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Glasfasernetze: Vollausbaurecht für Mehrfamilienhäuser soll kommen
Mit einigen Änderungen am Telekommunikationsgesetz (TKG) will die Bundesregierung den Glasfaserausbau beschleunigen. Das Bundesministerium für Digitales und Staatsmodernisierung (BMDS) hat dafür am Montag seinen Entwurf für das „TKG-Änderungsgesetz 2026“ vorgelegt. Unter anderem schafft das Gesetz ein sogenanntes Vollausbaurecht für den Anschluss mehrerer Haushalt in Gebäuden.
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Damit bekäme ein Netzbetreiber das Recht, einen Anschluss in alle Wohnungen eines Mehrfamilienhauses zu legen, wenn er das Gebäude insgesamt anschließt. Auch den Zugang zu vorhandener Infrastruktur im Haus will das BMDS mit der Gesetzesnovelle erleichtern.
Migrationsplan für Kupfer-Abschaltung
Mit weiteren Änderungen am TKG soll auch die geplante Abschaltung der Kupferanschlussnnetze der Deutschen Telekom und die Migration auf Glasfaser beschleunigt werden. Bisher liegt die Entscheidung darüber alleine beim ehemaligen Monopolisten. Mit der Novelle soll die Telekom verplichtet werden, ihre Pläne transparent zu machen und einen Migrationsplan vorzulegen.
Mit dem Gesetzentwurf beschreitet das Digitalministerium den Weg in die symmetrische Regulierung weiter: Die Bundesnetzagentur soll Netzbetreibern künftig Zugangsverpflichtungen unabhängig von der Marktmacht auferlegen können – etwa da, wo ein Netzbetreiber bereits aktiv ist und eine zweite Infrastruktur sich nicht rechnet. Die Bundesnetzagentur soll hier ein Werkzeug in die Hand bekommen, um Open Access durchsetzen zu können.
Die vorgeschlagenen Regelungen hatte Digitalminister Karsten Wildberger (CDU) bereits im Sommer 2025 in einem Eckpunktepapier skizziert. „Mit gezielten Maßnahmen wollen wir unseren Beitrag für eine zusätzliche Dynamik beim flächendeckenden Ausbau von Glasfaser- und Mobilfunknetzen leisten“, sagt Wildberger. „Weniger Bürokratie, effiziente Verfahren und mehr Tempo sind hierfür die entscheidenden Hebel.x“
Das Recht auf Vollausbau ist umstritten. Es ist ein Eingriff in das Eigentum der Immobilienbesitzer und soll auch gegen den Willen der Mieter durchgesetzt werden können. Die Abstimmung zwischen Netzbetreibern, Vermietern und Mietern hat den Ausbau im Haus (sog. Netzebene 4) bisher recht komplex gestaltet. Zum anderen gab es für Vermieter bislang kaum einen Grund, ein solches Vorhaben zu fördern oder zu dulden. Die Wohnungswirtschaft kritisiert das Vorhaben entsprechend scharf.
Branche kritisiert Regulierungspläne
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Dem Breitbandverband Anga, in dem unter anderem die Kabelnetzbetreiber organisiert sind, sind die Vorgaben zur Mitnutzung von bestehender Infrastuktur im Haus ein Dorn im Auge. Wie zu erwarten war, ist auch die Machterweiterung der Bundesnetzagentur umstritten. „Wer die symmetrische Regulierung ohne Not erweitert, spielt mit dem Vertrauen der Investoren und riskiert, dass Glasfaserprojekte in der Schublade verschwinden“, sagt Anga-Präsident Thomas Braun.
Der Bundesverband Breitbandkommunikation (Breko) begrüßt Wildbergers Plan, den Ausbau zu erleichtern, lehnt aber ebenfalls die Ausweitung der Regulierung ab. „Dieser Vorschlag verkennt die Realität“, sagt Sven Knapp, Leiter des Breko-Hauptstadtbüros. „Open Access scheitert heute nicht am Angebot, sondern einzig an der Verweigerung der Telekom.“ Auch den regulierten Zugang zur Hausinfrastruktur sieht der Breko kritisch.
„Das Bundesdigitalministerium will mit dieser Novelle eindeutig die Digitalisierung voranbringen“, lobt Valentina Daiber, Präsidentin des Verbands der Anbieter im Telekommunikationsmarkt (VATM). „Dass die Bundesnetzagentur einen transparenten Migrationspfad künftig verbindlich vom marktmächtigen Unternehmen einfordern kann, ist ein echter Fortschritt.“ Auch das geplante Vollausbaurecht sieht der VATM als Chance.
Als „kaum sachgerecht” kritisiert der VATM hingegen den geplanten Ausbau der symmetrischen Regulierung. „Hier ist der Referentenentwurf über das Ziel hinausgeschossen“, sagt VATM-Geschäftsführer Frederic Ufer. Stattdessen müsse sich die Regulierung an der tatsächlichen Marktmacht orientieren und „eine konsequente Missbrauchsaufsicht“ die Position der Wettbewerber stärken.
(vbr)
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Bye-bye TV-News: US-Wähler setzen auf Influencer statt auf Nachrichten
Die Ära, in der das Einschalten der Fernsehnachrichten oder das Aufschlagen der Zeitung das kollektive Informationsbedürfnis einer Nation stillte, scheint in den Vereinigten Staaten Geschichte zu sein. Eine landesweite Umfrage des Meinungsforschungsinstituts Ipsos im Auftrag des Jordan Center for Journalism Innovation and Advocacy an der University of Mississippi zeichnet das Bild einer gewichtigen Transformation der Medienlandschaft. Online-Plattformen und digitale Persönlichkeiten haben demnach in den USA das Fernsehen und traditionelle Printmedien als regelmäßige Nachrichtenquellen überholt.
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Besonders deutlich zeigt sich dieser Trend bei Bürgern, die an der jüngsten Präsidentschaftswahl teilgenommen haben. Die Studie verdeutlicht, dass die Bindung an journalistische Institutionen bröckelt und stattdessen ein direktes Zugehörigkeitsgefühl zu Einzelpersonen tritt. Diese verfolgen oft eine klare politische Agenda oder stammen aus der Unterhaltungsbranche.
An der Spitze der neuen Informationshierarchie stehen paradoxerweise die Akteure, die eigentlich im Zentrum der traditionellen Berichterstattung stehen. Konservative Politiker, allen voran Präsident Donald Trump sowie Mitglieder seines Kabinetts, fungieren für viele Wähler als primäre Nachrichtenquellen. Sie umgehen die klassischen Filter der Redaktionen und kommunizieren direkt mit ihrer Basis.
Rechnet man die aktiven Politiker aus der Statistik heraus, wird die Macht der neuen Medienmacher noch deutlicher. Der umstrittene Podcaster Joe Rogan führt das Feld der einflussreichsten Nicht-Politiker an. Es folgen Gesichter des rechten Senders Fox News wie Greg Gutfeld und Sean Hannity sowie die konservativen Kommentatoren Ben Shapiro und Tucker Carlson. Doch nur drei Charakteren gelang es in der Umfrage, die Marke von zehn Prozent Zustimmung als „Top-Influencer“ zu knacken: Trump, Rogan und Vizekanzler JD Vance.
Unterhaltung schlägt Information
Die Verschiebung hin zu meinungsstarken Individuen ist kein rein rechtes Phänomen, auch wenn sie dort besonders ausgeprägt scheint. Wähler, die für die Präsidentschaftskandidatin Kamala Harris von den Demokraten gestimmt haben, orientieren sich ebenfalls stark an Persönlichkeiten. Sie suchen diese aber häufiger im Bereich der politischen Satire und Unterhaltung.
Hier dominieren die Late-Night-Größen das Feld. Jimmy Kimmel, Stephen Colbert und Jon Stewart sind für Anhänger der Demokraten die wichtigsten Anlaufstellen, wenn es um die Einordnung des Weltgeschehens geht. Andrea Hickerson, Dekanin des Journalismusinstituts der Uni von Mississippi, macht darin eine Abkehr von der institutionszentrierten Nachrichtennutzung aus. Die Menschen folgten Schöpfern und Kommentatoren direkt, was den klassischen Journalismus in eine defensive Rolle dränge.
Die Zahlen der im März durchgeführten Erhebung sind markant: Knapp 70 Prozent der Befragten erklärten, sich in einer typischen Woche online zu informieren. Das Fernsehen kommt nur noch auf 55,2 Prozent. Zeitungen folgen abgeschlagen mit 25,2 Prozent. Radio und Magazine spielen mit 18,5 beziehungsweise 5,5 Prozent eine untergeordnete Rolle. Innerhalb der digitalen Welt sind Facebook und YouTube die unangefochtenen Schwergewichte, gefolgt von Instagram, X, TikTok und Reddit. Auf diesen Plattformen scheinen laut Steven L. Herman, dem Direktor des Jordan Center, profilierte Meinungsführer und Comedians die Stimmen klassischer Journalisten regelrecht zu übertönen.
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Ein gespaltenes Medien-Ökosystem
Historisch betrachtet sind Polarisierung und Personalisierung nicht völlig neu. Schon im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert prägten sensationelle und polarisierende Stimmen wie der Satiriker Mark Twain oder der populistische Priester Charles Coughlin die politische Landschaft. Der Unterschied heute liegt in der technologischen Reichweite und der Geschwindigkeit, mit der sich Inhalte verbreiten.
Zudem zeigt die Untersuchung eine Kluft in der Mediennutzung zwischen den politischen Lagern. Während ein Drittel der Demokraten nach wie vor auf Zeitungen vertraut, tun dies nur 18,5 Prozent der Republikaner. Harris-Wähler rezipieren nach wie in hohem Maße etablierte Marken wie CNN oder die New York Times. Trump-Befürworter konzentrieren sich auf Fox News und soziale Medien. Diese Zersplitterung führt dazu, dass US-Bürger ihre Informationen zunehmend basierend auf ihrem bereits bestehenden Weltbild filtern. Das untergräbt den Studienmachern zufolge das Vertrauen in neutrale Berichterstattung weiter.
Eine Analyse des Reuters-Instituts zur internationalen Nachrichtennutzung offenbarte für Deutschland voriges Jahr eine andere Lage. Tagesschau, heute & Co. haben demnach hier den 1. Rang bei der Bedeutung zum Stillen des Informationshungers über aktuelle Ereignisse gegenüber Online-Quellen nebst Social Media zurückerobert.
(nie)
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Her mit Rum und Säbel: Piraten-Rollenspiel „Windrose“ überzeugt
Siebzehnhundert-und-ein-paar-kaputte: Edward Teach, auch bekannt als Blackbeard, hat sich zum König der Piraten ausgerufen und seine Flotte beherrscht die Karibik. Mit ihr belagert er Tortuga. Der Spieler versucht, sich durch die Blockade zu schlagen und zu entkommen. Sein Schiff wird aufgebracht und versenkt. Dann wirft man ihn mit schweren Verletzungen kurzerhand über Bord. Als er auf dem Strand einer kleinen Insel erwacht, schwört er Rache. Zuerst einmal muss man auf der einsamen Insel überleben. Und dann braucht man ein Boot. Danach steht der eigenen Freibeuter-Karriere nichts mehr im Wege.
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So beginnt das Piraten-Abenteuer „Windrose“, ein kooperatives Survival-Action-RPG für eins bis acht Spieler, das vor ein paar Tagen in einer ersten Early-Access-Version auf Steam erschienen ist. Wer sich mit dem Genre auskennt, für den ist Windrose schnell beschrieben: „Windrose“ ist „Valheim“ mit Piraten. In der Tat hat Windrose mit dem Pandemie-Hit von 2021 so viel gemeinsam, dass man es getrost als Abklatsch bezeichnen kann, jedenfalls was die Spielmechaniken angeht, denn die Grafik hebt sich deutlich vom Wikinger-Survival-Vorbild ab. Das ist an sich erst mal nicht schlecht, denn Valheim ist nicht umsonst beliebt: Die ausgeklügelten Spielmechaniken begeistern auch fünf Jahre nach Erscheinen der ersten Early-Access-Version immer noch eine ziemlich große Fangemeinde. Deshalb ist „Valheim mit Piraten“ auch eine ziemlich geniale Idee.
Vom Rum alleine lässt es sich nicht leben
Für alle, die Valheim nie gespielt haben, sei das Spielprinzip von Windrose kurz erklärt. Es ist eine Art Survival Game Light. Weder Essen, Wasser noch Schutz vor der Witterung sind lebensnotwendig. Die Spielfigur überlebt, wenn man in keine Kämpfe mit Piraten, Wildschweinen oder den überraschend aggressiven, allgegenwärtigen Dodos gerät, auf unbestimmte Zeit. Wasser braucht man keins, Rum und Kaffee sind ein Bonus. Allerdings ist der eigene Gesundheitsbalken am Anfang so miserabel kurz, dass der eigene Möchtegern-Pirat selbst für einen Dodo leichte Beute ist. Zwar ist der Tod nicht das Ende des Spiels, aber man verliert viele der gesammelten Gegenstände. Das ist lästig, also sollte man sich auf die Suche nach etwas zu Essen machen.

Fabian Scherschel/Screenshot Windrose
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Zwei Essens-Slots wollen gefüllt werden. Jeder der zwei erweitert den Lebens-Balken deutlich. Allerdings muss man jederzeit zwei verschiedene Gerichte parat haben, ein unterschiedliches für jeden Essens-Slot, um mit der maximalen Lebensenergie in wilde Piratenabenteuer starten zu können. Es heißt also fleißig Zutaten zu sammeln und bei den Abenteuern immer ein Auge für neuer Rezepte offen zu haben. Dabei kann man nicht nur Gegner wie Riesenkrabben zu Kebabs verarbeiten, sondern auch Bananen, Dodo-Eier und Cayennepfeffer in kreativen Kreationen verwerten.
Später kann man sich neben einer Kochstelle auch einen Alchemie-Tisch bauen und die verschiedensten Tränke brauen. Hier kommt dann auch der beste Freund eines jeden Piraten zum Einsatz: der Rum. Neben Lebens-Elixieren, die Wunden heilen, gibt es eine ganze Ansammlung verschiedener Tränke, mit denen man seine Angriffskräfte verbessern oder sich nach Hause teleportieren kann.
Was wäre ein Pirat ohne eigenes Schiff?
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Nachdem der Spieler Palmen gefällt, Pflanzenfasern gesammelt und eine erste Hütte auf dem Strand der einsamen Insel gebaut hat, wird es Zeit, ins Landesinnere vorzudringen. Hier warten nicht nur wilde Tiere, sondern auch mysteriöse Ruinen. Später gibt es Zugang zu einer kleinen Jolle, mit der man weitere Inseln im Archipel erkunden kann. Dort finden sich schließlich Piratennester von Blackbeards Männern. Nach und nach befreit man die dort gefangenen Seemänner und stellt so seine eigene bunt zusammengewürfelte Piraten-Crew zusammen.
Dann macht man sich daran, eins der vielen Schiffswracks, die es in diesem Teil der Karibik wie Sand am Meer gibt, wieder seetüchtig zu machen. Unterwegs findet sich neben allen möglichen zeitgenössischen Waffen wie Säbeln, Schwertern, Hellebarden, Pistolen und Schwarzpulver-Büchsen auch den für einen Piraten-Captain obligatorischen Dreispitz. Jetzt kann es losgehen: auf in den Kampf mit Blackbeards Flotte!
Wie das Wikinger-Vorbild Valheim auch, so teilt sich die zum größten Teil aus prozedural generierter Geografie zusammengesetzte Welt von Windrose in verschiedene Landschaften auf. Zuerst geht es darum, in einer Landschaft versteckte Geheimnisse zu finden. Diese ermöglichen das Bauen neuer Werkzeuge, was es einem nach und nach ermöglicht, immer stärkere Gegner zu überwinden, bis man schließlich auf den Endboss der jeweiligen Landschaft trifft. Danach geht es dann damit weiter, einen neuen Landstrich zu erkunden und neue Herausforderungen zu meistern.

Fabian Scherschel/Screenshot Windrose
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Im Falle von Windrose stellt sich dem Spieler, nachdem das Küstendschungel-Biom erkundet wurde, Kapitän Thomas Richards entgegen – der Hundesohn, der das eigene Schiff niederbrannte und den Spieler den Haien überließ. Also wird es nun Zeit, Kapitän Richards zu zeigen, wie es sich anfühlt, eine kalte Kugel mitten ins Herz zu bekommen.
Düsterer Humor, wunderschöne Karibik
Wo sich Windrose, neben dem Piraten-Gewand, am deutlichsten vom Vorbild Valheim abhebt, ist die Grafik. Wo Valheim trotz der doch eher düsteren Wikinger-Endzeit-Stimmung pixelig-süß daherkommt, ist die Grafik von Windrose deutlich realistischer. Dass man von einem Indie-Spiel im Early Access keine revolutionären Grafik-Fortschritte erwarten kann, ist klar, aber das Spiel nutzt viel Potenzial der Unreal Engine. Die Palmen-Dschungel sind befriedigend dicht, die Strände weitläufig und vor allem Himmel und Meer des Spiels sind imposant. Das Segeln im Sturm, sowohl am Anfang in der Jolle, als auch später auf einem richtigen Schiff, kann einem schon mal den Atem verschlagen. Die Wellenberge sind episch und Schiffsgefechte überzeugen mit donnernden Breitseiten und dem stimmungsvollen Knallen der Segel in Wind.
Trotz blutiger Säbelduelle, Killer-Krabben und Wasserleichen-Zombies ist Windrose aber bunt genug, um generell eine leichtfüßig-humorvolle Stimmung beizubehalten. Der Tonfall des Spiels orientiert sich definitiv an Disneys „Fluch der Karibik“. Ernst zu nehmen ist vor allem der Schwierigkeitsgrad. Besonders, wenn man alleine unterwegs ist. Ähnlich wie bei Valheim legt man sich bei Windrose seine Spielfigur getrennt von einer Spiele-Welt an, die zum Teil dynamisch generiert wird und so bei jedem Mal etwas anders aussieht. Die Schwierigkeit der Welt kann man bis ins Detail regeln und man kann bis zu sieben andere Spieler in die eigene Welt einladen. Zusätzlich sind dezidierte Server-Welten mit noch mehr Spielern möglich.
Grundsätzlich ist Windrose für vier Spieler konzipiert. Man kann das Spiel auch als Solo-Spieler gut spielen, allerdings steigt der Schwierigkeitsgrad dann deutlich. Im normalen Spielmodus wirkt für einen einzelnen Abenteurer der erste Endgegner fast wie ein Boss aus „Elden Ring“. Man muss sich darauf einstellen, ab und an zu sterben. Immerhin verliert man hier nie Erfahrungspunkte.
Das Kampfsystem von Windrose ist am Anfang gewöhnungsbedürftig. Es wirkt relativ langsam und baut stark auf dem Parieren der Angriffe von Gegnern auf – eine Technik, die man unbedingt erlernen sollte. Hat man den einzigartigen Rhythmus der Piratenduelle aber erst einmal verinnerlicht und verstanden, wann man taktisch geschickt die begrenzte Munition für Schusswaffen am besten anwendet, so wird das Ganze zu einem kunstvollen Tanz, der überraschend viel Tiefe besitzt. Vor allem bei Säbelduellen mit anderen Piratenkapitänen macht das Ganze ziemlich viel Laune.
Early-Access-Auster oder doch Miesmuschel?
Die Karibik, die in Windrose dargestellt wird, ist ebenso unrealistisch wie sie Freude macht. Das Erkunden der wunderschönen Inseln zu Fuß macht genauso viel Spaß wie das Umsegeln der Archipele hinter dem Steuer der eigenen Sloop. Säbelduelle in Piraten-Camps werden ebenso wenig langweilig wie die Versuche, den eigenen Kahn in Position zu manövrieren und gleichzeitig der Breitseite des gegnerischen Schoners auszuweichen.
Windrose ist eine sehr gelungene Umsetzung der Piraten-Fantasie und für ein gerade erst im Early-Access-Modus erschienenes Spiel überraschend umfangreich. Ganz zu schweigen davon, dass es anscheinend mit sehr wenigen Bugs und einem ziemlich auf Hochglanz polierten Spielprinzip daher kommt. Für knapp 30 Euro bekommt man hier wirklich viel geboten.
Das Piraten-Abenteuer ist in seiner aktuellen Ausstattung bereits empfehlenswert. Wenn das Entwicklerteam getreu dem Wikinger-Vorbild Vahlheim während der Early-Access-Phase über Jahre fleißig weiter an dem Spiel arbeitet, so könnte aus Windrose eins der besten Piraten-Spiele aller Zeiten zu werden.
(nie)
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