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Künstliche Intelligenz

„Fabula Rasa“ ist ein faszinierender Ausblick auf KI-gestütztes Storytelling


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

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Während sich Videospiele seit den ersten Heimcomputern von einfachen Pixelkulissen zu riesigen, glaubhaft simulierten Welten entwickelt haben, wirken Gespräche mit NPCs oft noch erstaunlich statisch. Spieler klicken sich meist durch fest definierte Antworten und vorgefertigte Dialogbäume. KI-Sprachmodelle versprechen einen neuen Ansatz mit natürlicheren Gesprächen und NPCs, die dynamisch auf das reagieren, was Spieler sagen.

Arvore gehört zu den ersten Studios, die ernsthaft mit diesen Möglichkeiten experimentieren. Dessen märchenhafte VR-Erfahrung „Fabula Rasa: Dead Man Talking“ ist ein früher, aber vielversprechender Versuch, in dieses Neuland vorzudringen.

Bislang war das KI-gestützte Storytelling-Experiment nur auf Festivals wie dem SXSW zu sehen, wo es einen Publikumspreis gewann. Wir haben „Fabula Rasa“ ausprobiert und waren trotz seines frühen Entwicklungsstands fasziniert von den Möglichkeiten, die sich hier auftun. Gleichzeitig stellte sich die Frage, ob „Fabula Rasa“ überhaupt noch ein klassisches Videospiel ist oder eine neue Form interaktiver Erfahrung.

Der Name ist eine Anspielung auf die lateinische Redewendung „Tabula rasa“, nur dass hier nicht die Tafel unbeschrieben ist, sondern ausdrücklich die „Fabula“, also die Geschichte selbst, die durch Äußerungen des Spielers mitgestaltet wird.

Der Einstieg ist kafkaesk: Man erwacht in einem Kerker, während ein ogerhafter Protokollant verkündet, man habe ein Verbrechen begangen und werde einem Monster zum Fraß vorgeworfen. Er fordert den Spieler auf, Namen und Beruf zu nennen, und will außerdem wissen, welches Delikt ihm zur Last gelegt wird. Wir antworteten auf Englisch, wir seien Journalist und hätten Gerüchte über den König verbreitet.

Nach dem Abtransport auf einen mittelalterlichen Markt- und Richtplatz treten nach und nach verschiedene Charaktere an den Käfig und verwickeln den Spieler in Gespräche, darunter eine Hexe, eine Bardin und der Vollstrecker selbst, die jeweils eigene Persönlichkeiten und Anliegen haben.

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Ziel ist es, die Figuren für sich zu gewinnen, damit sie beim bald eintreffenden König ein gutes Wort einlegen und das Todesurteil abwenden. Die Charaktere nennen den Spieler beim Namen und kommen wiederholt auf den genannten Beruf zurück. Die Bardin fragte uns etwa, welche Gerüchte wir verbreitet hätten und ob es Zeugen dafür gebe, bevor sie daraus ein Lied improvisierte. Statt in generisches NPC-Geschwätz zu verfallen, reagierten die Charaktere mit schnippischen Kommentaren und überraschend passenden Nachfragen.

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Der offizielle Trailer.

Was uns ebenfalls überraschte, war, wie konsequent das Spiel einen immer wieder in Situationen brachte, die verbales Improvisationstalent und rhetorisches Geschick verlangen, also Fähigkeiten, die herkömmliche Videospiele in dieser Form eigentlich kaum einfordern. Das machte die Spielerfahrung gleichermaßen herausfordernd wie neu. In zwei jeweils etwa 30-minütigen Spieldurchläufen entwickelten sich die Gespräche unterschiedlich, je nachdem, welche Persona wir verkörperten. Weil die Handlung in ein Szenario eingebettet ist und von einem Ensemble an Figuren gelenkt wird, waren wir nie versucht, die Gespräche in Richtungen abdriften zu lassen, die nichts mehr mit der eigentlichen Erzählung zu tun haben.

Inspiration für „Fabula Rasa“ fanden die Entwickler nicht etwa bei anderen Videospielen, sondern im Improvisationstheater. „Der Spieler erschafft spontan gemeinsam mit KI-gesteuerten Figuren eine Geschichte, wodurch sich die Erfahrung weniger wie das Steuern eines Spiels anfühlt als wie das Betreten einer Live-Aufführung“, sagt das Studio. Die an familienfreundliche Animationsfilme erinnernde visuelle Gestaltung soll dabei nicht nur die düstere Ausgangslage auflockern, sondern mit bewusst überzeichneten Figuren auch vermitteln, Teil einer theatralischen Inszenierung zu sein.

Um zu verstehen, was eine gute Szene ausmacht, arbeitete das Team mit einem professionellen Improvisationskomiker zusammen und versuchte, dessen Verhaltensmuster auf das KI-System zu übertragen. Auf technischer Ebene kombiniert die VR-Erfahrung mehrere KI-Modelle: Anthropics Claude steuert Persönlichkeit, Dialoge und spontane Reaktionen der Figuren, während ElevenLabs die Sprachsynthese übernimmt. ChatGPT fungiert im Hintergrund als eine Art „KI-Regisseur“, der Handlung, Kontext und den Zustand der Spielwelt koordiniert und den Figuren passende Informationen zuführt. Die Plattform Convai verbindet diese Systeme schließlich mit den Spielmechaniken und Abläufen.

Arvore gehört zu einer wachsenden Zahl von Studios, die mit KI-gestützten NPC-Dialogen experimentieren. Eine grundlegende Schwäche teilt sich „Fabula Rasa“ mit vielen ähnlichen Projekten: Auf sprachliche Äußerungen folgen oft lange Pausen, die den Gesprächen ihre Unmittelbarkeit nehmen und die Immersion beeinträchtigen. Langfristig könnten lokal ausgeführte KI-Modelle helfen, solche Pause zu verkürzen.

Keine Frage: Spiele mit KI-gestützten NPC-Gesprächen stecken noch ganz am Anfang und kämpfen mit technischen Kinderkrankheiten. Dennoch sorgt „Fabula Rasa“ schon jetzt für einen Aha-Moment: Sich auf annähernd natürliche Weise mit Spielfiguren zu unterhalten, fühlt sich wie ein großer Schritt hin zu glaubwürdigeren Spielwelten an. Von Spielern werden plötzlich ganz neue Fähigkeiten verlangt, wodurch auch eine neue Form des Spielens entstehen könnte. Man stelle sich etwa ein Detektivspiel vor, in dem man Verdächtigen in Kreuzverhören Beweise oder Geständnisse herauskitzeln muss, ein Rollenspiel, in dem geschicktes Feilschen zu besseren Preisen führt, oder ein Survival-Spiel, in dem man eine Gruppe Überlebender durch Worte zusammenhält.

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Mit dieser Art von Spiel könnte die Branche auch neue Zielgruppen erreichen, die klassischen Spielmechaniken bislang eher wenig abgewinnen konnten. Wir ließen „Fabula Rasa“ von einer Person ausprobieren, die mit traditionellen Videospielen sonst kaum etwas anfangen kann und die begeistert auf die Erfahrung reagierte.

„Fabula Rasa“ wurde ursprünglich für PC-VR entwickelt. Wir haben eine Quest-Demo ausprobiert, die derzeit noch optimiert wird und Ende 2026 als kommerzielle Version erscheinen soll. Die Demo unterstützte ausschließlich Englisch, während die PC-Fassung zusätzlich Französisch, Portugiesisch und Spanisch bietet. Eine deutsche Sprachoption ist zumindest zum Start nicht geplant.


(tobe)



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Apple trotzt dem PC-Markteinbruch | heise online


Die Speicherkrise trifft jetzt fast alle Hersteller von Desktop-PCs und Notebooks. Zwei Marktbeobachter melden ein Stückzahl-Minus von 3,6 bis 4,9 Prozent für das zweite Quartal 2026 im Jahresvergleich, je nach Zählweise. Das entspricht bis zu 3,5 Millionen weniger verkauften Geräten. 65,7 Millionen bis 68,2 Millionen sollen es insgesamt noch gewesen sein.

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Grund sind hauptsächlich die explodierten Preise für Arbeitsspeicher (DRAM) und NAND-Flash (SSDs). Im ersten Quartal waren die Auswirkungen noch nicht sichtbar, weil sich Kunden da in Erwartung weiter steigender Preise mit neuer Hardware eingedeckt haben.

Unter den weltweit größten fünf Herstellern musste HP auf Platz 2 am meisten Federn lassen: Die Verkäufe brachen um neun Prozent ein. Sowohl IDC als auch Omdia zählten 13 Millionen verkaufte Desktop-PCs und Notebooks. Da Lenovo auf Platz 1 nur gut zwei Prozent verlor, ist der Abstand zu HP gestiegen. Rund 16,6 Millionen Geräte hat Lenovo verkauft.


(Bild:

IDC

)

Unbekümmert von der Speicherkrise zeigte sich Apple, der als einziger signifikant gewachsen ist: IDC nennt ein Plus von gut zehn Prozent auf 6,7 Millionen Stück, Omdia geht sogar von fast 16 Prozent Wachstum und knapp 7,3 Millionen Verkäufen aus. Je nach Zählweise schafft es Apple zum ersten Mal auf ein Zehntel Marktanteil oder sogar darüber hinaus.

Beide Marktbeobachter führen das Wachstum auf das MacBook Neo zurück, das in Zeiten explodierender Preise mit einem günstigen Preisschild überzeugte. Hierzulande war das Gerät zwischenzeitlich auch ohne Studentenrabatt für unter 600 Euro erhältlich.

Spannend werden die Zahlen des jetzt laufenden Quartals. Ende Juni hat Apple die Preise angehoben, im Falle des MacBook Neo auf standardmäßig 800 Euro. Einzelhändler verlangen jetzt wieder mindestens knapp 700 Euro.

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IDC merkt an, dass die Hersteller die fallende Nachfrage bisher noch durch steigende Preise ausgleichen können. Der Umsatz soll dadurch sogar steigen. Omdia schlüsselt derweil das Verhältnis der Geräteklassen auf: Notebooks machen fast 80 Prozent der weltweiten Verkäufe aus, Desktop-PCs nur gut 20 Prozent. Der Rückgang betrifft beide Klassen.

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(mma)



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Blue Origin will in erster Finanzierungsrunde 10 Milliarden US-Dollar einnehmen


Das US-Raumfahrtunternehmen Blue Origin wartete zuletzt nicht gerade mit Erfolgsmeldungen auf: Eine New-Glenn-Schwerlastrakete setzte einen Satelliten in der falschen Umlaufbahn aus, die nächste explodierte bei einem Triebwerkstest. Eine Finanzierungsrunde des von Jeff Bezos gegründeten Unternehmens verläuft dennoch erfolgreich.

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Ziel der Finanzierungsrunde seien zehn Milliarden US-Dollar, berichten die Tageszeitung New York Times und der Nachrichtensender CNBC, jeweils unter Berufung auf Quellen mit Insiderwissen. Bezos selbst wird demnach zwei Milliarden US-Dollar beisteuern. Der Hedgefonds Coatue Management investiere vier Milliarden US-Dollar. Woher die restlichen vier Milliarden US-Dollar kommen, ist noch nicht klar. Laut den Informanten gibt es aber reges Interesse an einem Einstieg bei Blue Origin.

Es ist die erste Finanzierungsrunde des im Jahr 2000 gegründeten Raumfahrtunternehmens. Bisher hat Bezos es selbst finanziert. Nach Abschluss der Runde wird Blue Origin 130 Milliarden US-Dollar wert sein.

Im vergangenen Monat ist SpaceX, das Raumfahrtunternehmen von Elon Musk und der größte Konkurrent von Blue Origin, an die Börse gegangen. Es war der größte Börsengang aller Zeiten: SpaceX gab 555.555.555 Aktien aus und nahm damit 75 Milliarden US-Dollar ein. Das Unternehmen war am Handelstag danach über 2,1 Billionen US-Dollar wert.

Blue Origin hat die Schwerlastrakete New Glenn entwickelt, die unter anderem beim Mondprogramm Artemis der US-Raumfahrtbehörde National Aeronautics and Space Administration (NASA) eine Rolle spielen wird. Daneben entwickelt Blue Origin ein Mondlandfahrzeug für Artemis.

Die New Glenn soll unter anderem dabei helfen, die Satellitenkonstellation Leo für das Amazon aufzubauen. Sowohl für dieses Projekt des Schwesterunternehmens als auch für das NASA-Mondprogramm ist die Explosion der New Glenn im Juni ein Problem: Die NASA braucht die Schwerlastrakete, derzeit steht ihr als einzige amerikanische Alternative die Schwerlastrakete von SpaceX zur Verfügung. Amazon hat Kapazitäten bei der europäischen Ariane 6 gebucht.

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Bei der Explosion der New Glenn wurde die Startrampe schwer beschädigt. Die Reparaturen können sich bis ins Jahr 2028 hinziehen.


(wpl)



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Robostral Navigate: Mistral veröffentlicht Einzelkamera-KI für die Roboter


Das französische KI-Unternehmen Mistral AI erweitert sein Portfolio um ein erstes Modell für die Navigation eines Roboters. Robostral Navigate ist ein Modell, das einen Roboter allein auf Basis einer einzelnen RGB-Kamera und einer Anweisung in natürlicher Sprache durch Innenräume und Außenbereiche steuern können soll. Das soll ganz ohne Lidar, Tiefensensoren oder Multi-Kamera-Setups funktionieren, die bei vielen anderen Roboter-Navigationssystemen zum Einsatz kommen.

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Laut Mistrals Blogbeitrag zu Robostral Navigate erreicht das Modell auf dem Benchmark R2R-CE (Room-to-Room in Continuous Environments) eine Erfolgsrate von 76,6 Prozent, wenn die Umgebung unbekannt ist. Das seien 9,7 Prozentpunkte mehr als der beste bisherige Einzelkamera-Ansatz und 4,5 Prozentpunkte mehr als das beste System mit Tiefen- oder Mehrkamera-Setup. In bereits bekannten Umgebungen komme das Modell auf 79,4 Prozent. Embodied AI ist ein Bereich, der gerade von zahlreichen Stakeholdern intensivereforscht wird; wie zum Beispiel vom MIT, das gerade das räumliche Langzeitgedächtnis-Framework DAAAM entwickelt hat.

Um sich durch die Umgebung zu navigieren, wählt Robostral Navigate eine Technik namens Pointing, bei der es die Bildkoordinaten des Zielorts im aktuellen Kamerabild sowie die gewünschte Ausrichtung beim Ankommen vorhersagt. Ist das Ziel nicht im Sichtfeld, wechselt es zu lokalen Koordinatenverschiebungen – etwa „2 Meter vorwärts, 1,5 Meter nach links, 25 Grad links drehen“. Laut Mistral macht der Pointing-Ansatz das Modell robuster gegenüber Änderungen, zum Beispiel von den Kamera-Einstellungen.

Das Modell wurde laut Mistral vollständig selbst entwickelt und basiert nicht auf bestehenden Open-Source-VLMs. Die Grundlage bildet Mistrals eigenes Vision-Language-Modell, das auf Grounding-Aufgaben wie Objektlokalisierung und Zählen spezialisiert ist.

Die Trainingsdaten stammten laut Mistral vollständig aus simulierten Umgebungen und enthielten rund 400.000 Trajektorien aus 6000 Szenen. Eine auf Prefix-Caching basierende Trainingsmethode reduzierte die Zahl der benötigten Tokens wohl um den Faktor 22 und verkürzte Trainingsläufe von Monaten auf Tage. Nach dem überwachten Training kam CISPO (Clipped Importance Sampling Policy Optimization) zum Einsatz, ein Online-Reinforcement-Learning-Algorithmus, der die Erfolgsrate laut Mistral um weitere 3,2 Prozentpunkte verbesserte.

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Robostral Navigate soll auf Rad-, Lauf- und Flugrobotern verschiedener Größe laufen. Als Einsatzfelder nennt Mistral unter anderem Fertigung, Lieferung und Logistik. Der Verzicht auf teure Sensorik wie Lidar könnte die Hardwarekosten und die Integrationskomplexität senken – allerdings muss sich der rein kamerabasierte Ansatz in realen, sicherheitskritischen Umgebungen erst behaupten.

Mistral selbst bezeichnet Robostral Navigate ausdrücklich als „nur den ersten Schritt hin zu einem einheitlichen Embodied Agent“. Das Unternehmen baut nach eigenen Angaben sein Robotik-Team aus – ein Signal für einen längerfristigen Einstieg in KI-Robotik.

Auch darüber hinaus erweitert Mistral seine Produktpalette. Zuletzt hatte das Unternehmen mit Leanstral 1.5 ein spezialisiertes Modell für formale mathematische Beweise veröffentlicht.


(rie)



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