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IT-Branche: HR-Trends verschieben sich | heise online


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In den vergangenen 15 Jahren haben sich Mitarbeiter-Rekrutierung und -Bindung massiv verändert – auch in der IT- und TK-Branche. Was unverändert blieb, ist eine Lücke zwischen Reden und Handeln bei den großen HR-Themen.

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Die Unternehmen in der DACH-Region zeigen sich bei der Personalplanung in den letzten Jahren deutlich vorsichtiger: Der Anteil an Firmen, die aktuell einstellen, ist seit 2012 von 66 Prozent auf nur noch 41 Prozent gefallen. Zugleich verdoppelte sich im selben Zeitraum die Anzahl der Firmen, die gar keine Einstellungen planen, von 15 auf 31 Prozent.

„Zurückhaltung bei Neueinstellungen spiegelt die wirtschaftliche Unsicherheit ebenso wider wie die zu erwartende Automatisierung vieler Tätigkeiten durch KI“, sagt Imke Mahner von der Personalvermittlung Hays. Hays ist einer der größten Personaldienstleister weltweit mit rund 13.000 Beschäftigten.

In der IT- und Telekommunikations-Branche ist der Anteil an Firmen, die neues Personal rekrutieren, laut Hays von 68 auf 44 Prozent gesunken. Zugleich stieg der Anteil von Firmen mit geplanten Einstellungen von 14 auf 25 Prozent. Damit weise die Branche ein robusteres Einstellungsverhalten auf als der Gesamtmarkt.

„Über die Jahre gab es in dieser Branche keinen linearen Rückgang an Einstellungen, sondern eine zunehmende Verschiebung im Timing zwischen geplanten und tatsächlichen Einstellungen – besonders in wirtschaftlich unsicheren Phasen“, sagt Andreas Sauer, Bereichsleiter Technology bei Hays.

„Auffällig ist weiterhin, dass Personalaufbau in dieser Branche häufiger über geplante Einstellungen läuft und weniger zyklisch reagiert wird“, sagt Sauer. In Unsicherheitsphasen wie etwa 2020, 2021 und 2026 bleibe sie deutlich resilienter, während der Gesamtmarkt stärker geplante Neueinstellungen streiche.

Hays veröffentlicht einen jährlichen Report mit Personalthemen und hat in Kooperation mit dem Institut für Beschäftigung und Employability (IBE) der Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen ausgewertet, wie sich die Arbeitswelt seit 2011 verändert hat. Von Führung und Unternehmenskultur bis hin zu Mitarbeiterbindung, Fachkräftesicherung und Flexibilität: Die Analyse mache deutlich, wie sich Prioritäten für Personalabteilungen verschieben und welche Trends Unternehmen langfristig prägen, so das IBE.

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Das macht auch vor IT und Telekommunikation nicht halt, wie eine Auswertung mit Blick auf die Entwicklung der Branche zeigt, die Hays und IBE exklusiv für heise online angefertigt haben. Demnach hat sich der Fokus auf Human Resources in den vergangenen 15 Jahren deutlich verschoben. Rekrutierung, Mitarbeiterbindung und flexible Arbeitsstrukturen sind heute wichtig. Führung und Unternehmenskultur, die früher deutlich stärker im Fokus standen, verlieren dagegen deutlich an Gewicht.

Besonders stark ist der Trend zur Mitarbeiterbindung. Schon 2011 zählte sie für 43 Prozent der Befragten zu den wichtigsten HR-Themen, 2026 erreicht sie mit 55 Prozent den höchsten Wert der Zeitreihe. Genau gegensätzlich hat sich die IT und Telekommunikation entwickelt: 2011 hatte sie mit 53 Prozent einen höheren Anteil als der Gesamtmarkt, 2026 mit 45 Prozent einen niedrigeren.

Während die Mitarbeiterbindung insgesamt stieg, ist sie in der IT und Telekommunikation gefallen. Das sei vor allem darauf zurückzuführen, dass viele große Unternehmen aktuell ihre IT-Strukturen grundlegend überprüfen, konsolidieren und teilweise gezielt verkleinern, meint Sauer: „In diesem Zuge verschiebt sich der Fokus von langfristiger Mitarbeiterbindung hin zu Effizienz, Kostenoptimierung und strategischer Neuausrichtung der IT-Organisation.“

Durch sämtliche Hays-Reports der vergangenen 15 Jahre zieht sich eine Diskrepanz zwischen Reden und Handeln: Viele Unternehmen reden mehr über die großen HR-Themen, als dass sie diese auch anpacken. Somit ist die Umsetzung eine zentrale Schwachstelle. Diese Kluft zwischen Anspruch und Wirklichkeit zeigt sich etwa in Führung, Work-Life-Balance und Lernen.

„Viele Unternehmen bewegen sich bevorzugt auf gewohnten Pfaden“, sagt Jutta Rump vom IBE. Sie ist an der Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft in Ludwigshafen Professorin für Allgemeine Betriebswirtschaftslehre mit Schwerpunkt Internationales Personalmanagement und Organisationsentwicklung.

Die Unternehmen würden zwar durchaus neue Technologien und organisatorische Ansätze aufgreifen. „Doch statt neue Geschäftsmodelle zu entwickeln, optimieren sie das bestehende Geschäft mit seinen etablierten Prozessen und Abläufen“, sagt Rump. Es fehle vielfach der Mut, bewusst Risiken einzugehen und neue Lösungen zu etablieren.

Die Zeitreihe legt zudem nahe, dass HR seine Rolle im Unternehmen in den vergangenen 15 Jahren grundlegend verändert hat. In früheren Reports achteten HR-Verantwortliche auf zentrale Themen der Mitarbeitenden. Heute orientieren sie sich deutlich stärker an der Perspektive der Geschäftsleitung, insbesondere bei strategischen Themen wie Leistung, Transformation und Kultur.

Diese Neuorientierung könnte nach Meinung der Hays-Verantwortlichen auf zweierlei hindeuten: Entweder nehmen Personaler die Meinung des Managements an, weil diese Themen außerhalb ihrer Kompetenzen liegen. Oder sie sind näher an den Strategie-Tisch gerückt und haben sich zu Business Partnern des Top-Managements entwickelt.


(vbr)



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Leben und spielen lassen: Die fünf besten „James Bond“-Games


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James Bond, der Mann, der im Geheimdienst ihrer Majestät Dr. No jagt, in tödlicher Mission nur zweimal lebt und im Angesicht des Todes ein Quantum Trost findet, macht all dies und noch sehr viel mehr in Buch-, Comic-, Film- und Videospielform bereits seit über 0070 Jahren. Schon in wenigen Tagen wird mit „007 First Light“ ein neues Spiel in der legendären Serie veröffentlicht – ein guter Grund, mal in der Historie ebendieser Serie zu wühlen und fünf der besten Spiele ins Scheinwerferlicht zu stellen. Pardon, in den Feuerball.

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Eigentlich geht Mr. Geschüttelt-nicht-gerührt bereits seit dem 1982er-Textadventure „Shaken But Not Stirred“ auf interaktive Bösewichterjagd. Aber das war eher ein Fanprojekt des Solo-Entwicklers Richard Shepherd. Das erste hochoffizielle Bond-Spiel erschien erst knapp zwei Jahre später auf damals aktuellen 8-Bit-Systemen wie Atari 2600 oder C-64, hieß schlicht „James Bond 007“ und war eine simple Mischung aus Shooter und Plattformer. Im Laufe der nachfolgenden Jahrzehnte wurden die Spiele um den Meisterspion aber natürlich immer ausgefeilter und abwechslungsreicher.

Timothy Daltons Karriere als 007 war vergleichsweise kurz, beschränkte sich nur auf zwei Filme („Der Hauch des Todes“, 1987, und „Lizenz zum Töten“, 1989) und war 1993 schon lange vorbei. Zu diesem Zeitpunkt herrschte noch ein Bond-Vakuum, Pierce Brosnan sollte die berühmte Rolle erst zwei Jahre später übernehmen. Insofern war es also nicht verwunderlich, dass Mr. Dalton sein markantes Gesicht für „James Bond 007: The Duel“ noch einmal hergeben musste. Und zwar genau das, das man schon vom „Lizenz zum Töten“-Filmposter kannte.


Der Titelbildschirm von „James Bond 007: The Duel“. Das Motiv ist das Gleiche wie vom 1989er Bond-Film „Lizenz zum Töten“. (Bild:

Paul Kautz

)

Ebendieses Spiel, entwickelt von der Mini-Firma „The Kremlin“ (die im Wesentlichen aus dem Programmierer/Designer Paul Margrave sowie vier Grafikern bestand), vertrieben von Domark und erschienen auf Segas Mega Drive, Master System und Game Gear, ist keine typische Bond-Ballerei, sondern eine fesselnde Mischung aus Action und Erkundung: Als Bond rennt und springt man durch vier Levels, befreit entführte Blondinen und gebietet den Plänen des durchgeknallten Dr. Gravemar Einhalt, während man sich mit der guten alten Walther PPK vertraute Bösewichter wie Beisser oder Oddjob vom Hals hält.

Im November 2002 erschien „Stirb an einem anderen Tag“, der letzte Film, in dem Pierce Brosnan die Rolle des James Bond übernahm. Gleichzeitig stand auch ein offizielles Bond-Spiel in den Läden, das sein bekanntes Agentengesicht zeigte – aber das war, anders als „GoldenEye“ (1997), „Tomorrow Never Dies“ (1999) und „The World Is Not Enough“ (2000), kein offizielles Spiel zum Film, sondern ein eigenständiges Abenteuer namens „James Bond 007: Nightfire“. Das folgerichtig auch nichts mit der Handlung des Films zu tun hat, sondern seine eigene Geschichte erzählt. Die aber natürlich nicht sonderlich vom üblichen Bond-Schema abweicht und sich um den durchgeknallten Industriellen Raphael Drake dreht, der die Menschheit von seiner Raumstation aus mit Nuklearwaffen bedroht.

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Der Titelbildschirm von „James Bond 007: Nightfire“. (Bild:

Paul Kautz

)

„Nightfire“ bietet zehn zum Teil sehr lange Levels lang eine reizvolle Mischung: Jede Menge Ego-Shooter-Action mit einem knappen Dutzend durchschlagskräftiger Waffen. Interessante Gadgets aus dem Q-Lab wie den Elektroschocker-Autoschlüssel, das Fotoapparat-Feuerzeug oder die Röntgenblick-Sonnenbrille mit selektivem Bond-Bonus. Und noch coolere Vehikel-Levels, zumindest in den (ohnehin deutlich empfehlenswerteren) Konsolenversionen.

Mit dem 2004 veröffentlichten „James Bond 007: Everything or Nothing“ setzte Electronic Arts einen fulminanten Schlussstrich auf die Brosnan-Ära: Der vom internen Team „EA Redwood Shores“ (später umbenannt in „Visceral Games“) entwickelte Shooter verabschiedete sich von der die vorherigen Spiele beherrschenden Ego-Perspektive und präsentierte Herrn Bond stattdessen aus einer Außenperspektive, die die atemlose Action sehr ansehnlich in Szene setzte.


Der Titelbildschirm von „From Russia With Love“. (Bild:

Paul Kautz

)

Nur ein Jahr später wurde das gleiche System noch einmal genutzt, um eine spielbare Reise in die Vergangenheit zu machen – genauer gesagt zurück ins Jahr 1963, zum zweiten Bond-Film „Liebesgrüße aus Moskau“ (Original: „From Russia With Love“). Das Spiel nutzt ihn als Basis für Szenario und Figuren, erweitert beides im Laufe der 14 Levels (plus Bonusabschnitte) aber erheblich. So gibt es jetzt zum Beispiel eine neue Feindes-Organisation (OCTOPUS statt SPECTRE), den Aston Martin DB5 aus dem Film „Goldfinger“ (1964) oder das Jetpack aus „Feuerball“ (1965).

„From Russia With Love“ (erschienen auf Xbox, PlayStation 2, GameCube und PlayStation Portable) ist einmal mehr ein furioses Actionfest, das darüber hinaus mit der neu aufgenommenen Originalstimme von Sean Connery auch noch einen seltenen Authentizitätsbonus bietet.

Obwohl gerade die ersten beiden Daniel-Craigs-Bonds „Casino Royale“ (2006) und „Ein Quantum Trost“ (2008) sehr viel Action boten, erhielten sie keine eigenen Spiele. Stattdessen gab es mit dem 2008er „Quantum of Solace“ eine Art Mischmasch, das zwischen beiden Filmen spielte und einzelne Szenen aus beiden zum Teil deutlich erweiterte. Kein schlechtes Spiel, aber auch echt kein gutes.


Der Titelbildschirm von „James Bond 007: Blood Stone“. (Bild:

Paul Kautz

)

Das folgte dann 2010 mit „James Bond 007: Blood Stone“, das aber schon wieder nicht auf einem Film basierte, sondern sein eigenes Süppchen kochte. Bemerkenswert an diesem Spiel war, dass es aus dem Hause Bizarre Creations stammte – einem britischen Entwicklungsstudio, das vor allem für seine zum Teil exzellenten Rennspiele der „Project Gotham Racing“-Serie berühmt war.

Kein Wunder also, dass „Blood Stone“ über einige ganz hervorragende Fahrszenen in diversen Aston-Martin-Modellen verfügt. Dazu gibt es noch zum Teil wunderbar brachial inszenierte Fern- und Nahkampf-Action, abermals präsentiert aus der Schulterperspektive und akustisch begleitet von einigen der damaligen Bond-Originaldarsteller, allen voran Daniel Craig und Judi Dench.

„GoldenEye 007“ war schon zu seinem ursprünglichen Erscheinen ungewöhnlich: Denn es war das offizielle Spiel zum Film „GoldenEye“, dem Einstand von Pierce Brosnan als James Bond. Dieser Film erschien allerdings 1995, während das Spiel erst zwei Jahre später in den Regalen stand. Und dann auch noch exklusiv ausgerechnet für das N64, der Familienkonsole von Nintendo mit dem bizarren Trident-Controller. Die Logik des Marktes diktierte eigentlich, dass dieses Spiel hätte untergehen müssen wie die Kauleiste von Beisser.


Der Titelbildschirm von „GoldenEye 007“. (Bild:

Paul Kautz

)

Da war ein Defekt in der Logik. Denn dieses von Rare in etwa zweieinhalb Jahren entwickelte Spiel sollte zum Megahit und einem der Must-Have-Titel fürs N64 werden, sich mehr als acht Millionen Mal verkaufen, dem bis dahin im Großen und Ganzen den Heimcomputern vorbehaltenen Ego-Shooter den Weg auf die Konsolen ebnen – und den lokalen Mehrspielerspaß in den Kinderzimmern dieser Welt auf alle Zeiten neu definieren. In den meisten zumindest. Denn in Deutschland wurde das Spiel am 18. März 1998 durch die damalige Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften als „ein äußerst brutales Spiel, dessen wesentlicher Inhalt in dem detailfreudig gezeigten Töten von Menschen besteht“ eingestuft, das „auf Kinder und Jugendliche verrohend“ wirke, und vom Markt wegindiziert werden müsse. Was dann direkt geschah und bis zum 29. Oktober 2021 auch so blieb.

Klar, die Zeiten, als das hier Gezeigte als „wie in echt!“ klassifiziert wurde, sind lange vorbei. Und Mehrspielerregeln wie „Keiner guckt dem anderen auf den Bildschirm! Und niemand nimmt Oddjob!“ müssen im Zeitalter von Online-Gefechten auch nicht mehr aufgestellt werden. Und dennoch kann man beim Spielen selbst heute noch, fast 30 Jahre nach seiner Ursprungsveröffentlichung, spüren, wieso „GoldenEye 007“ bei den meisten Fans nach wie vor als das beste Bond-Spiel aller Zeiten gilt. Es hat einfach den Goldfinger.


(dahe)



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Wie 2021 bei LLMs: Google-Forscher über die Zukunft der Weltmodelle


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World models, auf deutsch: Weltmodelle – schon die Bezeichnung klingt monumental. Mit solchen Echtzeit-KI-Modellen wie Project Genie geht Google weit über das hinaus, was Foto- und Video-KI-Modelle leisten. Diese liefern Momentaufnahmen, aber keine Nachbildung der Welt, die sich Interaktionen dynamisch anpasst. Viele dürften bei dem Gedanken zunächst an künftige Spielewelten denken, die auf Zuruf jeden dazu in die Lage versetzen, seine Wunschspiele zu erschaffen. Doch dem Forschungsteam geht es primär um etwas anderes: Hier denkt man vor allem an Einsatzzwecke in der Robotik oder an einen Simulator, um Katastrophen zu simulieren.

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Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O wurde die Erweiterung des 3D-Weltgenerators um echte Orte aus Street View angekündigt. Im Gespräch mit heise online erklärten Genie-Forscher Jack Parker-Holder und Diego Rivas, Group Product Manager bei Google DeepMind, wo das Modell aktuell steht.

Der Ansatz klingt simpel, ist technisch aber anspruchsvoll: Genie lernt, wie sich eine Welt in Abhängigkeit von Aktionen verändert. Man drückt eine Taste – links, rechts, vorwärts –, und das Modell berechnet den nächsten Frame der Welt. „Es ist mehr ein Language-Model als ein klassisches Videomodell“, erklärt Forschungsleiter Jack Parker-Holder. Klassische Videogeneratoren produzieren ein ganzes Video auf einmal – Genie generiert Frame für Frame, kausal und interaktiv.

Das Ergebnis ist kein Videospiel im klassischen Sinne, sondern ein neuartiger Modelltyp: eine Art universeller Simulator, der mit einem Textprompt jede vorstellbare Welt erzeugen kann – von historischen Szenarien bis zu Katastrophengebieten.

Neu in Genie 3 ist die Integration von Google Street View. Nutzer können jetzt reale Orte als Ausgangspunkt wählen; das Modell generiert von dort aus eine interaktive Welt. Laut Diego Rivas kam der Anstoß dazu von den Nutzerinnen und Nutzern selbst: Sie hätten das System immer wieder mit Prompts wie „bring mich nach New York“ oder „zeige mir meine Heimatstadt“ konfrontiert. Street View liefert nun den geografischen Anker, von dem aus Genie weitergeneriert. Vorerst sind US-Standorte verfügbar, eine globale Ausweitung ist geplant.

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Jack Parker-Holder

Jack Parker-Holder

Jack Parker-Holder

(Bild: heise online / Malte Kirchner)

Genie 3 läuft in Echtzeit – und das bei einem Modell, das gleichzeitig Langzeitgedächtnis, hohe Ausgabeauflösung und breite Generalisierungsfähigkeit mitbringt. Parker-Holder beschreibt das als „technisch sehr anspruchsvoll“: Eine Tasteneingabe des Nutzers muss über das Netzwerk zu einem TPU-Cluster gelangen, dort verarbeitet werden und als gerenderter Frame zurückkommen – alles mit minimalem Latenzspielraum.

Zur realen Welt besteht dabei noch eine erhebliche Lücke: Sich bewegende Menschen, Umgebungsgeräusche, 4K-Auflösung – all das liegt jenseits der heutigen Möglichkeiten. „Wir haben aber ziemlich gute Ideen für die nächsten paar Schritte“, sagt Parker-Holder.

Was Genie von anderen KI-Projekten unterscheidet: Dieselbe Modellbasis treibt sehr unterschiedliche Anwendungen an. Waymo nutzt es, um seltene Verkehrsszenarien zu simulieren – etwa einen Elefanten auf der Straße oder einen Tornado. Ein anderer Anwendungsfall ist das Trainieren komplexer Roboter. Statt Millionen Male etwas auszuprobieren und damit zu scheitern, könne eine Aufgabe so schneller richtig erlernt werden.


Diego Rivas

Diego Rivas

Diego Rivas

(Bild: heise online / Malte Kirchner)

Langfristig sieht das Team World Models als unverzichtbare Grundlage für KI in Körperform. Roboter müssen in der realen Welt agieren, also brauchen sie realistische Simulation zum Training.

Aktuell stehen Robotikteams noch vor dem sogenannten „Control Problem“: Kann ein Roboter zuverlässig jedes Objekt greifen, auf jedem Untergrund laufen? Erst wenn das gelöst ist, rückt die nächste Herausforderung in den Vordergrund – soziale Intelligenz, das Verstehen menschlichen Verhaltens in unvorhersehbaren Situationen. Genau dort sieht Parker-Holder das größte Potenzial von World Models.

Im Marktvergleich ordnet das Team die Situation nüchtern ein: „Im Vergleich zu LLMs stehen wir im Jahr 2021.“ Viele Akteure würden unter dem Begriff „World Model“ sehr unterschiedliche Dinge bauen. Eine direkte Vergleichbarkeit gebe es kaum. In den nächsten Jahren rechnet Parker-Holder mit einer Konsolidierung – und wenigen großen Playern, die den Markt prägen werden. Auf der Google I/O wurden neben Genie 3 auch neue Sprachmodelle vorgestellt: Gemini 3.5 Flash und Gemini Omni Flash sollen künftig Videogenerierung und autonome Agenten-Aufgaben übernehmen.


(mki)



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„Fabula Rasa“ ist ein faszinierender Ausblick auf KI-gestütztes Storytelling


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Während sich Videospiele seit den ersten Heimcomputern von einfachen Pixelkulissen zu riesigen, glaubhaft simulierten Welten entwickelt haben, wirken Gespräche mit NPCs oft noch erstaunlich statisch. Spieler klicken sich meist durch fest definierte Antworten und vorgefertigte Dialogbäume. KI-Sprachmodelle versprechen einen neuen Ansatz mit natürlicheren Gesprächen und NPCs, die dynamisch auf das reagieren, was Spieler sagen.

Arvore gehört zu den ersten Studios, die ernsthaft mit diesen Möglichkeiten experimentieren. Dessen märchenhafte VR-Erfahrung „Fabula Rasa: Dead Man Talking“ ist ein früher, aber vielversprechender Versuch, in dieses Neuland vorzudringen.

Bislang war das KI-gestützte Storytelling-Experiment nur auf Festivals wie dem SXSW zu sehen, wo es einen Publikumspreis gewann. Wir haben „Fabula Rasa“ ausprobiert und waren trotz seines frühen Entwicklungsstands fasziniert von den Möglichkeiten, die sich hier auftun. Gleichzeitig stellte sich die Frage, ob „Fabula Rasa“ überhaupt noch ein klassisches Videospiel ist oder eine neue Form interaktiver Erfahrung.

Der Name ist eine Anspielung auf die lateinische Redewendung „Tabula rasa“, nur dass hier nicht die Tafel unbeschrieben ist, sondern ausdrücklich die „Fabula“, also die Geschichte selbst, die durch Äußerungen des Spielers mitgestaltet wird.

Der Einstieg ist kafkaesk: Man erwacht in einem Kerker, während ein ogerhafter Protokollant verkündet, man habe ein Verbrechen begangen und werde einem Monster zum Fraß vorgeworfen. Er fordert den Spieler auf, Namen und Beruf zu nennen, und will außerdem wissen, welches Delikt ihm zur Last gelegt wird. Wir antworteten auf Englisch, wir seien Journalist und hätten Gerüchte über den König verbreitet.

Nach dem Abtransport auf einen mittelalterlichen Markt- und Richtplatz treten nach und nach verschiedene Charaktere an den Käfig und verwickeln den Spieler in Gespräche, darunter eine Hexe, eine Bardin und der Vollstrecker selbst, die jeweils eigene Persönlichkeiten und Anliegen haben.

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Ziel ist es, die Figuren für sich zu gewinnen, damit sie beim bald eintreffenden König ein gutes Wort einlegen und das Todesurteil abwenden. Die Charaktere nennen den Spieler beim Namen und kommen wiederholt auf den genannten Beruf zurück. Die Bardin fragte uns etwa, welche Gerüchte wir verbreitet hätten und ob es Zeugen dafür gebe, bevor sie daraus ein Lied improvisierte. Statt in generisches NPC-Geschwätz zu verfallen, reagierten die Charaktere mit schnippischen Kommentaren und überraschend passenden Nachfragen.

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Der offizielle Trailer.

Was uns ebenfalls überraschte, war, wie konsequent das Spiel einen immer wieder in Situationen brachte, die verbales Improvisationstalent und rhetorisches Geschick verlangen, also Fähigkeiten, die herkömmliche Videospiele in dieser Form eigentlich kaum einfordern. Das machte die Spielerfahrung gleichermaßen herausfordernd wie neu. In zwei jeweils etwa 30-minütigen Spieldurchläufen entwickelten sich die Gespräche unterschiedlich, je nachdem, welche Persona wir verkörperten. Weil die Handlung in ein Szenario eingebettet ist und von einem Ensemble an Figuren gelenkt wird, waren wir nie versucht, die Gespräche in Richtungen abdriften zu lassen, die nichts mehr mit der eigentlichen Erzählung zu tun haben.

Inspiration für „Fabula Rasa“ fanden die Entwickler nicht etwa bei anderen Videospielen, sondern im Improvisationstheater. „Der Spieler erschafft spontan gemeinsam mit KI-gesteuerten Figuren eine Geschichte, wodurch sich die Erfahrung weniger wie das Steuern eines Spiels anfühlt als wie das Betreten einer Live-Aufführung“, sagt das Studio. Die an familienfreundliche Animationsfilme erinnernde visuelle Gestaltung soll dabei nicht nur die düstere Ausgangslage auflockern, sondern mit bewusst überzeichneten Figuren auch vermitteln, Teil einer theatralischen Inszenierung zu sein.

Um zu verstehen, was eine gute Szene ausmacht, arbeitete das Team mit einem professionellen Improvisationskomiker zusammen und versuchte, dessen Verhaltensmuster auf das KI-System zu übertragen. Auf technischer Ebene kombiniert die VR-Erfahrung mehrere KI-Modelle: Anthropics Claude steuert Persönlichkeit, Dialoge und spontane Reaktionen der Figuren, während ElevenLabs die Sprachsynthese übernimmt. ChatGPT fungiert im Hintergrund als eine Art „KI-Regisseur“, der Handlung, Kontext und den Zustand der Spielwelt koordiniert und den Figuren passende Informationen zuführt. Die Plattform Convai verbindet diese Systeme schließlich mit den Spielmechaniken und Abläufen.

Arvore gehört zu einer wachsenden Zahl von Studios, die mit KI-gestützten NPC-Dialogen experimentieren. Eine grundlegende Schwäche teilt sich „Fabula Rasa“ mit vielen ähnlichen Projekten: Auf sprachliche Äußerungen folgen oft lange Pausen, die den Gesprächen ihre Unmittelbarkeit nehmen und die Immersion beeinträchtigen. Langfristig könnten lokal ausgeführte KI-Modelle helfen, solche Pause zu verkürzen.

Keine Frage: Spiele mit KI-gestützten NPC-Gesprächen stecken noch ganz am Anfang und kämpfen mit technischen Kinderkrankheiten. Dennoch sorgt „Fabula Rasa“ schon jetzt für einen Aha-Moment: Sich auf annähernd natürliche Weise mit Spielfiguren zu unterhalten, fühlt sich wie ein großer Schritt hin zu glaubwürdigeren Spielwelten an. Von Spielern werden plötzlich ganz neue Fähigkeiten verlangt, wodurch auch eine neue Form des Spielens entstehen könnte. Man stelle sich etwa ein Detektivspiel vor, in dem man Verdächtigen in Kreuzverhören Beweise oder Geständnisse herauskitzeln muss, ein Rollenspiel, in dem geschicktes Feilschen zu besseren Preisen führt, oder ein Survival-Spiel, in dem man eine Gruppe Überlebender durch Worte zusammenhält.

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Mit dieser Art von Spiel könnte die Branche auch neue Zielgruppen erreichen, die klassischen Spielmechaniken bislang eher wenig abgewinnen konnten. Wir ließen „Fabula Rasa“ von einer Person ausprobieren, die mit traditionellen Videospielen sonst kaum etwas anfangen kann und die begeistert auf die Erfahrung reagierte.

„Fabula Rasa“ wurde ursprünglich für PC-VR entwickelt. Wir haben eine Quest-Demo ausprobiert, die derzeit noch optimiert wird und Ende 2026 als kommerzielle Version erscheinen soll. Die Demo unterstützte ausschließlich Englisch, während die PC-Fassung zusätzlich Französisch, Portugiesisch und Spanisch bietet. Eine deutsche Sprachoption ist zumindest zum Start nicht geplant.


(tobe)



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