Apps & Mobile Entwicklung
Gimp 3.2: Verknüpfungsebenen und neue Pinsel halten Einzug

Fast auf den Tag genau ein Jahr nach Version 3.0 veröffentlicht das Gimp-Team mit Gimp 3.2 ein weiteres großes Update für die unter Windows, macOS und Linux erhältliche Grafik-Anwendung. Die neue Version bringt zahlreiche neue Funktionen mit, darunter neue Ebenentypen und zusätzliche Pinsel.
Neue Ebenen erweitern Möglichkeiten
Mit den neuen nicht-destruktiven Ebenen lassen sich nun externe Bilder in eigene Kompositionen einbinden, was im Grunde dem Konzept der „verknüpften Smart-Objekte“ in Photoshop entspricht. Diese können wie normale Bilder gedreht, skaliert und transformiert werden, wobei dies laut den Entwicklern ohne Qualitätsverluste wie etwa bei der Schärfe vonstattengeht. Darüber hinaus aktualisiert sich die verknüpfte Ebene automatisch, sobald die Originaldatei verändert wird.
Die neue Version enthält zudem die bereits vor geraumer Zeit angekündigten Vektor-Ebenen, mit denen sich über das Pfad-Werkzeug eine „Pfad-Ebene“ mit Strich- und Fülleinstellungen erstellen lässt. Farben und Muster sowie die Sichtbarkeit der Elemente können dabei auf einfache Art und Weise geändert werden, ebenso lassen sich Strichstärke und weitere Eigenschaften anpassen. Die Vektor-Ebene wird bei jeder Änderung am jeweiligen Pfad aktualisiert, wobei dieser ebenfalls nicht-destruktiv gedreht, skaliert und transformiert werden kann.
Neue Pinsel für mehr Kreativität
Zur neuen Ausstattung von Gimp gehören zudem fortan 20 neue Pinsel, die nun die neue Version-2-API verwenden und unter denen sich auch die von vielen Anwendern gewünschten Pfeilpinsel befinden. Das aktualisierte MyPaint-Pinsel-Werkzeug berücksichtigt zudem Zoom und Drehungen der Leinwand, um dynamischere Pinselstriche zu ermöglichen – so ändert sich beispielsweise die Richtung der Strichversätze, wenn die Leinwand gedreht wurde. Sofern ein Tablet-Stift die Drehung des Stiftschafts unterstützt, wird auch dies beim Malen vom MyPaint-Pinsel-Werkzeug berücksichtigt.
Zudem hat die Pinselfunktion in den Optionen einen „Gain“-Regler erhalten, mit dem die Stärke des Stiftdrucks auf dem Tablet angepasst oder mit der Maus simuliert werden kann. Der neue Malmodus „Überschreiben“ ermöglicht es, Farbwerte auf der Leinwand zu ersetzen, ohne dass die Alpha-Werte miteinander vermischt werden. Dieser Modus soll laut den Entwicklern viele nützliche Anwendungsmöglichkeiten bieten.
Filter-Funktionen ebenfalls erweitert
Neben den Arbeiten an neuen nicht-destruktiven Ebenen hat sich das Gimp-Team auch der Verbesserung der nicht-destruktiven Filter gewidmet. Mit den Änderungen lassen sich diese nun nicht nur auf Ebenen und Ebenengruppen anwenden, sondern auch auf Kanäle nicht-destruktiv nutzen.
Neue Formate
Mit der neuen Version wird zudem die Anzahl der unterstützten Formate erweitert. Diese Aktualisierung reicht von bekannten Formaten wie APNG bis hin zu veralteten Archivformaten wie Seattle-FilmWorks-Fotos, um Anwender auch bei der Wiederherstellung alter Daten zu unterstützen. Für Entwickler von Retro-Spielen dürfte zudem die Unterstützung von Sony PlayStation TIM- und Sega Dreamcast PVR-Texturen interessant sein. Mit der neuen Version wurde außerdem die Exportunterstützung für JPEG-2000-Bilder hinzugefügt. Bereits seit Version 3.0 unterstützte Gimp den Import von großen Photoshop-PSB-Dateien, nun wurde diese auch um eine entsprechende Exportunterstützung ergänzt.
Die auch dieses Mal wieder sehr ausführlich ausgefallenen Release Notes geben Auskunft über alle Neuerungen und Änderungen.
Ab sofort verfügbar
Gimp 3.2 steht ab sofort über die Website des Projektes bereit. Alternativ kann die neue Version der Grafik-Suite auch wie gewohnt über den am Ende dieser Meldung angebrachten Link bequem aus dem Download-Bereich von ComputerBase heruntergeladen werden.
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10 Jahre DAN Cases: Mini-PC-Spezialist feiert mit drei neuen Winzig-Gehäusen

10 Jahre gibt es DAN Cases schon. Zum Geburtstag blickt das kleine Unternehmen zurück. Zugleich wird in die Zukunft geschaut. Angekündigt werden im gleichen Zuge so viele Mini-Gehäuse wie noch nie: Gleich drei Exemplare sollen noch 2026 auf den Markt kommen.
Eine Konstante in der Geschichte des Herstellers ist ein klarer Fokus auf effiziente Raumausnutzung. Beim ersten Modell, dem nur rund 7 Liter fassenden A4-SFX (Test des v4), stand ein möglichst minimaler Fußabdruck über allem.
Mit den darauf folgenden Modellen und Hardware, die zugleich größer und verbrauchsstärker wurde, verschoben sich die Prioritäten ein wenig. Beim
Lian Li A4-H2O (Test) konnte eine Wasserkühlung verbaut werden. Das darauf folgende C4-SFX V1 (Test) kann auch riesige Grafikkarten vom Schlage einer RTX 4090 oder RTX 5090 aufnehmen und kühl halten. Mit einem Volumen von rund 14 Litern ist es zwar deutlich größer als der Urahn, im Vergleich mit anderen ITX-Gehäusen aber noch immer extrem klein. Noch mehr Platzbedarf adressiert das zusammen mit Lian Li entwickelte A3-MATX (Test) – „Flexibles Raum- und Preiswunder überzeugt“ titelte ComputerBase.
Eine weiteres Kooperationsgehäuse
2026 soll ein weiteres Gehäuse in Kooperation mit Lian Li erscheinen. Das „B4-mATX“ soll sich vertikal und horizontal aufstellen lassen. Damit funktioniert es entweder als „Turm“ oder „Tower“. Neben einer Mesh-Front zeigen Bilder wie beim A3 außerdem eine Holzvariante.
Zwei neue DAN-Gehäuse
Im vierten Quartal des Jahres soll zunächst eine neue Version des C4-SFX an den Start gehen. Das C4-SFXv2 nimmt kleinere Optimierungen an den Halterungen unter anderem für die Festplatten und Radiatoren vor und setzt einen Lufttunnel um den CPU-Kühler, der das Ansaugen von Abluft der Grafikkarte verhindern soll. Außerdem wird das I/O-Panel auf aktuelle USB-3.2-Gen2-Anschlüsse mit C-Stecker aktualisiert.
Im gleichen Zeitraum soll der Verkauf einer etwas größeren Version des C4 starten. Als C4-mATX passen größere Kühler im üblichen Tower-Format, längere Grafikkarten bis zu 4,4 Slot Breite und Micro-ATX-Hauptplatinen in das Gehäuse – dank zweieinhalb Liter mehr Volumen. So kommt das Modell ohne Standfüße auf rund 17 Liter, einen Wert, den sonst die kleinsten ITX-Gehäuse großer Hersteller benötigen. Zum Preis gibt es noch keine Angaben.
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Blood of Dawnwalker: Systemanforderungen und Termin für das Vampir-RPG

Das „Vampir-Witcher“ Blood of Dawnwalker liegt im Zeitplan und hat neben einem Erscheinungstermin auch Systemanforderungen erhalten. Darüber hinaus zeigen die Entwickler nach längerer Funkstille ausführliche Szenen aus dem Dark-Fantasy-Rollenspiel.
Worum geht es?
Allein das Setting von Blood of Dawnwalker ist ungewöhnlich. Im 14. Jahrhundert müssen Spieler ihre Familie innerhalb eines festgesetzten Zeitrahmens aus einem Schloss befreien. Zeit wird durch festgelegte Aktionen wie die Erledigung von Aufgaben vorangetrieben. Das Vorgehen ist frei: Mit wem gesprochen, wem geholfen, wer Verbündeter wird, all das soll in der Hand der Spieler liegen. Und der muss entscheiden, denn alles gleichzeitig geht in der knappen Zeit nicht. Sein einziger Vorteil ist sein Status als Halb-Vampir, der ihm nachts ganz andere Fähigkeiten und Möglichkeiten beschert als am Tag.
Wann erscheint es?
Die Redaktion hatte einen Erscheinungstermin noch in diesem Jahr aufgrund des ambitionierten Konzepts im CB-Funk-Podcast jüngst noch als unrealistisch eingeschätzt. Und sich geirrt: Die Entwickler kündigen die Veröffentlichung für den 3. September 2026 an. Damit bleiben weitere drei Monate, um das ursprüngliche Fenster „2026“ zu halten. Erscheinen soll das RPG für den PC, die PlayStation 5 und die Xbox Series X|S. Dabei sprechen sie vom „ersten Kapitel“ der neuen Welt, was eine Fortsetzung im Grunde vorwegnimmt.
Welchen Rechner braucht man?
Die minimalen Anforderungen für niedrige Grafiksettings sind nicht ohne. Sechs CPU-Kerne bei Intel oder acht bei AMD müssen es sein, dazu eine ältere Mittelklasse-GPU – und zwar für 1.080p mit 30 Bildern pro Sekunde. 16 Gigabyte Arbeitsspeicher sind hingegen ein typischer Wert, mehr braucht das Spiel auch in höheren Settings nicht. Eine SSD wird zudem vorausgesetzt, aber das sollte im Jahr 2026 keine Hürde sein. Die Zeit von Magnetdatenträgern ist mittlerweile außerhalb von speziellen Szenarien endgültig vorbei.
Empfohlen werden von den Entwicklern für 1.080p bei 60 FPS und hohen Details ein Core i5-13600 oder ein Ryzen 9 7900X. Die Anforderungen an die Grafikkarte liegen in Full HD bei einer GeForce RTX 5060 oder Radeon RX 6800 XT und steigen in WQHD auf eine RTX 4070 Ti oder RX 7800 XT an. Und dann gibt es noch die „Ultra-Einstellungen“. Bei den Prozessoren muss es mit einem Core i5-13600K oder einem Ryzen 9 7950X nur etwas schneller werden. Anders dagegen bei der Grafikkarte mit einer GeForce RTX 4080 oder Radeon RX 7900 XTX in WQHD und mit einer GeForce RTX 5090 in Ultra HD.
Das Ganze wirkt vor allem bei den GPUs außergewöhnlich, hat aber auch einen Grund. Die Hersteller richten ihre Empfehlungen an die native Auflösung und nicht, wie mittlerweile oft vertreten, an die Nutzung von Upsampling. Obwohl explizit erwähnt wird, dass DLSS und FSR unterstützt werden. Allen voran in WQHD und Ultra HD lassen sich noch entsprechend viele FPS aus der Grafikkarte herauskitzeln.
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The Division Resurgence: Nach Smartphones ab sofort im Early Access auch auf dem PC
Am 31. März ist der Lootshooter Tom Clancy’s The Division Resurgence als Free-To-Play-Spiel auf Smartphones mit Android oder iOS erschienen. Ursprünglich sollte das Spiel 2024 erscheinen, hat sich aber verspätet. Bei einer bis dato noch nicht einmal angekündigten PC-Version geht es jetzt hingegen ganz schnell.
Smartphone-Loot-Shooter landet auf dem PC
Ubisoft hat die PC-Version von The Division Resurgence nicht nur angekündigt, sondern zugleich auch veröffentlicht – wenn auch vorübergehend als Early-Access-Variante. Den Zeitrahmen für die finale Version hat Ubisoft zugleich eingegrenzt: „Ein kompletter PC-Launch soll später im Jahr erfolgen“, heißt es auf der dazugehörigen Webseite. Noch genauer wird dagegen die Pressemitteilung, der zufolge die finale Version zum Start der Season 2 des Spiels im August veröffentlicht werden soll.
Anders als die letzten Ubisoft-Titel wird The Division Resurgence jedoch nicht auf mehreren Spieleplattformen erscheinen, sondern ausschließlich auf Ubisoft Connect. Dort kann das Spiel ab sofort heruntergeladen und kostenlos gespielt werden. Einnahmen erwirtschaften die Entwickler also mit In-Game-Verkäufen.
Crossplay in alle Richtungen
The Division Resurgence unterstützt Crossplay, was auf Android, iOS und dem PC funktioniert. Es soll bedenkenlos zwischen allen drei Plattformen mit ein und demselben Spielstand hin und hergewechselt werden können. Genauso ist es möglich, dass Spieler aller drei Plattformen in einer Partie teilnehmen. Wichtig ist dabei nur, dass sich alle Spieler auf „demselben, regionalen Server“ befinden.
Die PC-Anforderungen sind niedrig
Ubisoft hat auch gleich die offiziellen Systemanforderungen für The Division Resurgence bekanntgegeben, das auf die ältere Unreal Engine 4 setzt. Da das Spiel auf Smartphones laufen muss, fallen diese entsprechend gering aus, sowohl was die CPU als auch was die GPU betrifft.
Für das Spielen in Ultra-HD-Auflösung bei 60 FPS mit dem Very-High-Preset sollen bereits ein Ryzen 5 3600 oder ein Core i7-8700K sowie eine GeForce GTX 1660 Ti oder Radeon RX 5700 XT ausreichen. Modernes Upsampling in Form von DLSS und FSR gibt es nicht, entsprechend gelten die Anforderungen für die native Auflösung. Der Download des Spiels beträgt auf dem PC 16 GB, auf der SSD werden dann 17 GB belegt.
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