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Im Test vor 15 Jahren: SLI und CrossFire waren auch im Jahr 2011 schrecklich

Mit der Radeon HD 6950 und HD 6970 sowie der GeForce GTX 570 und GTX 580 hatten Anwender viel Auswahl im Bereich High-End-Grafikkarten im Jahr 2011. Wem eine dieser Grafikkarten nicht reichte, der konnte zwei oder mehr GPUs in einem CrossFire- oder SLI-Verbund betreiben (Test) wobei Nutzer auf Probleme eingestellt sein mussten.
CrossFire und SLI im Jahr 2011
Mit CrossFire und SLI boten vor 15 Jahren sowohl AMD als auch Nvidia ihre eigenen Multi-GPU-Technologien an, die es Spielern erlaubten, mehrere Grafikkarten zusammen für eine höhere Leistung zu benutzen. Dafür setzten die Hersteller beide auf eine Technik namens Alternate Frame Rendering (AFR), bei der sich alle – in der Praxis bis zu vier – Grafikkarten nacheinander abwechselten beim Rendering eines Frames. Bei sehr hoher GPU-Last und einer schnellen CPU ließen sich so die Bilder pro Sekunde deutlich steigern.
Die Technologie ging allerdings mit mehreren Problemen einher. Zum einen stieg zwar die verfügbare Rechenleistung linear mit der Anzahl der Grafikkarten, der verfügbare Speicher wuchs jedoch nicht an, da alle Grafikkarten die exakt gleichen Daten im Speicher vorhalten mussten. Zum anderen sorgten mehrere GPUs für sogenannte Mikroruckler, die daraus resultierten, dass die Abstände zwischen den Frames nicht gleichmäßig waren und das Bild trotz hoher FPS dementsprechend nicht als flüssig wahrgenommen wurde. Weitere Probleme umfassten die notwendige und oftmals schlechte Spieleunterstützung im Treiber ohne die SLI und CrossFire kaum genutzt werden konnten. Zudem skalierte die Leistung zwar in der Theorie bis zu linear mit der Anzahl der Grafikkarten, in der Praxis war das aber nicht der Fall. Das bedeutete, dass Anwender für das doppelte, dreifache oder vierfache Geld deutlich weniger als die mehrfache Leistung erhielten. Die Energieaufnahme, Temperatur und Lautstärke stiegen aber entsprechend an.
Hohe Leistung mit vielen Problemen
In puncto Leistung lieferten CrossFire und SLI auf dem Papier voll und ganz ab. In 1.920 × 1.200 Bildpunkten und vierfacher Kantenglättung legte eine GeForce GTX 570 im Durchschnitt um 71 Prozent und eine GeForce GTX 580 um 66 Prozent zu. In 2.560 × 1.600 Pixeln stiegen diese Zuwächse auf 76 respektive 70 Prozent an. AMDs CrossFire-Technologie skalierte etwas stärker und erzielte auf einer Radeon HD 6950 in 1.920 × 1.200 gute 78 Prozent Zuwachs, während eine Radeon HD 6970 auf 68 Prozent kam. In 2.560 × 1.600 sah es wie bei Nvidia mit 87 respektive 83 Prozent noch besser aus.
Abseits der Bilder pro Sekunde waren mit CrossFire die Frametimes, also wie viel Zeit jedes individuelle Bild benötigte, wichtig. In den Tests zeigte sich, dass Nvidia hier generell deutlich besser fuhr als AMD und regelmäßigere Bildabstände produzierte. Zugleich zeigte der Test aber auch, dass Mikroruckler stark vom Titel abhingen: Wer Mafia 2 mit zwei Grafikkarten spielen wollte, der hatte Pech gehabt.
In den B-Noten gaben sich alle Multi-GPU-Gespanne wie erwartet schlecht. Die Leistungsaufnahme stieg sowohl im Leerlauf als auch unter Last deutlich an, der Schalldruckpegel stieg von störend zu unerträglich mit nahezu 70 dB(A) in einem Radeon-HD-6970-CrossFire-Gespann und die GPU-Temperaturen stiegen auf nahezu 100 °C. Kurzum: Multi-GPU war nichts für jedermann.
Fazit
Am Ende des Tests stand auch im Januar 2011 fest, dass Multi-GPU trotz der in der Theorie ansprechenden Vorteile mit vielen Problemen behaftet war. Für die meisten Nutzer war die Technologie nicht geeignet. Wer sich nicht daran störte, überproportional viel Geld für mehr Leistung, die von Mikrorucklern getrübt wurde, auszugeben, der sollte dennoch über die extrem hohe Leistungsaufnahme, Lautstärke und Temperatur nachdenken. Am Ende konnte insgesamt von Multi-GPU nur abgeraten werden. Im Jahr 2026 sind sowohl CrossFire als auch SLI aus gutem Grund seit Jahren ausgestorben. Moderne Grafikkarten bieten nicht einmal mehr die notwendigen Anschlüsse, von der fehlenden Treiberunterstützung ganz abgesehen.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.
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Double Fines Kiln: Töpfern und Prügeln passen in ein Spiel

Normale Spiele gibt es bei Double Fine nicht. Der nächste Beweis für diese Aussage ist Kiln. Nachdem das Studio in Keeper einen Leuchtturm zum Protagonisten gemacht hat, kombiniert es nun ganz im Geist von Bullfrog Töpfern mit Prügeln in einem Multiplayer-Brawler.
Um beides zu verbinden, bedient sich Double Fine eines kleinen Kniffes. Als kleiner Geist baut man Töpfe um sie dann zu animieren und damit andere Geister in Töpfen in Multiplayer-Arenen zu verprügeln.
Charakter-Editor heißt jetzt töpfern
Das Töpfern ist jedoch nicht nur die Auswahl eines Skins oder ein nettes Minispiel. Wie Spieler den Ton mit Analogsticks auf einer Töpferscheibe formen und wie viel Ton sie darauflegen, beeinflusst das Verhalten der Spielfigur.
Jede Form hat jeweils drei individuelle Angriffe. Kleine Teller, beschreibt Double Fine, könnten einen Trickschuss ausführen, becherförmige Töpfe einen Flächenangriff mit Popcorn nutzen. Nur Glasuren, Henkel, Muster und Aufkleber haben keine Funktion über den gestalterischen Aspekt hinaus.
Das Ziel: Ofen aus
Ziel der Multiplayer-Partien ist es, den Töpferofen des gegnerischen Teams zu löschen. Dazu muss Wasser über das Spielfeld transportiert werden. Auch das ist in doppelt strategisches Element. Je mehr Lebenspunkte ein Topf hat, desto weniger Wasser kann er tragen. Dadurch soll ein gesunder Mix nötig sein. Gleichzeitig dient Wasser auch dazu, auf die Spielumgebung zu manipulieren. Auf einer Karte liegen Schwämme, die mit Wasser begossen vorübergehend Wege blockieren, skizzieren die Entwickler.
Auf dem Weg zum Ofen wird jede der Karten Hindernisse in den Weg stellen. Jede der Karten verspricht einen „einzigartigen Gameplay-Hook“ angelehnt an die Pate stehenden griechischen oder ägyptischen Götter. Auf einer von Götterbote Hermes inspirierten Karte wird eine Versandanlage nachgebaut, die Pakete auf Laufbändern hin- und herschickt. Diesen gilt es auszuweichen. Dionysos, der Gott des Weins, der Freude, des Theaters und der Fruchtbarkeit lässt auf einer Karte im Stil einer Boogie Lounge kämpfen. In ihrer Mitte befindet sich eine Tanzfläche, die Spieler zum Tanzen zwingt.
Für PC, Konsolen & Handhelds
Erscheinen soll Kiln schon im Frühjahr 2026 auf der Xbox Series X|S, PlayStation 5, dem PC über den Xbox-Store oder Steam und als Teil des Game Pass. Darüber hinaus soll das Spiel für Handheld-Gaming optimiert sein. Ob es sich damit auch über Proton unter Linux spielen lässt, ist unklar, zumal Microsoft mit dem ROG Xbox Ally X (Test) auch ein „eigenes“ Handheld mit Windows-Betriebssystem anbietet.
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Zukunft 2026 – Mit diesen Geräten bleibst du fit
Wenn Johanna im inside-digital-Podcast überMORGEN mit Peloton spricht, kannst du dir sicher sein, dass es diesmal sportlich wird. Wie helfen dir Hersteller wie Peloton dabei, auch zu Hause sportlich aktiv zu bleiben?
In dieser Folge sprechen wir mit Peloton-Manager Martin Richter über vernetzte Fitness, Trainingsdaten und Motivation. Wir klären, welche Daten beim Training wirklich sinnvoll sind, wie Coaching und Community wirken und wo Technik bewusst an ihre Grenzen stößt. Außerdem werfen wir in unseren Rubriken einen Blick auf aktuelle Digital-Health-Trends und machen den Realitätsabgleich: Was funktioniert heute schon und was ist eher Show?
Fit bleiben in 2026: So klappt es
Peloton, Withings, Apple oder auch Whoop: All diese Hersteller bieten Wearables oder andere Geräte an, um uns dabei zu helfen, fit zu bleiben. Wir beleuchten für dich, welche Geräte wirklich sinnvoll sind und wie du für dich die richtigen Alltagshelfer findest. Hör also unbedingt in die neue Folge unseres Podcasts rein, wenn du wissen willst, was der Zukunftsforscher fürs kommende Jahr 2026 erwartet.
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In den Rubriken Tech-Check, Tech-Ticker und Zukunftsrausch spricht Johanna dann mit unserem Redakteur Thomas. Er lässt durchblicken, wo wir bei digitaler Gesundheit derzeit stehen, was eher Hype und was Realität ist und worauf wir uns gefasst machen müssen in den nächsten Monaten und Jahren. Und hier geht es direkt zur Folge bei deinem Podcast-Anbieter:
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