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Künstliche Intelligenz

Software Testing: Formale Methoden in der Softwarequalität


In dieser Folge spricht Richard Seidl mit Michael Sperber und Markus Schlegel über formale Methoden der Softwareentwicklung. Sie erklären, warum Mathematik und Spezifikationen ein solideres Fundament liefern als typische Testverfahren. Besonders anschaulich wird es, wenn sie die Vorteile funktionaler Programmierung diskutieren und zeigen, wie sich Softwareeigenschaften beweisen lassen. Praktische Einblicke in Typsysteme, Beweisassistenten und Property-Based Testing machen das Thema greifbar.

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Dr. Michael Sperber ist Geschäftsführer der Active Group GmbH, die Individualsoftware ausschließlich mit funktionaler Programmierung entwickelt. Er ist international anerkannter Experte für funktionale Programmierung und wendet sie seit über 20 Jahren in Forschung, Lehre und industrieller Entwicklung an. Außerdem hat er zahlreiche Fachartikel und Bücher zum Thema verfasst, sowie das Curriculum für das iSAQB-Advanced-Modul „Formale Methoden“ (zusammen mit Lars Hupel). Michael Sperber ist Mitbegründer des Blogs funktionale-programmierung.de und Mitorganisator der Entwicklerkonferenz BOB.

Markus Schlegel ist Softwarearchitekt bei der Active Group GmbH. Er hat 2013 die funktionale Programmierung für sich entdeckt und schläft seither wieder ruhig.

Bei diesem Format dreht sich alles um Softwarequalität: Ob Testautomatisierung, Qualität in agilen Projekten, Testdaten oder Testteams – Richard Seidl und seine Gäste schauen sich Dinge an, die mehr Qualität in die Softwareentwicklung bringen.

Die aktuelle Ausgabe ist auch auf Richard Seidls Blog verfügbar: „Formale Methoden in der Softwarequalität – Dr. Michael Sperber und Markus Schlegel“.

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(mai)



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Künstliche Intelligenz

SK Hynix verfünffacht Gewinn in der Speicherkrise


Das Ringen um den ersten Platz der weltweit größten Speicherhersteller geht in eine neue Runde. SK Hynix legt mit seinem vierten Rekordquartal in Folge vor: 52,6 Billionen koreanische Won (KRW) hat die Firma im ersten Quartal umgesetzt. In nur drei Monaten steigt der Umsatz somit um 60 Prozent. Im Jahresvergleich sind es 200 Prozent. SK Hynix‘ größter Konkurrent Samsung veröffentlicht seine Zahlen kommende Woche.

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52,6 Billionen KRW entsprechen nach aktuellem Umrechnungskurs 30,5 Milliarden Euro. Noch stärker steigen der Betriebs- und Nettogewinn auf umgerechnet 21,8 Milliarden beziehungsweise 23,4 Milliarden Euro. Im Jahresvergleich entspricht das jeweils einer Verfünffachung.

Weil Cloud-Hyperscaler seit Monaten allen Speicher kaufen, können Hersteller die Preise erheblich anheben. Infolgedessen explodieren die Geschäftszahlen förmlich.

SK Hynix‘ Bruttomarge liegt inzwischen bei 79 Prozent, die Operativmarge bei 72 Prozent. Damit übertrifft der Hersteller sogar Nvidias Bruttomarge, die mit 75 Prozent bereits enorm ist. Andere Chipfirmen können von solchen Werten nur träumen. Zum Vergleich: Intel liegt unter 40 Prozent.

Das meiste Geld macht SK Hynix mit DRAM, etwa für DDR5-Arbeitsspeicher, LPDDR5X und High-Bandwidth Memory (HBM). 78 Prozent des Umsatzes kommen von dem Speichertyp. 21 Prozent stammen von NAND-Flash, primär für SSDs.


Grafik über SK Hynix' Umsatz

Grafik über SK Hynix' Umsatz

Umsatzverteilung bei SK Hynix. DRAM macht den größten Anteil aus.

(Bild: SK Hynix)

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Finanzgewinne hieven SK Hynix‘ Nettogewinn über den Betriebsgewinn: Umgerechnet mehr als acht Milliarden Euro nicht operativen Gewinn hat die Firma gemacht. Der größte Batzen von mehr als sieben Milliarden entspricht Papierplus in Form von „Bewertungsgewinnen aus Anlagevermögen“. Fast eine weitere Milliarde kommt aus Währungseffekten zugunsten von SK Hynix. Den Rest führt der Speicherhersteller nicht aus. Umgerechnet rund 6,5 Milliarden Euro hat SK Hynix an Steuern gezahlt.

Das Anlagevermögen dürfte maßgeblich der japanische NAND-Flash-Hersteller Kioxia (früher Toshiba Memory) hochgetrieben haben. Dessen Börsenwert hat sich seit Jahresbeginn mehr als verdreifacht. SK Hynix ist über eine Investorengruppe seit 2018 beteiligt; rund zehn Prozent Anteil könnte die Firma heute besitzen.


Grafik zu SK Hynix' Umsatz und Gewinn

Grafik zu SK Hynix' Umsatz und Gewinn

SK Hynix veranschaulicht selbst, wie der Nettogewinn höher sein kann als der Operativgewinn.

(Bild: SK Hynix)

SK Hynix hat die Produktion im ersten Quartal nicht erhöht. Im Gegenteil: Bei NAND-Flash ging die Produktionsmenge sogar um zehn Prozent zurück, vermutlich aufgrund von Produktionsumstellungen, die Wochen in Anspruch nehmen. Der durchschnittliche DRAM-Verkaufspreis ist bei SK Hynix verglichen mit Ende 2025 um 60 Prozent gestiegen, der durchschnittliche NAND-Flash-Preis um 70 Prozent.

SK Hynix will 2026 mehr Geld in die eigenen Halbleiterwerke investieren als 2025, ohne ins Detail zu gehen. Wie oft bei asiatischen Firmen gibt es auch keinen konkreten Ausblick auf das jetzt laufende zweite Quartal.

Die an westlichen Börsen gehandelten Global Depository Receipts (GDR) von SK Hynix sind seit Bekanntgabe der Geschäftszahlen rund zwei Prozent im Plus. Die koreanische Aktie stagniert. Seit Jahresbeginn ist SK Hynix an der Börse allerdings schon über 75 Prozent im Plus.


(mma)



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XR-Visualisierung in der Industrie: Von 3D-Modellen bis hin zu Gaussian Splats


Ob Maschinen, Fertigungshallen oder Kunstausstellungen: Auf der Hannover Messe zeigten Aussteller wie MR4B, CMC Engineers oder das Fraunhofer IAO, wie sie sich eine räumliche Visualisierung im Jahr 2026 vorstellen. Neben VR-Brillen und großflächigen Holowänden kamen auch Lösungen zum Einsatz, die 3D-Modelle mit Gaussian Splats oder der realen Außenwelt verbanden.

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Besonders spannend war es, im „CMC ViewR“ in eine gemischte Welt aus herkömmlichen 3D-Drahtgittermodellen und nahezu fotorealistischen Gaussian Splats abzutauchen.

Im „ViewR Showroom“ von CMC Engineers können sich beispielsweise mehrere Personen eine 3D-Brille aufsetzen, um sich gemeinsam vor einer großen 3D-Holowall durch ein animiertes Sägewerk oder einen Anlagenpark zu bewegen. Wir haben uns dazu zu zweit Shutterbrillen aufgesetzt, um mit einem Vive-Controller zu den mechanischen Feinheiten der Anlagen zu schweben. CMCs Viewer nutzte dazu Daten, die zuvor mit der XGrids PortalCam aufgezeichnet und nach der Prozessierung in die Unity-Kulisse geladen wurden. Diese Kamera, die rund 4500 Euro kostet, wurde zur Aufnahme von Gaussian Splat entwickelt. Damit lassen sich fotorealistische Kulissen relativ ressourcenschonend darstellen.



Hier tauchten wir mit der Vive Pro 2 in die räumliche Kulisse ein, davor auch an der Wand dahinter.

(Bild: Jan Philipp Wöbbeking / heise medien)

Bei dem Gaussian-Splat-Verfahren werden aus den Aufnahmen von vier Kameras und einem Lidar-Sensor Ellipsoide berechnet, die Werte wie Farbe, Deckkraft, Größe und Ausrichtung besitzen. Die vielen kleinen räumlichen Farbkleckse ergeben zusammen ein authentisches 3D-Bild, das nur bei nahen Details und an den Rändern ein wenig ausfranst. Das Prinzip erinnert an Pop-Art-Bilder aus den Sechzigern, die sich ebenfalls aus vielen einzelnen Punkten zusammensetzten.

In einem Vortrag am Stand des CAE-Forums hob CMC-Geschäftsführer Max Hirlinger die Schnelligkeit und geringen Kosten der Aufnahme hervor. Bereits nach zehn Minuten Aufnahme und rund drei bis vier Stunden Berechnung könne man fotorealistische Kulissen präsentieren. Mit einer Genauigkeit von etwa drei Zentimetern erreichen die Gaussian Splats zwar nicht die Millimetergenauigkeit anderer Modelle, für viele Präsentationszwecke reicht dies jedoch völlig aus. Dazu gehören der Vertrieb auf einer Messe oder Sicherheitsbegehungen der Polizei. Auch anderen Sicherheitskräften fehlten vor einer Veranstaltung häufig Innenraumdaten von Gebäuden, so Hirlinger.

In der Kulissenhälfte mit den Gaussian Splats konnten wir kaum unscharfe „Wölkchen“ am Boden oder in den Ecken entdecken, unter denen einfachere Splat-Aufnahmen leiden. Für noch mehr Immersion erkundeten wir das Modell später auch mit der VR-Brille Vive Pro 2, mit der allerdings die Kommunikation zur Außenwelt kniffliger wurde. Durch die Kulisse verlief eine Linie, über die wir uns in den Bereich mit detailreich dargestellten Drahtgittern von Maschinen bewegen konnten – inklusive angehefteter Notiz-Panels mit Technikdetails. Ein Nachteil von Gaussian Splats ist hingegen die fehlende Animation. Dieses Problem könnte in Zukunft das „vierdimensionale“ oder dynamische Gaussian Splatting (4DGS) lösen, das auch Bewegungen einbindet. Dafür ist derzeit allerdings noch teure Aufnahmetechnik notwendig.

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Auch das vom Bund geförderte „WIR!-Bündnis“ MR4B arbeitet in der Metropolregion Berlin-Brandenburg an verschiedenen räumlichen Forschungsprojekten für Präsentationen oder Trainings. Dazu gehört etwa die Planung und Installation einer Wärmepumpe (MR4Heatpump). Wir konnten uns mit einer Meta Quest 3 durch das Projekt „Kepler“ bewegen, das nahtloses, kollaboratives Pre-Engineering für Anlagen und Gebäude erleichtern soll. Die Lösung für mehrere Nutzer bringe die traditionell getrennt verfügbaren IFC-Daten von Gebäuden und DEXPI-Dateien für Anlagen frühzeitig zusammen, erklärte uns Softwareentwickler Markus Gottschalk von X-Visual Technologies. Nach einer gemeinsamen Begehung mit VR-Brillen lassen sich die geänderten Daten sofort wieder in beide Ausgangsformate exportieren. Die Einbindung von Gaussian Splats war hierbei noch nicht möglich, ist laut Gottschalk aber in Planung.

Immersiver gestaltete sich „MR4Safe Operations“ zur Mixed-Reality-Wartung von Maschinen, das nach dem OpenXR-Standard verschiedene VR- und AR-Brillen unterstützt. Derzeit arbeitet das Projekt mit der Meta Quest 3, die auch wir uns aufsetzten. In der Mixed-Reality-Durchsicht steckten wir an einem echten Maschinenmodell Schläuche an und gingen die eingeblendeten Checklisten durch. Das Tracking unserer Hände funktionierte selbst im Messegewimmel intuitiv. Zudem hatten wir stets die Hände frei, statt eine physische Liste oder ein Tablet halten zu müssen.

Das Fraunhofer IAO aus Stuttgart präsentierte auf der Messe zwei Projekte zum „Industrial Metaverse“ gleichzeitig. An der kollaborativen Powerwall können sich zwei Nutzer durch beliebige 3D-Echtzeitdaten bewegen, etwa für Engineering-Reviews, Simulationen oder virtuelle Showrooms. Dabei kommen ein Projektor und selbst entwickelte Shutterbrillen mit einer Bildwiederholrate von 240 Hertz zum Einsatz. Die Bilder werden auf die vier Brillengläser der zwei Zuschauer aufgeteilt. Jedes Glas erhält also 60-mal pro Sekunde ein Bild. Die perspektivisch korrekte Umsetzung wirkte sauber, auch wenn das Bild durch die sich immer wieder schließenden Gläser zwangsläufig etwas dunkler ausfällt als auf der Leinwand. Für die Erfassung der Brillen kommt ein Optitrack-System zum Einsatz. Es ähnelt Valves altem Lasertracking Lighthouse, bietet für Businessanwendungen aber eine höhere Präzision.



Hier testen Tobias Gabeler (links) und Frank Sulzmann vom Fraunhofer IAO die kollaborative Powerwall. Für bessere Fotos und Videos wurden die KI-Avatare nebenan auch auf 2D-Bildschirmen präsentiert.

(Bild: Jan Philipp Wöbbeking / heise medien)

Auf der Leinwand konnten wir uns mit KI-Avataren wie dem vor 200 Jahren verstorbenen Optiker und Instrumentenbauer Joseph Fraunhofer unterhalten, der zum Vorbild und Namensgeber der heutigen Fraunhofer-Gesellschaft wurde. Auch einige Mitarbeiter hatten einen mit Prompts vorbereiteten persönlichen Avatar (auch Persona genannt) vor Ort. Derzeit kommen dafür die Unreal Engine, Epics Metahuman-Framework und ChatGPT (via API) zum Einsatz. In Stuttgart experimentiert die Forschungseinrichtung neben einer lokal installierten Version von ChatGPT auch mit lokalen Modellen. Das Institut sieht in den Avataren unter anderem Potenzial für die Bildung, Verwaltung, den Tourismus oder digitale Vorarbeiter. Josef Fraunhofer gab am Stand Auskunft über seine Vita, seine Reitkenntnisse und seine technischen Errungenschaften.

Am meisten Spaß machte uns auf der Hannover Messe aber die Mixed-Reality-Ausstellung von Solid Bytes Interactive, die sich am Rande des HannoVR-Meetups ausprobieren ließ. Dort setzten wir uns einfach eine Meta Quest 3 auf den Kopf und schritten durch eine etwa 20 Meter lange, reale Themeninsel, in der ein virtuelles Stadtmodell und virtuelle Kugeln schwebten. Wenn man sich auf einen der Hocker setzte, über denen die Kugeln in der Luft hingen, wurde man plötzlich von einem 360-Grad-Video umhüllt. In diesem Fall zeigten die Videos mit angenehm scharfer Auflösung (etwa 6K) einen Rundgang durch verschiedene Stadtviertel Hannovers.


Denis Griethe von Solid Bytes Interactive zeigte sein geplantes CMS für Mixed-Reality-Ausstellungen. (Bild:

Jan Philipp Wöbbeking / heise medien

)

Passend dazu stellte Solid Bytes Interactive sein noch namenloses, in der Entwicklung befindliches Content-Management-System (CMS) für Mixed-Reality-Anwendungen vor. Die Software zielt darauf ab, Museen und Ausbildungsprojekten einen leichteren Einstieg in Mixed-Reality-Ausstellungen zu ermöglichen. Veranstalter und Dozenten sollen sich nicht mit komplizierter Technik herumschlagen müssen, die das Medium XR bisher häufig zurückhielten, erklärte Unternehmensgründer Dennis Griethe. Stattdessen lädt man im CMS auf dem Computer verschiedene 2D- oder 3D-Medien in Ausstellungs-Slots, die mithilfe der dazugehörigen Quest-App in der realen Welt erscheinen. Bei unserem Messebesuch experimentierten die Entwickler gerade mit der geplanten Einbindung eines frisch aufgenommenen Gaussian Splats.

Da wir als Nutzer die reale Welt sahen, war der „Spaziergang“ durch die Ausstellung meist mühelos und das Inside-Out-Tracking funktionierte auch im Messetrubel einwandfrei. Zwischendurch sorgte allerdings ein Bug dafür, dass die Objekte im Boden versanken. Ein entsprechender Patch ist laut Griethe bereits in Arbeit. Dank Metas „Shared Spatial Anchors“ können mehrere Personen gleichzeitig perspektivisch korrekt durch die Mixed-Reality-Exposition schreiten. Auf der Messe setzten die Entwickler vorerst nur einen einzigen, mittig platzierten Anker ein, um die verschiedenen Points of Interest (POI) auszurichten. Derzeit arbeitet das Studio mit der Quest 3; zukünftig könnten aber auch andere Mixed-Reality-Headsets zum Einsatz kommen.



Beim HannoVR-Meetup konnten XR-Fans einige spannende Gadgets ausprobieren. Richard Hoffmann führte die fünfte, für Entwickler erhältliche Generation der AR-Brille „Spectacles“ vor, die hier rechts auf dem Kopf von heise-Redakteur Jan Wöbbeking zu sehen ist. Links steht ein geplanter Pinball-Controller von Gunnar Gertzen (locomotionVR) für die Meta Quest. Das Kästchen mit Stick und seitlichen Knöpfen soll im August 2026 zur Maker Faire Hannover als Serienmodell zum Preis von rund 200 Euro verfügbar werden.

(Bild: Jan Philipp Wöbbeking / heise medien)


(jpw)



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Künstliche Intelligenz

Jugendschutz 2025: Hoher Anstieg gemeldeter Missbrauchsdarstellungen im Netz


Die digitale Welt birgt für Minderjährige zahlreiche Gefahren, wie der aktuelle Jahresbericht der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM) bestätigt. Mit insgesamt 28.598 eingegangenen Meldungen verzeichnete die Online-Beschwerdestelle der Einrichtung 2025 die zweithöchste Anzahl an Hinweisen seit ihrer Gründung 1997. Bezeichnend ist dabei nicht nur die schiere Menge, sondern auch die Passgenauigkeit der gemeldeten Inhalte: In 74 Prozent der Fälle (21.072 Meldungen) bestätigte eine umfassende juristische Einzelfallprüfung tatsächliche Verstöße gegen deutsche Jugendschutzgesetze.

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Damit stieg die Quote der begründeten Beschwerden im Vergleich zum Vorjahr (68 Prozent) um sechs Prozent an. Die Experten der FSM führen das hauptsächlich auf eine massive Zunahme im Bereich der Darstellungen des sexuellen Missbrauchs von Kindern (CSAM) zurück.

Klassische Problemfelder wie Pornografie, Hasskriminalität und Gewalt sind in der am Freitag veröffentlichten Statistik für 2025 sogar leicht rückläufig. CSAM hat sich dagegen mit einem Anteil von 58 Prozent an den begründeten Fällen zur mit Abstand größten Kategorie entwickelt. Die FSM verweist dabei auch auf das Erstarken virtueller Missbrauchsdarstellungen, die mit 2332 registrierten Fällen bereits rund 19 Prozent der CSAM-Meldungen ausmachen.

Dazu zählen neben klassischen Zeichnungen im Manga-Stil (Hentai) zunehmend Inhalte, die mithilfe Künstlicher Intelligenz entstanden sind. Diese Entwicklung stellt den Jugendschutz der Organisation zufolge vor völlig neue Herausforderungen, da die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschwömmen. Die rechtliche Bewertung in Deutschland bleibe aber eindeutig: Auch virtuelle, mit KI erstellte Darstellungen seien unzulässig und strafbar.

Parallel zu inhaltlichen Verschiebungen beobachtet die FSM eine starke Verlagerung der Hosting-Standorte. War 2024 noch über die Hälfte der gemeldeten illegalen Inhalte auf deutschen Servern gespeichert, sank dieser Anteil im vorigen Jahr auf nur noch etwa 23 Prozent. Vorn dabei sind inzwischen Server in den USA, Malaysia und Großbritannien.

Diese Internationalisierung erschwert die Rechtsdurchsetzung durch Löschanträge, da die Inhalte in Ländern wie den USA oder Kanada oft nicht verboten sind. Die Kooperation mit internationalen Partnern wie dem Hotline-Verbund Inhope bleibe zwar essenziell, stoße aber an ihre Grenzen.

Im Inland zeigt sich die Beschwerdestelle dagegen hocheffektiv. Trotz eines leichten Anstiegs der durchschnittlichen Bearbeitungsdauer auf zwei Tage konnten 99,68 Prozent der rechtswidrigen Inhalte auf deutschen Servern innerhalb einer Woche entfernt werden. Diese schnelle Abhilfe ist ein Kernpfeiler des deutschen Jugendschutzsystems, das primär auf dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) basiert. Die FSM fungiert dabei mit ihrem Juristenteam als Bindeglied zwischen besorgten Nutzern, den Hostern und den Strafverfolgungsbehörden.

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Ein positiver Trend lässt sich bei den Mitgliedsunternehmen der FSM beobachten, zu denen Größen wie Amazon, Microsoft, Google (YouTube), Meta (Facebook/Instagram) und TikTok zählen. Die Zahl der begründeten Beschwerden gegen Plattformen, die sich der freiwilligen Selbstkontrolle unterworfen haben, sank erheblich von 4849 Fällen im Vorjahr auf nur noch 430. Zudem konnte bei all diesen Vorkommnissen direkt Abhilfe geschaffen werden.

Das deutet darauf hin, dass die Selbstverpflichtung und die Implementierung technischer Schutzmaßnahmen zunehmend Wirkung zeigen. Auch in anderen Bereichen wie Hasskriminalität und Volksverhetzung sind die Fallzahlen spürbar gesunken. Dennoch bleibt das Gesamtbild herausfordernd: Die Kombination aus steigenden Meldezahlen bei Missbrauchsdarstellungen und technologischen Sprüngen durch KI verlangt laut der FSM nach einem kontinuierlichen und nachhaltigen Förderansatz, um Kinder und Jugendliche weiterhin wirksam schützen zu können. Die parallel betriebene Beschwerdestelle des eco-Verbands meldete vor Kurzem eine Rekordzahl bei berechtigten Beschwerden.


(mki)



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