selbst wenn sie theoretisch durch die Initiative einzelner Nutzer umgangen werden kann.
Fairer Kompromiss statt uferloser Haftung
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Das Gericht betont, dass ein modernes Geoblocking einen fairen Kompromiss darstelle. Es sichere den freien Zugang für die Bürger in Ländern mit Gemeinfreiheit. Zugleich wahre der Ansatz die Interessen der Rechteinhaber in den übrigen Staaten hinreichend. Damit erteilt der EuGH Versuchen eine Absage, die Verantwortung für urheberrechtliche Grenzgänge auf Verleger oder Infrastrukturbetreiber abzuwälzen.
Die Richtern stellten auch klar: Die Haftung für etwaige Fehler liegt allein bei der Institution, die das Werk im Internet verfügbar macht, sollte eine Sperre nicht dem aktuellen Stand der Technik entsprechen. Den Anbieter des VPN-Dienstes, den User einsetzen, trifft keine Schuld. Eine Mitverantwortung der VPN-Dienste käme wohl nur dann in Betracht, wenn diese die Umgehung explizit fördern oder dazu anstiften.
Auf Basis des Urteils müssen die nationalen Gerichte in den Niederlanden die Vorgaben nun anwenden. Die Entscheidung setzt dafür ein Signal für europäische Digitalisierungsprojekte, die sich fortan auf den Schutz durch technisch sauberes Geoblocking berufen können. Das Verfahren um das Erbe von Anne Frank galt in der Fachwelt als Präzedenzfall für die Frage, wie dicht die digitalen Zäune in Europa sein müssen.
Große Streaming-Plattformen und die Digitalwirtschaft, deren Geschäftsmodelle auf territorial begrenzten Exklusivrechten fußen, dürften den Beschluss mit Erleichterung aufnehmen. Eine gegenteilige Entscheidung hätte die Grundpfeiler der grenzüberschreitenden Lizenzierung im digitalen Binnenmarkt erschüttert.
(mho)
Künstliche Intelligenz
Sony stellt Superzoom-Bridgekamera RX10 V vor
Herzstück der RX10 V ist laut Sony nach wie vor das bekannte Superzoom: ein Zeiss Vario-Sonnar T* mit 24–600 mm (kleinbildäquivalent) und einer Lichtstärke von f/2.4–4.0. Sony betont ausdrücklich, dass es sich um dasselbe Objektiv wie bei der RX10 IV handelt. Das 25-fach-Zoom mit optischer Bildstabilisierung war schon 2017 das Alleinstellungsmerkmal der RX10-Serie und deckt den kompletten Brennweitenbereich vom Weitwinkel bis zum Supertele ab. Auch bei den Makro-Eigenschaften ändert sich nichts: Sony gibt einen maximalen Abbildungsmaßstab von 0,42x im Weitwinkel und 0,49x im Tele an, dazu eine Naheinstellgrenze von rund drei Zentimetern ab Frontlinse im Weitwinkel.
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Ebenfalls unverändert – zumindest auf dem Papier – ist der Sensor: ein 1,0-Zoll-Stacked-CMOS Exmor RS mit 20,1 Megapixeln und einem ISO-Bereich von 100–12.800. Wer auf mehr Auflösung oder einen größeren Sensor gehofft hatte, geht leer aus. Sony setzt stattdessen konsequent auf die Bildverarbeitung.
(Bild: heise )
Bionz XR plus KI-Chip
Hier liegt das entscheidende Upgrade der neuen Kamera. Die RX10 IV arbeitete noch mit dem älteren Bionz X samt Coprozessor. In der RX10 V steckt dagegen der aktuelle Bionz XR, kombiniert mit einer separaten AI Processing Unit, wie man sie aus Sonys aktuellen Alpha-Modellen kennt. Diese Paarung aus altbewährtem Sensor und moderner Verarbeitung ist der Kern des Updates. Sony verspricht eine verbesserte Farbwiedergabe, eine feinere Texturdarstellung und – dank des KI-Coprozessors – eine leistungsfähigere Motiverkennung. Auch bei der Rauschreduzierung im mittleren bis hohen ISO-Bereich soll es Fortschritte geben.
Es ist derselbe Ansatz, den Sony schon bei der ZV-1 II und anderen 1-Zoll-Modellen verfolgt hat: Der Hebel ist die Rechenleistung, nicht die Sensor-Hardware. Bei einer Bridgekamera ergibt das Sinn, denn der KI-Chip packt die alte Schwachstelle jedes betagten Superzooms an – das Autofokus-Tracking.
Vom Augen-AF zur vollwertigen Motiverkennung
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Beim Autofokus macht die Kamera den größten Sprung nach vorn. Die RX10 IV beherrschte nur Real-time Eye AF für Menschen (Gesicht und Auge) sowie für Tiere (Auge). Die RX10 V bringt dagegen den aus den Alphas bekannten Real-time Recognition AF mit einer breiten Motivpalette mit: Bei Menschen erkennt sie laut Sony Auge, Gesicht, Kopf und Körper samt vollständiger Bewegungsschätzung, bei Tieren und Vögeln Auge, Kopf und Körper. Hinzu kommen Fahrzeuge wie Auto, Zug und Flugzeug, außerdem Insekten (Kopf und ganzer Körper) und ein neuer automatischer Motiverkennungs-Modus.
Dazu gesellen sich Hardware-Verbesserungen: Die AF-Abdeckung wächst Sony zufolge von 315 auf 575 Phasen-AF-Punkte, die Sensorabdeckung von 65 auf 70,6 Prozent. Neu sind eine AF-ON-Taste, ein zusätzliches Fokusfeld namens „Spot XL“ für großes Wild und Fahrzeuge sowie ein anpassbares Fokusfeld. Für Umsteiger gibt es einen kleinen Wermutstropfen: Automatik-AF (AF-A) wird nicht mehr unterstützt, Standard ist nun Single-AF (AF-S) – so wie bei der RX1R III.
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30 B/s mit Speed Boost
Die Serienbildrate klettert von 24 auf 30 Bilder/s – blackout-frei per elektronischem Verschluss und mit bis zu 60 AF/AE-Berechnungen pro Sekunde. Neu dabei: die Funktion „Continuous Shooting Speed Boost“. Per Tastendruck lässt sich mitten in einer laufenden Serie nahtlos zwischen den Geschwindigkeitsstufen (30/15/10/5 B/s) wechseln. Der Fotograf kann also im entscheidenden Moment kurz aufs Maximaltempo gehen und sonst Speicherplatz sparen. Am Rande: Die kürzeste Verschlusszeit sinkt laut Sony von 1/32000 s bei der RX10 IV auf 1/16000 s. Der eingebaute Blitz, den die RX10 IV noch hatte, fällt weg.
4K120p-Video und der Einzug der Profi-Werkzeuge
Auch bei den Video-Funktionen legt Sony nach. Statt der bisherigen 4K30p gibt es jetzt 4K120p (mit Crop) und 4K60p ohne Crop mit Full-Pixel-Readout, dazu Full-HD mit 240p für bis zu zehnfache Zeitlupe. Erstmals ziehen professionellen Farbwerkzeuge ein: Sony nennt S-Cinetone und S-Log3 (inklusive S-Gamut3 und S-Gamut3.Cine), den Import von bis zu 16 eigenen LUTs sowie In-Camera-Zeitraffer, Shot Marks und eine REC-Lampe. Für den Ton steht ein digitales Audiointerface über den MI-Schuh bereit, mit bis zu 48 kHz/24 Bit in vier Kanälen.
Videotechnisch rückt die Kamera damit von der reinen Foto-Bridgekamera in die Nähe der Alpha- und ZV-Serie. LUT-Unterstützung und S-Log3 sind für eine Bridgekamera durchaus bemerkenswert und dürften Hybrid-Anwender wie auch Content-Creator ansprechen.
Bedienung und Anschlüsse

Mit der RX10 V nähert sich die Bridgekamera der Formsprache der Alpha-Systemkameras an.
(Bild: Sony)
Ergonomisch orientiert sich das Gehäuse jetzt stärker an der Alpha-Serie. Der Sucher wächst laut Sony von 0,39 Zoll mit 2,36 Millionen Bildpunkten auf 0,5 Zoll mit 3,69 Millionen Bildpunkten (ca. 0,78-fache Vergrößerung) und lässt sich wahlweise mit 120 Hz betreiben. Der Monitor ist neu: ein 3,0-Zoll-Tilt-Touchscreen im 3:2-Format mit 1,62 Millionen Bildpunkten, statt des bisherigen 4:3-Displays mit 1,44 Millionen Bildpunkten. Bei den Bedienelementen kommen ein neues Modus-Wählrad, zwei hintere Wählräder, ein Multiselektor („Joystick“), eine Fn-Taste und die schon erwähnte AF-ON-Taste hinzu.
Besonders überfällig war der Wechsel bei Energie und Speicher. Statt des kleinen NP-FW50-Akkus steckt nun der deutlich größere NP-FZ100 in der Kamera, wodurch die Ausdauer von 400 auf 630 Aufnahmen mit Display steigt. Beim Speicher unterstützt die RX10 V jetzt UHS-II statt nur UHS-I. An den Anschlüssen löst USB-C mit USB 3.2 Gen 2 (10 Gbit/s) inklusive Power Delivery den alten Micro-USB-2.0-Port ab, und das WLAN funkt zusätzlich im 5-GHz-Band (IEEE 802.11ac) statt nur mit 2,4 GHz. Neu ist außerdem das Livestreaming mit bis zu 4K30p über USB, WLAN oder LAN, kompatibel mit den Protokollen RTMP, RTMPS und SRT.
Der Umstieg auf NP-FZ100 und UHS-II war längst fällig – beides bringt die Kamera auf das Niveau moderner Sony-Systemkameras. Das Gehäuse legt dadurch allerdings leicht zu, auf 137 × 95 × 151 Millimeter, und wiegt laut Sony jetzt rund 1.111 Gramm statt 1.095 Gramm. Ein moderater Aufschlag bei der Größe für spürbar mehr Ausdauer und Bedienkomfort.
Bildqualitäts-Feinheiten
Auf der Foto-Seite gibt es zahlreiche kleinere, aber durchaus sinnvolle Erweiterungen aus dem Alpha-Ökosystem. Sony nennt unter anderem die Creative Looks mit Feinabstimmung über acht Parameter (statt der alten Kreativmodi), einen bis Stufe 8 (statt 5) erweiterten D-Range-Optimizer sowie den Soft-Skin-Effekt, der jetzt auch im Video verfügbar ist. Dazu kommen neue Dateiformate – HEIF ergänzt JPEG, dazu verlustfrei komprimiertes RAW und das JPEG-Qualitätslevel „Light“ – und erweiterte Zoom-Funktionen: Clear Image Zoom bis 1200 mm (2x), Digitalzoom bis 2400 mm (4x) sowie neue Zoom-Assist- und schnellere Zoom-Speed-Optionen.
Fazit
Sony hat offenbar verstanden, was der RX10 IV fehlte: kein neues Objektiv und kein neuer Sensor, sondern ein modernisiertes Rechen- und Bedienpaket. Bionz XR, der KI-Chip mit umfassender Motiverkennung, 30 B/s, 4K120p mit S-Log3 und LUTs, USB-C, NP-FZ100 und ein zeitgemäßer Sucher heben die RX10 V vom Stand des Jahres 2017 ab und machen sie zu einer interessanten Kamera für Wildlife, Vogel-, Landschafts- und Reisefotografie. Die RX10 V kann ab sofort vorbestellt werden und soll 2.500 Euro kosten.
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(tho)
Künstliche Intelligenz
Solar- und Windenergie in luftigen Höhen: das Cozy-Survival-Game Solarpunk
Der Name dieses Spiels ist Programm: Solarpunk ist eine Vision, die voller Technikoptimismus in eine Zukunft schaut, in der technische Lösungen mit nachhaltigen Energien die Probleme unserer Zeit lösen. Den Optimismus kriegt das Open-World-Survival-Spiel gut hin: In der bunten Welt mit ihren schwebenden Inseln steht uns mit ein bisschen Forschung viel nachhaltige Technik zur Verfügung, um lästige Aufgaben wie Bewässerung und Erzabbau zu automatisieren. c’t zockt hat Solarpunk angespielt.
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Solarpunk ist ein Wohlfühlspiel: Die Welt ist bunt, es gibt keine Kämpfe oder Gegner und auch Hunger und Durst sind nicht allzu drängend. Wer tief stürzt, überlebt das im Zweifel zwar nicht, kann aber direkt nach dem Respawn den Tascheninhalt aus einer Kiste klauben. Passiert das auf einer fremden Insel und ist das Luftschiff noch dort, holt ein Rückrufknopf am Luftschiffdock es unkompliziert zurück. Hunger und Durst sind nicht allzu drängend, können aber doch die Gesundheit angreifen. Auch Gewitter können mit Blitzen gefährlich werden. Spielerinnen und Spieler können allein oder mit anderen im Online-Koop-Modus die Spielwelt besiedeln und auf Erkundungsflug gehen.

Mit dem Luftschiff geht es in Solarpunk schnell von einer schwebenden Insel zur anderen.

c’t zockt besteht aus den Spielefans des c’t Magazins. Wir spielen Games quer Beet, vor allem Indie- und Early-Access-Spiele, haben ein Herz für Retro-Titel und wagen uns gelegentlich in die Virtual Reality.
Hin und wieder streamen wir live auf YouTube und Twitch. Auf YouTube veröffentlichen wir außerdem Videos rund um Spiele. Schaut doch mal rein!
Forschen & craften
Vom ersten Öffnen der Augen auf dieser schwebenden Insel, dem ganz Survival-Genre-typischen Sammeln erster Steine, Stöckchen, Himbeeren und Baumwolle dauert es nicht lange, bis eine kleine Hütte steht. Der Spielfortschritt ist flott, erste Werkzeuge baut man direkt im eigenen Inventar: eine Axt, eine Hacke für Felsen und Erze und eine Harke, um Felder anzulegen. Alles recht unkompliziert und mühelos. Ein Handwerkstisch eröffnet weitere Baupläne.

Am Forschungstisch schaltet man in Solarpunk weitere Baupläne frei.
Auch die Landwirtschaft ist einfach und bringt schnelle Ernte: Mit der Harke ein paar Felder anlegen, gefundenes Saatgut auswerfen, gießen. Einige Beerensträucher reichen, um halbwegs über die Runden zu kommen. Auch Bäume wachsen schnell nach; wenn man das Nachpflanzen nicht vergisst, bleibt der Baumbestand stabil.
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Zum Glück gibt es schnell mehr Abwechslung: Erste Forschung bringt weitere Baupläne, die das Craftingmenü beträchtlich erweitern. Vieles davon bereichert allerdings nur das eigene Zuhause um Möbel und Dekoration. Am Forschungstisch schaltet man weitere Rezepte frei und arbeitet sich in Stufen voran. Sobald ein Luftschiffdock gebaut ist, kann man die eigene Insel verlassen und eine weitere erkunden. Andere Inseln sind allerdings erst erreichbar, wenn das Luftschiff aufgerüstet wurde.
Da kommt der nahegelegene Handelsposten ins Spiel, der nach und nach Baupläne verkauft, die den technischen Fortschritt ordentlich voranbringen und die nachhaltige Stromerzeugung samt Automatisierung freischalten: Solarpanels und Windturbinen, Schalter, Kabel, Info-Displays und mehr. Die langsam lästig werdende Bewässerung der Felder läuft so bald automatisch und auch der mühsame Erzabbau ist nicht länger Handarbeit.

Am Handelsposten tauscht man Rohstoffe gegen Baupläne.
Bauen & dekorieren
Zu den wichtigsten Elementen im Spiel zählt das Bauen: Solarpunk hat ein einfaches Bausystem, bei dem man Elemente aus einem Radialmenü auswählt und einfach hinstellt – vorausgesetzt das Baumaterial ist im Inventar. Bei Bedarf reißt man vorhandene Strukturen mit der Axt einfach ab und baut sie um, das Material gibts dabei zurück. Aus der ersten einfachen Hütte kann so später ein schönes Haus mit schicker Inneneinrichtung werden, ein Gewächshaus oder vieles mehr.
Zu den besten Momenten im Spiel zählt zweifellos das Fliegen eines Luftschiffs; ein kurzes Tutorial erklärt die Steuerung. Doch auch wenn die Erkundung weiterer Inseln mit zum Spielprinzip zählt, hält sich die Aufregung dabei in Grenzen. Die Inseln sind überschaubar und schnell abgelaufen. Sie erinnern an Inseln im Survival-Game Raft, allerdings ohne vergleichbare Story-Inseln.
Das mit der Unreal Engine gebaute Cozy-Survival-Game Solarpunk ist am 8. Juni für Windows erschienen, mit Proton läuft es auch unter Linux. Das Spiel ist in deutsch verfügbar und hat zwei Spielmodi: Standard und Einfach, bei letzterem hat man nur halb so viel Hunger und Durst und behält bei Tod sein Inventar. Auch gegen Blitze ist man dann immun.

Große Erleichterung: Am Energie-Handwerkstisch baut man Solarpanels, Bohrer, Sprinkler und mehr, um Erzabbau und Bewässerung zu automatisieren.
Gemütlich mit wenigen Herausforderungen

Wer keinen Spaß am Bauen hat, ist in Solarpunk falsch.
Solarpunk kann nicht alle Erwartungen erfüllen. Die schwebenden Inseln von Solarpunk sind keine riesige Open World, auch eine Story gibt es nicht. In rund 20 Stunden kann man die meisten Dinge freischalten. Wer auf anspruchsvolle Herausforderungen, spannende Erkundungsausflüge und komplexes Crafting hofft, dürfte mit diesem Spiel nicht glücklich werden. Alle anderen erwartet ein gemütliches, friedfertiges Survivalspiel ohne harten Überlebenskampf in einer hübschen Welt mit umfangreichen Möglichkeiten, Gebäude, Gewächshäuser, Landwirtschaft und anderes samt solar- und windbetriebenem Energiesystem aufzubauen.
Solarpunk gibt es für 23 Euro auf Steam für Windows, mit Proton läuft es auch unter Linux. Für das Steam Deck ist es zwar nicht verifiziert, lief aber im Test gut.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
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Indie-Tipp: das Cozy-Survival-Game Solarpunk
(lmd)
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Erfolgreiche Finanzierung: Proxima Fusion schafft Voraussetzung für Demonstrator
Proxima Fusion hat erfolgreich eine Finanzierungsrunde abgeschlossen und ist zum höchstbewerteten europäischen Fusionsunternehmen aufgestiegen. Damit erfüllt das Münchener Startup eine wichtige Bedingung für den Bau einer Demonstrationsanlage.
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411 Millionen Euro hat Proxima Fusion nach eigenen Angaben eingenommen. Angeführt wurde die Runde von den Risikokapital-Unternehmen XTX Ventures und East X Ventures. Zu den Investoren gehören der Digitalkonzern Google und der Energieversorger RWE, die Bundesagentur für Sprunginnovationen (Sprind) sowie diverse Investmentunternehmen, darunter KfW Capital. Damit wird das Unternehmen mit über 2,4 Milliarden Euro bewertet.
Proxima Fusion sei „heute das höchstbewertete und bestfinanzierte Fusionsunternehmen Europas“, teilte das Max-Planck-Institut für Plasmaphysik (IPP) mit, aus dem das Startup 2023 ausgegründet wurde. Die Finanzierungsrunde stellte „entscheidenden Schritt auf dem Weg zu einem ersten kommerziellen Stellarator-Fusionskraftwerk in Bayern“ dar: Damit erfülle Proxima Fusion seinen Teil eines Anfang des Jahres geschlossenen Memorandum of Understanding (MoU) zwischen dem Startup, IPP, RWE und dem Freistaat Bayern.
Förderung durch Bayern
Die Einwerbung privater Investitionen ist danach die Voraussetzung für eine Förderung durch den Freistaat Bayern. Eine weitere Voraussetzung ist eine Finanzierung durch die Bundesregierung in Höhe von 1,2 Milliarden Euro. Diese fehlt jedoch noch.
Sobald die Bundesregierung die Finanzierung zusage, könne das im Februar vereinbarte Projekt umgesetzt werden, schreibt das IPP. Danach soll eine „Demonstrationsanlage nach dem Stellarator-Konzept in räumlicher Nähe zum IPP in Garching“ entstehen. Diese Anlage mit der Bezeichnung Alpha soll die Grundlage bilden für das Pilotkraftwerk Stellaris. Das könnte auf dem Gelände des stillgelegten Atomkraftwerks Gundremmingen gebaut werden.
„Die erfolgreiche Finanzierungsrunde zeigt, dass unser gemeinsamer Ansatz aus wissenschaftlicher Exzellenz, industrieller Umsetzung und privatem Kapital international überzeugt“, sagte Sibylle Günter, wissenschaftliche Direktorin des IPP. „Sie ist ein wichtiger Schritt, um Alpha Realität werden zu lassen und Deutschland auf dem Weg zu einem Fusionskraftwerk nach dem Stellaratorprinzip entscheidend voranzubringen.“
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Proxima Fusion setzt auf den Stellarator
Proxima Fusion setzt auf Fusion mittels magnetischem Einschluss und hier auf den Reaktortyp des Stellarators wie in der IPP-Forschungsanlage Wendelstein 7-X in Greifswald. Bei der Fusion mittels magnetischem Einschluss wird in einer torusförmigen Reaktorkammer ein 100 Millionen Grad heißes Plasma in einem Magnetfeldkäfig gehalten. Nur bei solchen Temperaturen ist es möglich, die Abstoßung zweier positiv geladener Wasserstoff-Atomkerne zu überwinden und sie zu einem Helium-Kern zu verschmelzen.
Das Konzept für Stellaris hat Proxima Fusion Anfang vergangenen Jahres vorgestellt. Alpha soll Anfang der 2030er Jahre fertig sein. Damit will das Unternehmen Netto-Energie erzeugen kann – das hat bisher noch keine Fusionsforschungsanlage geschafft. Stellaris soll dann als erstes Fusionskraftwerk Strom erzeugen.
(wpl)
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