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Künstliche Intelligenz

Google Photos wird zum Video-Editor für Android


Google setzt einen Videoschwerpunkt für seinen Dienst Google Photos. Neue Vorlagen sollen Nutzer dazu animieren, ihre eigenen Bilder und Videos zu Videocollagen zusammenzustellen. Dafür hat der Datenkonzern den Videoeditor in Google Photos für Android und iOS überarbeitet. Auf Android-Geräten soll er fortan der Standard-Videoeditor sein.

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Zudem stellt Google auf beiden Betriebssystemen Hintergrundmusik sowie eine Bearbeitungsfunktion für Texteinblendungen zur Verfügung. Das hat Google am Dienstag bekanntgegeben.

Auf Android gesellen sich noch Vorlagen für Videocollagen hinzu. Die Vorlagen sollen unter anderem die Synchronisation der gezeigten Bilder mit dem Takt der Musik erleichtern.


(ds)



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Künstliche Intelligenz

EU setzt sich neues Ziel für den Klimaschutz


Die EU will im Kampf gegen den Klimawandel die Treibhausgasemissionen bis 2040 um 90 Prozent im Vergleich zu 1990 reduzieren. Eine in Brüssel von Unterhändlern der Mitgliedstaaten und des Europaparlaments erzielte Einigung sieht zugleich vor, eine umstrittene Maßnahme für mehr Klimaschutz um ein Jahr zu verschieben, wie aus Mitteilungen beider Seiten hervorgeht. Der Kompromiss muss jetzt noch formal besiegelt werden, was aber als Formsache gilt.

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In der EU gab es schon vor der Einigung festgeschriebene Klimaziele, bei dem jetzigen handelt es sich um eine weitere Zwischenetappe. Bis 2030 müssen die Emissionen um 55 Prozent gegenüber 1990 sinken. Bis 2050 will die EU klimaneutral sein, also nicht mehr Treibhausgase ausstoßen, als wieder gebunden werden können. Der Europäischen Umweltagentur (EEA) zufolge ist die EU derzeit weitgehend auf Kurs, das Ziel für 2030 zu erreichen. Laut EU-Klimagesetz braucht es aber auch noch ein verbindliches Ziel bis 2040. Ein genauer Termin dafür, wann es nun in Kraft treten soll, ist nicht bekannt.

Der nun erzielten Einigung mit dem Europaparlament waren lange Debatten unter den EU-Ländern vorangegangen. Grundlage für das 2040er-Ziel war ein im Juli präsentierter Vorschlag der Europäischen Kommission, der nun deutlich abgeschwächt wurde. Mit Blick auf wirtschaftliche Belastungen, ein angespanntes geopolitisches Umfeld und Probleme der Industrie hatte sich in einigen EU-Staaten Widerstand geregt – etwa gegen die Reduzierung um 90 Prozent, die teils als zu hoch kritisiert wurde.

EU-Klimakommissar Wopke Hoekstra sagte nun, die Einigung sei pragmatisch und ambitioniert, liefere Tempo, Vorhersehbarkeit und Flexibilität. „Vor allem zeigt sie, dass Klima, Wettbewerbsfähigkeit und Unabhängigkeit Hand in Hand gehen, und sendet ein starkes Signal an unsere globalen Partner“, so der Niederländer.

Während die Staatengemeinschaft die bestehenden Klimaziele auf eigenem Boden erreichen muss, können für das neue Zwischenziel bis zu fünf Prozentpunkte ab 2036 durch Klimazertifikate aus dem Ausland erzielt werden. Die Details dafür müssen allerdings noch geklärt werden.

Mit Klimazertifikaten aus Nicht-EU-Ländern sollen Treibhausgasemissionen, die in der EU entstehen, verrechnet werden können: So soll es möglich sein, Emissionsgutschriften für Projekte der Kohlenstoffspeicherung oder -entnahme aus der Atmosphäre zu kaufen und den inländischen Reduktionen zuzuschlagen.

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Bei der Nutzung von Auslandszertifikaten zur Kompensation befürchten Kritiker, dass wirtschaftlich weniger leistungsstarke Staaten im Globalen Süden ihre nationalen Klimaziele bewusst niedriger ansetzen, um sich Aufstockungen von den Europäern bezahlen zu lassen – oder dass Minderungen doppelt angerechnet werden könnten.

Die Unterhändler der Mitgliedstaaten und des Europaparlaments einigten sich nun zudem darauf, Brennstoffe wie Benzin und Erdgas erst ab 2028 und damit ein Jahr später als geplant in das Handelssystem mit Treibhausgas-Zertifikaten einzubeziehen. Damit sollen große Preissprünge für Verbraucher beim Tanken und Heizen vorerst vermieden werden.

Beim sogenannten Emissionshandel müssen Unternehmen Rechte zum Ausstoß von Treibhausgasen nachweisen. Eigentlich sollten schon ab 2027 auch Brennstoffe einbezogen werden, was besonders den Verkehrs- und Gebäudebereich betrifft.

Treibhausgase sind Gase in der Erdatmosphäre, die zum Treibhauseffekt beitragen und damit eine wichtige Rolle beim Klimawandel spielen. Zu den klimarelevanten Treibhausgasen zählen beispielsweise Kohlendioxid (CO₂), Methan und Lachgas.

Darüber hinaus wurde nun beschlossen, dass die EU-Kommission alle zwei Jahre überprüfen soll, ob die EU sich in die richtige Richtung bewegt – und ob das 2040er-Ziel mit Europas Wettbewerbsfähigkeit und wissenschaftlichen Erkenntnissen vereinbar ist. Wenn nötig, soll die Kommission auch neue Gesetzesvorschläge machen können. Sollten Kohlenstoffsenken wie Wälder oder Moore weniger zur Senkung der Emissionen beitragen als angenommen, soll das Reduktionsziel verringert werden können.

Die Grünen-Abgeordnete Lena Schilling bezeichnet die Einigung auf 90 Prozent Emissions-Reduzierung als „hart erkämpften Meilenstein“. „Wir haben um jeden Millimeter mehr Ambition gekämpft“, sagte die Österreicherin. Um das Ziel wirklich zu erreichen, brauche es aber einen Kurswechsel in der EU, fügte Schilling hinzu: „Mit dem jetzigen Aushöhlen und Abschwächen von Klimagesetzen werden wir dieses Ziel nicht erreichen.“

Linda Kalcher von der Brüsseler Denkfabrik Strategic Perspectives sprach von einem positiven Signal: „Entgegen der politischen Rhetorik in vielen Ländern ist Klimaschutz weiterhin konsensfähig.“ Das neue Ziel schaffe Klarheit für Investoren und Unternehmen, so könnten Innovation und Wettbewerbsfähigkeit vorangetrieben werden.


(dmk)



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On-Prem: Microsofts umfangreiche Erweiterung von Azure Local


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Microsoft hat umfangreiche Erweiterungen für Azure angekündigt, die vor allem Unternehmen mit hohen Anforderungen an Datenhoheit und Ausfallsicherheit ansprechen sollen. Dabei stehen insbesondere hybride Szenarien und der Betrieb ohne stabile Internetverbindung im Fokus – gedacht sind sie etwa für die Industrie, das Gesundheitswesen und den öffentlichen Sektor.

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Kern der Ankündigung ist ein Update von Azure Local, wobei es sich um eine Azure-Infrastruktur für den Betrieb in eigenen Rechenzentren handelt. Neu hinzugekommen ist die Unterstützung für Microsoft 365 Local, womit E-Mail und Kollaborationsdienste vollständig in privaten Clouds laufen sollen. Auch Nvidia-GPUs vom Typ RTX PRO 6000 Blackwell Server Edition werden nun unterstützt, um KI-Workloads lokal zu verarbeiten – etwa dort, wo regulatorische Vorgaben eine Public-Cloud-Nutzung ausschließen. Für Migrationen steht Azure Migrate bereit, in der Vorschau sind zudem vollständig abgeschottete Betriebsmodi ohne Internetverbindung verfügbar.

Im IoT-Bereich erweitert Microsoft die Integration zwischen Azure IoT, Microsoft Fabric und neuen Analysefunktionen. Dazu gehören eine verbesserte X.509-Zertifikatsverwaltung im Azure IoT Hub, WebAssembly-basierte Analysemodelle für Edge-Auswertungen und erweiterte Telemetriedatenverarbeitung. Die Azure Device Registry dient künftig als zentrale Verwaltungsebene für physische Assets.

Bei der Verwaltung verteilter IT-Landschaften mit Azure Arc gibt es ebenfalls Neuerungen: Ein Site Manager organisiert Ressourcen nach physischen Standorten, ein GCP-Connector erlaubt die Verwaltung von Google-Cloud-Ressourcen über Azure. Die Azure Machine Configuration ist nun allgemein verfügbar und ermöglicht die Einführung von Betriebssystem-Richtlinien über Arc-verwaltete Server. Für Kubernetes-Umgebungen unterstützt der AKS Fleet Manager zentrale Rollouts über mehrere hybride Cluster, während Workload Identity den sicheren Zugriff via Entra ID ohne lokale Geheimnisse erlaubt.

Microsofts Betonung von Souveränität und Datenhoheit steht allerdings im Spannungsfeld zur aktuellen Debatte um digitale Souveränität in Europa. Während der Konzern mit Azure Local und Offline-Modi auf Bedenken hinsichtlich Datentransfers und Abhängigkeiten reagiert, bleibt die grundsätzliche Problematik bestehen: Als US-Unternehmen unterliegt Microsoft dem CLOUD Act, der US-Behörden unter bestimmten Umständen Zugriff auf Daten ermöglicht – unabhängig vom Speicherort. Microsoft kann explizit keine gegenteiligen Garantien geben.

Die EU-Datengrenze, auf die Microsoft verweist, adressiert zwar Datenlokalisierung innerhalb Europas, löst aber nicht die rechtlichen Fragen rund um potenzielle Zugriffsmöglichkeiten. Auch die angekündigte Partner-Zertifizierung für eine „Digital Sovereignty Specialization“ ändert nichts an der fundamentalen Abhängigkeit von einem US-Anbieter.

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Für Unternehmen und Behörden mit strengen Compliance-Anforderungen bleiben die neuen Funktionen dennoch relevant – insbesondere die Offline-Fähigkeit und lokale KI-Verarbeitung könnten in bestimmten Szenarien Abhilfe schaffen. Ob dies jedoch ausreicht, um die grundsätzlichen Souveränitätsbedenken zu entkräften, dürfte von den konkreten regulatorischen Rahmenbedingungen und Risikobewertungen der Anwenderorganisationen abhängen. Zumindest für die EU-Kommission kann die EU-Datengrenze inzwischen die Datenschutzbedenken bei Microsoft 365 ausräumen.

Microsoft plant laut eigenen Angaben, die Rechenzentrumskapazitäten in Europa bis 2027 weiter auszubauen. Details zu den neuen Azure-Funktionen finden sich im Azure-Blog des Konzerns.


(fo)



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„Turtles“ in VR angespielt: Nostalgischer Ritt auf der Lizenzwelle


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Bekannte Marken als Zugpferde in die Virtual Reality zu übertragen, ist seit jeher ein bewährtes Mittel, um neue Spieler für das Medium zu begeistern. Meta selbst hat in der Vergangenheit bereits große Namen wie „Resident Evil“, „Assassin’s Creed“ oder „Iron Man“ auf die Quest-Plattform geholt und auch bei den eigenen Großproduktionen „Batman: Arkham Shadow“ und „Marvel’s Deadpool VR“ auf solche gesetzt. Auch andere VR-Publisher sichern sich immer wieder Lizenzen, wobei aktuell besonders Comic-Adaptionen hoch im Kurs stehen. So dürfen sich Fans in naher Zukunft etwa auf VR-Umsetzungen zu „Men in Black“, „The Boys“ und „Teenage Mutant Ninja Turtles“ freuen. Letzteres durften wir bereits anspielen, um uns einen ersten Eindruck zu verschaffen.

Nach der Ankündigung und Präsentation auf der Comic Con in New York hat Entwickler Cortopia nun erstmals umfassendes Gameplay in einem neuen Trailer veröffentlicht. Narrativ knüpft „Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City“ lose an bekannte TMNT-Storylines an, setzt aber auf ein eigenständiges Szenario: Nach dem Ende von Shredder ist ein Machtvakuum entstanden, das der Foot Clan nutzt, um Empire City unter seine Kontrolle zu bringen. Die Turtles kehren in eine veränderte Stadt zurück und müssen herausfinden, wie sie in dieser neuen Realität bestehen können.

Laut den Entwicklern soll das Spiel der DNA der Marke treu bleiben: Neben vielen bekannten Gesichtern und dem typischen urbanen Setting stehen vor allem Humor und Teamwork im Mittelpunkt. „Empire City“ kann allein oder gemeinsam mit bis zu drei weiteren Personen im Online-Koop gespielt werden. Skilltrees oder Stat-Booster soll es nicht geben. Stattdessen erweitern Spieler ihre Fähigkeiten über neue Ausrüstung und Gadgets, die Donatello im Spielverlauf entwickelt.

Empfohlener redaktioneller Inhalt

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Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City – Gameplay Trailer

Das erste Level führt durch ein Kanalsystem, Dächer und Gassen in ein Lagerhaus voller Mitglieder des Foot Clans. Dabei wird gekämpft, geschlichen und gehackt. Das Stealth-System ist einfach gestrickt: Wer sich geduckt anschleicht, kann die meist starr in der Gegend herumstehenden Gegner mit einem einfachen Angriff lautlos ausschalten. Hinzu kommen ebenso einfach gehaltene Minispiele, etwa beim Hacken von Sicherheitssystemen. Schieberegler müssen in einem Schaltkasten richtig platziert werden, um Laserstrahlen auf die passenden Sensoren zu lenken.

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Die Steuerung funktioniert in der Regel zuverlässig, bringt aber auch ungewohnte Eigenheiten mit sich. Während die künstliche Fortbewegung klassisch über den linken Stick erfolgt, werden Ducken und Springen über vertikale Bewegungen des rechten Sticks ausgelöst. Diese untypische Lösung dürfte für die meisten VR-Spieler etwas Eingewöhnung erfordern. Gerade in hektischen Momenten wirkt sie eher wie ein Umweg. Das Klettern entlang von Rohren oder Fensterrahmen und das Springen über Dächer gehören ebenfalls zum Standardrepertoire der Turtles. Diese Abschnitte funktionieren technisch sauber, wirken bisher aber wenig spektakulär. Hier muss sich noch zeigen, ob spätere Levels mehr Abwechslung bieten.

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Die spielerischen Unterschiede zwischen den vier Turtles zeigen sich primär im Waffen-Handling: Jede Waffe verlangt einen eigenen Rhythmus und eine eigene Herangehensweise in den Nahkämpfen. Leonardo setzt auf zwei Katanas, die sich präzise führen lassen und für einfache Blocks sorgen. Die deutlich kompakteren Sais von Raphael zwingen Spieler durch die eingeschränkte Reichweite nah an den Gegner, eignen sich aber besser für schnelle Konter. Donatello hält Gegner mit seinem langen Bō-Stab auf Abstand, während Michelangelo mit wilden Nunchaku-Wirbeln eher für chaotische Kämpfe sorgt.

Wer einfach blind zuschlägt, hat zwar Chancen auf den Sieg, beraubt sich aber selbst des Spielspaßes. Gegner fallen meist beim ersten Kontakt, reagieren vorhersehbar und das Treffergefühl bleibt flach. Interessanter wird es erst, wenn Blocken, Parieren und Ausweichen aktiv genutzt werden. Parade-Angriffe, bei denen im richtigen Moment gegen die gegnerische Klinge geschlagen wird, sorgen für kurze, aber effektive Konter. Dazu kommt ein aufladbarer Dash-Kick, der sich gut einsetzen lässt, um Lücken in der Verteidigung zu nutzen und Gegner kurzzeitig bewegungsunfähig zu machen.

Optisch lehnt sich „Empire City“ stark an die Vorlagen an. Der comichafte Stil passt zur Marke, kann technisch aber nicht mit vergleichbaren Titeln wie „Marvel’s Deadpool VR“ mithalten. Die ersten Umgebungen in Kanalisationen und Lagerhallen wirken karg und detailarm. Erst beim Besuch des Turtles-Hauptquartiers zeigt das Spiel, was gestalterisch möglich ist, und liefert Fans der Vorlage reichlich bekannte Details.

Sprecherleistungen und Sounddesign hinterlassen ebenfalls einen soliden Eindruck. Bekannte Nebenfiguren wie Meister Splinter und April O’Neil treten früh in Erscheinung. Was sie spielerisch beitragen, bleibt aber noch offen. Während des Einstiegs dienen sie lediglich als Stichwortgeber.

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„Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City“ startet mit spürbarer Liebe zur Vorlage, funktionaler Steuerung und abwechslungsreichen Waffenstilen. Das Kampfsystem ist einsteigerfreundlich, wirkt allerdings noch nicht ganz rund. Wer sich nicht aktiv mit den Verteidigungs- und Kontersystemen auseinandersetzt, bekommt schnell das Gefühl, gegen Pappfiguren zu kämpfen.

Trotzdem bringt das Spiel eine solide Basis mit, auf der sich aufbauen lässt. Die Präsentation funktioniert, die Protagonisten unterscheiden sich spürbar, und die Steuerung ist solide und nicht überladen. Ob „Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City“ langfristig mehr bietet als Fanservice und solide Grundmechaniken, muss sich in späteren Missionen zeigen. Zu übertriebener Gewaltdarstellung kommt es übrigens nicht. „Empire City“ kommt ohne Blut und Metzeleien aus.

„Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City“ erscheint 2026 für Meta Quest 3, SteamVR und PicoXR. Ein genaues Veröffentlichungsdatum wurde bisher nicht genannt. Die Altersfreigabe ist ab 16 Jahren eingestuft.


(joe)



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