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Haptische Westen ausprobiert: Was leisten Woojer Vest und bHaptics Tactsuit?
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Seit dem ersten DualShock-Controller und Nintendos Rumble Pack für den N64 sind haptische Vibrationen in Gamepads nicht mehr wegzudenken. Hersteller wie Woojer und bHaptics erweitern diese Vibrationen beim Gaming auch noch auf Brust, Rücken, Arme und sogar den Kopf. Ihre haptischen Westen sollen digitale Ereignisse in fühlbare Impulse am ganzen Körper übersetzen – sei es der Bass eines wuchtigen Soundtracks oder der Einschlag einer Kugel im digitalen Gefecht. Wir haben die Woojer Vest 4 und die aktuellen Tactsuits von bhaptics beim Gaming am Rechner, in der VR-Brille und beim Musikhören ausprobiert.
Audio-Weste gegen taktisches Feedback
Die Woojer Vest 4 arbeitet mit sechs sogenannten Oszillatoren, die Audiosignale direkt in breitflächige Schwingungen umwandeln. Zwei sitzen seitlich, zwei auf Brusthöhe und zwei auf dem Rücken. Alles Hörbare, egal ob PS5-Spiel, Musik vom Smartphone oder ein YouTube-Video am Rechner, wird dadurch spürbar. Die mittlerweile vierte Iteration von Woojers Rumble-Weste vibriert unabhängig davon, ob ein Spiel das Gerät offiziell unterstützt oder nicht. Angeschlossen wird sie per 3,5-mm-Klinke, USB-C oder Bluetooth an das gewünschte Gerät. In der Praxis erwies sich die Klinkenverbindung als die zuverlässigste. Drahtloses Audio und auch das USB-Kabel führten teilweise zu minimalen Verzögerungen.

Fotos: joe
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bHaptics geht einen anderen Weg. Sowohl die Tactsuit Pro als auch die leichtere Tactsuit Air setzen auf Vibrationsmotoren für punktgenaues Feedback. Beim Pro-Modell sind es 32 Motoren, die Air verfügt über 16. Unterstützte Spiele senden gezielte Signale an bestimmte Motoren. Wird also eine Spielfigur von rechts getroffen, pulsiert es auch rechts am Oberkörper. Diese Form des Richtungsfeedbacks funktioniert allerdings nur präzise in Titeln mit nativer Integration. Laut Hersteller sind das mittlerweile 348 Spiele, die sich in nativer Unterstützung und Community-Mods unterscheiden. Erst kürzlich hinzugefügte Spiele sind etwa das Cyberpunk-Abenteuer „Replaced“ oder das im VR Games Showcase vorgestellte „Wrath: Aeon of Ruin VR“. Eine vollständige Liste mit Filteroptionen bietet der Hersteller auf seiner Website an. Beide bHaptics-Westen bieten zusätzlich eine automatische Audio-Umwandlung für Filme, Musik oder nicht unterstützte Spiele.
Woojer Vest 4: Wenn der Bass durch den Körper rollt
Die Woojer Vest ist leichter als die Tactsuits von bHaptics und gleicht eher einem Holster als einer Weste. Sämtliche Riemen lassen sich schnell und einfach anpassen, sodass die Weste binnen Sekunden sitzt. Mit rund 1,6 Kilogramm Gewicht liegt die Vest 4 angenehm eng am Körper, erfordert aber sorgfältiges Einstellen der Gurte. Nur wenn alle Module eng am Körper liegen, fühlt sich das Feedback gleichmäßig an.
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Aufgeladen wird sie über einen USB-Port am Rücken. Die restlichen Anschlüsse und Regler sitzen im Oszillator links auf der Brust, was nicht ganz optimal gelöst ist. Die Knöpfe für die Lautstärkeregelung, das Ein- und Ausschalten und die Bluetooth-Koppelung sind nur schwer ertastbar, erst recht, wenn die Vibration läuft. Da die Anschlussbuchsen für die Kabelverbindungen am unteren Element des Bedienelements sitzen, muss entweder unpraktisch gefummelt oder die Weste noch einmal ausgezogen werden. Zumindest eine farbliche Markierung an der Oberfläche wäre nett gewesen.
Technisch deckt die Weste einen Frequenzbereich von 1 bis 250 Hertz ab. Praktisch heißt das: Vor allem tiefe Frequenzen entfalten Wirkung am ganzen Körper. Hohe Töne spielen eine untergeordnete Rolle und werden manchmal gar nicht von Vibrationen begleitet. Vor allem beim Musikhören und rhythmischen Spielen machen sich Woojers Stärken bemerkbar. Tiefe Beats laufen nicht nur durch Kopfhörer, sondern durch den gesamten Oberkörper. Wuchtige und basslastige Musik wie EDM oder moderner Metal wird hier schnell zu einem intensiven Erlebnis. Aber auch ruhigere Klänge wie etwa der stimmungsvolle Inception-Soundtrack „Time“ von Hans Zimmer können von den Vibrationen profitieren. Wichtig ist, dass man für jedes Genre die Intensität anpasst, damit das Gehörte auch zum Gefühlten passt.
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Es wird heiß: Hitzeentwicklung und störende Details
Weniger überzeugend war die Hitzeentwicklung. Bereits nach rund 15 Minuten Musikhören auf hoher Intensität wurden die Bereiche um die Vibrationsringe spürbar warm. Für längere Sessions können also Pausen nötig werden, auch weil die intensiven Vibrationen auf Dauer anstrengend werden können. Zudem zeigte sich bei hohen Lautstärken ein leichtes Grundrauschen über den integrierten Kopfhörerverstärker. Auch die lauten Vibrationsgeräusche bei hoher Intensität können auf Dauer stören. Für Musikliebhaber mit hohen Ansprüchen ist das durchaus relevant.
Der größte Nachteil der Woojer Vest ist gleichzeitig ihr größter Vorteil: ihre Kompatibilität. Zwar funktioniert sie nahezu mit jeder Ausgabequelle. Gleichzeitig führt die fehlende tiefergreifende Unterstützung einzelner Spiele dazu, dass immer die gesamte Audiospur für die Übertragung auf die Weste genutzt wird. Während unseres Tests von Resident Evil: Requiem erhöhte die Woojer Vest besonders bei Jumpscares in ruhigen Abschnitten die Immersion. Sobald allerdings Hintergrundgeräusche wie Regen oder Straßenlärm hinzukommen, spürt man immer eine leichte, aber eigentlich unnötige Dauervibration.
Vor allem bei VR-Spielen stört dieser permanente Rumbleeffekt eher, statt die Immersion zu steigern. Warum die Weste vibriert – ob nun als Rückstoß beim Abfeuern einer Waffe oder weil im Hintergrund ein Gerät brummt – ist kaum zu erkennen. Statt punktueller Impulse liefert die Woojer-Weste zudem flächendeckende Vibrationen, wodurch nicht immer klar wird, aus welcher Richtung der Effekt kommt. Ebenfalls erwähnenswert: Die Akkulaufzeit gibt der Hersteller mit bis zu zehn Stunden an. In intensiven Spielszenarien kamen wir eher auf etwa fünf Stunden.
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Woojer VEST 4
bHaptics Tactsuit Pro und Tactsuit Air: Die Spiele-Profis
Die Tactsuit Pro bringt rund 1,9 Kilogramm auf die Waage und orientiert sich optisch klar an taktischer Ausrüstung. Ein Drehregler direkt an der Weste erlaubt schnelle Anpassungen der Intensität – praktisch, wenn ein Spiel plötzlich lauter wird. Das günstigere Air-Modell reduziert die Motoranzahl auf 16 und wiegt nur etwa 1,1 Kilogramm. Außerdem fehlen ihr der Drehregler und zusätzliche Druckknöpfe zur Größenverstellung an den Schultern, wodurch sie nicht unbedingt die perfekte Wahl für voluminöse Oberkörper ist. Die auffälligen Gummielemente an der Front sind ebenfalls der Pro-Version vorbehalten. Beide Modelle tragen sich angenehm und lassen sich schnell und einfach in der Größe anpassen.
Optional gibt es für bHaptics-Nutzer auch Armsleeves, die das Feedback auf die Unterarme erweitern. Gerade bei VR-Spielen verstärkt sich so beispielsweise der Eindruck eines Rückstoßes beim Abfeuern einer Waffe. Allerdings drückten die Manschetten bei längerer Nutzung an den Unterarmen, da sie sehr streng angezogen werden müssen, um die Vibration gut zu übertragen. Hier ist Feintuning gefragt. Wenn die Vibration am Oberkörper und den Unterarmen immer noch nicht reicht: bHaptics bietet auch einen „Tactivisor“ an. Das Facecover passt auf Meta Quest 3, Quest 2 und die Valve Index und bringt die VR-Brille ebenfalls zum Vibrieren.
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Präzision im VR-Einsatz
Die Rückmeldungen der Tactsuit Air wirken etwas weniger fein abgestuft als bei der Pro-Version, sind aber im Kern vergleichbar. Wir mussten die Intensität bei der leichteren Weste etwas höher einstellen, um ein ähnliches Empfinden zu erreichen. Thermisch schneidet die Air etwas besser ab. Die geringere Motorendichte sorgt also für weniger Hitzestau, was gerade bei längeren Sessions angenehmer sein kann. Die Verbindung am PC funktionierte bei beiden Modellen stabil, in einer Standalone-VR-Umgebung mit der Meta Quest 3 traten vereinzelt Verbindungsprobleme auf.
Beide bHaptics-Modelle machen ihren Job hervorragend. In nativ unterstützten VR-Shootern wie „Arizona Sunshine 2“ oder „Pavlov VR“ spielt das System seine Stärken voll aus. Treffer von hinten, seitliche Explosionen oder sogar das Einrasten eines Magazins geben die Westen differenziert wieder. Diese Richtungsinformation kann tatsächlich helfen, schneller zu reagieren. Allerdings wird auch hier Wärme zum Thema. Nach etwa einer Stunde intensiver Nutzung entsteht ein leichter Hitzestau unter dem Material. Der Akku soll im Schnitt über 13 Stunden halten, das deckt sich auch in etwa mit unserer Erfahrung. Geladen wird per USB-C in rund fünf Stunden.
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TactSuit Pro & TactSuit Air | Made for Meta
Fazit: Teurer Spaß
Haptische Westen können die Immersion beim Spielen mit und ohne VR-Brille steigern und machen auch Musik und Filme spürbar, was sich positiv auf das Erleben auswirken kann. Wichtig ist jedoch, dass man sich vor dem Kauf über den Einsatzzweck im Klaren ist. Auch wenn beide Hersteller mit Unterstützung für Musik, Film, Gaming und VR werben, sind nicht alle Modelle gleichermaßen für diese Zwecke geeignet.
Wer Musik oder Filme am ganzen Oberkörper spüren will, findet bei der Woojer Vest 4 eine schnelle und einfache Lösung. Sie funktioniert mit jeder Audioquelle und benötigt keine spezielle Spielunterstützung. Wer hingegen kompetitive (VR-)Shooter spielt, Wert auf ein detailliertes, räumliches Treffergefühl legt und umfangreiche Einstellungsmöglichkeiten will, sollte zu den bHaptics-Westen greifen. Das Pro-Modell liefert die differenzierteste Rückmeldung, die Air-Weste punktet hingegen bei Tragekomfort und Preis. Dazu gibt es durchdachtes Zubehör für Arme, Beine und Kopf, das vor allem beim Spielen in VR Spaß macht.
Der größte Kritikpunkt ist der Preis: Die Woojer Vest 4 gibt es derzeit ab 508 Euro. Für den Tactsuit Pro ruft bHaptics auf der eigenen Website 529 US-Dollar auf, das Air-Modell gibt es für rund 269 US-Dollar. Sämtliche Systeme sind damit Luxus-Zubehör, die gemessen am eigentlichen Mehrwert viel zu teuer sind.
(joe)
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Funk am Bau: PMR446-Digitalfunkgeräte programmieren
Ohne Registrierung nutzbare Analogfunkgeräte helfen bereits sehr dabei, sich in gemeinsam handwerklich arbeitenden Gruppen besser zu koordinieren. Doch insbesondere dort, wo es häufig lauter wird, können Digitalfunkgeräte Sprache filtern, dadurch verständlicher übertragen und aufgrund ihrer hohen Empfangsempfindlichkeit größere Reichweite bieten.
Der preisliche Unterschied zwischen Analog- und Digitalfunkgeräten im 446-MHz-Band (PMR446) ist heute eher gering – zumindest in den Einsteiger- und Mittelklassen. Sobald der erste Versuch mit günstigen Geräten im Arbeitsalltag ergeben hat, dass Sprechfunk einen Mehrwert bietet, lohnt sich der Blick auf die wenig teureren Digitalfunkgeräte.
- Digitalfunk im 446-MHz-Band bietet bessere Sprachqualität und höhere Reichweite als analoge PMR446-Geräte.
- Entscheidend für gegenseitige Kommunikation zwischen unterschiedlichen DMR-Funkgeräten sind Color Codes, Time Slots und Talk Group IDs.
- Verschlüsselung funktioniert nicht immer zwischen den Geräten unterschiedlicher Hersteller.
Anknüpfend an den Artikel zum Konfigurieren der Analogparameter, erklären wir auf den folgenden drei Seiten, wie Sie lizenzfreie Digitalfunkgeräte unterschiedlicher Hersteller so konfigurieren, dass Sie sich gegenseitig hören. Als Beispiele nehmen wir wie zuvor das Midland D10 (165 Euro/Gerät) und das Retevis P64 (55 Euro/Paar); beide sind DMR-Geräte (Digital Mobile Radio), die auch analog funken können. DMR- und dPMR-Geräte (Digital Private Mobile Radio) sind im Digitalmodus indes nicht interoperabel.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Funk am Bau: PMR446-Digitalfunkgeräte programmieren“.
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KI-Inferencing: US-deutsches Start-up will Nvidia ausstechen
Das 2017 unter dem Namen Recogni gegründete Unternehmen Tensordyne meldet den sogenannten Tape-Out seines KI-Beschleunigers „Napier“. Der Name verweist auf John Napier, der als Erfinder des Logarithmierens als Rechenhilfe gilt. Der Napier-Chip soll dank logarithmischer Mathematik die zahlreichen Multiplikationen, die bei der Anwendung von KI-Modellen nötig sind, in Additionen verwandeln.
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Weil sich Additionen effizienter berechnen lassen, verspricht Tensordyne wesentlich höhere Rechenleistung pro Rack als bei KI-Servern mit der noch aktuellen Nvidia-Technik GB300. Je nach KI-Modell soll ein Napier-Rack bis zu 13-mal so viele Tokens pro Sekunde liefern wie ein Nvidia GB300 NVL72.
Die Effizienz, gerechnet in Tokens pro Sekunde pro Watt, soll sogar bis zum Faktor 17 besser sein.
Nach Angaben des Unternehmens liegen bereits Bestellungen für Napier-Systeme im Gesamtwert von mehr als 200 Millionen US-Dollar vor. Wann genau die ersten TDN72-Pods ausgeliefert werden sollen, verrät Tensordyne bisher jedoch nicht.
Bis Ende 2026 will Nvidia allerdings das gezielt für Inferencing optimierte System Groq 3 LPX auf den Markt bringen. Das einst ebenfalls für Inferencing angekündigte Rubin CPX ist damit wohl vom Tisch.
Napier-Chip mit SRAM und HBM3E
Durch die logarithmische Rechenweise können die eigentlichen Rechenwerke des Napier kleiner ausfallen, sodass mehr davon auf den Chip passen und Platz für schnelles SRAM bleibt. Jeder Chip ist mit 144 GByte HBM3E-RAM gekoppelt. Außerdem baut Teledyne einen besonders schnellen Interconnect ein.
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Ein TDN72 Pod besteht aus vier eng vernetzten Rack-Einschüben mit je neun Napier-Chips. Ein Tensordyne Napier Rack (TDN Rack) wiederum besteht aus vier TDN72-Pods, also 288 Napier-Chips.

Der Aufbau des Tensordyne Rack aus vier TDN72-Pods mit je 72 „Napier“-Prozessoren.
(Bild: Tensordyne)
Das TDN Rack leistet 608 PFlops, hat 42 TByte HBM3E, 78 GByte SRAM und 256 TByte RAM. Es nimmt unter Volllast 120 Kilowatt Leistung auf und kommt mit Luftkühlung aus. Der Interconnect im Rack überträgt bis zu 275 TByte/s.
Der Napier-Chip soll unter anderem die Datenformate FP16, FP8, FP4 und Int8 verarbeiten. Er eignet sich laut Tensordyne für gängige KI-Modelle wie Kimi K2.6, DeepSeek-R1/V4 Pro, Llama3.1 405B, Mixtral 8x22B, GPT-OSS-120B und Qwen 80B.
Zum Vergleich: Nvidia will in ein Groq-3-LPX-Rack insgesamt 256 Groq-3-LPUs einbauen, jede mit 500 MByte SRAM. Das ergibt pro Rack 128 GByte SRAM, dazu kommen 12 TByte DDR5-RAM.
Kooperation mit Broadcom und TSMC
Der Hauptsitz von Tensordyne liegt im Silicon Valley, eine Niederlassung besteht in München. Mehrere leitende Entwickler waren früher bei der Firma Juniper Networks tätig, die heute zu HPE gehört.
Bei der Entwicklung des Napier kooperierte Tensordyne mit Broadcom. Broadcom entwickelt auch KI-Chips für andere Firmen, beispielsweise mehrere Generationen der TPUs von Google.
(ciw)
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Krieg per Algorithmus: Zivilgesellschaft fordert Stopp von KI-Waffen
Die Militarisierung Künstlicher Intelligenz sorgt weiter für Unmut. Über 200 Menschenrechtsorganisationen und Einzelpersonen fordern den sofortigen Stopp von KI-Systemen in militärischen Tötungsketten. Zu den Initiatoren und Unterzeichnern der Erklärung gehören Amnesty International und Access Now. Mit dem Bündnis warnen sie vor einer Zukunft, in der Algorithmen über Leben und Tod auf dem Schlachtfeld entscheiden. Parallel würden Tech-Konzerne immense Profite einfahren und Staaten die Verantwortung von sich weisen.
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Wie real die Bedrohung ist, belegt ein Bericht des New Scientist. Demnach kam es auf dem ukrainischen Schlachtfeld zu einem Wendepunkt: Bei einem einmaligen Fronttest nahe Bachmut und Tschassiw Jar sollen zehn vollautonome, KI-gesteuerte Killer-Drohnen eines ukrainischen Herstellers feindliche Soldaten getötet haben – ohne jegliche menschliche Überwachung. Im „Terminator-Modus“ haben die Quadrocopter demzufolge die Verbindung nach außen gekappt und selbstständig alles menschliche Leben in einem vordefinierten Areal vernichtet.
Laut dem Magazin handelt es sich um den bislang konkretesten Nachweis dafür, dass Menschen im Gefecht allein durch die Entscheidung einer KI starben. Eigentlich verbietet die ukrainische Regierung den autonomen Waffeneinsatz in der finalen Angriffsphase. Doch Rüstungsunternehmer drängen auf eine Lockerung der Regeln, um autonome Abfangsysteme großflächig einsetzen zu können.
Massenabfertigung auf dem digitalen Schlachtfeld
Dem Appell der Zivilgesellschaft zufolge zeigt die Realität etwa auch in Gaza, im Libanon und Iran, dass automatisierte Systeme zur großflächigen Überwachung und Zielgenerierung längst im Einsatz sind. Nach Ansicht der Kritiker untergräbt diese Praxis die Prinzipien des Völkerrechts. Anstatt für Präzision zu sorgen, verkämen KI-Systeme im militärischen Alltag zu Werkzeugen der Massenabfertigung, die tödliche Gewalt in einer nie dagewesenen Geschwindigkeit legitimierten. Algorithmen dienten oft nur noch als bürokratischer Stempel, um menschliche Prüfinstanzen zu umgehen und Angriffe im Minutentakt zu autorisieren.
Besonders die Rolle von Big Tech steht im Fadenkreuz der Gegner. Größen wie Google, Microsoft, Palantir und OpenAI agierten zunehmend als Rüstungslieferanten. In der Öffentlichkeit inszenierten diese Unternehmen sich gerne als Wohltäter. Doch hinter verschlossenen Türen machten sie Milliarden mit Militäraufträgen. Diese Entwicklung löst teils auch intern Empörung aus.
Die Organisationen verlangen daher: Wenn Unternehmen nicht garantieren können, dass ihre Technologie im Einklang mit den UN-Leitprinzipien für Wirtschaft und Menschenrechte steht, darf sie für kriegerische Zwecke nicht bereitgestellt werden.
Rutsch in Dystopie
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Problematisch sind laut der Stellungnahme auch Intransparenz und fehlende Regulierung. Viele KI-Entwickler entzögen sich Kontrollmechanismen mit der Rechtfertigung, ihre Systeme seien zu komplex, um wie traditionelle militärische Hardware getestet zu werden. Die Verfasser halten das für eine Schutzbehauptung. KI-Waffen müssten denselben strengen Zulassungsstandards unterliegen wie konventionelle Technik. Sie sollten so konstruiert sein, dass sie Risiken für Zivilisten minimieren. Sei dies aufgrund der unvorhersehbaren Natur von Algorithmen unmöglich, dürfe die Technologie nicht entwickelt oder eingesetzt werden.
Der Appell sei ein dringender Weckruf an die Weltgemeinschaft, betont Access Now. Das Zeitfenster für entschlossenes Handeln schließe sich rasch. Sollte es nicht gelingen, die Expansion dieser digitalen Methoden der Kriegführung zu stoppen, drohe ein Absturz in eine dystopische Zukunft. In einer solchen Welt hätte der Schutz menschlichen Lebens gegenüber der kalten Logik automatisierter Tötungsentscheidungen das Nachsehen.
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