Apps & Mobile Entwicklung
DirectStorage 1.4: Mit Zstandard werden Spieldaten noch schneller entpackt

Auch wenn der „Spieldaten-Beschleuniger“ DirectStorage von Microsoft weiterhin ein absolutes Nischendasein in Spielen fristet, wird er immer weiter entwickelt. Mit der Version DirectStorage 1.4 wird der Datenkompressionsalgorithmus Zstandard (zstd) erstmals unterstützt. Dieser soll schneller als Deflate arbeiten.
Die Idee hinter Microsofts Programmierschnittstelle DirectStorage ist die Beschleunigung des Datenstroms vom Massenspeicher (SSD) zur Grafikkarte respektive Grafikspeicher. Die Vision: Riesige Spielwelten, für deren Darstellung die GPU kontinuierlich ohne Belastung von CPU und Arbeitsspeicher neue Daten (im Wesentlichen Texturen) in Echtzeit von der SSD in den VRAM nachlädt. DirectStorage API ist die Velocity-Architektur der Xbox Series X für den Windows-PC.
Auf Deflate folgt Zstandard
Seit DirectStorage 1.1 werden die Spieldaten durch die GPU dekomprimiert, was wesentlich schneller als über die CPU erfolgt und daher weitere Leistungsvorteile bietet. Bisher wurde dafür der Datenkompressionsalgorithmus Deflate genutzt. Mit DirectStorage 1.4 wird die Unterstützung der Zstandard-Komprimierung (zstd) zur neuen Option für Spieleentwickler. Zstandard soll nach Angaben im Microsoft-Entwicklerblog die Komprimierungsraten verbessern, schnellere Ladezeiten ermöglichen und ein flüssigeres Asset-Streaming für inhaltsreiche Spiele gewährleisten.
Zstd zeichnet sich durch wettbewerbsfähige Kompressionsraten und Dekomprimierungsleistung, breite Verfügbarkeit auf Hardware und Software verschiedener Betriebssysteme sowie weite Verbreitung in Betriebssystemen, Cloud-Umgebungen und Webanwendungen aus.
Microsoft
Mit DirectStorage 1.4 werde zstd in das „mehrstufige Dekomprimierungs-Framework“ integriert. Das Dekomprimieren der Daten werde sowohl von der GPU als auch von der CPU unterstützt. Letztlich müssen die Entwickler entscheiden, welchen Weg sie bei ihren Spielen gehen werden.
AMD, Intel und Nvidia optimieren Treiber
Jetzt arbeite Microsoft „eng mit GPU-Hardwareherstellern zusammen, um eine optimale Leistung der Zstd-Dekomprimierung auf verschiedenster Gaming-Hardware zu gewährleisten“, heißt es weiter. Per Treiberupdate soll die Leistung bei der GPU-Dekomprimierung via zstd optimiert werden. AMD und Nvidia haben neue Treiber für die zweite Jahreshälfte in Aussicht gestellt. Bei Intel ist von Optimierungen in den kommenden Monaten die Rede und Qualcomm will optimierte Treiber-Updates noch vor Jahresende bereitstellen.
DirectStorage wird bisher kaum genutzt
So schön diese Techniken in der Theorie auch klingen, in der Praxis sind sie bisher so gut wie gar nicht angekommen. Nach dem DirectStorage-Debüt in Forspoken und Ratchet & Clank: Rift Apart gibt es kaum Spiele mit entsprechender Unterstützung. Forza Motorsport und Horizon Forbidden West zählen zu den wenigen dazu.
Als Grund dafür gilt eine aufwendige Implementierung, wie PC World in einer Analyse schrieb: „DirectStorage ist mehr als nur eine Option, die man aktivieren kann, um Assets schnell zu laden. Es bedeutet einen grundlegenden Wandel im Spieldesign mit neuen Methoden zum Packen, Komprimieren und Dekomprimieren von Assets während des Spielablaufs“.
In einem Spiel sorgte DirectStorage zudem für Enttäuschung, da sich zwar Ladezeiten verkürzten, doch die FPS sogar verringerten.
- Ratchet & Clank: Rift Apart: Ohne DirectStorage gibt es mehr FPS auf GeForce-GPUs
- Forspoken im Test: Die PC-Premiere von DirectStorage analysiert
DirectStorage mit zstd für Next-Gen Xbox
Letztlich könnte das Zusammenrücken von Xbox- und PC-Spielen bei der neuen Xbox-Generation alias Project Helix der Verbreitung von DirectStorage einen Schub geben. „DirectStorage + zstd“ stehen jedenfalls auf der Feature-Liste der kommenden PC/Konsole von Microsoft.
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Samsung Odyssey G80HS: 6K-Monitor mit höchster Bildwiederholrate bepreist

Der zur CES 2026 vorgestellte 6K-Monitor Samsung Odyssey G8 (G80HS) wird jetzt zur Vorbestellung angeboten. Der Preis liegt bei 1.499 Euro. Das IPS-Display mit 32 Zoll liefert nativ 6.144 × 3.456 Pixel mit 165 Hz. Im alternativen Modus (Dual Mode) gibt es 3.072 × 1.728 Pixel mit 330 Hz.
Im Bereich der „6K“-Monitore bietet Samsung damit die bisher höchste Bildwiederholrate. Die 6.144 × 3.456 Pixel im 16:9-Format bieten auch der Dell UltraSharp U3224KBA und der LG UltraFine 32U990A, beide jedoch nur mit 60 Hz. Dells 52″-Thunderbolt Monitor nutzt eine niedrigere Auflösung von 6.144 × 2.560 im 21:9-Format mit 120 Hz.
Das „Fast IPS“-Panel des Samsung Odyssey G8 (G80HS) ist mit einer Reaktionszeit von 1 ms (GtG) spezifiziert und soll eine Helligkeit von 350 cd/m² erreichen. Das Kontrastverhältnis liegt mit 1.000:1 auf Standardniveau, Modelle mit „IPS Black“ schaffen doppelt so viel.
Dank Dual-Mode sollen Spieler die Wahl zwischen möglichst scharfer Darstellung bei 6K mit 165 Hz oder möglichst hoher Bildwiederholrate bei 3K mit 330 Hz haben. Gegen ein Bildzerreißen (Tearing) hilft die Unterstützung von AMD FreeSync und Nvidia G-Sync für den Abgleich der Bildrate von Grafikkarte und Monitor. Gaming-Features wie „Black Equalizer“ und „Virtual AIM Point“ werden geboten. Eine RGB-Beleuchtung am Heck sorgt für Ambiente.
Zu den Anschlüssen auf der Rückseite gehört der moderne DisplayPort 2.1, der laut TFT Central mit vollen 80 Gbit/s (UHBR20) arbeitet. Daneben liegen zweimal HDMI 2.1, ein 2-Fach-USB-Hub und ein Kopfhörerausgang. Die Stromversorgung erfolgt über ein externes Netzteil. Die typische Leistungsaufnahme gibt Samsung mit 33 Watt im Betrieb an.
Das Display lässt sich um 120 mm in der Höhe verstellen, neigen, sowie horizontal und vertikal schwenken. Eine andere Halterung lässt sich dank VESA-Vorrichtung in 100 × 100 mm ebenfalls nutzen. Samsung gewährt 2 Jahre Garantie.
Auf den Produktseiten* liefert Samsung weitere Informationen und bietet den Monitor für besagte 1.499 Euro zur Vorbestellung an. Der Versand soll allerdings „voraussichtlich“ erst ab dem 19. Juni 2026 erfolgen.
(*) Bei den mit Sternchen markierten Links handelt es sich um Affiliate-Links. Im Fall einer Bestellung über einen solchen Link wird ComputerBase am Verkaufserlös beteiligt, ohne dass der Preis für den Kunden steigt.
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Mehr Kontrolle für Nutzer: Windows Updates lassen sich künftig bis zu 35 Tage hinauszögern

Microsofts überarbeitetes Windows-Update-System erreicht das Insider Program. Tester im neuen Experimental-Kanal können mit einer Kalenderfunktion auswählen, wann ein Update installiert werden soll. Je nach Bedarf lässt sich die Installation künftig bis zu 35 Tage hinauszögern.
Dass Nutzer mehr Kontrolle erhalten sollen, ist bereits Mitte April durchgesickert. Nun nennt Microsoft die Details.
Update beliebig oft für 35 Tage aussetzen
Die 35 Tage sind demnach keine absolute Grenze. Bei Bedarf lässt sich die Update-Pause nochmals wiederholen, eine Grenze existiert nicht. Theoretisch lassen sich Windows Updates damit sogar unendlich hinauszögern.
Künftig sollen Nutzer zudem auch bei einem Neustart gezielt auswählen können, ob Windows 11 beim Neustart oder dem Herunterfahren ein Update einspielen soll. Wenn die Installation gewählt wurde, soll Windows 11 nach dem Neustart zudem schneller zu den zuvor geöffneten Apps zurückkehren.
Wie angekündigt lässt sich zudem das Nachladen von Updates im Installationsprozess überspringen. Ebenso bessert Microsoft nochmals bei den Update-Namen nach, damit sich etwa Treiber-Updates besser zuordnen lassen. Zudem soll der Update-Prozess im Hintergrund generell optimiert werden, sodass Nutzer möglichst wenig davon mitbekommen.
Update-Unterbrechungen als „major pain points“
Weniger Ablenkung im Windows-Alltag ist das Leitthema, unter das Microsoft diese Änderungen bei den Updates stellt. Erstaunlich ist der Schritt ohnehin. Es wirkte in den letzten Jahren nicht so, als wollte Microsoft nochmals bei den Pflicht-Updates ansetzen.
Nun aber der Wandel – zumindest ein Stück weit. Denn Microsoft empfiehlt nach wie vor dringend, Updates möglichst schnell einzuspielen. Dass Nutzer bis dato zu oft von Update-Installationen unterbrochen werden, bezeichnet der Konzern als eines der zentralen Ärgernisse – im englischen Blog-Beitrag spricht man konkret von „major pain points“. Diese will Microsoft mit der Runderneuerung von Windows 11 aber generell ausmerzen.
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Anthropic Claude Code: Bugcrawl-Funktion soll Fehler im Coding-Assistenten erkennen
Anthropic testet offenbar eine neue Funktion namens „Bugcrawl“ für Claude Code, die Entwickler dabei unterstützen soll, ihren Quellcode gezielt auf Fehler zu analysieren und passende Korrekturvorschläge zu erhalten. Wann das Werkzeug offiziell verfügbar sein wird, ist derzeit noch unklar.
Funktionsumfang sinnvoll erweitert
Wie das üblicherweise gut informierte Portal TestingCatalog berichtet, lässt sich das neue Tool über einen Eintrag in der linken Navigationsleiste aufrufen. Nach der Auswahl erscheint innerhalb der Anwendung eine eigene Oberfläche zur Wahl des gewünschten Repositorys, ergänzt durch den Hinweis, dass die Analyse eine hohe Anzahl an Tokens verbraucht. Anthropic empfiehlt daher, zunächst mit kleineren Projekten zu beginnen und die Nutzung schrittweise auf größere Code-Basen auszuweiten. Der deutliche Warnhinweis deutet darauf hin, dass der Agent umfangreiche Prozesse im Hintergrund ausführt.
Die Funktion fügt sich dabei nahtlos in die in den vergangenen Monaten eingeführten Erweiterungen wie Claude Code Security vom Februar und Claude Code Review aus dem März ein, wobei beide bereits auf Multi-Agenten-Analysen von Code setzen. Bugcrawl würde diese Entwicklung konsequent fortsetzen, indem der Fokus stärker auf allgemeiner Code-Qualität und Korrektheit gelegt wird und damit eine Lücke zwischen Sicherheitsprüfungen und klassischen Review-Prozessen auf Pull-Request-Ebene schließt.
Allgemeine Fehler sollen im Vordergrund stehen
Den Einschätzungen von TestingCatalog zufolge dürfte Bugcrawl in erster Linie darauf ausgelegt sein, generische Fehler im Code zu identifizieren und konkrete Verbesserungsvorschläge zu liefern. Der in Claude Code for Enterprises integrierte Bereich „Sicherheit“ konzentriert sich hingegen gezielt auf das Aufspüren von Schwachstellen im Quellcode. Sollte Anthropic diesen Ansatz weiter ausbauen, ließe sich das Konzept perspektivisch auch auf umfassende End-to-End-Tests übertragen: Dabei könnte Claude eine lokale Instanz der Anwendung starten, typische Nutzerabläufe durchspielen und mögliche Regressionen automatisch melden.
Als primäre Zielgruppe dürften Entwicklerteams im Team- und Enterprise-Umfeld gelten. Bis zu einer breiten Veröffentlichung könnte jedoch noch einige Zeit vergehen, da die Funktion bislang nicht in produktiven Builds enthalten ist.
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