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Logitech G Pro X2 Superstrike im Test


Mit der G Pro X2 Superstrike will Logitech nichts weniger als den Mausklick neu erfunden haben und wirft dafür zwei Microswitches aus der Maus. Das ließ schon zu Vorstellung im September aufhorchen. Jetzt kommt die neue Gaming-Maus auf den Markt. ComputerBase hat sie testen können und ist vom „Fake-Klick“ angetan.

Die G Pro X2 Superstrike erklärt

Um zu verstehen, was die G Pro X2 Superstrike so besonders macht, gilt es vorerst zu klären, wie die Primärtasten aller aktuellen Mäuse klicken können – wobei mit „klicken“ sowohl das Auslösen eines Signals, als auch das haptische Feedback an den Nutzer gemeint ist.

So klicken Mäuse am Markt bisher

Bis dato gab es zwei verschiedene Ansätze, mit denen das Klicken der beiden Primärtasten (Links- und Rechtsklick) umgesetzt wurde:

  1. Mechanische Mikroschalter:
    Mikroschalter sind besonders kleine elektrische Schalter, bei denen durch die spürbare Überwindung einer Federkraft zwei elektrische Kontaktflächen geschlossen werden, was das Klick-Signal auslöst. Sie sind günstig, vermitteln einen klaren, vom Hersteller definierbaren Klick, leiden aber unter einem hohen mechanischen Verschleiß. Der äußert sich häufig in ungewollten Doppelklicks. Dazu kommt es, wenn die bei Gaming-Mäusen meist kurz konfigurierte Entprellzeit nach der Betätigung eines Tasters nicht ausreicht, um das zwangsläufig auftretende Federn des Metallkontakts zu überdauern.
  2. Optomechanische Mikroschalter:
    Bei optomechanischen Schaltern wird anstelle über von per Feder gespannten Metallkontakten ein Signal über eine Lichtschranke erzeugt, sodass durch Korrosion und Verschmutzungen erzeugte Defekte beinahe ausgeschlossen werden können. Das Klick-Gefühl wird aber weiterhin über die Überwindung einer Federkraft erzeugt. Der Schalter kombiniert also mechanische mit optischen Komponenten.

Beide Technologien eint, dass der Hersteller fest vorgibt, wann ein Klick ausgelöst wird. Als Variablen stehen der Widerstand und der zurückzulegende Weg bis zum Auslösen (mechanisch oder optisch) zur Verfügung. Kunden können beides nicht anpassen.

Das konnten Tastaturen schon

Bei Tastaturen geht das auf Basis der so genannten Hall-Effekt- oder TMR-Taster hingegen schon etwas länger: Bei diesen Tastern wird das Klick-Signal ausgelöst, wenn das Eindrücken einer Taste ein definiertes Magnetfeld (Hall Effekt) oder über Induktion eine zuvor definierte Spannung (RMT) erzeugt hat – und das erforderliche Niveau lässt sich unabhängig vom weiterhin vorliegenden mechanischen Feedback (ein Federwiderstand wird auch bei Hall Effekt/TMR überwunden) einstellen. Auch Rapid Trigger, also das erneute Auslösen ohne die Taste vollständig mechanisch ausfedern zu lassen, ist möglich.

So „klickt“ die G Pro X2 Superstrike mit HITS

Die Logitech G Pro X2 Superstrike hat genau dieses Prinzip jetzt erstmals auf eine Maus portiert und dabei direkt auch noch die zweite feinmechanische Komponente der anderen Schaltertypen gestrichen: das mechanische Klick-Feedback.

Bei der Logitech G Pro X2 Superstrike gibt es keinen echten mechanischen Klick mehr
Bei der Logitech G Pro X2 Superstrike gibt es keinen echten mechanischen Klick mehr (Bild: Logitech)

Das bedeutet: Bei der G Pro X2 Superstrike wird das Klick-Signal der beiden Primärtasten per Induktion erzeugt, was für TMR spricht (auch wenn Logitech die Technologie nicht genauer umrissen hat), ein mechanisches „Klick-Feedback“ lösen die Tasten dabei selbst aber auch nicht mehr aus.

Designed and developed exclusively by Logitech G, SUPERSTRIKE combines inductive analogue sensing with real-time click haptics, a technology so unique and transformational, it reshapes how the world’s most demanding players compete. This isn’t just progress; it’s a bold new benchmark of control so advanced, it’s beyond imitation.

Das Klick-Feedback wird hingegen (wie das Haptic Feedback aktueller Smartphones oder einiger Touchpads) künstlich erzeugt – und zwar genau dann, wenn das Klick-Signal ausgelöst wird. In diesem Punkt ist die Superstrike damit sogar Hall-Effekt/TMR-Tastaturen, deren mechanisches Feedback fix definiert ist, voraus.

Logitech nennt diese Technologie „Haptic Inductive Trigger System“ (HITS) und hat sie zum Patent angemeldet. Über G Hub können Nutzer HITS den eigenen Bedürfnissen nach anpassen.

Die PRO X2 SUPERSTRIKE ist mit unserem Haptischen Induktiven Trigger-System (HITS) ausgestattet. Nichts wird dich aufhalten – weder Mikro-Switches noch Latenz oder eine schlechte Verbindung. Dieser Durchbruch in Sachen Maus-Technologie wird die neue Lieblingswaffe deiner Wahl werden. Deine Konkurrenten werden nicht wissen, wie ihnen geschieht.

Technische Eckdaten

Abgesehen von den beiden Primärtastern entspricht die G Pro X2 Superstrike technisch einer G Pro X Superlight 2 (Test). Dimensionen und Form übernimmt sie am Ende fast 1:1.

Die Logitech G Pro X2 Superstrike neben der ersten G Pro X Superlight
Die Logitech G Pro X2 Superstrike neben der ersten G Pro X Superlight

Das betrifft auch den bekannten Hero-2-Sensor mit den von ihm bekannten Eckdaten wie bis zu 44.000 CPI/DPI, wobei die Software G Hub erst einmal nur bis zu 3.200 DPI vorkonfiguriert.

Zur ersten Ankündigung von Logitech im September wurde die Superstrike noch in der kompakteren Form der Superlight 2c in Aussicht gestellt (118 × 61 × 39 mm), sie sollte dabei aber sogar 5 Gramm schwerer als die Superlight 2 sein (65 g). Das finale Produkt bietet jetzt die Dimensionen der Superlight 2 und wiegt nur noch ein Gramm mehr. Es dürfte also nur eine Frage der Zeit sein, bis eine „c“ nachgeschoben wird.

Einführung bei der Installation der G Pro X2 Superstrike in G Hub

Nein, sie klickt nicht (echt)!

Lieferumfang: Maus, Pro-X2-Empfänger mit USB-Verlängerung, Griptape-Sticker
Lieferumfang: Maus, Pro-X2-Empfänger mit USB-Verlängerung, Griptape-Sticker

Klick the way I like it

Über den G Hub, Logitechs Gaming-Peripherie-Suite, können Nutzer der G Pro X2 Superstrike nicht nur übliche Parameter wie die DPI-Stufen (5 Stufen, 800 bis 3.200 DPI vorkonfiguriert), die Polling-Rate (bis 8.000 Hertz kabelgebunden + kabellos) oder die Zuweisung der Tasten ändern.

Logitech G Pro X2 Superstrike: Die „Standardeinstellungen“

Nutzer können darüber hinaus auch die zwei wesentlichen Neuerungen der Maus nach ihren Wünschen konfigurieren: Den Auslösepunkt und das beim Auslösen gegebene haptische Feedback. Darüber hinaus lassen sich fünf Rapid-Trigger-Reset-Punkte setzen: Das Auslösen eines neuen „Klicks“ ist damit möglich, ohne dass der Druck auf die Tasten vollständig zurückgenommen wurde.

Für den Betätigungsdruck steht eine zehnstufige Skala zur Verfügung. Er definiert, wie stark die Primärtasten gedrückt werden müssen, damit es zum Auslösen eines Signals kommt. Voreingestellt ist Stufe „5“. Bei Stufe „1“ löst sich das Signal schon direkt nach dem Drücken der Taste aus, bei Stufe „10“ muss man die Taste hingegen fast bis zum Aufliegen auf dem Maus-Chassis durchdrücken. Der Betätigungsdruck kann für beide Tasten separat eingestellt werden.

Der Betätigungsdruck kann auf einer zehnstufigen Skala gewählt werden – für beide Primärtasten separat
Der Betätigungsdruck kann auf einer zehnstufigen Skala gewählt werden – für beide Primärtasten separat

Das gilt auch für die „Klick-Haptik“, d.h. das haptische Feedback beim Auslösen eines Signals – den „Fake-Klick“. Voreingestellt ist Stufe „3“ von sechs, wobei Stufe „0“ bedeutet, dass das Feedback ausgeschaltet ist. D.h. man drückt die Taste (im Zweifel voll durch) und das Signal wird ausgelöst, ohne dass es irgendein Feedback gibt. Das ist wenig praxisrelevant und fühlt sich absolut falsch an, verdeutlicht im Kontrast aber sehr gut, wie gut die vorgegaukelte Klick-Haptik ist. Bei Stufe „4“ und „5“ warnt die Software, dass der Stromverbrauch deutlich steigt.

Der haptische Klick lässt sich aus sechs Stufen wählen und dabei auch ganz abschalten. Ab Stufe 4 steigt der Stromverbrauch deutlich

Die letzte Einstellungsmöglichkeit beträgt Rapid Trigger („Schnellauslöser“) – ab Werk ist diese Funktion deaktiviert; wahrscheinlich um Nutzer nicht zu verwirren. Doch wer will, kann hier auf einer fünfstufigen Skala definieren, wie weit respektive wenig die Maustaste vom Auslösepunkt wieder zurückgeführt werden muss, bevor ein weiterer Klick ausgeführt werden kann.

Rapid Trigger (Schnellauslöser) ist ab Werk nicht aktiv
Rapid Trigger (Schnellauslöser) ist ab Werk nicht aktiv

Klickgefühl und Klickgeräusch

Das nachfolgende Video zeigt den „längsten Klick“ (Betätigungsdruck Stufe 10) links und den „kürzesten Klick“ (Betätigungsdruck Stufe 1) im direkten Vergleich. Die Klick-Haptik – und damit auch der Klang – waren in beiden Fällen auf die Standard-Stufe „3“ eingestellt.

Der Unterschied ist auch im Video klar ersichtlich: Auf Stufe 10 muss die Maustaste mit Nachdruck sehr weit gedrückt werden, auf Stufe 1 reicht sanftes Drücken um den Klick sofort auszulösen: Pre-Travel wird hier quasi eliminiert. Das ist auch der Aspekt, mit dem Logitech die Klick-Latenz reduziert haben will, „Rapid Trigger“ ist der andere.

Millisekunden sind wichtig, wenn es um den Sieg geht. Unsere innovative HITS-Technologie, die die herkömmlichen Mikro-Switches anderer Gaming-Mäuse ersetzt, reduziert die Klick-Latenz um bis zu 30 ms. So kannst du absolut schnell zielen.

Das Klick-Gefühl kommt dabei dem einer aktuellen MX Master 4 oder einem MacBook-Touchpad gleich: Es ist dumpf, nicht harsch klickend – und klingt auch so.

Die nachfolgende Audioaufnahme verdeutlicht den Klangverlauf vom deaktivierten „Haptik-Klick“ bis zur höchsten Stufe 5. Es sind jeweils drei Klicks der Primärtaste zu hören, dann ein Druck auf den Cursor einer mechanischen Tastatur um die Feedback-Stufe ausgehend von „0“ zu erhöhen. Die X2 Superstrike wird nicht laut und kann auf niedriger Stufe sehr leise sein.

Klick-Geräusch der Logitech G Pro X2 Superstrike von „kein Klick“ (Stufe 0) bist Stufe 5

Fazit

Nicht schon wieder eine Maus für 179,90 Euro!? Beim ersten Blick auf den Preis und die vielen zuletzt teils extrem teuren Mäuse dürfte dieser Gedanke allgegenwärtig sein. Doch während viele der hochpreisigen Mäuse zuletzt nur Kopien oder Varianten bereits verfügbarer, sehr teurer Mäuse gewesen sind, zeigt Logitech mit der G Pro X2 Superstrike endlich mal wieder eine echte technische Innovation.

Die X2 Superstrike neben der G903 und der G Pro X Superlight
Die X2 Superstrike neben der G903 und der G Pro X Superlight

Ob sie Programer noch besser macht? Das wurde in diesem Test nicht ergründet – aber die wenigsten Käufer werden auch Programer sein. Sie dürfen sich auf jeden Fall auf die wirklich gut gemachten „Fake-Klicks“ der beiden Primärtasten freuen, die in Betätigungsdruck und Haptic-Feedback auch noch konfiguriert werden können. Wie oft man das macht? Das wird sich zeigen müssen – aber es geht und das sehr gut.

Beweisen müssen wird sich auch noch die Haltbarkeit der neuen Taster. Direkt damit werben tut Logitech nicht, insofern bleibt abzuwarten, ob die Technik optomechanische Mikroschalter schlagen können wird.

Interessenten müssen sich allerdings noch eine gute Woche gedulden, bis es los gehen kann: Der Marktstart ist offiziell für den 18. Februar geplant, wobei Logitech über Amazon* den 16. Februar nennt. Der UVP liegt bei 179,90 Euro.

  • Innovative, konfigurierbare Primärtasten (HITS)
  • Funkverbindung ohne Verzögerung
  • Niedriges Gewicht
  • USB-C-Kabel und PTFE-Gleitfüße
  • Grip-Tapes im Lieferumfang enthalten
  • Sekundärbelegung der meisten Tasten möglich
  • Scrollrad nicht doppelt konfigurierbar

ComputerBase hat die G Pro X2 Superstrike von Logitech leihweise vorab unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.

(*) Bei den mit Sternchen markierten Links handelt es sich um Affiliate-Links. Im Fall einer Bestellung über einen solchen Link wird ComputerBase am Verkaufserlös beteiligt, ohne dass der Preis für den Kunden steigt.

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Life is Strange: Reunion: Neues Abenteuer mit Max und Chloe ist erschienen


Life is Strange: Reunion, die direkte Fortsetzung zu Life is Strange: Double Exposure (Test), ist für die PlayStation 5, Xbox Series X/S und den PC erschienen. Das Spiel soll insbesondere die Brücke zum ersten Serienteil schlagen, was ersten Rezensionen zufolge besser funktioniert als beim Vorgänger.

Fortsetzung zu Double Exposure

Schon Ende 2024 hieß es im Abspann zu Life is Strange: Double Exposure bereits: Max Caulfield wird – wieder – wiederkehren; es werde eine Fortsetzung geben. Das Jahr 2025 über war es dann still, aber erst vor gut zwei Monaten verkündeten Square Enix und Entwickler Deck Nine überraschend: Schon am 27. März 2026 geht die Life-is-Strange-Reihe mit Reunion in die nächste Runde. Über das Wochenende sind jetzt auch erste Kritiker­wertungen und Spieler­rezensionen erschienen. Diesem ersten Eindruck zufolge ist das neue Life is Strange besser als der ernüchternde Vorgänger.

Max und Chloe sind hella back

Eine Rückkehr feiert mit Reunion insbesondere Chloe, Max Freundin aus dem ersten Life is Strange sowie die Protagonistin des Prequels Before the Storm. In Life is Strange: Reunion sind jetzt beide Charaktere spielbar.

Aber schlagen sich die Entwickler damit nicht auf die Seite derjenigen Spieler, die im ursprünglichen Life is Strange die Küstenstadt Acadia Bay dem vernichtenden Sturm überlassen haben? Mit einem resoluten „Naja“ beschwichtigt Deck Nine: Im Finale von Life is Strange: Double Exposure hat Max – Achtung, Spoiler – in ihrem Versuch, die Welt zu retten, die beiden Alternativen Zeitlinien zusammengeführt. Somit gibt es jetzt eine Chloe, die Arcadia Bay überlebt hat, sich aber dennoch an ihren Tod auf der Schultoilette der Blackwell Academy erinnern kann.

Life is Strange: Reunion (Bild: Square Enix)

Life is Strange: Reunion soll aber dennoch berücksichtigen, wie sich Spieler damals entschieden haben und darauf etwa mit unterschiedlichen Zwischensequenzen reagieren, so Deck Nine. Außerdem sollen Spieler im Laufe der Handlung entscheiden können, ob Max und Chloe als Liebende oder bloß Freunde zusammenfinden. Und auch spielerisch dominiert das Duett: Die Perspektive soll zwischen Max und Chloe wechseln; beide Charaktere können gesteuert werden, je nach Szene.

Max gewinnt die Fähigkeit aus dem ersten Teil wieder und kann die Zeit zurückdrehen, um im Spielverlauf Dialoge erneut bestreiten zu dürfen oder kleinere Rätsel zu lösen. Dabei sollen Spieler eine direktere Kontrolle über das Rückspulen erhalten und die Fähigkeit häufiger und freier nutzen dürfen. Eine Art automatisches Zurückspulen setzt ein, wo sonst ein „Game Over“ erreicht wäre – damit umschifft das Spiel elegant das sonst nötige Neuladen des letzten automatischen Speicherpunkts. Chloe hingegen soll in Dialogen ihre Schlagfertigkeit als Fähigkeit einsetzen können, wie zuvor in Life is Strange: Before the Storm.

Inhaltlich dreht sich das neue Life is Strange: Reunion um einen infernalen Brand in der Caledon-Universität, die schon Schauplatz von Double Exposure war. Max könne die Zeit drei Tage zurückdrehen und auf diesem Weg Zeit gewinnen, den Ort aber nicht im Alleingang vor den Flammen bewahren, beschreiben die Entwickler die Handlung.

Erste Wertungen fallen besser aus

Die ersten Eindrücke von Kritikern und Spielern zeichnen ein insgesamt solides, aber keineswegs einhellig positives Bild. Auf Metacritic liegt Life is Strange: Reunion bei einem Metascore von 84/100 Punkten, die Wertung basiert aber auf bislang lediglich 7 Reviews. Der User Score liegt bei 8.2/10 Punkten, auf Steam erreicht das Spiel sogar 92 Prozent Zustimmung und wird folglich als „sehr positiv“ eingestuft.

Damit schneidet Reunion spürbar besser ab als der direkte Vorgänger Life is Strange: Double Exposure, der sowohl bei Kritikern als auch Spielern deutlich verhaltener aufgenommen wurde (Metascore: 73/100, User Score: 4,6/10, Steam: 72 Prozent). Gleichzeitig gilt: Solche frühen Werte sind erfahrungsgemäß volatil und tendieren in den Wochen nach Release eher nach unten als nach oben.

Inhaltlich wird vor allem die Rückkehr von Max und Chloe positiv hervorgehoben. Viele Stimmen loben die emotionale Wirkung ihres Wiedersehens und die starken Charaktermomente, die wieder mehr an die Ursprünge der Reihe erinnern. Auch das bekannte Gameplay rund um Max’ Zeitmanipulation funktioniere zuverlässig und wird stellenweise sogar als verbessert beschrieben.

Dem gegenüber steht jedoch häufig die Kritik, dass sich Reunion teils zu sehr auf Nostalgie und Fanservice stütze, während neue Ideen und eine eigenständige Handlung zu kurz kämen. Zudem bemängeln Kritiker, dass Entscheidungen weniger Gewicht hätten als früher und die Story im Verlauf an Fokus verliere. Einen negativen Beigeschmack hat für viele Spieler auch die Tatsache, dass die allermeisten Level aus dem vorherigen Spiel stammen und nur leicht abgeändert wiederverwendet würden – für die einen trägt der Kaufpreis von rund 40 Euro für die PC-Version dem Rechnung, für andere Rezensenten hätte es auch eine Erweiterung für Double Exposure getan.

Kritisch fallen viele Spieler­reaktionen auch beim technischen Zustand aus. Häufig genannt werden Performance-Probleme, Grafikfehler und ein insgesamt unausgereifter Eindruck zur Veröffentlichung. Unterm Strich ergibt sich damit ein Bild eines besseren, aber weiterhin nicht unumstrittenen Serienteils, der zwar nostalgische Fans von Max und Chloe abholen, deutliche Schwächen aber nicht verbergen könne.



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Alte Spiele auf neuen Rechnern: ScummVM 2026.2.0 un­ter­­stützt neue Plattformen und Spiele


Die Entwickler von ScummVM haben Version 2026.2.0 veröffentlicht, die neben den üblichen Fehlerbehebungen auch zahlreiche weitere Klassiker integriert und zugleich viele Verbesserungen an den unterstützten Grafik-Engines mit sich bringt.

Mehr als nur ein Emulator

ScummVM wird zwar häufig als Emulator bezeichnet und dabei in erster Linie mit klassischen LucasArts-Titeln in Verbindung gebracht, tatsächlich geht die Anwendung jedoch deutlich darüber hinaus. Grundlage ist eine auf den Originaldateien basierende Re-Implementierung zahlreicher Spieleklassiker, wodurch diese plattformunabhängig auch heute noch lauffähig bleiben, obwohl die ursprünglichen Zielsysteme längst der Vergangenheit angehören. Ein wesentlicher Vorteil dieser Herangehensweise liegt darin, dass die Titel unter anderem in höheren Auflösungen dargestellt werden können, als es zur damaligen Zeit vorgesehen war.

Viele Verbesserungen an Plattformen und Spielen

Mit der neuen Version haben die Entwickler nicht nur zusätzliche Spiele wie „Necronomicon: The Dawning of Darkness“ oder die DOS-Versionen von „Mad Dog II: The Lost Gold“ oder „Space Pirates“ in die Unterstützung aufgenommen, sondern zugleich verschiedene Grafik-Engines überarbeitet, was für eine gesteigerte Darstellungsqualität sorgen soll.

Allgemein wurde die Lautsprecher-Emulation überarbeitet und der GUI-Launcher um eine Multiselect-Funktion für die Spieleliste erweitert. Ergänzend simuliert ScummVM nun auch die MT-32-Anzeige für Bildschirmmeldungen. Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, GUI-Übersetzungen direkt aus dem lokalen po/-Verzeichnis zu laden. Laut den Entwicklern erweist sich dies insbesondere für Übersetzer als hilfreich, da eine Neugenerierung der translations.dat-Datei entfällt. Nutzer leistungsschwächerer Systeme profitieren zudem davon, dass sowohl die Kompilierungszeit als auch der Speicherbedarf beim Erstellen der TinyGL-Komponente spürbar reduziert wurden.

Innerhalb der AGOS-Engine wurde unter anderem die Musikunterstützung für die Atari-ST-Versionen von „Elvira 1“ und „Elvira 2“ ergänzt. Gleiches gilt für die Unterstützung der Acorn-Versionen von „Simon the Sorcerer“, bei denen nun sowohl der originale Cursor als auch die Unterstützung des für die Musik genutzten Desktop-Tracker-Formats implementiert wurden. Auch die Boffo Adventure Game Engine and Libraries, kurz BAGEL, die unter anderem Titel des Entwicklers Boffo Games abbildet, wurde umfassend erweitert. Davon profitieren unter anderem Spiele wie „The Guessing Game“ und „Game of Life“.

Ähnliche Fortschritte verzeichnet die Freescape-Komponente, die die Ausführung früher 3D-Spiele von Incentive Software ermöglicht. Hier wurde die Soundemulation für „Driller“, „Dark Side“, „Total Eclipse“ und „Castle Master“ auf CPC, C64 und Amiga ergänzt. Zusätzlich kam Musikunterstützung für „Total Eclipse“ auf dem Atari ST hinzu. Umfangreiche Verbesserungen erhielt zudem „Myst 3“, bei dem unter anderem Umgebungsgeräusche für das Rätsel mit den harmonischen Frequenzen in Amateria wiederhergestellt wurden. Parallel dazu wurde das Zurücksetzen der Animationen beim Drehteller-Rätsel in Amateria korrigiert. Ergänzend wurden zahlreiche Optimierungen an der Darstellung von Untertiteln sowie am Inventar im Breitbildmodus vorgenommen.

Auch die namensgebende Scumm-Engine wurde erweitert und unterstützt nun die originalen Startbildschirme in „Maniac Mansion“ auf dem NES beim Abspielen aus PRG-Dateien. Darüber hinaus wurde eine Wiedergabefunktion für die nicht-interaktiven Demos von „Monkey Island 1“, „Monkey Island 2“ und „Fate of Atlantis“ integriert.

Die hier aufgezeigten Änderungen und Neuerungen stellen nur einen kleinen Ausschnitt dar, eine komplette Übersicht kann den sehr ausführlichen Release-Notes entnommen werden.

Ab sofort verfügbar

Die vollständig unter der GPL stehende und damit frei verfügbare Anwendung steht ab sofort auf der Website des Projektes für zahlreiche Plattformen wie Windows, macOS und Linux bereit, einschließlich auch des Sourcecodes. Alternativ lässt sich ScummVM 2026.2.0 wie gewohnt bequem über den am Ende dieser Meldung verlinkten Download-Bereich von ComputerBase beziehen.

Downloads

  • ScummVM

    4,8 Sterne

    ScummVM ermöglicht die plattformunabhängige Nutzung zahlreicher Spieleklassiker.



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App zur Erstellung individueller Feeds: Bluesky enthüllt KI-Assistenten „Attie“


Im Rahmen der an diesem Wochenende stattfindenden Atmosphere-Konferenz hat das soziale Netzwerk Bluesky einen KI-Assistenten vorgestellt, der künftig vielfältige Aufgaben wie das Entwerfen von Algorithmen sowie die Erstellung individueller Feeds übernehmen soll. Dabei greift das Unternehmen auf die Dienste von Anthropic zurück.

“Attie“ als Agentische Social-App

Laut Jay Graber, ehemals CEO von Bluesky und inzwischen Chief Innovation Officer, sowie CTO Paul Frazee soll die neue Anwendung jedoch kein direkter Bestandteil des sozialen Netzwerks werden, sondern vielmehr eigenständig agieren und gleichzeitig eng mit diesem zusammenarbeiten können. Ziel des Projekts ist es, eine „agentische Social-App“ zu entwickeln, die auf dem zugrunde liegenden Protokoll von Bluesky, dem AT-Protokoll (kurz „atproto“), basiert. Die Konferenzteilnehmer werden dabei die ersten Beta-Tester für die neue App sein, die unter der Haube auf Anthropics „Claude“ basiert.

Mit „Attie“ soll künftig jeder Anwender in der Lage sein, mittels natürlicher Sprache einen eigenen, individuell zugeschnittenen Feed zu erstellen – ein Ansatz, der bereits aus der Nutzung moderner Chatbots bekannt ist. Für den Zugriff genügt es, sich mit dem Atmosphere-Login anzumelden, der für sämtliche Anwendungen verfügbar ist, die auf atproto aufbauen. Ein wesentlicher Vorteil liegt dabei in der Offenheit des Systems: Bluesky und das gesamte dahinterstehende Ökosystem ermöglichen einen App-übergreifenden Austausch von Daten, wodurch sich die Einsatzmöglichkeiten deutlich erweitern. So soll „Attie“ unter anderem dazu dienen, personalisierte Feeds auf Basis individueller Interessen zu erstellen, ohne dass dafür auch nur eine einzige Zeile Code erforderlich ist.

Menschenorientierte künstliche Intelligenz

Nach Angaben des Unternehmens handelt es sich bei der neuen Anwendung um ein stark menschenzentriertes KI-Produkt. „Wir glauben, dass KI eine sehr leistungsstarke Technologie ist, aber wir wollen sicherstellen, dass wir sie nutzen, um Dinge zu entwickeln, die den Menschen wirklich zugutekommen“, erklärt Interim-CEO Toni Schneider im Gespräch mit TechCrunch. Zum Start werden die Funktionen zunächst noch eingeschränkt sein: In der ersten Ausbaustufe dient „Attie“ ausschließlich der Erstellung entsprechender Feeds. Perspektivisch soll es jedoch möglich werden, dass Nutzer auf Basis von „Attie“ eigene soziale Anwendungen entwickeln, die ebenfalls auf dem von Bluesky verwendeten Protokoll aufsetzen.

So sollen laut Bluesky künftig mit „Attie“ erstellte Feeds ausschauen
So sollen laut Bluesky künftig mit „Attie“ erstellte Feeds ausschauen (Bild: TechCrunch)

Jay Graber, die ihren Posten als CEO abgegeben hatte, um sich wieder stärker der Entwicklung widmen zu können, kritisierte im Zuge der Ankündigung, dass KI derzeit von großen Plattformen häufig primär im eigenen Interesse und nicht im Sinne der Nutzer eingesetzt werde. Dies geschehe unter anderem, indem versucht werde, die Verweildauer innerhalb der jeweiligen Apps zu erhöhen, um mehr Daten zu sammeln und die Kontrolle über algorithmische Prozesse zu behalten. „Wir sind der Meinung, dass KI den Menschen dienen sollte, nicht den Plattformen“, so die aktuelle CIO. Ein offenes Protokoll könne diese Kontrolle direkt in die Hände der Nutzer verlagern: „Man kann es nutzen, um eigene Feeds zu erstellen, Software zu entwickeln, die so funktioniert, wie man es möchte, um Signale im Rauschen zu finden“, führt Graber weiter aus.

Finanzierung bereits für einen längeren Zeitraum gesichert

Finanziert werden soll das Projekt unter anderem durch eine kürzlich abgeschlossene Finanzierungsrunde, in deren Zuge zusätzliche Mittel in Höhe von 100 Millionen US-Dollar eingesammelt wurden. Damit gilt die Finanzierung des Vorhabens für rund drei Jahre als gesichert, was laut Interim-CEO Schneider zugleich Stabilität und Planungssicherheit für das gesamte Ökosystem schaffen soll. Darüber hinaus erhält das Team auf diese Weise den notwendigen Spielraum, um ohne unmittelbaren Zeitdruck an weiteren Herausforderungen zu arbeiten. Dazu zählt unter anderem die Integration umfassender Datenschutzkontrollen in das Protokoll des sozialen Netzwerks, das inzwischen auf eine Nutzerschaft von 43,4 Millionen angewachsen sein soll.

Keine Anlaufstelle für Kryptowährung

Nicht Teil der Umsetzung soll hingegen die Integration von Kryptowährungen sein – und das trotz finanzieller Unterstützung durch mehrere Investoren aus dem Krypto-Umfeld. Mit dieser klaren Abgrenzung möchte Schneider insbesondere Bedenken innerhalb der Nutzerschaft begegnen, die befürchtet hatte, die Anwendung könnte zur Zielscheibe von Krypto-Betrugsversuchen werden oder sich zu einem Zahlungsinstrument entwickeln.



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