Apps & Mobile Entwicklung
Save Scumming: Ladet ihr neu, wenn im Einzelspieler etwas schief läuft?
Wie standhaft seid ihr bei unliebsamen Konsequenzen in Singleplayer-Games? Wann ladet ihr neu? Und nehmt ihr euch damit manchmal selbst den Spaß? Die heutige Sonntagsfrage befasst sich mit dem Thema „Save Scumming“ – und wie die Community auf ComputerBase mit Begriff und Praxis umgeht.
Mein Spiel, meine Regeln?
Wer in Spielen schon einmal vor einem riskanten Dialog, einem schwierigen Kampf oder einer wichtigen Entscheidung gespeichert hat, kennt das Prinzip – auch wenn der etwas despektierliche Begriff dazu nicht jedem geläufig ist. Von „Save Scumming“ ist meist dann die Rede, wenn ein in der Regel noch junger Spielstand gezielt neu geladen wird, um ein unerwünschtes Ergebnis zu vermeiden oder durch wiederholtes Probieren ein besseres Resultat zu erhalten: der misslungene Skillcheck, die ungewollte Dialogoption, der vergeigte Kampf oder einfach nur der schlechte Zufallswurf. Im Kern geht es also darum, Folgen rückgängig zu machen, die ein Spiel eigentlich stehen lassen wollte.
Neu ist das Phänomen nicht. Im Gegenteil: Es ist fast so alt wie frei nutzbare Speicherstände selbst. Gerade am PC, wo schnelles Speichern und Laden traditionell fest zur Spielekultur gehört, war die Versuchung immer groß, riskante Momente abzusichern oder dem Zufall notfalls mehrfach auf die Sprünge zu helfen. Auffällig ist aber, dass Save Scumming in den vergangenen Jahren wieder sichtbarer diskutiert wird. Präsent wird das Thema mit Spielen, die Entscheidungen, Konsequenzen und Würfelglück stark in den Vordergrund stellen. Insbesondere Baldur’s Gate 3 hat die Debatte deshalb neu belebt: Wenn ein einziger Würfelwurf über den weiteren Verlauf gesamter Questreihen entscheiden kann, wird das schnelle Neuladen für viele Spieler fast automatisch Teil der Spielerfahrung.
Für die einen ist es legitime Selbstbestimmung im Singleplayer: Mein Spiel, meine Zeit, meine Regeln. Für die anderen nimmt häufiges Nachladen genau das aus dem Spiel, was die interaktive Handlung erst spannend macht – Risiko, Reibung, Überraschung und manchmal auch das Scheitern.
Wie häufig und wieso ladet ihr neu?
Die heutige Sonntagsfrage dreht sich deshalb nicht nur um die einfache Frage, ob ihr „save-scummt“ oder nicht. Spannend ist auch, warum ihr es tut, wo für euch normales Nachladen aufhört und Save Scumming beginnt, ob ihr euch damit mitunter selbst um Spannung bringt und ob ihr euch bewusst einschränkt. Los geht es aber erst einmal mit der Frage, wie ihr im Allgemeinen mit unliebsamen Konsequenzen in Einzelspieler-Titeln umgeht.
-
Ich lade fast nie neu, sondern spiele Konsequenzen in der Regel aus.
-
Ich lade eigentlich nur bei Bugs, Missklicks oder anderen ungewollten Fehlern neu.
-
Ich lade bei wichtigen Entscheidungen gelegentlich neu, falls das Ergebnis deutlich von meiner Prognose bzw. Intention abweicht.
-
Ich lade allgemein bei Fehlschlägen oder schlechtem RNG regelmäßig neu.
-
Ich „save-scumme“ häufig und bewusst.
-
Das hängt für mich stark vom jeweiligen Spiel oder Genre ab; pauschal kann ich das nicht beantworten.
-
Ich spiele kaum solche Spiele; die Fragestellung ist für mich irrelevant.
Und anschließend: Wieso ladet ihr selbst häufiger mal neu?
-
Wegen Missklicks, Bugs oder unklarer Bedienung.
-
Wegen einer im Nachhinein ungewollten Dialog- oder Questentscheidung.
-
Wegen eines misslungenen Skillchecks, ungünstigem RNG, Pech beim Würfeln oder weiteren Zufallsmechaniken.
-
Wegen schlechter Beute oder ähnlichem.
-
Weil ich mit meiner eigenen Leistung nicht zufrieden bin und mich verbessern möchte.
-
Um die Aktionen oder Strategie meiner PvE-Gegner antizipieren und konkret kontern zu können.
-
Aus Spaß an der Freude am Medium Videospiel – ich will ausprobieren, was passiert und wie Kausalitäten ineinandergreifen.
-
Ich lade aus solchen Gründen meist nicht neu.
-
Das hängt zu stark vom Spiel ab und lässt sich pauschal kaum beantworten.
Abgrenzung des Begriffs
Eine exakte Definition des Begriffs „Save Scumming“ gibt es nicht – allein schon, weil die Kriterien je nach Genre, Spielmechaniken und Zielgruppe unterschiedlich sein mögen. Wie seht ihr das, wie würdet ihr Save Scumming aus dem Bauch heraus abgrenzen?
-
Schon jedes bewusste Nachladen, um ein anderes Ergebnis zu bekommen, fällt meiner Meinung nach in die Kategorie „Save Scumming“.
-
Erst wenn man gezielt und wiederholt RNG oder Würfel neu „rollt“.
-
Erst wenn man Entscheidungen rigoros so lange neu lädt, bis das Wunschergebnis kommt.
-
Nur wenn das Spiel eigentlich auf Konsequenz, Knappheit oder Permadeath ausgelegt ist. Bei weniger strikten Singleplayer-Games ist der Begriff nicht sinnvoll anwendbar.
-
Für mich ist der Begriff unnötig oder zu wertend.
-
Ich trenne das nicht klar voneinander.
Und welche Parallelen seht ihr zu anderen Methoden, sich im Spiel Vorteile zu verschaffen?
-
Für mich ist das eine völlig normale Komfortfunktion.
-
Neu Laden ist okay, aber nur in Maßen – ansonsten ist jeder selbst dafür verantwortlich, sich nicht den Spielspaß zu verderben.
-
Es ist eher ein Trick, der Spieldesign unterläuft – analog zum Ausnutzen eines Glitches.
-
Meiner Meinung nach steht bewusstes Save Scumming auf einer Stufe mit Cheaten – das mag im Singleplayer okay sein, man sollte sich da aber nichts vormachen.
-
Das ist zu stark vom Spiel abhängig, um hier pauschal werten zu können.
-
Darüber habe ich mir nie groß Gedanken gemacht.
Save Scumming vs. Spielspaß
Damit eröffnet sich konsequenterweise die nächste Dimension: Analog zum Ausnutzen von Glitches oder blankem Cheating lässt sich die Frage formulieren, inwiefern Spieler mit systematischem Neuladen nicht den Spaß aus dem Spiel optimieren. Habt ich euch selbst schon einmal die Spielerfahrung verdorben, weil ihr im Optimierungswahn mit Spielständen hantiert habt?
-
Ja, deutlich – ich unterlaufe mir damit oft selbst die Spannung.
-
Ja, schon – wenn ich es übertreibe, wird das Spiel träge und der Spaß bleibt auf der Strecke.
-
Manchmal – es macht manches angenehmer, aber auch weniger intensiv.
-
Eher selten – für mich überwiegt meist der Komfort.
-
Nein – ich spiele damit genau so, wie es mir am meisten Spaß macht.
-
Das hängt komplett vom Spiel ab.
-
Ich save-scumme kaum oder nie.
Und habt ihr auf Basis dieser Erfahrung vielleicht schon einmal überlegt, eure Möglichkeiten zum Save Scumming gezielt einzuschränken?
-
Ja, konsequent – ich nutze nach Möglichkeit Ironman-Modi oder vergleichbare Einstellungen.
-
Ja, gelegentlich – je nach Spiel setze ich mir bewusst Grenzen.
-
Selten – meistens nutze ich die Freiheiten, die mir das Spiel gibt.
-
Nein – ich sehe keinen Grund, mich selbst einzuschränken.
-
Das übernimmt für mich ohnehin das Spiel durch seine Speichermechanik.
-
Ich save-scumme ohnehin kaum oder nie.
Die Debatte lässt sich auf die Entwickler ausweiten: Seid ihr der Meinung, dass die Spiele selbst nach der Maxime entworfen werden sollten, Save Scumming unattraktiv zu machen?
-
Nichts Besonderes – im Singleplayer soll jeder frei speichern und laden können.
-
Optionale Modi wie beispielsweise Ironman anbieten.
-
Fehlschläge und schlechte Ergebnisse interessanter machen, damit Nachladen weniger reizvoll ist.
-
Fehlschläge in ihren Auswirkungen weniger drastisch machen, um den Reiz zum Neuladen zu minimieren.
-
Die Spieler (zunächst) darüber im Unklaren lassen, wie gut oder schlecht sie aktuell abschneiden.
-
Speichermechaniken im Allgemeinen bewusst stärker begrenzen.
-
Save Scumming möglichst konsequent unterbinden oder aber bestrafen.
-
Das hängt zu stark vom jeweiligen Spielkonzept ab und lässt sich pauschal nicht beantworten.
Mitmachen ist ausdrücklich erwünscht
Die Redaktion freut sich wie immer über fundierte und ausführliche Begründungen zu euren Entscheidungen in den Kommentaren zur aktuellen Sonntagsfrage. Wenn ihr persönlich ganz andere Ansichten vertretet, die von den bei den Umfragen im Artikel gegebenen Antwortmöglichkeiten nicht abgedeckt werden, könnt ihr davon ebenfalls im Forum berichten. Auch Ideen und Anregungen zu inhaltlichen Ergänzungen der laufenden oder zukünftigen Umfragen sind gerne gesehen.
Leser, die sich noch nicht an den vergangenen Sonntagsfragen beteiligt haben, können dies gerne nachholen, denn die Umfragen laufen stets über eine Dauer von 30 Tagen. Voraussetzung zur Teilnahme ist lediglich ein kostenloser ComputerBase-Account. Insbesondere zu den letzten Sonntagsfragen sind im Forum häufig nach wie vor spannende Diskussionen im Gange.
Die letzten zehn Sonntagsfragen in der Übersicht
Motivation und Datennutzung
Die im Rahmen der Sonntagsfragen erhobenen Daten dienen einzig und allein dazu, die Stimmung innerhalb der Community und die Hardware- sowie Software-Präferenzen der Leser und deren Entwicklung besser sichtbar zu machen. Einen finanziellen oder werblichen Hintergrund gibt es dabei nicht und auch eine Auswertung zu Zwecken der Marktforschung oder eine Übermittlung der Daten an Dritte finden nicht statt.
Apps & Mobile Entwicklung
Lisuan Tech eXtreme 7G100: Diese China-Grafikkarte soll auch in Spielen glänzen

Chinesische Gaming-GPU-Ambitionen blieb außerhalb von lokalen Internet-Cafés bisher der Durchbruch verwehrt. Auch weil „Topmodelle“ wie die Moore Threads MTT-S80, die inzwischen sogar DirectX 12 unterstützt, keine Chance gegen AMD und Nvidia hatten. Mit der LX 7G100 wagt Lisuan Tech im Juni einen neuen Anlauf.
Die Lisuan xTreme 7G100 ist dabei nur eine von vier Grafikkarten, die allem Anschein nach auf die gleiche GPU setzen werden. Lisuan bzeichnet sie als die erste Generation der „TrueGPU“-Reihe, die Architektur trägt den Namen „Tiantu“. Gefertigt wird die GPU in 6 nm bei TSMC.
Die Lisuan Tech eXtreme 7G100 richtet sich an Gamer
Nur die 7G100 richtet sich an Gamer, während LX Ultra (Server), LX Pro und LX Max (beides Workstation) professionelle Einsatzzwecke im Blick haben.
Vom Start an soll die 7G100 dank aktueller API-Unterstützung (DirectX 12, Vulkan 1.3) auch in Spielen eine gute Figur machen, die professionellen Modelle werden mit Blender- und Video-Editing-Software-Support beworben (OpenGL, OpenCL). Konkret nennt Lisuan Tech 26.800 Punkte im 3DMark FireStrike für die 7G100. Sofern es sich hierbei um den reinen Graphics Score handelt, käme das in etwa der Leistung einer GeForce RTX 3080 Laptop GPU gleich – die Moore Threads MTT-S80 kam vor zwei Jahren auf knapp 8.200 Punkte.
Marktstart und Vorverkauf
Der Vorverkauf der neuen Grafikkarte startet bereits am kommenden Dienstag exklusiv beim chinesischen Online-Händler JD.com. Ausgeliefert werden soll die Grafikkarte am 18. Juni 2026.
Apps & Mobile Entwicklung
Ein Sender verschwindet, fünf neue starten!
Bei Sky bleibt im März kaum ein Bereich unangetastet. Der Anbieter streicht einen Sender, baut das Filmangebot um und verändert für viele Haushalte sogar vertraute Funktionen. Was ändert sich für Euch? Wir fassen es zusammen!
Sky stellt sein TV-Angebot gerade an mehreren Stellen um. Das betrifft vor allem lineare Sender. Es betrifft aber auch Funktionen, die viele Kunden im Alltag nutzen. Für Euch ist das relevant, weil Sky nicht nur erweitert. Der Anbieter streicht auch Funktionen und Sender. Am deutlichsten zeigt das der Blick auf Sky Replay. Der Sender verschwindet noch im März. Am 24. März ist Schluss. Schon jetzt blendet Sky dazu einen Hinweis ein. Betroffen ist damit ein Kanal, den Sky erst im Oktober 2021 gestartet hatte. Das Programm bestand vor allem aus Wiederholungen bekannter Inhalte.
Ein Wiederholungssender geht, fünf neue kommen
Der Konzern setzt stärker auf Abrufinhalte. Ein klassischer Wiederholungssender passt da nur noch bedingt ins Bild, mag man meinen. Ein anderer Schritt, der nahezu gleichzeitig geschieht, passt allerdings nicht dazu. Denn Sky startet ab dem 24. März fünf neue lineare Sender, die reine Wiederholungskanäle sind. Gemeint sind Sky Cinema Premiere 24+, Sky Cinema Action 24+, Sky Cinema Highlights 24+, Sky Cinema Family 24+ und Sky Cinema Classics 24+.
Das Prinzip der Kanäle ist leicht erklärt. Auf diesen Sendern läuft das Programm der bekannten Cinema-Kanäle noch einmal, allerdings erst 24 Stunden später. Ein Film, der am Samstagabend auf einem Hauptkanal startet, läuft also am Sonntag zur gleichen Uhrzeit noch einmal auf dem jeweiligen 24+-Sender. Vor allem für Zuschauer, die weiterhin gern linear fernsehen, ist das ein Mehrwert. Alle anderen schauen vermutlich ohnehin schon on demand. Sky begründet den Schritt genauso: Viele Nutzer wollen nicht ständig aktiv suchen. Sie wollen zwischen Zapping und Abruf wählen können. Genau dafür sollen die neuen Kanäle gedacht sein. Doch nicht alle Sky-Kunden bekommen diese Kanäle. Sie sind vor allem für Sky Stream vorgesehen. Außerdem kommen sie in Haushalte, in denen Sky über einen Vodafone-Anschluss internetbasiert genutzt wird. Wer per Satellit schaut oder klassisches Kabel nutzt, geht leer aus. Und: Nicht jeder Film aus dem regulären Cinema-Programm läuft automatisch auch im 24+-Fenster. Aus Lizenzgründen können einzelne Titel fehlen. Auch das begrenzt den praktischen Nutzen.
Für viele Vodafone-Haushalte fallen wichtige Funktionen weg
Noch spürbarer ist die nächste Änderung. Sky verlagert in vielen Vodafone-Haushalten zahlreiche Programme vom klassischen Kabelempfang ins Internet. Das trifft vor allem Kunden mit Sky Q. Wenn ein Sender nicht mehr klassisch per Kabel ankommt, sondern per Internet, fallen auf dem Sky-Q-Receiver wichtige Funktionen weg. Dazu zählen Aufnahmen und das Pausieren laufender Sendungen. Beides gehört für viele Nutzer zum Alltag. Gerade bei Filmen, Serien und Sport ist das mehr als nur ein Komfortmerkmal.
Wer Inhalte später ansehen will, verliert Flexibilität. Wer ein laufendes Programm kurz anhalten will, schaut ebenfalls in die Röhre. Ein Umstieg auf Sky Stream löst das Problem nur teilweise. Dort bleibt das Pausieren zwar möglich. Eine klassische Aufnahmefunktion bietet aber auch dieses System nicht. Aus Nutzersicht ist das daher kein vollwertiger Ersatz.
Unter dem Strich baut Sky sein Angebot also nicht einfach aus. Der Anbieter sortiert es neu. Ein Sender verschwindet. Fünf neue kommen hinzu. Gleichzeitig verlieren manche Kunden Funktionen, die bisher selbstverständlich waren. Es ist wahrscheinlich nicht der letzte Umbau bei Sky, der Pay-TV-Plattform, die kurz vor der Übernahme durch RTL steht.
Apps & Mobile Entwicklung
Samsung-Geräte betroffen: Bug in Windows 11 verhindert Zugriff auf Laufwerk C
Nach der Installation des regulären Februar-Sicherheitsupdates für Windows 11 kann es auf Samsung-Geräten dazu kommen, dass unter Windows 11 der Zugriff auf das Laufwerk C: verweigert wird. Den Fehler beschreibt Microsoft in der Dokumentation der bekannten Fehler, die Schuld liegt demnach bei Samsung.
Wenn betroffene Nutzer das Februar-Update KB5077181 oder eines der folgenden Updates installiert haben, kann es sein, dass Windows den Zugang auf C mit der Fehlermeldung „C:\ is not accessible – Access denied“ blockiert. Verhindert wird damit der Zugang zu Dateien, ebenso lassen sich Apps wie Outlook, Office-Programme, Browser und die System-Tools nicht starten.
In manchen Fällen kommt es auch zu Fehlern bei den Zugriffsrechten. Nutzer sind dann etwa nicht mehr in der Lage, Updates zu deinstallieren.
Samsung Galaxy Connect App als Ursache
Laut Microsoft sind ausschließlich Samsung-Modelle wie das Galaxy Book 4 und bestimmte Desktop-Systeme betroffen. Die Liste umfasst die Modellreihen NP750XGJ, NP750XGL, NP754XGJ, NP754XFG, NP754XGK, DM500SGA, DM500TDA, DM500TGA und DM501SGA. Der Fehler taucht sowohl unter Windows 11 25H2 als auch 24H2 auf.
Microsoft und Samsung untersuchen den Vorfall gemeinsam. Ausgangspunkt ist den Analysen zufolge ein Fehler in der Samsung Galaxy Connect App. Die ersten Berichte über den Vorfall erschienen gemeinsam mit der Freigabe des März-Updates, dieses gemeinsame Auftreten war laut Microsoft aber ein Zufall.
Die Samsung Galaxy Connect App wurde vorübergehend aus dem Microsoft Store entfernt, um weitere Installationen zu unterbinden. Samsung verteilt zudem eine ältere Version, die stabil läuft.
Laut Microsofts Fehlerbericht sind die Möglichkeiten für Nutzer bereits betroffener Geräte noch begrenzt. Samsung und Microsoft prüfen derzeit potenzielle Maßnahmen. Neue Informationen sollen veröffentlicht werden, sobald sie vorliegen. Für betroffene Nutzer, die gerätespezifischen Support benötigen, ist der Samsung-Support zuständig.
Sorgen nach jüngster Bug-Welle
Anfang des Jahres kämpfte Microsoft selbst mit einer Bug-Welle. Mehrere Notfall-Patches waren erforderlich, um etwa Stabilitätsprobleme mit Outlook zu beseitigen. Der Ruf von Windows 11 hat darunter noch mehr gelitten als ohnehin schon. Für Microsoft dürfte es daher zumindest ein Stück weit beruhigend sein, dass die Probleme in diesem Fall von Samsung ausgehen.
- 4 Erkenntnisse: Wie Microsoft den Ruf von Windows 11 ruiniert hat
Einen Hotfix (KB5084597) musste Microsoft derweil auch selbst verteilen. Geschlossen wird damit eine Sicherheitslücke im RRAS-Management-Tool (Remote Access Service), diese kann eine Remote Code Execution ermöglichen. Betroffen sind aber nur Windows-11-Enterprise-Geräte, die Hotpatch-Updates nutzen und für das Remote-Server-Management verwendet werden. Es handelt sich also lediglich um eine kleine Anzahl von Geräten.
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenSchnelles Boot statt Bus und Bahn: Was sich von London und New York lernen lässt
-
Social Mediavor 2 WochenCommunity Management und Zielgruppen-Analyse: Die besten Insights aus Blog und Podcast
-
Social Mediavor 1 MonatCommunity Management zwischen Reichweite und Verantwortung
-
Künstliche Intelligenzvor 4 Wochen
Top 10: Die beste kabellose Überwachungskamera im Test – Akku, WLAN, LTE & Solar
-
Social Mediavor 3 MonatenDie meistgehörten Gastfolgen 2025 im Feed & Fudder Podcast – Social Media, Recruiting und Karriere-Insights
-
UX/UI & Webdesignvor 1 MonatEindrucksvolle neue Identity für White Ribbon › PAGE online
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenAumovio: neue Displaykonzepte und Zentralrechner mit NXP‑Prozessor
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenÜber 220 m³ Fläche: Neuer Satellit von AST SpaceMobile ist noch größer
