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Forza Horizon 6: Ab Mai rasen Spieler als Tourist durch Japan
Microsoft verrät mehr über das Open-World-Rennspiel Forza Horizon 6. Dazu gehört auch der Erscheinungstermin im Frühjahr. Dann dürfen Spieler auf Touristenfahrt nach Japan – und das ist nicht nur daher gesagt, erläutern die Entwickler.
Im Gegensatz zu den bisherigen Schauplätzen der Serie ist Japan ein deutlich exotischerer Schauplatz mit gänzlicher anderer Kultur. Entwickler Playground Games lässt Spieler deshalb als Fan und Tourist in Japan ankommen, der erst im Laufe seiner Reise Teil der dortigen Rennszene wird. Dabei soll er das Land nach und nach kennenlernen und immer weiter in der Szene aufsteigen.
Weil Japan für Europäer und Amerikaner nicht unbedingt eingängig ist, bekommen Spieler zwei Begleiter. Die Figur Mei soll als „japanische Autobauerin“ eine „besondere Insiderperspektive“ liefern, so die Entwickler. In Ergänzung zu den Armbändern, die Spielfortschritte dokumentieren, führt Playground zudem ein Tagebuch ein. Dort werden Erinnerungsstücke gesammelt, die sich in der Welt finden lassen.
Mehr Soziales
Japan hat für Entdeckungen viel zu bieten. Neben neon-getränkten Tech-Metropolen wie Tokio bietet das Land kurvige Berge und Pässe. Tokio soll bei weitem die größte Stadt der Serie werden. Wie bei der ersten Ankündigung betont Playground, dass es nicht um eine direkte Nachbildung des Landes gehe, sondern darum, seine „Essenz“ und Atmosphäre einzufangen, auch, damit das Erlebnis im Spiel spaßig bleibt.
In diesem Sinne werden drei Orte für regelmäßige „Car Meets“, inspiriert von der japanischen Autoszene, integriert. Sie dienen als Treffpunkt mit anderen Spielern – dieser interaktiven, sozialen Aspekt bleibt der Reihe erhalten und wird, auch mit mehr Coop-Aktivitäten, ausgebaut. Er spiegelt sich auch im neuen „Estate“, einem Wohnsitz, den Spieler frei gestalten können. Auch er ist für Besucher zugänglich.
Termin und Versionen
Gefahren wird schon zum Start mit etwa 550 Fahrzeugen und zwar ab dem 19. Mai. Dann startet Forza Horizon 6 auf der Xbox Series X|S und dem PC im Microsoft Store, über Steam oder den Game Pass. Eine PlayStation-Version ist bereits angekündigt, hat aber noch keinen Termin.
Neben der rund 70 Euro teuren Standardversion gibt es für knapp 100 Euro eine Deluxe-Version, die den Car Pass mit weiteren Fahrzeugen sowie ein „Willkommenspaket“ enthält. Preislich erscheint sie unattraktiv, denn die Premium-Version kostet nur 20 Euro mehr und bietet ein Komplettpaket. Es umfasst auch zwei Erweiterungen sowie weitere Autopakete und „VIP-Mitgliedschaft“, die erfahrungsgemäß die Progression beschleunigt. Darüber hinaus dürfen Spieler mit großer Geldbörse bereits ab dem 15. Mai spielen.
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DLSS 4.5 vs DLSS 4 vs. FSR AI im Qualitäts-Test

Upsampling ist in modernen Spielen so wichtig wie nie zuvor. Upsampling ist auch besser als jemals zuvor und übertrifft qualitativ die native Auflösung meistens spielend. ComputerBase vergleicht die Bildqualität von Nvidia DLSS 4.5 gegen DLSS 4 und AMD FSR Upscaling AI, ehemals FSR 4 im umfassenden Video-Side-by-Side-Vergleich.
DLSS 4.5, DLSS 4 und FSR Upscaling AI in der Qualitätsanalyse
Upsampling ist in modernen Spielen so wichtig wie nie zuvor. Spiele sind in den letzten Jahren deutlich fordernder geworden, vor allem Grafikkarten geraten regelmäßig ins Schwitzen. Glücklicherweise ist Upsampling auch besser als jemals zuvor und übertrifft qualitativ die native Auflösung meistens spielend – gar nicht so selten auch im Performance-Modus. Das gilt aber nicht für alle Techniken.
Upsampling: eine Zwei-Klassen-Gesellschaft
Aktuell gibt es quasi zwei verschiedene Klassen beim Upsampling:
- DLSS 3, FSR 3.1, XeSS 2 und TSR sind gängige Technologien von Nvidia, AMD, Intel und Epic, die teils ordentliche (DLSS 3, XeSS 2 und TSR) bis immer mal wieder katastrophale (FSR 3.1) Ergebnisse auf den Monitor „zaubern“.
- DLSS 4, DLSS 4.5 und FSR Upscaling AI, bis FSR Redstone bekannt unter der Bezeichnung FSR 4, vollbringen hingegen tatsächlich so etwas wie Zauberei, denn das Ergebnis ist in der Regel unglaublich gut.
Um die 2. Klasse geht es heute nach einem ersten Vergleich von DLSS 4.5 mit DLSS 4 erneut, da die meisten ComputerBase-Leser über eine Grafikkarte des Typs GeForce RTX 2000 oder neuer oder Radeon RX 9000 verfügen – und damit auf die aktuellen Upsampling-Techniken zurückgreifen können.
Separat hat sich ComputerBase bereits alle drei Varianten angesehen, ein direkter Vergleich aller drei Technologien fehlt aber noch und das wird nun nachgeholt.
- Nvidia DLSS 4.5 gegen DLSS 4 im Test
- AMD FSR 4 im Test
Der erste von zwei Artikeln
Dieser Artikel ist der erste von zwei geplanten. Er beschäftigt sich mit der Bildqualität von DLSS 4.5 (Preset M), DLSS 4 (Preset K) sowie FSR Upscaling AI (FSR 4.0.3). Es gibt einen Vergleich in 7 verschiedenen Spielen, in denen die Upscaler in Ultra-HD-Auflösungen im Performance-Modus antreten müssen:
Der zweite Artikel wird dann die Leistung im Quality- und im Performance-Modus behandeln. Aber nicht nur von den drei Upsampling-Technologien, sondern der Vollständigkeit halber ebenso von DLSS 3, FSR 3.1 sowie der nativen Auflösung. Neben der aktuellen GeForce RTX 5070 Ti und Radeon RX 9070 XT werden die Testreihen ebenso auf einer GeForce RTX 3090 Ti und Radeon RX 6950 XT durchgeführt um zu zeigen, wie es um die Geschwindigkeit auf älteren Grafikkarten-Situationen bestellt ist.
Vor dem Weiterblättern lesen!
Ein Hinweis: Auf den zwei folgenden Seiten wird die Bildqualität der drei Upscaling-Technologien in sieben Spielen in Side-by-Side-Videos verglichen. Dafür kommen nicht fix gerenderte, über YouTube ausgespielte Videos zum Einsatz, sondern Nvidia ICAT. Das hat mehrere Vorteile:
- Es gibt keine von YouTube bekannten Kompressionsverluste.
- Beim Betrachten können der Bildausschnitt, das Tempo (bis zu Frame für Frame) sowie die Zoomstufe interaktiv angepasst werden.
Kehrseite sind das große Download-Volumen je Video-Vergleich, der einzeln geladen werden muss, und die Decoding-Last, die jeweils drei parallel ausgespielte Streams an den darstellenden Rechner stellen. Dafür bieten die Videos Einblicke, die in diesem Detail über YouTube niemals möglich wären.
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Intel-Quartalszahlen: Solides viertes Quartal, schwacher Ausblick und All-in 14A
Intel hat das letzte Quartal 2025 mit einem soliden Ergebnis beendet. Der Ausblick für das erste Quartal liegt aber unter den Erwartungen, selbst Intel sieht hier einen Umsatzrückgang gegenüber dem Vorjahr. Nachdem die Aktie in den letzten Tagen viele Vorschusslorbeeren einheimste, gab sie die nachbörslich direkt wieder ab.
Intel schafft fast die schwarze Null
Das Gesamtjahr 2025 stand letztlich im Rahmen, Intel wieder auf den Weg zu bringen. Die Verluste wurden eingedämmt, während Intel mit Produkten weiterhin Gewinn einfuhr. Die Nebenschauplätze, aber auch das Personal wurden weiter verringert. So konnten die Gesamtausgaben (OpEX) im Jahr 2025 auf 20,5 Milliarden US-Dollar gedrückt werden – von noch über 29 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024. 2026 sollen hier nur noch 16 Milliarden US-Dollar stehen. Unterm Strich steht im Gesamtjahr 2025 in den Büchern nun nahezu eine Null, nach fast 19 Milliarden US-Dollar Verlust im Gesamtjahr 2024.
Zu wenig Chips…
Die Consumer-, aber auch die Datacentersparte entwickelten sich in die richtige Richtung, betonte Intel zu Bekanntgabe der Zahlen. Dort wäre sogar noch mehr möglich gewesen, doch man konnte nicht so viele Chips produzieren, wie es der Markt gebraucht hätte, erklärt das Unternehmen weiter. Die betrifft vor allem das Geschäft mit Xeons, hier kommt Intel nicht hinterher. Nun versucht man den Spagat, möglichst viel Kapazität für diesen Bereich bereitzustellen, ohne das Client-Geschäft zu torpedieren.
Zum Teil funktioniert es, da die Xeon-Prozessoren auf andere Fertigungstechnologien aus eigenem Haus setzen (Intel 7, Intel 3), während Intels Client-Chips nach wie vor zum großen Teil mit Chips von TSMC in den Handel kommen. Daran ändert bekanntlich auch Intels neuer Panther-Lake-Chip erst einmal wenig, die Produktion in Intel 18A wird schließlich erst so richtig hochgefahren.
… auch weil noch zu viel Pre-EUV-Kapazität existiert
Die Kapazitätsfrage ist jedoch eine, die sich Intel für die Zukunft stellt. Ältere Technologien noch einmal auszubauen, ist dabei kein gangbarer Weg, Intel 14A soll dieser hingegen sein. Das zeigen auch Zahlen, die Intel nennt: Die EUV-Nutzung in der eigenen Fertigung ist zwar 2025 angestiegen, liegt jedoch bei Intel weiterhin nur bei etwas über zehn Prozent. Mit den restlichen knapp 90 Prozent Anteil an Pre-EUV-Kapazität lassen sich jedoch keine konkurrenzfähigen Produkte für die Zukunft produzieren. Und so sitzt Intel auf Produkten im Wert von 11,6 Milliarden US-Dollar, die sie jedoch nicht verkauft bekommen, weil sie nicht die passenden sind, die der Markt aktuell will und braucht.
Noch kein fester Kunde für Intel 14A bestätigt
Intel bestätigte dabei erneut, dass High-NA-EUV hier in ersten Schritten genutzt wird, die ersten Kunden sich den Prozess genauer ansehen. Bestätigte Kundschaft könnte es jedoch frühestens Ende dieses Jahres respektive Anfang 2027 geben – auch ein Schuss gegen die stetigen Gerüchte über Apple, AMD, Nvidia & Co, die angeblich alle Intel 14A nutzen sollen.
Intel 14A development remains on track and we have taken meaningful steps to simplify our
process flow and improve our rate of performance and yield improvement. We are developing a
comprehensive IP Portfolio on Intel 14A, and we continue to improve our design enablement
approach. Importantly, our PDKs are now viewed by customers as industry standard.
Engagements with potential external customers on Intel 14A are active, and we believe customers
will begin to make firm supplier decisions starting in the second half of this year, and extending
into the first half of 2027.
Intel-CEO Lip-Bu Tan
Im ersten Quartal des neuen Jahres bewegt sich deshalb erst einmal nicht viel, erklärte Intel weiter. Der Umsatz soll gegenüber dem Vorjahr sogar um eine weitere halbe Milliarde US-Dollar fallen, die Marge wird schlechter, ein Gewinn wohl nicht herausspringen. Da hilft auch der Ramp-up von Intel 18A primär erst einmal für Panther Lake nicht, der riesige andere Teil überwiegt einfach. Der Blick bei Intel geht letztlich in das Gesamtjahr und die Zukunft, ob Intel die Kurve als Foundry bekommt oder nicht.
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Fable Reboot: Neugedachte Märchen-Welt reagiert auf alles
Das Reboot des Action-Rollenspiels Fable erscheint im Herbst. Das neue Fable soll seinen Wurzeln treu bleiben und weitreichende Gestaltungsmöglichkeiten bieten, die sich auf die gesamte Spielwelt auswirken. Neues Gameplay-Material zeigt, was Spieler erwartet. Und das sind viele Reaktionen.
Entscheidungen und ihre Konsequenzen sollen erneut im Zentrum von Fable stehen. Auch das Reboot stellt die Frage, was es bedeutet, ein Held zu sein, formulieren die Entwickler. Verpackt ist diese in einer Märchenwelt, angereichert mit moralischen Zwickmühlen. Fable-typisch starten Spieler ihre Heldenkarriere als Kind und als erster Held in Generationen, der in der Fantasy-Welt Albion zu Werke gehen darf.
Neuanfang mit Fable-DNA
Als Reboot ist das Spiel als eigenständiger Neuanfang gedacht und hat nichts mit den Ereignissen der alten Trilogie zu tun. Bekannte Orte und Institutionen wie die Hauptstadt Bowerstone und die Heldengilde bleiben aber erhalten. In vielerlei Hinsicht, erklären die Entwickler, soll Fable zwar Fable bleiben, aber kein altes Lionhead-Fable, sondern eines aus der Perspektive von Playground Games.
Als Kern dieser Essenz sieht Playground Fable als ein Märchen. Anders als ein Fantasy-Spiel erzähle es kleine, persönliche Geschichten mit moralischer Komponente und mit einem anderen Artdesign. Tonal sei Fable zudem „im Kern britisch“.
Zu Fable gehören außerdem Entscheidungen im Großen und Kleinen, die die Entwickler in den Mittelpunkt ihrer Präsentation im Rahmen des jüngsten Showcase-Events von Microsoft rücken. Alles, was Spieler machen, soll sich in der ein oder anderen Form auf ihren Ruf auswirken und damit darauf, wie andere Menschen reagieren. Alles meint alles: Der Kauf von Häusern führt beispielsweise dazu, dass man den Ruf bekommt, reich oder ein Tycoon zu sein. Das gefällt nicht jedem. Auch wie sich der Spieler in Quests verhält, hat Auswirkungen. Tötet man einen Riesen anstatt ihn zu verschonen, liegt seine Leiche den Rest des Spiels auf einem Feld. Das macht Häuser billiger – und seine Schwester wütend.
Mit den Systemen zu spielen soll ein Reiz des neuen Fable bleiben. Spieler können deshalb die gesamte Welt von Anfang an frei erkunden. Die Entwickler bezeichnen das als „Spiel im Spiel“. Es beinhaltet auch eine Lebenssimulation. Spieler können Häuser kaufen, sich Jobs suchen, heiraten und Kinder bekommen. Kämpfe bleiben und basieren weiterhin auf drei Attributen, Kampfstile sollen sich aber flüssiger mischen lassen. Wie sich das am Ende anfühlt, können Spieler diesen Herbst herausfinden.
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