Apps & Mobile Entwicklung
Knapper Speicher: Zotac warnt vor einer existenziellen Krise

Seit dem 3. Quartal 2025 kennen die Preise für DRAM nur einen Weg: den nach oben. AMD und Nvidia sollen bereits die Preise für das Bundle aus GPU und VRAM angehoben haben, dazu deuten sich Priorisierungen an. All das hat auch Auswirkung auf die AIB-Partner, denen eine existenzielle Krise droht.
Zotac stellt Bonusprogramm in Korea ein
Der Stein des Anstoßes verschiedener aktueller Meldungen, die unter anderem von starken Preisanstiegen der RTX 5090 sowie RTX 5060 berichten, ist eine Meldung in Zotacs eigenem Online-Store für Südkorea. Zotac entschuldigt sich darin dafür, dass sie bereits nach einem Monat erneut darüber informieren müssen, dass es nun nur noch 0 Prozent Bonuspunkte gibt, statt wie davor 2 Prozent.
Neben dieser Ankündigung, die primär Käufer von Zotac-Produkten in Südkorea treffen, enthält die Stellungnahme weitere Informationen, die das ohnehin nicht rosige Bild für PC-Bastler weiter eintrübt.
Preisanstieg bei RTX 5060 und RTX 5090
Bereits im Dezember deutete sich an, dass Nvidia die Produktion bestimmter GPUs priorisieren wird, während seit Mitte Januar im Raum steht, dass Nvidia je Speicherklasse die rentabelsten GPUs priorisieren wird. Zotac gibt nun dazu an, dass die Preise für sie als AIB-Partner eine starke Erhöhung erfahren haben.
Aktuell zeigen die Preise auch bei den GPUs bereits nach oben, auch wenn sie noch nicht die dramatischen Steigerungen von DRAM-Modulen im Einzelhandel erreicht haben.
Droht den Herstellern sogar das Aus?
Während Speicherhersteller wie Micron, Samsung und SK Hynix durch die Krise profitieren, könnte es für AIB-Partner und System-Builder gefährlich werden.
Die aktuelle Situation ist so ernst, dass wir um die Existenz der Hersteller und Vertreiber von Grafikkarten fürchten müssen
Zotac (maschinell übersetzt)
Die Gründe sind dabei nicht nur die steigenden Preise für die Hersteller selbst, sondern auch der Umstand, dass Nvidia bei der RTX 5000 verschiedene Modelle eventuell vorübergehend einstellt.
Eine gute Verfügbarkeit wird es laut Zotac nur für GPUs geben, die Nvidia bei Samsung fertigen lässt, womit vermutlich die RTX 3060 gemeint ist, deren Produktion Nvidia wieder hochfahren soll.
Ob GDDR6 bei der RTX 3060 ein günstiges Preisniveau bedeutet, ist dabei zweifelhaft, da auch AMD die Preise für ihre Board-Partner anziehen lässt, während Intel den großen Battlemage-Chip BMG-G31 aktuell für den professionellen Einsatz angekündigt hat.
Für Hersteller wie Zotac, die sich exklusiv an einen GPU-Partner binden, ist die aktuelle Situation alles andere als einfach. EVGA zog sich im September 2022 zum Erscheinen der RTX-4000-Serie aus dem GPU-Geschäft zurück. Informationen, die damals an die Öffentlichkeit gekommen sind, zeigten, dass es für EVGA sehr schwer war, Geld mit einer verkauften Grafikkarte zu verdienen. Auch dieses Mal zeigt sich durch verschiedene Informationen, dass es für Hersteller quasi unmöglich ist Grafikkarte zum UVP anzubieten, da Nvidia bereits für die Bundles aus GPU und VRAM deutlich mehr Geld verlangt. Grafikkarten zur UVP sind so nur möglich, wenn Nvidia den Herstellern entsprechende Rabatte gewährt.
- Nvidia Grafikkarten-Deals: Hier gibt es GeForce RTX 5000 noch „günstig“ zu kaufen
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Save Scumming: Ladet ihr neu, wenn im Einzelspieler etwas schief läuft?
Wie standhaft seid ihr bei unliebsamen Konsequenzen in Singleplayer-Games? Wann ladet ihr neu? Und nehmt ihr euch damit manchmal selbst den Spaß? Die heutige Sonntagsfrage befasst sich mit dem Thema „Save Scumming“ – und wie die Community auf ComputerBase mit Begriff und Praxis umgeht.
Mein Spiel, meine Regeln?
Wer in Spielen schon einmal vor einem riskanten Dialog, einem schwierigen Kampf oder einer wichtigen Entscheidung gespeichert hat, kennt das Prinzip – auch wenn der etwas despektierliche Begriff dazu nicht jedem geläufig ist. Von „Save Scumming“ ist meist dann die Rede, wenn ein in der Regel noch junger Spielstand gezielt neu geladen wird, um ein unerwünschtes Ergebnis zu vermeiden oder durch wiederholtes Probieren ein besseres Resultat zu erhalten: der misslungene Skillcheck, die ungewollte Dialogoption, der vergeigte Kampf oder einfach nur der schlechte Zufallswurf. Im Kern geht es also darum, Folgen rückgängig zu machen, die ein Spiel eigentlich stehen lassen wollte.
Neu ist das Phänomen nicht. Im Gegenteil: Es ist fast so alt wie frei nutzbare Speicherstände selbst. Gerade am PC, wo schnelles Speichern und Laden traditionell fest zur Spielekultur gehört, war die Versuchung immer groß, riskante Momente abzusichern oder dem Zufall notfalls mehrfach auf die Sprünge zu helfen. Auffällig ist aber, dass Save Scumming in den vergangenen Jahren wieder sichtbarer diskutiert wird. Präsent wird das Thema mit Spielen, die Entscheidungen, Konsequenzen und Würfelglück stark in den Vordergrund stellen. Insbesondere Baldur’s Gate 3 hat die Debatte deshalb neu belebt: Wenn ein einziger Würfelwurf über den weiteren Verlauf gesamter Questreihen entscheiden kann, wird das schnelle Neuladen für viele Spieler fast automatisch Teil der Spielerfahrung.
Für die einen ist es legitime Selbstbestimmung im Singleplayer: Mein Spiel, meine Zeit, meine Regeln. Für die anderen nimmt häufiges Nachladen genau das aus dem Spiel, was die interaktive Handlung erst spannend macht – Risiko, Reibung, Überraschung und manchmal auch das Scheitern.
Wie häufig und wieso ladet ihr neu?
Die heutige Sonntagsfrage dreht sich deshalb nicht nur um die einfache Frage, ob ihr „save-scummt“ oder nicht. Spannend ist auch, warum ihr es tut, wo für euch normales Nachladen aufhört und Save Scumming beginnt, ob ihr euch damit mitunter selbst um Spannung bringt und ob ihr euch bewusst einschränkt. Los geht es aber erst einmal mit der Frage, wie ihr im Allgemeinen mit unliebsamen Konsequenzen in Einzelspieler-Titeln umgeht.
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Ich lade fast nie neu, sondern spiele Konsequenzen in der Regel aus.
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Ich lade eigentlich nur bei Bugs, Missklicks oder anderen ungewollten Fehlern neu.
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Ich lade bei wichtigen Entscheidungen gelegentlich neu, falls das Ergebnis deutlich von meiner Prognose bzw. Intention abweicht.
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Ich lade allgemein bei Fehlschlägen oder schlechtem RNG regelmäßig neu.
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Ich „save-scumme“ häufig und bewusst.
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Das hängt für mich stark vom jeweiligen Spiel oder Genre ab; pauschal kann ich das nicht beantworten.
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Ich spiele kaum solche Spiele; die Fragestellung ist für mich irrelevant.
Und anschließend: Wieso ladet ihr selbst häufiger mal neu?
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Wegen Missklicks, Bugs oder unklarer Bedienung.
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Wegen einer im Nachhinein ungewollten Dialog- oder Questentscheidung.
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Wegen eines misslungenen Skillchecks, ungünstigem RNG, Pech beim Würfeln oder weiteren Zufallsmechaniken.
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Wegen schlechter Beute oder ähnlichem.
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Weil ich mit meiner eigenen Leistung nicht zufrieden bin und mich verbessern möchte.
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Um die Aktionen oder Strategie meiner PvE-Gegner antizipieren und konkret kontern zu können.
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Aus Spaß an der Freude am Medium Videospiel – ich will ausprobieren, was passiert und wie Kausalitäten ineinandergreifen.
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Ich lade aus solchen Gründen meist nicht neu.
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Das hängt zu stark vom Spiel ab und lässt sich pauschal kaum beantworten.
Abgrenzung des Begriffs
Eine exakte Definition des Begriffs „Save Scumming“ gibt es nicht – allein schon, weil die Kriterien je nach Genre, Spielmechaniken und Zielgruppe unterschiedlich sein mögen. Wie seht ihr das, wie würdet ihr Save Scumming aus dem Bauch heraus abgrenzen?
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Schon jedes bewusste Nachladen, um ein anderes Ergebnis zu bekommen, fällt meiner Meinung nach in die Kategorie „Save Scumming“.
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Erst wenn man gezielt und wiederholt RNG oder Würfel neu „rollt“.
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Erst wenn man Entscheidungen rigoros so lange neu lädt, bis das Wunschergebnis kommt.
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Nur wenn das Spiel eigentlich auf Konsequenz, Knappheit oder Permadeath ausgelegt ist. Bei weniger strikten Singleplayer-Games ist der Begriff nicht sinnvoll anwendbar.
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Für mich ist der Begriff unnötig oder zu wertend.
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Ich trenne das nicht klar voneinander.
Und welche Parallelen seht ihr zu anderen Methoden, sich im Spiel Vorteile zu verschaffen?
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Für mich ist das eine völlig normale Komfortfunktion.
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Neu Laden ist okay, aber nur in Maßen – ansonsten ist jeder selbst dafür verantwortlich, sich nicht den Spielspaß zu verderben.
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Es ist eher ein Trick, der Spieldesign unterläuft – analog zum Ausnutzen eines Glitches.
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Meiner Meinung nach steht bewusstes Save Scumming auf einer Stufe mit Cheaten – das mag im Singleplayer okay sein, man sollte sich da aber nichts vormachen.
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Das ist zu stark vom Spiel abhängig, um hier pauschal werten zu können.
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Darüber habe ich mir nie groß Gedanken gemacht.
Save Scumming vs. Spielspaß
Damit eröffnet sich konsequenterweise die nächste Dimension: Analog zum Ausnutzen von Glitches oder blankem Cheating lässt sich die Frage formulieren, inwiefern Spieler mit systematischem Neuladen nicht den Spaß aus dem Spiel optimieren. Habt ich euch selbst schon einmal die Spielerfahrung verdorben, weil ihr im Optimierungswahn mit Spielständen hantiert habt?
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Ja, deutlich – ich unterlaufe mir damit oft selbst die Spannung.
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Ja, schon – wenn ich es übertreibe, wird das Spiel träge und der Spaß bleibt auf der Strecke.
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Manchmal – es macht manches angenehmer, aber auch weniger intensiv.
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Eher selten – für mich überwiegt meist der Komfort.
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Nein – ich spiele damit genau so, wie es mir am meisten Spaß macht.
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Das hängt komplett vom Spiel ab.
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Ich save-scumme kaum oder nie.
Und habt ihr auf Basis dieser Erfahrung vielleicht schon einmal überlegt, eure Möglichkeiten zum Save Scumming gezielt einzuschränken?
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Ja, konsequent – ich nutze nach Möglichkeit Ironman-Modi oder vergleichbare Einstellungen.
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Ja, gelegentlich – je nach Spiel setze ich mir bewusst Grenzen.
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Selten – meistens nutze ich die Freiheiten, die mir das Spiel gibt.
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Nein – ich sehe keinen Grund, mich selbst einzuschränken.
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Das übernimmt für mich ohnehin das Spiel durch seine Speichermechanik.
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Ich save-scumme ohnehin kaum oder nie.
Die Debatte lässt sich auf die Entwickler ausweiten: Seid ihr der Meinung, dass die Spiele selbst nach der Maxime entworfen werden sollten, Save Scumming unattraktiv zu machen?
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Nichts Besonderes – im Singleplayer soll jeder frei speichern und laden können.
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Optionale Modi wie beispielsweise Ironman anbieten.
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Fehlschläge und schlechte Ergebnisse interessanter machen, damit Nachladen weniger reizvoll ist.
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Fehlschläge in ihren Auswirkungen weniger drastisch machen, um den Reiz zum Neuladen zu minimieren.
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Die Spieler (zunächst) darüber im Unklaren lassen, wie gut oder schlecht sie aktuell abschneiden.
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Speichermechaniken im Allgemeinen bewusst stärker begrenzen.
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Save Scumming möglichst konsequent unterbinden oder aber bestrafen.
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Das hängt zu stark vom jeweiligen Spielkonzept ab und lässt sich pauschal nicht beantworten.
Mitmachen ist ausdrücklich erwünscht
Die Redaktion freut sich wie immer über fundierte und ausführliche Begründungen zu euren Entscheidungen in den Kommentaren zur aktuellen Sonntagsfrage. Wenn ihr persönlich ganz andere Ansichten vertretet, die von den bei den Umfragen im Artikel gegebenen Antwortmöglichkeiten nicht abgedeckt werden, könnt ihr davon ebenfalls im Forum berichten. Auch Ideen und Anregungen zu inhaltlichen Ergänzungen der laufenden oder zukünftigen Umfragen sind gerne gesehen.
Leser, die sich noch nicht an den vergangenen Sonntagsfragen beteiligt haben, können dies gerne nachholen, denn die Umfragen laufen stets über eine Dauer von 30 Tagen. Voraussetzung zur Teilnahme ist lediglich ein kostenloser ComputerBase-Account. Insbesondere zu den letzten Sonntagsfragen sind im Forum häufig nach wie vor spannende Diskussionen im Gange.
Die letzten zehn Sonntagsfragen in der Übersicht
Motivation und Datennutzung
Die im Rahmen der Sonntagsfragen erhobenen Daten dienen einzig und allein dazu, die Stimmung innerhalb der Community und die Hardware- sowie Software-Präferenzen der Leser und deren Entwicklung besser sichtbar zu machen. Einen finanziellen oder werblichen Hintergrund gibt es dabei nicht und auch eine Auswertung zu Zwecken der Marktforschung oder eine Übermittlung der Daten an Dritte finden nicht statt.
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Lumibricks-Test zeigt, wie Klemmbaustein-Sets sein sollten
Fans von Klemmbausteinen haben mittlerweile zum Glück richtig viel Auswahl. Doch nicht jeder Hersteller produziert hochwertige und liebevoll gestaltete Sets. Umso mehr hat mich Lumibricks mit der Brick Art Gallery überrascht. Warum dieses Modell auf jede Wunschliste gehört, zeige ich euch im Test.
Egal, ob Ihr bereits große Klemmbaustein-Fans seid oder Ihr (wieder) neu in das Hobby einsteigen wollt: Ich zeige Euch in diesem Test die Brick Art Gallery von Lumibricks – und ob sie den Kauf wert ist.
Lumibricks: Hochwertige Klemmbausteine, mit einer Besonderheit
Wie wahrscheinlich die meisten meiner Generation bin ich mit Klemmbausteinen aufgewachsen. Über die Jahre ist das Interesse zeitweise abgeflacht, durch neue und vor allem anspruchsvolle Sets entfacht die alte Leidenschaft jetzt aber wieder. Einen gewissen Anteil daran hat auch der Hersteller Lumibricks (früher Funwhole). Nicht nur, dass man hier wirklich detailverliebte Sets bekommt (Spoiler: Die Brick Art Gallery ist hier keine Ausnahme) – die Modelle der Marke zeichnen sich ebenso durch eine Besonderheit aus: Beleuchtung.

Klar: Auch bei anderen Herstellern gibt es die Möglichkeit, die Klemmbaustein-Sets durch LEDs und andere Extras in Licht erstrahlen zu lassen, oft aber eben durch externe Produkte. Bei Lumibricks ist die Beleuchtung hingegen fester Markenbestandteil. Und genau hier kommen wir jetzt zum Test der Brick Art Gallery (L9805).
Ausgepackt: Über 3.000 Teile, drei Anleitungen und ne Menge zu tun
Aber fangen wir von vorn an. Beim Aufmachen des Pakets fällt eine Sache direkt auf: Hier gibt es eine Menge zu tun. Satte 3.400 Teile besitzt das Set, aufgeteilt in zahlreiche nummerierte Tüten – und mit gleich drei Anleitungen. Was zunächst wie Papierverschwendung klingen mag, ergibt aber durchaus Sinn, denn: Jede Anleitung ist für eine der drei Etagen des Modells. Das macht den doch sehr zeitintensiven Aufbau (ich habe rund 17 Stunden gebraucht) etwas übersichtlicher und hat zudem den Vorteil, dass man Zwischenziele hat, die sich gut auf die Baumotivation auswirken.

Ebenfalls im Paket: die Lichter, ein kleiner Schraubenzieher für die Batteriebox (ohne nötige 3 AA Batterien) und eine Pinzette, damit man die Kabel einfacher verlegen kann. Obendrein bekommt Ihr auch den typischen Steinlöser dazu. Allesamt praktische Hilfsmittel, die man beim teils kleinteiligen Aufbau sehr gut gebrauchen kann.
Der Aufbau beginnt
Den Anfang machen überraschenderweise die LEDs. Die testet man zum Start, legt sie dann aber wieder für später weg. Danach folgen die vielen Figuren, bei denen man Kopf, Arme, Hände und Co. selbst anbringen muss. Diese sind hübsch und haben direkt nette Details. Gleichzeitig war der Prozess, jede der Figuren aufzubauen, etwas fummelig und für den Start eher weniger spaßig.
Dann aber geht’s ans Eingemachte und man darf endlich loslegen, die erste Etage der Art Gallery zu bauen. Insgesamt überzeugt die Anleitung dabei vollkommen. Sie führt Euch Schritt für Schritt und langsam durch den Aufbau, sodass man nie überfordert wird. Da die Tüten beschriftet sind, kann man diese nach und nach öffnen und verliert so auch nicht den Überblick. Praktisch ist ebenfalls, dass hin und wieder Maßstäbe für bestimmte Teile in verschiedenen Größen angezeigt werden, sodass man genau weiß, welchen Baustein man verwenden sollte.

Die Anleitung kommt dabei übrigens größtenteils ohne Sprache aus. Es gibt ein kleines Vorwort auf Englisch und kurze Erklärungen zum Lieferumfang und den elektrischen Teilen sind in verschiedenen Sprachen, unter anderem Deutsch, vorhanden. Ansonsten kann man aber einfach nachbauen.
Sooooo viele Details!
Eine Sache, die mich bei dem Lumibricks-Set absolut begeistert hat, sind die vielen kleinen Details. Denn Ihr baut hier nicht nur die Art Gallery von außen, sondern bastelt auch die Innenräume samt vieler versteckter Hingucker. Bildstaffeleien, Skulpturen – selbst eine kleine Klemmbaustein-Toilette baut Ihr hier. Während andere Hersteller hier gerne mal geizen, geht Lumibricks in die Vollen. Und das übrigens mit bedruckten Steinen.

Außerdem sind einzelne Elemente sogar beweglich. So lassen sich beispielsweise Türen öffnen oder schließen und die Töpferstation der dritten Etage kann gedreht werden. Das sind zwar nur nette Spielereien, diese zeigen aber: Das Modell strotzt nur so vor Liebe zum Detail. Gleichzeitig sorgt das natürlich dafür, dass man viele kleine Elemente bauen muss – aber das fertige Ergebnis ist es meiner Meinung nach absolut wert.

So funktioniert die Beleuchtung
Absolut wert ist auch der Mehraufwand für die Beleuchtung. Im gesamten Bauprozess müsst Ihr immer mal wieder die Kabel verlegen und Lampen anbringen. Das ist trotz Pinzette teilweise etwas nervig, vor allem, wenn man nicht die ruhigsten Hände hat. Wenn aber einmal alles angebracht ist, erstrahlt das Set und sorgt für einen wirklich genialen Look.

So begeistert ich von der Beleuchtung bin, schlummert hier aber auch einer meiner wenigen Kritikpunkte. Und zwar die Kabel. Klar, die Lichter müssen irgendwie mit Strom versorgt werden, also Kabel sind unabdingbar. Ich finde aber, sie hätten teilweise besser versteckt sein können. Zwar gibt es bestimmte Steine, in welche die Kabel integriert werden können, an bestimmten Stellen schauen sie aber trotzdem noch recht eindeutig raus oder hängen herunter. Hierbei könnt Ihr natürlich selbst tätig werden und sie etwa via Klebestreifen ankleben, damit sie nicht von der Decke baumeln. Lumibricks sollte so etwas bei künftigen Sets aber vielleicht schon direkt mitdenken und noch mehr Möglichkeiten liefern, die Kabel zu verstecken.

Und noch ein kleiner Tipp meinerseits: Prüft am besten nach jeder Etage, ob die neuen Lichter korrekt verbunden sind und funktionieren. Hierbei muss man beim Anbringen der nächsten Etage auch immer genau darauf achten, dass der Stromkreis korrekt geschlossen ist.
Mein Fazit zur Lumibricks Brick Art Gallery
Wenn Ihr meinen Test gelesen habt, könnt Ihr Euch mein abschließendes Fazit wohl schon denken. Kritikpunkte an der Brick Art Gallery von Lumibricks habe ich wenige. Ja, die Kabelsituation hätte teilweise schöner gelöst sein können und das Zusammenbauen der kleineren Elemente kann etwas anstrengend sein. Das schmälert meinen ansonsten sehr positiven Gesamteindruck aber keinesfalls.
Insgesamt bin ich nämlich wirklich absolut begeistert von der Brick Art Gallery. Lumibricks zeigt hiermit eindrucksvoll, wie gute Klemmbaustein-Sets auszusehen haben. Und dann kommt auch noch der Preis dazu. Nur 198 Euro stehen für das umfangreiche und detailvolle Set auf der Rechnung. Andere Hersteller liefern Euch für ähnliche Summen deutlich weniger. Und qualitativ muss man sich ebenfalls noch vor der großen Konkurrenz verstecken.
Wenn Ihr also ein Klemmbaustein-Set sucht, das neben Bastelspaß auch optisch mächtig Eindruck macht, macht Ihr mit der Brick Art Gallery von Lumibricks definitiv einen guten Kauf.
Das gefällt mir besonders gut an der Lumibricks Brick Art Gallery
- Umfangreicher Bauspaß mit über 3.000 hochwertigen Teilen
- Schritt-für-Schritt-Anleitung führt gut durch den Aufbau
- Viele liebevoll gestaltete Details
- Beleuchtung macht das Set noch mehr zum Hingucker
- Die Rückseite gewährt einen coolen Einblick ins Innere
Das gefällt mir nicht so gut an der Lumibricks Brick Art Gallery
- Kleine Elemente teilweise etwas umständlich zu bauen
- Kabel der Beleuchtung nicht immer gut versteckt
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Dieser Artikel ist Teil einer Kooperation mit Lumibricks.
Der Partner nimmt keinen Einfluss auf den Inhalt des Artikels.
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Gimp 3.2: Verknüpfungsebenen und neue Pinsel halten Einzug

Fast auf den Tag genau ein Jahr nach Version 3.0 veröffentlicht das Gimp-Team mit Gimp 3.2 ein weiteres großes Update für die unter Windows, macOS und Linux erhältliche Grafik-Anwendung. Die neue Version bringt zahlreiche neue Funktionen mit, darunter neue Ebenentypen und zusätzliche Pinsel.
Neue Ebenen erweitern Möglichkeiten
Mit den neuen nicht-destruktiven Ebenen lassen sich nun externe Bilder in eigene Kompositionen einbinden, was im Grunde dem Konzept der „verknüpften Smart-Objekte“ in Photoshop entspricht. Diese können wie normale Bilder gedreht, skaliert und transformiert werden, wobei dies laut den Entwicklern ohne Qualitätsverluste wie etwa bei der Schärfe vonstattengeht. Darüber hinaus aktualisiert sich die verknüpfte Ebene automatisch, sobald die Originaldatei verändert wird.
Die neue Version enthält zudem die bereits vor geraumer Zeit angekündigten Vektor-Ebenen, mit denen sich über das Pfad-Werkzeug eine „Pfad-Ebene“ mit Strich- und Fülleinstellungen erstellen lässt. Farben und Muster sowie die Sichtbarkeit der Elemente können dabei auf einfache Art und Weise geändert werden, ebenso lassen sich Strichstärke und weitere Eigenschaften anpassen. Die Vektor-Ebene wird bei jeder Änderung am jeweiligen Pfad aktualisiert, wobei dieser ebenfalls nicht-destruktiv gedreht, skaliert und transformiert werden kann.
Neue Pinsel für mehr Kreativität
Zur neuen Ausstattung von Gimp gehören zudem fortan 20 neue Pinsel, die nun die neue Version-2-API verwenden und unter denen sich auch die von vielen Anwendern gewünschten Pfeilpinsel befinden. Das aktualisierte MyPaint-Pinsel-Werkzeug berücksichtigt zudem Zoom und Drehungen der Leinwand, um dynamischere Pinselstriche zu ermöglichen – so ändert sich beispielsweise die Richtung der Strichversätze, wenn die Leinwand gedreht wurde. Sofern ein Tablet-Stift die Drehung des Stiftschafts unterstützt, wird auch dies beim Malen vom MyPaint-Pinsel-Werkzeug berücksichtigt.
Zudem hat die Pinselfunktion in den Optionen einen „Gain“-Regler erhalten, mit dem die Stärke des Stiftdrucks auf dem Tablet angepasst oder mit der Maus simuliert werden kann. Der neue Malmodus „Überschreiben“ ermöglicht es, Farbwerte auf der Leinwand zu ersetzen, ohne dass die Alpha-Werte miteinander vermischt werden. Dieser Modus soll laut den Entwicklern viele nützliche Anwendungsmöglichkeiten bieten.
Filter-Funktionen ebenfalls erweitert
Neben den Arbeiten an neuen nicht-destruktiven Ebenen hat sich das Gimp-Team auch der Verbesserung der nicht-destruktiven Filter gewidmet. Mit den Änderungen lassen sich diese nun nicht nur auf Ebenen und Ebenengruppen anwenden, sondern auch auf Kanäle nicht-destruktiv nutzen.
Neue Formate
Mit der neuen Version wird zudem die Anzahl der unterstützten Formate erweitert. Diese Aktualisierung reicht von bekannten Formaten wie APNG bis hin zu veralteten Archivformaten wie Seattle-FilmWorks-Fotos, um Anwender auch bei der Wiederherstellung alter Daten zu unterstützen. Für Entwickler von Retro-Spielen dürfte zudem die Unterstützung von Sony PlayStation TIM- und Sega Dreamcast PVR-Texturen interessant sein. Mit der neuen Version wurde außerdem die Exportunterstützung für JPEG-2000-Bilder hinzugefügt. Bereits seit Version 3.0 unterstützte Gimp den Import von großen Photoshop-PSB-Dateien, nun wurde diese auch um eine entsprechende Exportunterstützung ergänzt.
Die auch dieses Mal wieder sehr ausführlich ausgefallenen Release Notes geben Auskunft über alle Neuerungen und Änderungen.
Ab sofort verfügbar
Gimp 3.2 steht ab sofort über die Website des Projektes bereit. Alternativ kann die neue Version der Grafik-Suite auch wie gewohnt über den am Ende dieser Meldung angebrachten Link bequem aus dem Download-Bereich von ComputerBase heruntergeladen werden.
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