Apps & Mobile Entwicklung
Marathon von Bungie im Benchmark-Test

Mit Marathon versucht sich Bungie an einer weiteren Multiplayer-IP nach Destiny. Der Titel starte heute um 18 Uhr. ComputerBase hat die PC-Version schon vorab im Benchmark-Test. Es zeigen sich – wie erwartet – recht geringe Anforderungen an die Grafikkarte. Sehr viele FPS gibt es dennoch nicht, denn das CPU-Limit liegt tief.
Marathon: Die Technik der PC-Version
Marathon hat es in sich. Gar nicht so sehr wegen des Spiels selbst – hier gibt ComputerBase traditionell keine eigene Bewertung ab, sondern konzentriert sich wie immer auf die Technik der PC-Version. Doch ist der Titel für den Entwickler Bungie äußerst wichtig. Nach dem zuletzt oft kritisierten Destiny 2 soll Marathon eine Art Befreiungsschlag werden. Und wenn dieser nicht gelingt, kann es schnell kritisch werden.
Die Grafik passt zum Genre
Mit Marathon hat sich Bungie dabei erneut für einen Multiplayer-Titel (Extraction-Shooter) entschieden, der im Co-Op-Modus gespielt werden kann. Die Anzahl der Spieler ist dabei entscheidend. Entsprechend ist auch die Technik aufgebaut. Die Entwickler setzen auf die hauseigene Tiger-Engine, die auch schon in Destiny 2 zum Einsatz gekommen ist. Die Anforderungen an den eigenen PC sind zumindest im Vergleich zu modernen AAA-Produktionen gering, optisch gibt es aber auch Einbußen.
Denn Marathon ist grafisch eher ein simples Spiel geworden, das mit einer recht bunten Farbgebung auffallen möchte. Die Animationen sind einfach gehalten, die Beleuchtung ebenso. Optische Highlights gibt es nicht. Unschön ist der Titel dabei keinesfalls, aber eben auch nicht schön. Irgendwo in der Mitte liegt Marathon. Unspektakulär, aber dem Einsatzzweck angemessen.
Mit Upsampling, aber ohne Frame Generation
Für mehr Performance und eine potenziell bessere Bildqualität bietet das Spiel mehrere Upsampling-Technologien an. Direkt ins Spiel integriert sind DLSS 4 (Preset K), FSR 3.1 sowie XeSS. Mittels der Treiber-Apps von Nvidia und AMD können problemlos DLSS 4.5 (alle GeForce RTX) oder FSR 4 (auf RX 9000) appliziert werden. Was es dagegen nicht gibt, ist Frame Generation. Also generell nicht. Auch Raytracing fehlt, was bei einem reinen Multiplayer-Titel aber auch nicht verwunderlich ist.
Ein Hinweis noch: Sämtliche Informationen und Benchmarks für diesen Artikel wurden mit dem frei zugänglichen „Server Slam“ erstellt. Entsprechend handelt es sich nicht um die finale Spielversion – erfahrungsgemäß gibt es so kurz vor dem Launch aber nur selten größere Änderungen an der Technik.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Marathon ist laut Valve inkompatibel mit dem Steam Deck, dafür dürfte das Anti-Cheat-System verantwortlich sein, das keine Freigabe unter Linux hat.
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Jensen Huang: Nvidia zieht Arm-CPU-Kerne „von der Stange“ vor
Der RTX Spark Superchip ist Nvidias Einstieg in den Windows-on-Arm-PC-Markt. Für die CPU setzt Nvidia auf Kerne direkt von Arm, während im Datacenter die Eigenentwicklung „Olympus“ zum Einsatz kommt. Im Gespräch mit ComputerBase erklärte Nvidia-CEO Jensen Huang, dass das Unternehmen aber Arm-Kerne „von der Stange“ vorziehe.
Für Vera Rubin ist Nvidia von der vorherigen Grace-CPU mit von Arm lizenzierten Neoverse-V2-Kernen zur neuen Vera-CPU mit eigens entwickelten Olympus-Kernen gewechselt. Das Unternehmen hat sich somit die Arbeit gemacht, selbst CPU-Kerne mit eigener Mikroarchitektur (aber weiterhin mit Arm-Befehlssatzarchitektur, Arm‑ISA) zu entwickeln, statt erneut CPU-Kerne von Arm wie etwa die aktuellen Neoverse V3 zu lizenzieren. Denn eigentlich zieht es das Unternehmen vor, Arm-CPU-Kerne „von der Stange“ einzusetzen, wie Nvidia-CEO Jensen Huang gegenüber ComputerBase im Rahmen der Computex 2026 erläuterte. Diese Entscheidung hat folgenden Hintergrund.
Das zeichnet Vera im Datacenter aus
Nvidia hat die Vera-CPU entwickelt, weil sich KI-Workloads durch sogenannte Agenten grundlegend verändern. Während klassische KI vor allem auf GPUs für das Berechnen von Modellen angewiesen war, verbringen moderne Agenten viel Zeit mit CPU-Aufgaben: Sie führen Code aus, nutzen externe Werkzeuge, verarbeiten Daten, orchestrieren Abläufe und bewerten Ergebnisse. Laut Nvidia wird dadurch die CPU wieder zum kritischen Engpass in KI-Rechenzentren. Vera soll diese „agentischen“ Arbeitslasten deutlich schneller und energieeffizienter abarbeiten und so mehr KI-Anfragen („Tokens“) pro Rechenzentrum ermöglichen. Deshalb der Schritt zur Eigenentwicklung.
Technisch setzt Vera dafür auf 88 CPU-Kerne mit „Olympus“-Architektur, die sich durch eine sehr hohe Single-Thread-Leistung, Spatial Multithreading und bis zu 1,2 TB/s Speicherbandbreite auszeichnen und darüber hinaus eine sehr schnelle NVLink-C2C-Anbindung an Nvidias GPUs bieten. Nvidias Ziel war es, CPU-Wartezeiten zu reduzieren und die GPUs kontinuierlich mit Arbeit zu versorgen. Nvidia spricht von bis zu 1,8-mal schnellerer Aufgabenerledigung gegenüber aktuellen x86-Serverprozessoren und positioniert Vera als zentrale CPU für die kommende Generation sogenannter KI-Fabriken, in denen Agenten nicht nur antworten, sondern selbstständig handeln.
Der Vera-Nachfolger Rosa steht bereits auf Nvidias öffentlicher Roadmap. Dass Nvidia dabei erneut auf eine Eigenentwicklung setzen wird, ist aber nicht gesagt. Gemessen an den Aussagen von Jensen Huang ist eher mit dem Gegenteil zu rechnen. Nvidia werde so viele Kerne „von der Stange“ wie nur möglich nutzen.
Our preference is to use off the shelf cores whenever we can because Arm also builds good cores. And so we’ll use as much of the off the shelf as we can.
Jensen Huang, Nvidia CEO
Bei Vera und der agentischen Ausrichtung der Vera-Rubin-Plattform war dies aber offenbar nicht möglich. Dem Unternehmen war die Single-Thread-Leistung bei Arm potenziell nicht ausreichend, wie das Entwicklungsziel von Vera verdeutlicht.
Arm cores were designed for the many core world. We needed, in the case of Olympus, really really good single-threaded performance. We wanted to push single-threaded performance as far as we can push it.
Jensen Huang, Nvidia CEO
Das Verlangen nach sehr hoher Single-Core-Leistung erklärte Jensen Huang mit den eingangs erwähnten Anforderungen an aktuelle KI-Systeme für Rechenzentren.
The reason for that is all of the things we have been talking about: interactivity, the latency. The response time to an agent has to be as short as possible because the agent is carrying this thing behind it. The agent is carrying a GPU, and so when it’s waiting for the CPU it’s quite wasteful, it burns a lot of energy unnecessarily, wastes a lot of money, wastes a lot of time. So we have to get that as short as possible so we can reduce that by a factor of 1,8x. That’s gigantic, utterly gigantic. So I think that that’s the reason why we did it.
Jensen Huang, Nvidia CEO
Nvidia werde auf den „richtigen“ Kern setzen, wo immer es dem Unternehmen möglich sei, und die Präferenz liege bei Kernen „von der Stange“, demnach bei lizenzierten Kernen direkt von Arm.
We’ll use the right core wherever we can and our preference is to use off the shelf.
Jensen Huang, Nvidia CEO
Grace für Consumer setzt auf Cortex
Interessant ist diese Aussage auch mit Blick auf die aktuellen und bevorstehenden Consumer-Lösungen von Nvidia. Mit dem RTX Spark Superchip hält Grace auch im Windows-PC-Segment Einzug. Doch hier täuscht die Bezeichnung: Grace für Consumer setzt nämlich auf Arm-Cortex-Kerne wie etwa in SoCs für Smartphones. Grace für das Datacenter setzt hingegen auf Neoverse-Kerne.
Vera und Rosa kommen für Spark
Bei Vera dürfte sich das mit den zwei unterschiedlichen Technologien, die jedoch unter einer Bezeichnung (Grace) versammelt werden, weiter fortsetzen, denn die Olympus-Kerne (und das Drumherum) sind für Consumer-Endgeräte „Overkill“. Vera Rubin Spark soll 2028 kommen, der übernächste Nachfolger Rosa Feynman Spark dann 2030.
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In eigener Sache: Beim WM-2026-Tippspiel ist jetzt die Tippabgabe möglich

In einer Woche beginnt in den USA und Mexiko die Fußball-WM der Männer 2026 mit dem Auftaktspiel zwischen Mexiko und Südafrika. Wie zuletzt 1998 haben sich sowohl Deutschland als auch Österreich und die Schweiz für die Endrunde qualifiziert. Die ComputerBase-Community ist zur Teilnahme am WM 2026 Tippspiel eingeladen!
Es geht um Dark-Mode-Tassen und ComputerBase Pro
Die drei besten Tipper der WM-Endrunde erhalten je eine Tasse mit 25-Jahre-ComputerBase-Logo im Dark-Mode-Design. Der beste Tipper erhält darüber hinaus 2 Jahre ComputerBase Pro geschenkt. Weltmeister und Vize-Weltmeister werden mit dem entsprechenden Benutzertitel im Forum geehrt.
ComputerBase-Tippspiele haben Tradition
Das Tippspiel hat bereits Tradition und wurde erstmals zur Fußball-Weltmeisterschaft 2010 abgehalten.
Zum Einsatz kommt auch in diesem Jahr wieder das eigens von ComputerBase entwickelte Tippspiel im Responsive Design. Dank Anbindung an einen Ergebnisdienst sollten die Resultate nahezu in Echtzeit aktualisiert werden. Ebenfalls neu seit der letzten Männer-WM ist, dass in der Rangliste die letzten vier Punktzahlen der Teilnehmer ausgegeben werden, um Positionsänderungen leichter nachvollziehen zu können.
Die Punktevergabe
Tipps für die einzelnen Spiele können bis zum Anstoß der jeweiligen Partie von registrierten Community-Mitgliedern abgegeben werden.
In der K.-o.-Phase zählt nicht das Ergebnis nach 90 Minuten, sondern alle Tore, also auch solche, die in einer möglichen Verlängerung und einem möglichen Elfmeterschießen erzielt werden.
Die Punktevergabe erfolgt gemäß folgender Staffelung:
- 4 Punkte: Richtiges Ergebnis
- 3 Punkte: Richtige Tordifferenz
- 2 Punkte: Richtige Tendenz (richtiger Gewinner)
Bei Punktgleichheit entscheidet die Anzahl der richtigen Ergebnisse und die Anzahl der richtigen Tordifferenzen. Sollte auch dann noch Gleichstand herrschen, was bislang nie der Fall war, dann gewinnt derjenige mit der geringeren Anzahl abgegebener Tipps. Als ultimatives Entscheidungskriterium würde die Benutzer-ID dienen.
Teilnahme ab sofort möglich
Community-Mitglieder können im WM 2026 Tippspiel ab sofort Tipps für die Vorrunde abgeben. Wer noch keinen ComputerBase-Account hat, kann sich vorab noch kostenlos registrieren.
Die Redaktion wünscht allen Teilnehmern viel Spaß beim Tippen und viel Erfolg!
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Arctic zur Computex: Dual-Tower Freezer 61 und mATX-Gehäuse Xtender Mini

Arctic stellt auf der Computex 2026 vier Produktneuheiten vor. Nebem dem Doppelturm-CPU-Kühler Freezer 61 erhält die Xtender-Gehäuseserie mit einem Mini-Ableger Zuwachs. Alle neuen Produkte sollen im dritten bis vierten Quartal den Handel erreichen.
Doppelturm-Kühler Freezer 61
Mit dem Freezer 61 setzt Arctic nach längerer Abstinenz wieder auf ein Dual-Tower-Kühlerdesign. Zuletzt war dies beim Freezer 50 der Fall. Viele Details fehlen zur Vorstellung noch, doch zumindest die Eckdaten werden genannt.
Der neue Kühler setzt auf sechs Heatpipes mit Kupferbasis. Die Lüfterbestückung setzt sich aus einem 140-mm- und einem 120-mm-Modell zusammen. Neben einer beleuchteten ARGB-Version soll es wahlweise auch eine Variante mit herkömmlichen Lüftern geben – als Besonderheit soll dabei indes zwischen einem Pull-Pull- oder Push-Pull-Betrieb mit entsprechenden Reverse-Lüftern gewählt werden können. Hinsichtlich der Kompatibilität wird neben dem neuen Intel Sockel LGA 1954 auch LGA 1851, 1700 und AMD AM4 und AM5 unterstützt. Der Arctic Freezer 61 soll im dritten Quartal 2026 in den Farben Schwarz und Weiß erscheinen. Einen Preis nennt der Hersteller zur Vorstellung noch nicht.
Kleines Xtender Mini
Nachdem Arctic zur vergangenen Computex seine erste Gehäuseserie Xtender (VG) vorgestellt hat, folgt in diesem Jahr ein kleinerer Mini-Ableger. Das Xtender Mini greift das bisherige Design beinahe vollständig auf und setzt dabei auf den mATX-Standard.
Das Xtender Mini nimmt bis zu sieben Lüfter auf – davon sind bereits drei Reverse-Lüfter an der rechten Gehäuseseite sowie ein Lüfter am Heck vorinstalliert. Anders als sein großer Gehäusebruder wird beim Xtender Mini die Grafikkarte nicht mittels Riser-Bracket stehend, sondern regulär horizontal verbaut. Das neue Gehäuse soll im vierten Quartal 2026 erscheinen. Wie Arctic zudem ankündigt, sind Bundles zusammen mit der AiO-Wasserkühlung Liquid Freezer III Pro geplant. Einen Preis nennt Arctic indes noch nicht.
Lüfter und Zubehör
Außerdem präsentiert Arctic mit BioniX eine neue modulare Lüfterserie, die mittels Daisy-Chain-Steckverbindung einfach aneinander gekoppelt werden können und somit das Kabelmanagement erleichtern sollen. Die Lüfter sind in 120- und 140-mm-Ausführungen erhältlich, bieten jeweils 16 ARGB-LEDs und sollen sich hinsichtlich der Leistung auf Niveau der P12-Pro-Serie bewegen. Ebenso präsentiert Arctic einen neuen Lüfter-Controller, der bis zu 10 Lüfter steuert. Er soll mit einer Vielzahl von Software-Plattformen kompatibel sein und zudem Linux unterstützen. Beides soll ebenfalls im dritten Quartal in den Handel kommen.
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