Apps & Mobile Entwicklung
Offizielle Ankündigung: OpenAI testet Werbung in der freien ChatGPT-Version

Rumort hat es schon lange Zeit, nun ist es offiziell. OpenAI kündigt an, in den kommenden Wochen in der freien Version von ChatGPT sowie ChatGPT Go eine Testphase für Werbung zu starten. Die Qualität der Antworten sollen davon nicht beeinflusst werden.
Das ist Teil der Werbe-Grundsätze, die OpenAI heute veröffentlicht hat. Inhalte der Antworten werden demnach unabhängig von der Werbung generiert. Werbetreibende sollen zudem keinen Zugang zu Gesprächsverläufen der Nutzer haben. Es wird sich um personalisierte Werbung handeln, die sich an den Vorlieben der Nutzer orientieren soll. OpenAI verspricht aber Kontrolle. Daten, die als Grundlage für Werbeeinblendungen verwendet werden, können Nutzer löschen.
Auf einem Screenshot zeigt OpenAI, wie die Werbung aussehen soll. Im Prinzip handelt es sich um gekennzeichnete Werbebanner, die sich von der Antwort absetzen.
Keine Werbung für ChatGPT Plus, Pro und die professionellen Versionen
Nutzer mit den Bezahl-Abonnements Plus, Pro, Business und Enterprise bekommen keine Werbung angezeigt. Anders ist es bei ChatGPT Go. Das ist OpenAIs Einsteiger-Abo, das 8 US-Dollar pro Monat kostet – bei ChatGPT Plus sind es 20 US-Dollar.
ChatGPT Go war zuerst in asiatischen Staaten wie Indien verfügbar, wurde im Laufe der Zeit aber in immer mehr Länder angeboten. Gemeinsam mit der Werbe-Ankündigung hat OpenAI nun erklärt, dass ChatGPT Go weltweit verfügbar sein soll.
Werbung in ChatGPT wurde erwartet
Schon im November kursierten Meldungen, dass der Start von Werbung in ChatGPT kurz bevorstehe. Hinweise lieferten damals Code-Schnipsel in der App für Android. Medienberichten zufolge wurde die Einführung aber verschoben, in der von OpenAI-Chef Sam Altman verkündeten Code-Red-Phase stand zunächst die Weiterentwicklung von ChatGPT im Fokus.
Dass OpenAI an einem Werbekonzept arbeitet, ist naheliegend. Das Unternehmen benötigt Einnahmequellen, um die kostspieligen Investitionen zu finanzieren. Bislang stammen die Umsätze vor allem aus den ChatGPT-Abos. Der Anteil der ChatGPT-Nutzer, die bislang für ein Plus- oder Pro-Abo zahlen, soll aber nur bei 5 bis 7 Prozent liegen.
Allein die Berichte im November sorgten schon für Kritik. Werbung ist ohnehin unbeliebt. Besonders befürchtet wurde aber bei ChatGPT, dass Werbeeinblendungen die Antworten beeinflussen könnten. OpenAIs Werbe-Grundsätze lesen sich daher wie eine direkte Reaktion auf diese Diskussionen.
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Neue Studie: Deutsche Games-Branche im Aufwind
Rund fünf Jahre nach der letzten Erhebung wurde wieder eine offizielle Studie zur Videospielbranche in Deutschland veröffentlicht. Diese zeigt, dass sich in den vergangenen Jahren viel getan hat. Nicht zuletzt dank Förderung vom Bund hat sich die Zahl der Spieleunternehmen nahezu verdoppelt.
Unter dem Namen „Die Game-Branche in Deutschland 2025“ (PDF) hat der Branchenverband game (offizielle Schreibweise) mit Unterstützung des Bundesministeriums für Forschung, Technologe und Raumfahrt (BMFTR) eine neue Studie veröffentlicht. Durchgeführt wurde die Studie vom Unternehmen Goldmedia, das auf eine Online-Befragung bei den Firmen der Game-Branche setzte. Sie schließt an die letzte Erhebung dieser Art aus dem Dezember 2020 an und soll gezielt die Effekte der Förderung des Bundes darlegen.
Fast doppelt so viele Spielefirmen
Gegenüber den 524 Entwicklerstudios und Publishern aus dem Jahr 2018, die hier als Kernmarkt bezeichnet werden, stieg die Zahl nun auf 948 Unternehmen und somit um stolze 81 Prozent. Wird der erweiterte Kernmarkt betrachtet, zu dem auch Dienstleister zählen, stieg die Zahl der Unternehmen von 619 auf nun 1.205, was eine Steigerung von 95 Prozent bedeutet.
Vor allem kleine und junge Studios
Die Games-Branche in Deutschland ist jung, besagt die Studie, denn rund 80 Prozent der Firmen seien nach dem Jahr 2010 gegründet worden, ein Drittel davon sogar erst nach 2020. Ab diesem Zeitraum gab es die Förderrichtlinie „Computerspieleförderung des Bundes“. In den Jahren 2023 und 2024 sei die Zahl der Gründungen aber wieder deutlich zurück gegangen.
Ein Großteil der Entwicklerstudios ist klein, denn 77 Prozent der Unternehmen sollen weniger als zehn Mitarbeiter beschäftigen. Bei den meisten (81 Prozent) handelt es sich zudem um Indie-Studios, die keinem größeren Unternehmen angehören.
20 Prozent mehr Mitarbeiter als 2018
Im Zeitraum 2018 bis 2024 sei die Zahl der Beschäftigten in der deutschen Games-Branche (inklusive Dienstleistern) von 12.300 auf nunmehr 14.800 und somit um etwa 20 Prozent gestiegen. In größeren Unternehmen sind fast alle sozialversicherungspflichtig beschäftigt, während in den kleineren Unternehmen fast ein Viertel als freie Mitarbeiter eingesetzt werden.
Umsätze steigen, Marktanteil gering
Die deutsche Games-Branche setzte laut Studie 2024 insgesamt 3,73 Milliarden Euro um, was 22 Prozent mehr als sechs Jahre zuvor sind. Davon wurde allerdings ein Großteil (88 Prozent) von Firmen mit ausländischem Mutterkonzern erzielt, während die Indie-Studios nur geringen Anteil daran haben.
Im Vergleich zu anderen Ländern sind die Umsätze aber immer noch gering. Zudem liege der Marktanteil der deutschen Entwicklungen selbst hierzulande bei nur etwa 5,5 Prozent. Dabei sei Deutschland der fünftgrößte Absatzmarkt für Videospiele weltweit. Im Jahr 2024 sollen deutsche Spieler insgesamt 5,5 Milliarden Euro ausgegeben haben, nur 300 Millionen Euro entfielen auf deutsche Titel.
PC-Spiele im Fokus
Zwischen 2015 und 2024 sei der Anteil der Studios, die für den PC entwickeln von 60 Prozent auf 79 Prozent angestiegen. Der Anteil der Konsolenentwickler liege konstant bei 40 Prozent, da manche Studios beide Plattformen bedienen. Mobile-Games würden nur noch 37 Prozent entwickeln, da Großkonzerne den Markt dominieren.
Die Förderung gehe auf
Laut der Studie wurden seit Beginn der Förderung durch den Bund 360 Spiele von 252 Unternehmen mit insgesamt 180 Millionen Euro unterstützt. Dass das Geld nicht zum Fenster hinaus geworfen wurde, zeigt sich daran, dass pro gefördertem Euro rund 6,50 Euro Bruttowertschöpfung und 2,50 Euro an Steuern und Sozialabgaben ausgelöst worden seien.
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Schleichspiele: Styx 1 und 2 gratis, Teil 3 kommt im Februar

Schleichspiele stehlen sich 2026 auf die Bühne. Mit Styx: Master of Shadows und dem Nachfolger Shards of Darkness gibt es aktuell zwei gute Genrevertreter kostenlos. Die Aktion soll das Erscheinen einer Fortsetzung im kommenden Monat bewerben, die jetzt schon angespielt werden kann.
Die beiden Styx-Spiele von 2014 und 2017 punkten mit ungewöhnlichem Setting. In einer Fantasy-Welt voller Orks geht es als kleiner übellauniger Goblin mit großem Mundwerk auf Beutezug. Dass es sich zwar nicht um eine Blockbuster-Produktion handelt, aber um ein interessantes Spiel mit Geist, verraten Metacritic-Wertungen im 70er-Bereich. Beide Titel können noch bis zum 22. Januar im Epic Games Store kostenlos bezogen werden. Die Systemanforderungen sind altersangemessen, das heißt extrem niedrig. Vier Rechenkerne, die Leistung einer Einstiegs-GPU und angenehme 8 Gigabyte RAM reichen.
Nachfolger schon spielbar
Am 19. Februar erscheint mit Blades of Greed der dritte Teil der Serie unter Schirmherrschaft von Nacon und aus der Feder der originalen Entwickler. Er kann zum Preis von rund 40 Euro bereits auf Steam vorbestellt werden und bewegt sich demnach ebenfalls auf „AA“-Niveau. Das muss nichts Schlechtes sein, denn gerade in diesem Segment können größere Wagnisse eingegangen oder gerade im Mainstream unpopuläre Genres bedient werden, da sich das finanzielle Risiko verringert.
Wie sich das spielt, verrät Nacon nicht nur mit einem Gameplay-Trailer, denn die erste Stunde von Blades of Greed kann als Demo bereits jetzt getestet werden. Sie beinhaltet die erste Mission des Spiels und gibt einen Einblick in die erste offene Spielumgebung. Das soll ausreichen, um einen Eindruck on der Atmosphäre und den Spielmechaniken zu erhalten. Speicherstände aus der Demo können in die Vollversion übernommen werden. Zum Spielen sollte ein Mittelklasse-System vorhanden sein.
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Diese US-Serie schlägt alle Streaming-Hits der letzten fünf Jahre
151 Milliarden Minuten. Eine Zahl, die eher nach Rechenzentrum als nach Fernsehserie klingt. Doch genau dieser Wert zeigt, wie extrem sich Sehgewohnheiten verändert haben – und warum ein altbekannter Dauerläufer plötzlich alle modernen Streaming-Hits hinter sich lässt.
Streaming lebt oft vom nächsten großen Ding. Neue Serien, große Namen, kurze Aufmerksamkeitsspannen. Doch während viele Hits kommen und gehen, läuft im Hintergrund ein Kandidat, der still und konstant alles überragt. Und genau dieser Kontrast macht die aktuellen Zahlen so bemerkenswert.
151 Milliarden Minuten – und kein Ende in Sicht
Laut Auswertungen von Nielsen kommt NCIS in den letzten fünf Jahren auf über 151 Milliarden gestreamte Minuten – allein in den USA. Das ist kein Tippfehler, sondern ein Statement. Zum Vergleich: Selbst moderne Streaming-Erfolge wie Stranger Things (45,6 Milliarden Minuten) wirken daneben fast wie Kurzformate. NCIS thront an der Spitze, noch vor langlebigen Erfolgsserien wie Grey’s Anatomy. Die Zahlen stammen aus einem Bericht von ScreenRant und beziehen sich ausschließlich auf Streaming-Nutzung. Was hier zählt, ist nicht der eine große Binge-Marathon am Release-Wochenende, sondern konstante Dauerbeschallung – Tag für Tag, Jahr für Jahr.
Warum ausgerechnet NCIS alles überrollt
Der Erfolg von NCIS hat wenig mit Algorithmen oder viralen Clips zu tun. Die Serie läuft seit 2003, hat über 20 Staffeln und unzählige Episoden. Genau das spielt ihr in die Karten. Nielsen-Zählungen bevorzugen Formate mit vielen Folgen – und NCIS ist praktisch ein endloser Vorratsschrank. Hinzu kommt das klassische Case-of-the-Week-Prinzip. Ihr könnt jederzeit einsteigen, nebenbei schauen oder einfach laufen lassen. Keine komplexen Handlungsbögen, keine Angst, etwas zu verpassen. NCIS ist Streaming-Komfortfood: bekannt, verlässlich und immer verfügbar. Dass Figuren wie Leroy Jethro Gibbs über Jahre hinweg zu festen Größen geworden sind, sorgt zusätzlich für Bindung. Diese Serie wird nicht gesucht – sie ist einfach da.
Mehr als nur eine Serie: ein ganzes Franchise
NCIS ist längst kein Einzelprojekt mehr. Ableger wie NCIS: L.A. oder NCIS: Hawaii haben das Universum erweitert und neue Zielgruppen erschlossen. Für Fans fühlt sich das Franchise weniger wie Fernsehen an, sondern eher wie ein vertrautes Serien-Zuhause. Diese Verlässlichkeit ist ein unterschätzter Faktor im Streaming-Zeitalter. Während neue Serien oft nach zwei Staffeln verschwinden, liefert NCIS Kontinuität. Und genau das treibt die Minuten nach oben, ganz ohne Marketing-Feuerwerk.
So könnt Ihr NCIS in Deutschland schauen
Auch hierzulande bleibt die Serie präsent. Die 23. Staffel startete am 13. Januar 2026 um 20:15 Uhr im linearen TV. Wer nicht warten wollte, konnte schon früher streamen: Bereits ab dem 6. Januar stand die erste Folge online bei Joyn bereit. Damit zeigt NCIS eindrucksvoll, dass Streaming-Erfolg nicht immer laut sein muss. Manchmal reicht es, einfach jahrelang zuverlässig da zu sein und dabei still und ohne Hype alle anderen zu überholen.
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