Entwicklung & Code
Wegwischen – Die unsichtbaren Kosten der Reibungslosigkeit
Du öffnest eine App. Nur kurz. Eine Minute. Du willst nichts kaufen, nichts posten, nichts streamen – du willst nur sehen, ob da was ist. Das ist dein Plan. Die App hat einen anderen.
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Henning Fries ist UI/UX-Engineer mit Leidenschaft für nachhaltiges Webdesign, digitale Barrierefreiheit und die Psychologie guter Nutzererlebnisse.
Seit über fünfzehn Jahren arbeitet er als Designer, Entwickler und Berater an der Schnittstelle von Mensch, Technologie und Gestaltung – in Deutschland, Frankreich und Luxemburg.
Als Full-Stack-Entwickler mit Designfokus und Green-Frontend-Enthusiast verbindet er technisches Know-how mit einem klaren Bewusstsein für Ressourcenschonung und User Experience. Sein Ziel: digitale Produkte, die sinnvoll, zugänglich und menschlich sind.
Dieser Text ist inspiriert von einem Vortrag, den ich kürzlich gehört habe: „Wegwerfen – Was unser Müll mit uns macht“ von Oliver Schlaudt (Deutschlandfunk Nova, gehalten am 24. November 2025). Der Vortrag dreht das Bild vom Müll als bloßer „Folge“ hin zum Müll als Spiegel des Konsums – und genau diese Denkfigur lässt sich erstaunlich gut auf digitale Produkte, UI/UX und Netz-Infrastruktur übertragen.
Noch bevor dein Daumen die erste Geste beendet, rollen im Hintergrund Dinge los, die sich in der UX-Folklore „Erlebnis“ nennen und in der Netzwerkanalyse eher wie Müllabfuhr klingen: DNS-Anfragen fahren vor, TLS-Handshakes klacken und klirren wie Altglascontainer, ein CDN kippt dir Assets vor die Füße, während ein Tag-Manager entscheidet, welche Drittparteien heute auf der Tour mitfahren dürfen. „Nur ein klitzekleines Skript“, sagt jemand im Sprint-Review, und meint damit: zusätzliche Domains, zusätzliche Requests, zusätzliche CPU-Zeit auf dem Endgerät, zusätzliche Logs, zusätzliche Datenhaltung, zusätzliche Menschen, die das später „Observability“ nennen.
Du, als Nutzerin oder Nutzer, merkst davon nichts. Du sollst davon nichts merken. Das ist ja der Punkt.
Gute UX ist, wenn sich die Mülltonne von allein leert. Schlechte Ökologie ist, wenn sich die Mülltonne von allein leert.
Materieller Müll stinkt irgendwann, er stapelt sich, er ist schwer und sichtbar. Im Digitalen ist er leicht, unsichtbar und schmiegt sich in Wörter, die so hygienisch klingen, dass man sich damit die Hände waschen möchte: Engagement, Retention, Personalisierung, Experience. Das Interface ist die weiße Küche der Gegenwart: glatte Flächen, keine Krümel, keine Ränder. Und genau wie die weiße Küche nur deshalb so sauber bleibt, weil der Dreck sofort hinter die Front geschoben wird, bleibt das „clean“ designte Produkt nur deshalb so reibungslos, weil es im Hintergrund permanent Daten bewegt, speichert, dupliziert, verdichtet, rehydriert, vorhält – und wieder wegwirft.
Man kann das als Nebenfolge sehen. Als Schatten der Digitalisierung. Ein paar zusätzliche Requests hier, ein paar MByte dort, ein bisschen Strom in Rechenzentren, die ohnehin laufen. Wenn es sich für uns kostenlos anfühlt, muss es doch gut sein, oder?
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Oder man nimmt den Müll ernst – und dann wird er zum Spiegel.
Müll als Folge, Müll als Spiegel
Im Folgen-Modell ist digitaler Müll das, was „leider“ anfällt: Datenfäule in alten Backups, Telemetrie-Events, die niemand auswertet, Cache-Leichen, doppelte Fotos, unendliche Versionen von „final_final_7.pdf“. Man optimiert dann ein bisschen: Kompression hier, CDN dort, ein neues Format, ein neuer Codec, ein Green-Hosting-Siegel. Alles richtig, alles nötig – und trotzdem fühlt es sich an wie Mülltrennung auf einem Kreuzfahrtschiff: Die Geste ist ernst gemeint, aber das System, in dem sie stattfindet, ist so strukturell überdimensioniert, dass sie darin spurlos verschwindet.
Im Spiegel-Modell ist digitaler Müll nicht der Kollateralschaden, sondern das Indiz eines totalen Schadens: Er zeigt, dass das System auf Müllproduktion angewiesen ist. Nicht weil Entwicklerinnen und Entwickler böse sind, sondern weil die ökonomische Grammatik vieler Produkte lautet: mehr Interaktion, mehr Messung, mehr Personalisierung, mehr Auktion, mehr Ausspielung. Wer das Interface baut, baut damit auch den Müll.
Und plötzlich ist „UX“ nicht nur die Frage, ob ein Button 44 Pixel hoch ist, sondern auch, ob ein Button 44 Pixel CO₂e hoch ist.
Der Rebound-Effekt: Wir optimieren uns nicht heraus
Bevor der Hoffnungsschimmer „bessere Codecs, effizientere Hardware, grüneres Hosting“ zur Erlösung wird, lohnt ein Blick auf das Jevons-Paradox: Der britische Ökonom William Stanley Jevons beschrieb 1865 in seinem Buch „The Coal Question“, dass effizientere Dampfmaschinen nicht weniger Kohle verbrauchten, sondern mehr – weil Effizienz die Nutzung billiger und damit attraktiver macht. Was damals für Kohle galt, gilt heute für Datentransfer, Rechenleistung und Speicher. Effizienzgewinne werden durch Mehrnachfrage aufgefressen. Bessere Kompression bedeutet mehr gestreamte Inhalte in höherer Auflösung. Günstigerer Cloud-Speicher bedeutet mehr gespeicherte Daten. Das Green-Hosting-Siegel macht die einzelne Anfrage sauberer – und motiviert gleichzeitig, mehr Anfragen zu senden.
Die Cloud ist die Deponie mit API
Das Gemeine am digitalen Müll: Er ist weg, sobald man ihn nicht mehr sehen will. Dafür sorgen Lifecycle Policies, Log-Rotation, Object Storage mit „Archive“-Tier, automatische Skalierung, Caching und Invalidierung. Tausende „Müllfahrzeuge“ fahren, nur heißen sie heute Batch-Jobs, Pipelines und Daemons. Am Morgen ist die Tonne leer. Wo der Müll geblieben ist, weiß kaum jemand. Er ist halt weg. Und die Verdrängung wirkt.
Dabei ist das „weg“ eine teure Illusion. Rechenzentren sind inzwischen so groß, dass sie als eigener Stromsektor diskutiert werden: Die Internationale Energieagentur (IEA) beziffert ihren Stromverbrauch 2024 auf rund 415 TWh – etwa 1,5 Prozent des gesamten Weltstromverbrauchs, gewachsen um 12 Prozent pro Jahr seit 2017. Im Basisszenario erwartet die IEA bis 2030 ungefähr eine Verdopplung auf rund 945 TWh, was dem heutigen Jahresstrombedarf Japans entspricht.
UX als Wegwerfmaschine: Die Abschaffung des Endes
Im materiellen Konsum gibt es einen Moment der Entscheidung: Ich kaufe. Ich bezahle. Ich trage nach Hause. Im digitalen Konsum wurde dieser Moment systematisch zersägt, mikrosegmentiert und in Gesten aufgelöst, die sich nicht wie Entscheidungen anfühlen: ein Wischen, ein Tap, ein „Continue“, ein „Next up“. Der digitale Müll ist die Spur dieser Entscheidungen, die eigentlich keine sein wollen – und die nie enden.
Infinite Scroll ist nicht einfach ein Layout. Es ist ein Vertrag: Du wirst hier keinen natürlichen Abbruch finden, also musst du selbst abbrechen – gegen die Schwerkraft des Designs. Autoplay ist nicht einfach Komfort. Es ist Default-Konsum. Skeleton Screens sind nicht einfach „freundliche“ Ladeindikatoren. Sie sind Toleranztraining: Warte ruhig, wir laden schon noch mehr nach, du hast ja Zeit. Und Microinteractions – Konfetti, Lottie-Animationen, haptisches Feedback – sind nicht per se schlecht. Aber sie werden oft wie Puderzucker auf ein System gestreut, das im Hintergrund eine ganze Industrie simuliert, damit User länger bleiben.
Satire, aber leider wahr: Wir haben das Interface so optimiert, dass es Nutzer davon abhält, überhaupt zu merken, dass sie gerade Infrastruktur verheizen.
Generative KI: Der nächste unsichtbare Multiplikator
„AI“ ist der nächste große Sprung in der unsichtbaren Infrastruktur. Eine einzelne Anfrage an ein großes Sprachmodell verbraucht nach aktuellen Schätzungen ein Vielfaches mehr an Energie als eine klassische Websuche. Die Modelle werden zwar effizienter, aber das Jevons-Paradox lässt grüßen: Was pro Anfrage gespart wird, wird durch das schiere Wachstum der Nutzung mehrfach aufgefressen. Und „AI-Features“ werden gerade in jedes Interface eingepflegt – als Autocomplete, als Zusammenfassung, als smarter Suchvorschlag, als Microinteraction.
Was früher ein statisches UI-Element war, ist heute ein API-Call mit GPU-Last im Hintergrund. Im UI: Nur ein freundliches Textfeld, das „denkt“.
Das ist nicht per se falsch. Aber es verschiebt die Kalkulation: Was kostet dieses Feature wirklich? Und wäre eine einfachere Lösung – eine Suche mit klassischem Index, eine statische FAQ-Seite oder ein gut strukturiertes Interface – nicht die ökologisch ehrlichere Antwort?
Clean UI, Dirty Backend: Der Ekel als Designprinzip
Ekel ist nicht nur Biologie, sondern Kultur. Und Kultur lässt sich industrialisieren. Was Menschen als schmutzig, riskant oder unsexy empfinden, ist nicht Natur – es ist Erziehung. Die Lebensmittelindustrie hat das mit Pasteurisierung und Verpackungsdesign vorgemacht: Was früher selbstverständlich war (unbehandelte Milch, sichtbare Reifung, anfassbare Rohware), gilt heute als hygienisch bedenklich. Nicht, weil es gefährlicher geworden wäre, sondern weil eine Industrie davon profitiert, dass wir Abstand halten. Im Digitalen läuft dasselbe Spiel, nur mit anderen Objekten.
„Offline“ wirkt schmuddelig. Lokale Dateien wirken chaotisch. Einstellungen wirken gefährlich. Cache wirkt wie Schmutz, den man regelmäßig „bereinigen“ muss, am besten per Ein-Klick-Optimizer (Abo optional). Dahingegen wirkt „Stream“ sauber, „Sync“ modern, „Cloud“ professionell und „AI“ ohnehin wie desinfiziert.
So entsteht ein Autonomie-Ekel: Alles, was Nutzerinnen und Nutzern Kompetenz und Entscheidung zurückgibt, wird als unsexy und riskant markiert. Und alles, was Entscheidung abnimmt, wird als Komfort verkauft.
Das ist keine Verschwörung, das ist Kulturtechnik. Und UX ist ihr Werkzeugkasten.
Der digitale Tetrapak: Consent-Banner und Adtech als Verbundwerkstoff
Der Tetrapak ist das Paradebeispiel für technisch perfekten, aber ökologisch widersinnigen Verbundmüll. Fünf Schichten: Polyethylen, Pappe, Polyethylen, Aluminium, Polyethylen – unlösbar miteinander verschweißt, damit der Inhalt länger haltbar bleibt. Ölindustrie, Forstwirtschaft, Bergbau, alles in einer Verpackung. Recyceln ist theoretisch möglich, praktisch kaum. Das digitale Pendant ist eine UI-Komponente, die wir alle kennen und doch nie wirklich gesehen haben: das Consent-Banner.
Es besteht aus Schichten, die kaum noch zu trennen sind:
- „Wir respektieren Ihre Privatsphäre“
- „Partner: 847“
- „Legitimate Interest“
- Button-Architektur: „Alle akzeptieren“ als Primäraktion, „Ablehnen“ als Link in winziger Schrift
- „Einstellungen speichern“ mit einem Flow, der sich anfühlt wie das Hochlaufen einer stillstehenden Rolltreppe – das Gerät verspricht Unterstützung, aber man trägt alles selbst
Technisch heißt das: zusätzliche Third Parties, zusätzliche Handshakes, zusätzliche Skript-Ausführung auf dem Client, zusätzliche Auktionen und zusätzliche Telemetrie. Kurz: Müll.
Und hier wird die Spiegelthese plötzlich greifbar: Der Müll ist nicht die Folge einer an sich guten Sache („kostenloser Content“), sondern das Indiz dafür, dass das Geschäftsmodell Müll braucht, wie der Tetrapak Einweg braucht.
Gerätelebensdauer: Die vergessene Variable
Die Betriebsenergie ist eine Seite der Rechnung. Die andere ist die Herstellung von Endgeräten. Bei Smartphones macht die Produktion – Stichwort eingebettetes CO₂, seltene Erden, Lieferketten – rund 80 Prozent des gesamten Lebenszyklusabdrucks aus, bei manchen Modellen sogar mehr. Ein Interface, das ältere Geräte durch hohe JavaScript-Last, erzwungene App-Updates oder faktische Mindest-OS-Anforderungen veraltet, produziert also auch Müll, nur eben im Materiellen, am anderen Ende der Lieferkette.
Schlankes, robustes Interface-Design ist damit nicht nur ökologische Nettigkeit, sondern direkte Verlängerung der Gerätelebensdauer. Und das schlägt einen schönen Bogen zurück zu Oliver Schlaudts Originalthema: Müll, der sichtbar wird – nur eben als Geräteschrott statt als Datenmüll.
Low-Waste UX: Ein Selbstexperiment ohne Askese
Zero Waste im Digitalen klingt nach Detox, nach Verzicht, nach „kein Spaß mehr“. Das ist marketingtechnisch unklug und anthropologisch falsch. Der bessere Einstieg ist ein Low-Waste-Experiment: nicht weniger Leben, sondern weniger Müll.
Die ersten 50 Prozent liegen im Ermessen jedes Entwicklungsteams – und sind beschämend leicht:
- Autoplay aus, standardmäßig
- Konservative Default-Auflösung (Data Saver als Norm, nicht als Sparoption zweiter Klasse)
- Preload/Prefetch nur, wenn ein plausibler Pfad existiert
- Push-Notifications Opt-in, nicht Opt-out
- Bewegungsdesign als Progressive Enhancement, nicht als Grundrauschen
Die nächsten 50 Prozent sind produktpolitische Entscheidungen:
- Infinite Scroll bekommt Stop-Points: Kapitel, Seiten, „Du bist hier fertig“-Momente
- „Are you still watching?“ nicht als Schikane, sondern als Autonomie-Checkpoint
- Consent wirklich symmetrisch (ablehnen so leicht wie akzeptieren)
- Tracking wird von „default“ zu „begründet“: Welche Frage beantworten wir? Welche Events brauchen wir dafür wirklich?
Daten reifen lassen
Die überraschend fruchtbare Übertragung kommt aus der Lebensmittelkunde: Pasteurisierung macht Milch haltbar, hygienisch und jederzeit verfügbar, aber sie stoppt auch den Fermentationsprozess, aus dem Käse, Joghurt oder Butter entstehen. Die Digitalisierung macht dasselbe mit Daten: alles einfrieren, alles vorhalten, alles frisch. Der Denkwechsel wäre: weg vom hygienischen Stillstellen, hin zum Prozessdenken – kurze Retention als Default, Aggregation statt Event-Fetisch, Sampling statt Totalüberwachung und ein „Right to Rot“: Daten laufen ab wie Joghurt, und nur wer einen Grund hat, verlängert.
Positive Gegenbeispiele
Es gibt bereits Interfaces, die zeigen, dass es anders geht:
Low-Tech Magazine betreibt eine solarbetriebene Website mit sichtbarem Akkustand im Header. Wenn die Sonne nicht scheint, ist die Seite offline. Keine Metapher, sondern eine technische Tatsache als UX-Entscheidung.
GOV.UK hat sich radikal schlankes Design auf die Fahne geschrieben: minimales JavaScript, keine Third-Party-Tracker, klare Informationsarchitektur. Das Ergebnis ist kein Designpreis, sondern ein besonders niedriges Page Weight unter den meistgenutzten Webpräsenzen Europas.
Das sind keine Erlösungsnarrative. Sie sind Belege dafür, dass Entscheidungen möglich sind, und dass sie nicht zwingend schlechtere Produkte erzeugen.
Visionen: Pfand, Ampel, Carbon Mode
Wenn Müll Spiegel des Konsums ist, braucht man Kulturtechniken, die den Spiegel wieder ins Blickfeld holen. Es folgen drei Gedankenexperimente, die nicht rein hypothetisch sind. Denn zu allen dreien gibt es bereits Vorläufer, Werkzeuge oder politische Initiativen. Was fehlt, ist nicht die Idee, sondern der Wille, sie zur Norm zu machen.
Das Datenpfand
Wer Telemetrie in Umlauf bringt, zahlt Pfand. Zurück gibt es das Pfand nur bei nachweislicher Löschung, Minimierung oder Retention-Limits. Kein Pfandbon, keine Personalisierung.
Die Idee klingt radikal. Sie ist es nicht – zumindest nicht in ihrer Grundstruktur. Die DSGVO enthält seit 2018 exakt dieses Prinzip als Rechtspflicht: Datensparsamkeit und Speicherbegrenzung schreiben vor, dass personenbezogene Daten nur so lange aufbewahrt werden dürfen, wie es der ursprüngliche Zweck erfordert. Was fehlt, ist die Konsequenz in der Praxis. Retention Limits werden selten aktiv durchgesetzt, die Aufsichtsbehörden sind personell unterbesetzt, und das wirtschaftliche Interesse liegt klar auf der Seite der Datenhaltung.
Das Pfand-Modell dreht die Anreizstruktur um: Löschung wird der Normalfall. Denkbar wäre ein öffentlich einsehbares Pflichtregister für Telemetrie-Datenflüsse, das maschinell lesbar wäre und Retention-Angaben enthielte. Oder eine Infrastrukturabgabe für Datenhaltung jenseits definierter Fristen, nicht als Strafe, sondern als Internalisierung externer Kosten: Speicherstrom, Redundanz, Sicherheitsaufwand. Und schließlich ein „Right to Expiry“: ein gesetzlich verankerter Anspruch darauf, dass bestimmte Datenkategorien nach festgelegten Fristen automatisch verfallen, ohne dass Nutzerinnen und Nutzer aktiv handeln müssen.
Die Zutatenliste und Feature-Ampel
Das nächste Sprint-Review. Jemand präsentiert ein neues Carousel, einen KI-gestützten Vorschlags-Feed oder ein Echtzeit-Tracking-Dashboard. Die Folie zeigt: „Nutzerzufriedenheit +12 Prozent, Retention +8 Prozent“. Was die Folie nicht zeigt: „+4 Third-Party-Domains, +230 ms Main-Thread-Blocking, +1,4 GByte Datenhaltung pro Monat, +1 neuer Subdomain-Scope für die nächste Datenschutzverletzung“.
Eine Feature-Ampel macht genau diesen unsichtbaren Teil sichtbar, nicht als Veto, sondern als Informationsgrundlage. Jede Funktion bekommt eine Zutatenliste: zusätzliche Requests, Third Parties, JavaScript-Ausführungszeit, Datenhaltung. Nicht um Produktteams zu beschämen, sondern um sie zu entzaubern: „Das ist nicht nur ein kleines UI-Upgrade.“
Die Inspiration kommt aus zwei Richtungen. Der Nutri-Score für Lebensmittel zwingt Hersteller, ihre Rezepturen zu rechtfertigen – kein Verbot von Zucker, aber ein Ende der Unsichtbarkeit. Analog bewertet das Website Carbon Rating System von Wholegrain Digital Websites von A+ bis F nach CO₂-Ausstoß. Die Web Sustainability Guidelines (Group Note Draft 2026) des W3C liefern das bisher ausgefeilteste Rahmenwerk: 80 Richtlinien, 225 Erfolgskriterien. Das Tooling existiert bereits: co2.js der Green Web Foundation lässt sich in Deployment-Pipelines integrieren, Ecograder auditiert URLs mit priorisierten Handlungsempfehlungen.
Carbon Mode als UX-Standard
Ein Modus, der Motion reduziert, Videos konservativ einstellt, Prefetch limitiert, Third Parties kappt, Offline priorisiert. Nicht als „Sparmodus für Arme“, sondern als Qualitätsmerkmal: ein Interface, das auch ohne Dauerfeuer gut ist.
Dieser Modus ist technisch bereits zu einem erheblichen Teil implementierbar. prefers-reduced-motion ist eine CSS Media Query mit breiter Browserunterstützung: Nutzerinnen und Nutzer geben im Betriebssystem an, dass sie weniger Bewegung bevorzugen, und Webseiten schalten Animationen, Parallax-Effekte und Autoplay ab. Der Save-Data HTTP Header funktioniert in mobilen Chromium-Browsern bereits heute. prefers-reduced-data ist noch kein stabiler Standard, aber als W3C-Entwurf in Arbeit: eine Media Query, die es erlaubt, per CSS direkt zu reagieren, etwa um Webfonts wegzulassen, Hintergrundbilder zu ersetzen oder Autoload zu deaktivieren.
Was fehlt, ist nicht die Technik. Es ist das Framing.
Ein Energiesparhaus ist kein Haus zweiter Klasse, sondern ein gut gebautes Haus. Doch der „Sparmodus“ in digitalen Produkten gilt als Rückschritt. Dieses Framing schützt das Engagement-Modell.
Den Carbon Mode als Qualitätsmerkmal zu verankern bedeutet, das Framing zu drehen: Das Basiserlebnis ist das ressourcenschonende. Wer mehr will, also höhere Auflösung, Echtzeitdaten oder Animationseffekte, aktiviert es bewusst. Ein Interface, das dieses Prinzip konsequent umsetzt, ist nicht weniger gut. Es ist ehrlicher.
Schluss: Was der Müll über „gute UX“ sagt
Die unangenehme Wahrheit von der digitalen Deponie lautet nicht, dass ein paar Tracker oder Animationen „leider“ Energie kosten. Sie lautet: Unsere Definition von guter UX wurde zu oft mit Reibungslosigkeit verwechselt – und Reibungslosigkeit ist in einer Engagement-Ökonomie fast immer Müllproduktion.
Vielleicht müssen wir Verbraucherschutz im Digitalen neu lesen: nicht nur Nutzerinnen und Nutzer vor Konzernen schützen, sondern sie davor schützen, zu reinen Konsumenten zu werden. Das heißt nicht: zurück in die Kommandozeile. Es heißt: Interfaces bauen, die natürliche Abbruchpunkte zulassen, Entscheidungen sichtbar machen, Daten altern lassen und Autonomie nicht als Dreck markieren.
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Das gute digitale Leben wartet nicht im nächsten Feature-Release. Es wartet in einem Interface, das wieder „Nein“ sagen kann – zu Autoplay, zu unendlichem Scrolling, zu Telemetrie ohne Opt-in. Und ja, es wartet auch in einem Cache, der nicht als Schmutz gilt, sondern als das, was er ist: eine kleine, handwerkliche Form von Effizienz.
Schütten wir ihn nicht unbedacht weg.
(map)
Entwicklung & Code
Microsoft Store: Entwicklerkonto für Unternehmen wird kostenlos
Microsoft vereinfacht die Veröffentlichung von Anwendungen im Microsoft Store für Unternehmen. Firmen müssen für ein Entwicklerkonto künftig keine Registrierungsgebühr mehr bezahlen. Außerdem können sie sich mit Microsoft-Entra-ID-Arbeitskonten anmelden. Ein überarbeiteter Registrierungsprozess soll den Weg von der Kontoerstellung bis zur ersten App-Veröffentlichung verkürzen.
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Der Microsoft Store ist Microsofts zentrale Plattform für die Verteilung von Anwendungen unter Windows. Entwickler können dort Apps bereitstellen, aktualisieren und sowohl Endanwender als auch Unternehmenskunden erreichen. In Unternehmensumgebungen lassen sich Anwendungen unter anderem über Microsoft Intune verwalten und verteilen. Nach Angaben von Microsoft zählt der Store mehr als 250 Millionen monatlich aktive Nutzer.
Unterstützt werden verschiedene Anwendungstypen, darunter klassische Win32-Anwendungen, UWP-Apps, Progressive Web Apps (PWA), .NET-MAUI- und Electron-Anwendungen. Microsoft versucht seit einigen Jahren, den Store auch für Anbieter klassischer Desktopsoftware attraktiver zu machen.
Kostenloses Entwicklerkonto für Unternehmen
Die auffälligste Änderung betrifft die Registrierungskosten. Bislang mussten Unternehmen eine einmalige Gebühr von 99 US-Dollar entrichten, um ein Entwicklerkonto für den Microsoft Store anzulegen. Diese Gebühr entfällt nun.
Microsoft hatte bereits im vergangenen Jahr die Registrierungsgebühr für Einzelentwickler abgeschafft. Nun gilt die Gebührenfreiheit auch für Unternehmen. Im Vergleich zu anderen großen App-Plattformen fällt Microsoft damit aus der Reihe: Apple verlangt für die Teilnahme am Apple Developer Program weiterhin 99 US-Dollar pro Jahr, während Google für ein Entwicklerkonto in der Play Console eine einmalige Gebühr von 25 US-Dollar erhebt.
Anmeldung mit Microsoft Entra ID
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Neu ist außerdem die Anmeldung über Microsoft Entra ID. Die Plattform, die früher unter dem Namen Azure Active Directory bekannt war, dient Unternehmen zur Verwaltung von Identitäten und Zugriffsrechten.
Mitarbeiter können damit ihr bestehendes Firmenkonto nutzen, statt ein separates Microsoft-Konto anzulegen. Laut Microsoft vereinfacht das die Zuordnung von Entwicklerkonten zu Organisationen und reduziert den Verwaltungsaufwand.
Einfachere Verifizierung
Parallel dazu hat Microsoft den Registrierungsprozess überarbeitet. Die neue Oberfläche führt Unternehmen schrittweise durch die Anmeldung, prüft Eingaben frühzeitig auf mögliche Fehler und zeigt den Status von Verifizierungen in Echtzeit an. Viele Prüfungen laufen laut Microsoft automatisch ab.
Benachrichtigungen per E-Mail informieren über den Fortschritt und weisen auf fehlende Angaben oder erforderliche Nachweise hin. Das soll Rückfragen reduzieren und den Zeitraum bis zur ersten App-Einreichung verkürzen.
Für eine möglichst schnelle Freischaltung empfiehlt Microsoft Unternehmen, bereits vor der Registrierung bestimmte Informationen bereitzuhalten. Besonders hilfreich sei eine D‑U‑N‑S-Nummer. Mit der von Dun & Bradstreet vergebenen Unternehmenskennung lassen sich Firmendaten automatisch abgleichen, was die Verifizierung beschleunigen kann.
Unternehmen ohne D‑U‑N‑S-Nummer können stattdessen Dokumente wie Handelsregisterauszüge, Gewerbenachweise oder andere offizielle Nachweise hochladen. Damit kann die Prüfung jedoch länger dauern. Zudem sind Verifizierungsversuche auf maximal drei Einreichungen begrenzt, weshalb Microsoft empfiehlt, nur korrekte und vollständige Dokumente hochzuladen. Außerdem empfiehlt Microsoft die Verwendung einer E-Mail-Adresse aus der eigenen Unternehmensdomäne, da andernfalls zusätzliche Nachweise erforderlich sein können.
Mehr Einnahmen für Entwickler
Mit den Änderungen will Microsoft den Store als Vertriebskanal für Windows-Anwendungen attraktiver machen. Der Konzern verweist darauf, dass sich viele Anwendungen ohne größere Anpassungen veröffentlichen lassen. Für Nicht-Spiele-Anwendungen erlaubt Microsoft weiterhin eigene In-App-Bezahlsysteme. In diesen Fällen behalten Entwickler die gesamten Umsätze. Die Neuerungen sollen vor allem die Einstiegshürden für Softwareanbieter und interne Entwicklungsteams senken, schreibt Microsoft in seinem Blogbeitrag zur vereinfachten Veröffentlichung von Unternehmensanwendungen im Microsoft Store.
(fo)
Entwicklung & Code
Dev Configs: Windows-Entwicklerrechner per Einzeiler
Microsoft hat mit Dev Configs for Windows eine Open-Source-Sammlung von Konfigurationen veröffentlicht, die Entwicklerarbeitsplätze unter Windows automatisiert einrichtet. Die Konfigurationen bauen auf der WinGet-Funktion winget configure auf und sollen einen frisch installierten Rechner mit einem einzigen Befehl in eine einsatzbereite Entwicklungsumgebung verwandeln. Sie sind deklarativ aufgebaut, durchlaufen automatisierte Tests und lassen sich laut Microsoft gefahrlos mehrfach ausführen.
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Das Projekt zielt auf Entwickler, die ihre Arbeitsumgebung reproduzierbar aufsetzen wollen – auf einem neuen Notebook, einer Testmaschine oder in Teams mit standardisierten Setups. Statt eigene Installationsskripte zu pflegen, beschreiben die Konfigurationen den gewünschten Endzustand eines Systems. Microsoft unterscheidet drei Anwendungsfälle: einen vollständigen Entwicklerarbeitsplatz für Windows, eine erweiterte Shell-Umgebung für WSL sowie einzelne Sprach- und Framework-Workloads.
Komplettes Entwickler-Setup für Windows 11
Die umfangreichste Variante heißt „Windows Dev Config“. Sie installiert typische Entwicklerwerkzeuge, darunter PowerShell 7, Git, GitHub CLI, Visual Studio Code, .NET SDK 10, Python 3.13 mitsamt dem Paketmanager uv, Node.js, Oh My Posh und die PowerToys. Zusätzlich passt die Konfiguration Windows selbst an und aktiviert etwa den Entwicklermodus, lange Dateipfade und den Dark Mode. Auch Datei-Explorer, Startmenü, Suche und Edge erhalten neue Voreinstellungen.
Einen Schwerpunkt legt Microsoft auf das Windows-Subsystem für Linux (WSL). Die Konfiguration installiert WSL samt Ubuntu und überbrückt den dafür nötigen Neustart automatisch. Dazu nutzt sie den Windows-Mechanismus RunOnce, der eine Aufgabe nach dem nächsten Anmelden einmalig ausführt. Anwender müssen nach dem Reboot nicht eingreifen – die Installation läuft selbstständig durch.
Komfortable Shell-Umgebung mit WSL Comfort
Ferner bietet Microsoft mit „WSL Comfort“ eine Konfiguration speziell für die Arbeit mit Linux unter Windows. Sie läuft wahlweise interaktiv oder mit dem Schalter -NonInteractive unbeaufsichtigt und richtet sowohl die Windows- als auch die Linux-Seite ein. Anwender wählen zwischen Bash und Zsh und können optional den Prompt-Generator Starship, Homebrew oder verschiedene moderne Kommandozeilenwerkzeuge dazunehmen. Das Linux-Skript comfort-shell-bootstrap.sh läuft auch eigenständig auf jedem Ubuntu-Host.
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Zu diesen Werkzeugen zählen rg (ripgrep) für schnelle Volltextsuchen im Quellcode, bat als Alternative zu cat mit Syntaxhervorhebung, zoxide für eine lernfähige Verzeichnisnavigation sowie fzf, fd, eza und jq. Auf der Windows-Seite richtet die Konfiguration ein angepasstes Profil für das Windows-Terminal sowie die Schriftart Cascadia Code Nerd Font ein. Nerd Fonts enthalten zusätzliche Symbole, die moderne Shell-Prompts etwa für Git-Branches oder Statusanzeigen nutzen.
Einzelne Workloads statt Komplettpaket
Wer keine vollständige Entwicklungsumgebung benötigt, kann stattdessen einzelne Workloads installieren. Microsoft nennt unter anderem TypeScript, Python, .NET, Go, Java, Rust, PHP, WinForms und WinUI 3. Jede dieser Konfigurationen bringt eine eigene Datei configuration.winget mit sowie ein Hilfsskript install.ps1, das die Installation anstößt und die PATH-Variable in der aktuellen Shell-Sitzung aktualisiert.
Technisch knüpfen die Dev Configs an die vorhandenen Konfigurationsfunktionen von WinGet an. Die Dateien beschreiben Pakete, Systemeinstellungen und Nachinstallationsschritte deklarativ. Da sie den Zielzustand statt einzelner Schritte definieren, lassen sich Setups zuverlässig wiederholen und auf weitere Rechner übertragen. Voraussetzung ist eine aktuelle Version des App Installers; falls winget configure nicht verfügbar ist, lässt sich die Funktion einmalig mit winget configure --enable aktivieren.
Erweiterung für die PowerToys angekündigt
Bereits angekündigt ist eine Erweiterung für die Command Palette der PowerToys. Sie soll die im Projekt definierten Konfigurationsabläufe direkt als auswählbare Einträge anbieten, sodass Anwender die jeweiligen Konfigurationsdateien nicht mehr manuell angeben müssen.
Mit den Dev Configs verfolgt Microsoft einen Ansatz, der an Dotfile-Sammlungen, Infrastructure as Code und automatisierte Entwickler-Setups unter Linux oder macOS erinnert. Weitere Details und die vollständige Liste der unterstützten Toolchains finden sich in der Dokumentation auf Microsoft Learn sowie im GitHub-Repository des Projekts.
(fo)
Entwicklung & Code
Neue GitHub-Copilot-App soll Chaos bei agentengetriebener Entwicklung bändigen
GitHub hat im Rahmen der Microsoft Build 2026 eine eigenständige Desktop-Anwendung für seinen KI-Assistenten Copilot vorgestellt. Wie das Unternehmen in der Ankündigung ausführt, soll die Copilot-App als zentrale Oberfläche dienen, über die sich mehrere KI-Agentensitzungen parallel starten, beobachten und steuern lassen. Verfügbar ist die Software zunächst als Technical Preview für Abonnenten der Tarife Copilot Pro, Pro+, Business und Enterprise. In den beiden Business-Plänen müssen Administratoren vorab Preview-Funktionen sowie die Copilot-CLI in den Richtlinieneinstellungen freischalten.
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Die auf Developer Experience (DX) und Platform Engineering spezialisierte CLC-Konferenz findet vom 11. bis 12. November 2026 in Mannheim statt. Ein besonderer Fokus liegt darauf, wie Agentic AI die Arbeit von Developern, Software-Architekten, DevOps- und Platform Engineers verändert und wie sich digitale Souveränität nachhaltig erreichen lässt.
Ab sofort sind Tickets zum Frühbucherpreis verfügbar.
Als Motivation hinter der neuen App führt GitHub in seinem Blog an, dass die bislang verfügbaren Werkzeuge nicht auf den parallelen Einsatz mehrerer Agenten ausgelegt seien. Kontextinformationen verteilten sich über verschiedene Fenster, laufende Prozesse seien schwer nachzuverfolgen, und von Agenten erzeugter Code lande in Pull-Requests, ohne dass die Vorgeschichte dokumentiert sei. Nach Angaben des Unternehmens hat sich die Zahl der Commits auf der Plattform im Jahresvergleich nahezu verdoppelt und liegt bei mehr als 1,4 Milliarden pro Monat, parallel werden über zwei Milliarden Minuten GitHub Actions pro Woche verbraucht. Daraus leitet GitHub die Notwendigkeit ab, die zugrunde liegenden Systeme für agentengetriebene Arbeitsabläufe zu härten.
My Work und isolierte Worktrees pro Sitzung
Zentrales Element der Anwendung ist eine Ansicht namens „My Work“. Sie führt aktive Agentensitzungen, Issues, Pull-Requests und Hintergrundautomatisierungen aus mehreren Repositories in einer gemeinsamen Oberfläche zusammen. Damit sollen Entwicklerinnen und Entwickler auf einen Blick erkennen, wo Handlungsbedarf besteht – etwa wenn ein Agent einen Bug in der Produktion analysiert, ein zweiter eine Backlog-Aufgabe abarbeitet und ein dritter Feedback aus einem Code-Review umsetzt. Über einen Posteingang lassen sich aus offenen Issues oder Pull-Requests direkt neue Sessions starten, ohne zwischen Browser-Tabs und lokalen Werkzeugen wechseln zu müssen.
Technisch läuft jede Agentensitzung in einem eigenen git worktree, also einer realen, isolierten Kopie des jeweiligen Branches. Dadurch sollen mehrere Agenten parallel an demselben Repository arbeiten können, ohne sich gegenseitig Änderungen zu überschreiben. Die App verwaltet diese Worktrees laut GitHub vollständig selbst: Sie legt sie automatisch an, trennt sie pro Session und entfernt sie nach Abschluss wieder. Allerdings verhindere diese Architektur Merge-Konflikte nur innerhalb der einzelnen Arbeitsverzeichnisse; beim späteren Zusammenführen in gemeinsame Branches könnten divergierende Änderungen weiterhin zu Konflikten führen. Zudem belegen parallele Worktrees lokale Ressourcen wie Speicherplatz und Dateihandles – das sollten Entwicklungsteams bei CI- und Backup-Konzepten unbedingt berücksichtigen.
Agent Merge und bestehende Freigaberegeln
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Mit „Agent Merge“ hat GitHub zudem eine Funktion vorgestellt, die Pull-Requests durch Review, Continuous Integration und Merge begleiten soll. Das Werkzeug überwacht die CI-Pipelines, verfolgt erforderliche Reviewer, reagiert auf fehlgeschlagene Checks und wartet, bis alle Bedingungen erfüllt sind. Für Organisationen mit etablierten CI/CD-Prozessen betont der Hersteller, dass bestehende Review- und Merge-Anforderungen weiterhin gelten. Branch Protection Rules, verpflichtende Status-Checks und Reviewer-Vorgaben blieben aktiv. Teams können laut Ankündigung konfigurieren, wie weit Agent Merge eingreifen darf – ob es lediglich CI-Läufe wiederholt, Feedback aus Reviews umsetzt oder unter definierten Bedingungen auch automatisch Merges vollzieht.
Standardmäßig fordert der Cloud-Agent vor jedem schreibenden Vorgang eine Erlaubnis ein, etwa vor dem Anlegen eines Issues oder dem Hinterlassen eines Kommentars. Erst wenn ein Team genügend Vertrauen in die Automatisierung gefasst hat, lässt sich ein Autopilot-Modus aktivieren. GitHub betont, dass die Verantwortung für Richtlinien und für die Frage, welche Automatisierungen erlaubt sind, bei den jeweiligen Organisationen bleibt. Für mehr Nachvollziehbarkeit sollen sogenannte „Canvases“ sorgen. Damit sind bidirektionale Arbeitsflächen für Menschen und Agenten gemeint, auf denen Pläne, Zwischenstände und Entscheidungen sichtbar bleiben, anstatt im Chatverlauf unterzugehen.
Sandboxes, erweitertes Code-Review und SDK
Ergänzend führt GitHub lokale und cloudbasierte Sandboxes ein, in denen Agenten Code ausführen, testen und iterieren sollen, ohne bereits Produktivsysteme zu berühren. Bei lokaler Ausführung läuft Copilot in einer isolierten Umgebung mit eingeschränktem Zugriff auf das Dateisystem, das Netzwerk und die Systemfunktionen. Cloud-Sandboxes nutzen dazu kurzlebige Linux-Umgebungen, die GitHub selbst betreibt. Die Richtlinien dafür legen Organisationen jeweils selbst fest – ein Punkt, der für Unternehmen mit strengen Compliance-Anforderungen relevant sein dürfte.
Die Copilot-Code-Review wurde um einen „Medium Tier“ erweitert, der Pull-Requests an ein leistungsfähigeres Modell weiterreicht. Auf Repository-Ebene können Administratoren entscheiden, ob ein kostengünstigeres oder ein präziseres Modell eingesetzt wird, etwa stärkere Modelle für sicherheitskritische Codebasen. Ergänzt wird das Review durch spezielle Skills wie /security-review und /rubberduck. Das GitHub-Copilot-SDK steht ab sofort generell zur Verfügung (GA), unter anderem für Node.js, Python, Go, .NET, Rust und Java. Teams sollen damit eigene agentische Werkzeuge auf demselben Runtime-Unterbau entwickeln können.
Auch die Copilot-CLI hat GitHub überarbeitet. Eine neue textbasierte Oberfläche mit Tabs gehört ebenso zu den Neuerungen wie eine On-Device-Spracherkennung, bei der Audiodaten das Gerät nach Angaben des Anbieters nicht verlassen, sowie geplante Aufgaben über den Befehl /every. Als Partner im Ökosystem nennt GitHub unter anderem LaunchDarkly, PagerDuty, Sonar und Miro, die als Agent-Apps in Copilot integriert werden sollen.
(map)
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