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SolidRuns CoMe6-Board: LPCAMM2-9600 trifft AMD Ryzen AI P100 auf winziger Platine


SolidRuns CoMe6-Board: LPCAMM2-9600 trifft AMD Ryzen AI P100 auf winziger Platine

Wechselbarer LPDDR5X-Speicher in Form von LPCAMM2 hält nun auch bei AMD-Systemen Einzug. Und das Tempo ist hoch: 9600 MT/s sind spezifikationskonform möglich, mehr als jede andere AMD-Lösung bisher anbietet und nutzt.

Nicht verlötet: Embedded mag das

Gerade für den Embedded-Markt, in dem Produkte, 5, 7 oder auch 10 Jahre Support erhalten, ist ein Bauteil, das nicht verlötet, sondern wechselbar ist, durchaus eine gute Idee. Und LPCAMM2 ist genau das.

Präsentation zu CAMM2 und die Zukunft
Präsentation zu CAMM2 und die Zukunft (Bild: JEDEC)

Statt wie aktuell LPDDR5X direkt auf der Hauptplatine verlötet oder wie SO-DIMM über typische Slots mit vergleichsweise niedriger Bandbreite eingesetzt zu werden, ist LPCAMM2 wechselbar und bietet zugleich eine hohe Kapazität bei hoher Leistung und Effizienz.

Ryzen AI Embedded P100 kann LPCAMM2

Auch AMDs neuer Ryzen AI Embedded P100 unterstützt deshalb LPCAMM2, dessen Basis LPDDR5X ist – nur eben schon auf einem „Modul“ verlötet. Dieses Modul ist aber wechselbar, am Ende entscheidet nur das aktuelle BIOS, wie groß und schnell es sein darf.

SolidRun stellt zur #ew26 in Nürnberg eine Platine aus und erklärt (auch auf der Internetseite), dass LPDDR5X-9600 möglich sein wird.

SolidRun Ryzen AI Embedded P100 COM Express 6 Compact
SolidRun Ryzen AI Embedded P100 COM Express 6 Compact

Das Unternehmen wirbt dabei letztlich exakt mit den zuvor angesprochene Möglichkeiten: Der Speicher ist wechselbar, lange Laufzeiten für die Embedded-Systeme sind fest geplant.

● Designed to withstand demanding industrial and automotive conditions
with serviceable LPCAMM2 memory with screw-lock retention

● Extended Lifecycle Support: Offers of up to 10 years of availability, backed
by long-term software maintenance (LTS)

Auch Intel Panther Lake mit LPCAMM2 am Start

Ein paar Meter weiter hat beispielsweise congatec LPCAMM2 auch für Intels Panther Lake alias Core Ultra 300 im Programm. Der Hersteller erklärt, dass auf diesem Wege beispielsweise 96 GByte LPDDR5X als wechselbare Lösung verbaut werden können. Überraschenderweise spricht das Unternehmen dabei aber „nur“ von 7.433 MT/s als Transferrate, hat aber auch eine zweite Lösung im Programm, wo immerhin LPDDR5X-8533 als LPCAMM2 verbaut wird. Intel Panther Lake unterstützt ab Werk bekanntlich auch LPDDR5X-9600.

conga-HPC/cPTL
conga-HPC/cPTL (Bild: congatec)
conga-TC1000r
conga-TC1000r (Bild: congatec)

Durchbruch von CAMM steht bevor

Nachdem CAMM nicht so Recht in Fahrt kam – schon 2024 wurden erste Systeme gezeigt –, könnte nun der Weg über den Embedded-Markt und natürlich SOCAMM für Server-Produkte der echte Durchbruch werden.

Vor allem SOCAMM2, der auch auf LPDDR5X-Chips basiert, wird vom Bit-Volumen her schnell ziemlich groß sein, denn Nvidia setzt auf diese Lösungen für ihre Datacenter-Produkte. 256 GByte pro kleinem Modul sind in diesem Umfeld bereits möglich, das ergibt 2 TByte pro Server. Deshalb konkurriert in den nächsten Jahren LPDDR5X mit jedem anderen Marktsegment, vom Smartphone über Notebooks und PCs bis eben nun in Servern. Dies befeuert natürlich die ohnehin schon knappen Speicher-Ressourcen aktuell weiter.

Microns SOCAMM2 mit 256 GB
Microns SOCAMM2 mit 256 GB (Bild: Micron)



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iGame LAB Vulcan Armor: Ungewöhnliches ITX-Gehäuse macht Grafikkarte zum Seitenteil


iGame LAB Vulcan Armor: Ungewöhnliches ITX-Gehäuse macht Grafikkarte zum Seitenteil

Bild: Colorful

Die Grafikkarte ist die wesentliche Komponente eines Gaming-PCs. Colorful rückt sie beim Mini-ITX-Gehäuse iGame LAB Vulcan Armor derart in den Fokus, dass das Gehäuse selbst an eine übergroße Grafikkarte erinnert. Selbst eine lange GeForce RTX 5090 passt hinein. Die CPU muss allerdings via AIO gekühlt werden.

Sehr viel Platz für Grafikkarten

Das kompakte ITX-Format zieht Colorful in die Länge, die bei stolzen 61,7 cm liegt, während das iGame LAB Vulcan Armor ansonsten mit 21 × 18,7 cm schlank ausfällt. Der Aufbau ermöglicht den Einsatz großer Grafikkarten, die maximal stolze 37 cm lang sein dürfen. Damit passen auch Boliden vom Typ GeForce RTX 5090 hinein, sofern sie die zur Verfügung stehende Tiefe von 3 Slots nicht überschreiten. Maßgeschneidert ist die Öffnung aber für die auch farblich passenden Modelle des Herstellers (iGame Vulcan White).

iGame LAB Vulcan Armor (Bild: Colorful)

Von außen kommt die Grafikkarte sehr gut zur Geltung, denn diese liegt frei in einem offenen Seitenrahmen. Das sorgt auch für gute Frischluftzufuhr, mindert allerdings weder Geräuschkulisse noch Staub auf den Rotorblättern.

Wenig Platz für CPU-Kühler und Netzteil

Das schmale Design hat allerdings an anderer Stelle Nachteile, denn zum einen lassen sich ausschließlich Mini-ITX-Platinen mit 17 cm Kantenlänge einsetzen. Zum anderen kann nur ein bis zu 110 mm langes SFX-Netzteil verbaut werden. Da für einen klassischen CPU-Kühler ebenfalls kaum Platz ist, muss ein AIO-Wasserkühler eingesetzt werden, dessen Radiator auf der anderen Seite des Gehäuse Platz findet, die von einem Lochblech mit „Vulcan“-Schriftzug bedeckt wird. Den AIO-Kühler mit 240-mm-Radiator gibt es allerdings direkt vorinstalliert zum Gehäuse dazu.

iGame LAB Vulcan Armor (Bild: Colorful)

Mit Strom wird das in der Front verbaute Netzteil über ein längs verlegtes Kabel versorgt, dessen Anschlussbuchse im hinteren Teil über dem I/O-Bereich platziert wurde. Der Power-Knopf sowie einmal USB-C und zweimal USB-A liegen seitlich platziert im vorderen Bereich.

Aluminium und Mini-Bildschirm

Das weiße ITX-Gehäuse besteht zum größten Teil aus Aluminium, dürfte demnach nicht allzu schwer ausfallen, obgleich Daten zum Gewicht noch nicht vorliegen. Eine weitere Besonderheit ist das an der Oberseite liegende magnetische Feld, an dem sich ein Mini-Display alias „Vulcan Smart Screen“ befestigen lässt. Dieses dient zur Anzeige von Systemdaten oder Animationen und lässt sich über die iGame-Software des Herstellers personalisieren.

Vertrieb voraussichtlich nur in China

Informationen zu Preis und Verfügbarkeit liegen noch nicht vor. Es ist aber denkbar, dass das spezielle Gehäuse nur im heimischen China angeboten wird.



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DirectStorage 1.4: Mit Zstandard werden Spieldaten noch schneller entpackt


DirectStorage 1.4: Mit Zstandard werden Spieldaten noch schneller entpackt

Auch wenn der „Spieldaten-Beschleuniger“ DirectStorage von Microsoft weiterhin ein absolutes Nischendasein in Spielen fristet, wird er immer weiter entwickelt. Mit der Version DirectStorage 1.4 wird der Datenkompressionsalgorithmus Zstandard (zstd) erstmals unterstützt. Dieser soll schneller als Deflate arbeiten.

Die Idee hinter Microsofts Programmierschnittstelle DirectStorage ist die Beschleunigung des Datenstroms vom Massenspeicher (SSD) zur Grafikkarte respektive Grafikspeicher. Die Vision: Riesige Spielwelten, für deren Darstellung die GPU kontinuierlich ohne Belastung von CPU und Arbeitsspeicher neue Daten (im Wesentlichen Texturen) in Echtzeit von der SSD in den VRAM nachlädt. DirectStorage API ist die Velocity-Architektur der Xbox Series X für den Windows-PC.

Auf Deflate folgt Zstandard

Seit DirectStorage 1.1 werden die Spieldaten durch die GPU dekomprimiert, was wesentlich schneller als über die CPU erfolgt und daher weitere Leistungsvorteile bietet. Bisher wurde dafür der Datenkompressionsalgorithmus Deflate genutzt. Mit DirectStorage 1.4 wird die Unterstützung der Zstandard-Komprimierung (zstd) zur neuen Option für Spieleentwickler. Zstandard soll nach Angaben im Microsoft-Entwicklerblog die Komprimierungsraten verbessern, schnellere Ladezeiten ermöglichen und ein flüssigeres Asset-Streaming für inhaltsreiche Spiele gewährleisten.

Zstd zeichnet sich durch wettbewerbsfähige Kompressionsraten und Dekomprimierungsleistung, breite Verfügbarkeit auf Hardware und Software verschiedener Betriebssysteme sowie weite Verbreitung in Betriebssystemen, Cloud-Umgebungen und Webanwendungen aus.

Microsoft

Mit DirectStorage 1.4 werde zstd in das „mehrstufige Dekomprimierungs-Framework“ integriert. Das Dekomprimieren der Daten werde sowohl von der GPU als auch von der CPU unterstützt. Letztlich müssen die Entwickler entscheiden, welchen Weg sie bei ihren Spielen gehen werden.

AMD, Intel und Nvidia optimieren Treiber

Jetzt arbeite Microsoft „eng mit GPU-Hardwareherstellern zusammen, um eine optimale Leistung der Zstd-Dekomprimierung auf verschiedenster Gaming-Hardware zu gewährleisten“, heißt es weiter. Per Treiberupdate soll die Leistung bei der GPU-Dekomprimierung via zstd optimiert werden. AMD und Nvidia haben neue Treiber für die zweite Jahreshälfte in Aussicht gestellt. Bei Intel ist von Optimierungen in den kommenden Monaten die Rede und Qualcomm will optimierte Treiber-Updates noch vor Jahresende bereitstellen.

DirectStorage wird bisher kaum genutzt

So schön diese Techniken in der Theorie auch klingen, in der Praxis sind sie bisher so gut wie gar nicht angekommen. Nach dem DirectStorage-Debüt in Forspoken und Ratchet & Clank: Rift Apart gibt es kaum Spiele mit entsprechender Unterstützung. Forza Motorsport und Horizon Forbidden West zählen zu den wenigen dazu.

Als Grund dafür gilt eine aufwendige Implementierung, wie PC World in einer Analyse schrieb: „DirectStorage ist mehr als nur eine Option, die man aktivieren kann, um Assets schnell zu laden. Es bedeutet einen grundlegenden Wandel im Spieldesign mit neuen Methoden zum Packen, Komprimieren und Dekomprimieren von Assets während des Spielablaufs“.

In einem Spiel sorgte DirectStorage zudem für Enttäuschung, da sich zwar Ladezeiten verkürzten, doch die FPS sogar verringerten.

  • Ratchet & Clank: Rift Apart: Ohne DirectStorage gibt es mehr FPS auf GeForce-GPUs
  • Forspoken im Test: Die PC-Premiere von DirectStorage analysiert

DirectStorage mit zstd für Next-Gen Xbox

Letztlich könnte das Zusammenrücken von Xbox- und PC-Spielen bei der neuen Xbox-Generation alias Project Helix der Verbreitung von DirectStorage einen Schub geben. „DirectStorage + zstd“ stehen jedenfalls auf der Feature-Liste der kommenden PC/Konsole von Microsoft.



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