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Wie viel Einfluss bleibt uns als Menschen in der Arbeit mit KI? › PAGE online


KI generiert auf Knopfdruck Bilder und Ideen. Doch wer entscheidet, was noch als kreativ gilt? Ein Blick darauf, wer wirklich der »Creative Agent« hinter dem Output ist und wie sich das gerade schlagartig verändert.

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Welche Rolle spielen wir als Menschen eigentlich noch, wenn es um KI-Tools oder insbesondere um Bildgenerierung geht? Spiegelt der Output wirklich unsere kreativen Ideen und menschliche Kreativität wider, oder ist er mittlerweile so stark automatisiert, dass wir gar keinen Einfluss mehr auf das haben, was am Ende entsteht? 

Noch vor ein paar Jahren war es sehr deutlich, dass wir Menschen im Punkt der Kreativität immer den Einfluss und die Handlungsfähigkeit behalten werden und KI lediglich die ausführende Instanz ist. Wenn wir uns jedoch die aktuellen Entwicklungen und vor allem die Geschwindigkeit und Qualität von KI-Tools anschauen, stellt sich die Frage, wie groß unser Einfluss noch ist. Denn unsere aktuellen Tools liefern keine groben Entwürfe, sondern vermeintlich perfekte Lösungen. 

Wer genauer hinschaut – und vor allem in die Forschung blickt –, erkennt, dass es dabei nicht nur um technische Innovation geht, sondern um eine Verschiebung dessen, was wir unter »Creative Agency« verstehen. Der englische Begriff meint die Fähigkeit, kreativ zu handeln. Ideen zu entwickeln, Entscheidungen zu treffen und Bilder zu kreieren. Wenn wir ihn ins Deutsche übersetzen, sprechen wir häufig von »kreativer Handlungsfähigkeit«. Und genau diese Fähigkeit wird durch KI-Systeme nicht ersetzt, sondern neu verteilt und neu gedacht.

Was akademische Forschung unter Kreativität in KI-Systemen versteht

In der akademischen Literatur ist die Position klarer, als man es angesichts der öffentlichen Debatten vermuten würde: KI-Systeme haben keine eigene Intention, keine ästhetische Subjektivität. Sie produzieren Bilder, indem sie Wahrscheinlichkeiten berechnen und visuelle Muster aus gigantischen Trainingsdatensätzen zusammenbringen. KI generiert also keine neuen Bilder oder Ideen, sondern synthetisiert das, was bereits vorhanden ist.

Der Medienwissenschaftler Matteo Pasquinelli und der Designer Vladan Joler formulieren es unmissverständlich: »AI does not create meaning. It recombines signals extracted from pre-existing data sets.« (Pasquinelli und Joler 2021). Und das ist entscheidend: KI kann nichts Neues hervorbringen. Sie kann nur remixen, was bereits existiert. Die Vorstellung, dass diese Systeme kreativ sein könnten, entsteht oft durch die visuelle Wirkung der Ergebnisse und nicht durch den Prozess dahinter. Und genau hier setzt die Theoretikerin und Künstlerin Hito Steyerl an, die den Begriff der »Mean Images« geprägt hat. Steyerl beschreibt diese Bilder als statistische Mittelwerte eines riesigen visuellen Archivs. Nicht das Besondere oder Neue wird generiert, sondern das, was rechnerisch am häufigsten vorkommt. Sie schreibt: »Mean images replace likeness with likeliness.« (Steyerl 2023). KI-Bilder entsprechen nicht einer tatsächlichen Referenz, einer realen Person oder Szene, sondern einem statistischen Wahrscheinlichkeitsprofil dessen, was eine Person »dieser Art« in den Trainingsdaten repräsentiert. 

KI-Bilder spiegeln keine Vielfalt in unserer Kultur wider, sondern einen Durchschnitt.

Doch diese vermeintliche Neutralität ist trügerisch. Steyerl betont, dass solche Mean Images keineswegs objektiv sind. Sie reproduzieren die dominanten visuellen Ideologien, die in den Trainingsdaten eingeschrieben sind, häufig ohne dass dies bewusst wahrgenommen wird. Dazu zählen Schönheitsideale, Körpernormen, Machtstrukturen und westlich-kommerzielle Bildwelten. Pasquinelli und Joler formulieren diese Problematik ergänzend so: »Mean images generate the illusion of neutrality, while in fact they reproduce the dominant visual ideologies embedded in the training data.« (2021). KI-Bilder spiegeln keine Vielfalt in unserer Kultur wider, sondern einen Durchschnitt. Dieser Durchschnitt ist jedoch kein globaler Querschnitt, sondern wird von westlichen und kapitalistischen Strukturen geprägt. Und genau darin liegt die Gefahr für kreative Handlungsfähigkeit: Die KI erzeugt das Erwartbare, nicht das Unvorhersehbare und verstärkt dadurch Muster, statt sie zu durchbrechen.

Wer oder was handelt eigentlich kreativ?

Statt also zu fragen, ob KI kreativ ist, lohnt sich eine andere Frage: Wie verändert KI die kreative Handlungsfähigkeit von Designer:innen? Denn beim Einsatz generativer Modelle wird deutlich, dass kreatives Handeln nicht mehr ausschließlich im Kopf oder in der Hand eines Menschen sitzt. Es verteilt sich über mehrere Ebenen: auf das Modell, die Daten, das Interface, den Prompt, die Nutzer:innen und die ökonomischen Strukturen dahinter. Diese Verschiebung wird in der Forschung häufig als »distributed agency« beschrieben. Ein KI-Modell trifft zwar keine autonomen Entscheidungen, beeinflusst die Ergebnisse aber dennoch, indem es bestimmte Bildlogiken bevorzugt und andere systematisch ausblendet. Ein Forschungsteam beschreibt diese Co-Produktion als: »Creativity becomes a relational process between human intention and machine imagination.« (Celis Bueno et al., 2024). Diese Formulierung trifft den Kern dessen, was Designer:innen aktuell erleben. Kreative Entscheidungen entstehen in einem Wechselspiel zwischen menschlicher Vision und algorithmischer Vorschläge.

Wie sich kreative Praxis durch KI konkret verändert

Dieser Wandel zeigt sich besonders deutlich im Arbeitsalltag. Die Ideenfindung wird zwar schneller, aber paradoxerweise nicht unbedingt freier. Zwar liefert KI innerhalb von Sekunden visuelle Interpretationen, diese folgen jedoch bestimmten Mustern und Richtlinien. Dadurch wird die Vorstellung davon, wie ein Entwurf aussehen könnte, eingeengt, da ständig die »wahrscheinlichste« Lösung vorgeschlagen wird. Gleichzeitig vervielfacht sich die Anzahl der Iterationen: Statt zehn Varianten entstehen hundert. Doch die Quantität täuscht über ein anderes Problem hinweg, denn die Konzepte werden dadurch nicht automatisch vielfältiger. Viele Versionen unterscheiden sich nur minimal voneinander, aber sie sind oft keine echten Alternativen. Die Verantwortung der Designer:innen verschiebt sich somit: Sie werden stärker zu Kurator:innen, Selektor:innen und Kritiker:innen. Die kreative Arbeit entsteht im Aussortieren, Kommentieren und Umformen. 

Kreative Kompetenz wird somit um eine neue Dimension ergänzt

Dabei zeigt sich, dass technisches Wissen plötzlich relevanter wird. Wer versteht, wie Modelle trainiert sind, wie Embeddings funktionieren oder wie sich Bilddaten durch Prompts beeinflussen lassen, hat eine ganz andere Kontrolle über die Ergebnisse. Kreative Kompetenz wird somit um eine neue Dimension ergänzt, die mit Software-Know-how und kritischer Modellkompetenz zu tun hat. Die Forschung macht deutlich, dass KI-Bildgeneratoren Muster reproduzieren, die ihnen kulturell und technisch vorgegeben sind. Das bedeutet, dass Kreativität heute nicht mehr nur darin besteht, Bilder zu erzeugen, sondern auch darin, bewusst mit der Unsichtbarkeit und den Lücken von Systemen umzugehen. Die eigentliche kreative Handlungsfähigkeit der Zukunft liegt vielleicht genau darin, KI nicht nur als Werkzeug zu nutzen, sondern sie aktiv zu formen, zu hinterfragen und immer wieder zu brechen. Designer:innen, die verstehen, dass KI-Bilder keine neutralen Vorschläge sind, sondern Ideologien, können die Systeme produktiv irritieren, gegen sie arbeiten, sie zweckentfremden und vor allem hinterfragen.

Letztendlich geht es weniger darum, ob KI kreativ ist, sondern vielmehr darum, wie wir mit ihr kreativ bleiben. »Creative Agency« wird damit zu einer Haltung, nicht zu einer Methode. Sie zeigt sich darin, welche Fragen wir stellen, welche Bilder wir akzeptieren und welche wir verwerfen sowie darin, wie bewusst wir die Systeme nutzen, die uns umgeben. Die zentrale Erkenntnis aus der Forschung ist, dass nicht die KI über die Zukunft der Kreativität entscheidet, sondern unsere Fähigkeit, sie zu verstehen. Und unsere Bereitschaft, gerade dort abzuweichen, wo ihre Bilder zu glatt, zu perfekt oder zu generisch erscheinen.

Akademische Quellen:

Bueno, Claudio Celis, Pei-Sze Chow, and Ada Popowicz. 2024. “Not ‘What’, But ‘Where Is Creativity?’: Towards a Relational-materialist Approach to Generative AI.” AI & Society, March. https://doi.org/10.1007/s00146-024-01921-3

Pasquinelli, Matteo, and Vladan Joler. 2021. “The Nooscope Manifested: AI as Instrument of Knowledge Extractivism.” AI & Society 36 (4): 1263–80. https://doi.org/10.1007/s00146-020-01097-6

Steyerl, Hito. 2023. “M E a N I M a G E S.” New Left Review. https://newleftreview.org/issues/ii140/articles/hito-steyerl-mean-images.pdf

 



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Wenn Kundenbewertungen zu einer fantastischen Kampagne werden! › PAGE online


Der Deo-Brand Lume hat die Bewertungen seiner Kundschaft in die Kampagne »Odor Free Yourself« verwandelt, in der sie in gleich mehreren Spots gesungen und getanzt werden und das ist eine Freude.

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Lume sei perfekt gegen den Schweiß, der beim Joggen unter ihren Brüsten entsteht, lobt eine der Kundinnen Lume. Eine andere schwärmt, wie sie das Ganzkörperdeo auch die Beine bis ganz nach oben sprüht und ihr Freund den Geruch liebe, während es einer Frau bei den Hitzewallungen in den Wechseljahren hilft:

Lume Deodorant aus Utah in den USA, von Ärzt:innen entwickelt, aluminiumfrei und mit Duftnoten, die von Coconut über Vanilla bis Mandarine reichen, hat Bewertungen ihrer Kundinnen zu mitreißenden Spots werden lassen.

Mehr als 300.000 Fünf-Sterne-Reviews wurden dafür durchgeschaut und von der Kreativagentur Mirimar aus LA in die Kampagne »Odor Free Yourself« verwandelt.

Und die lebt von ihren Animationen, die auf ganz unterschiedliche Weise in Blumenwelten und fantastische Landschaften führen oder in surrealen Abstraktionen Finger zu einem Frauenchor werden lassen.

Screenshot aus »Down There«

Offenherzig – und mit Live-Musik

Gezeichnet und animiert wurden die Spots von Sawako Kabuki aus Tokio, dem Franzosen Simon Landrein und der thailändischen Illustratorin Chubby Nida. Alle drei werden sie von der Kreativ- und Talent-Agentur Pocko vertreten, die die Spots auch produzierte.

Und das als Musikvideos, in denen die Lobpreisungen gesungen werden und die Musik live eingespielt wurde. »Down There«, »Under the Tatas« und »Random Body Changes« heißen die Spots und feiern allesamt die Freiheit, die ein Ganzkörper-Deodorant einem gibt.

Im typischen Lume-Stil wird dabei ganz offen auch über intimere Dinge gesprochen, über die man sich öffentlich sonst nicht unbedingt äußert – und auch deshalb wird die Kampagne auf TikTok, Meta und YouTube gezeigt.

Das geschieht natürlich auch, weil dort ein großer Teil der Zielgruppe von Lume zu finden ist, aber auch, weil man beispielsweise im TV nicht so offen sprechen darf. Beep beep heißt es dann, wenn auch nur das Wort »Brüste« fällt.

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Deutscher Digital Award 2026: Haltung und Wirkung zählen › PAGE online


»Digitale Kreativität lebt von kultureller Relevanz«, kommentierte die Jurypräsidentin Niat Asfaw Graça von Serviceplan. Und das zeichnet auch die Gewinner-Cases aus.

Deutscher Digital Award 2026: Haltung und Wirkung zählen › PAGE onlineBild: © 2026 tokography/Tobias Koch

Was ein im Cyberspace fliegender Hase und gruselige Autovermietungsszenarien gemeinsam haben, zeigen die Gewinner:innen des diesjährigen Deutschen Digital Awards.

Der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. vergab in diesem Jahr insgesamt 65 Auszeichnungen. Die Award-Zeremonie hatte am Donnerstagabend im geschichtsträchtigen Museum für Kommunikation in Berlin stattgefunden.

Es gab 15 Gold-, 30 Silber- und 19 Bronze-Awards und einen »Best-of«-Award. Die Gewinner-Cases spiegeln vor allem eins wider: Haltung, Wirkung und kulturelle Dynamiken.

Und hier hatte Jung von Matt (13 Marmor-Awards) mit »Rental Horror Stories« die Nase vorn. Zusammen mit Lipstick Postproduction entwickelten die Kreativen für SIXT eine Social-Media-Kampagne zum Gruseln und Schmunzeln. Es ist der meist prämierte Case mit vier Awards, darunter zweimal Gold.

Cases sind Reaktionen auf Trends

Je fünf Auszeichnungen erhielten Curious Company und German Wahnsinn. Und bei den Brands waren es Sixt und Penny, die die meisten Gold-Awards erhielten. Die Cases haben gemeinsam, dass sie Reaktionen auf virale Trends sind beziehungsweise Echtzeit-Storytelling so nutzen, dass sie maximal Aufmerksamkeit erhielten. Das hat die Jury prämiert.

Jurypräsidentin Niat Asfaw Graça von Serviceplan kommentierte, dass heutige »Kreativität von kultureller Relevanz lebt«. Man müsse als erfolgreiche Brand ein »Teil von Gesprächen und den jeweiligen Communities werden«, um wahrgenommen zu werden.

Wer also nur versucht, eine Botschaft zu senden, wird es nicht schaffen, Buzz zu erzeugen.

»Die besten Cases erkennen das Momentum, greifen kulturelle Dynamiken auf und entwickeln daraus Wirkung, die weit über klassische Kampagnen hinausgeht.«

(Niat Asfaw Graça von Serviceplan)

Niat Asfaw Graça von Serviceplan, Jurypräsidentin & BVDW-Vizepräsidentin Anke Herbener, Digital Changers
Jurypräsidentin & BVDW-Vizepräsidentin Anke Herbener, Digital Changers, und Niat Asfaw Graça, Serviceplan. Foto: Tobias Koch

 

Wie Marken popkulturelle Codes nutzen

Der »Best-of«-Award ging an den Case »BreachBunny«. Irgendwie erinnert das direkt an den tollen Superbowl-Auftritt des Popsängers Bad Bunny im Februar, der mit seiner Haltung eine riesige Wirkung erzeugte.

Bei BreachBunny geht es zwar inhaltlich um etwas ganz anderes, aber der Case nutzt auch popkulturelle Codes. Die Marke bietet Versicherungsangebote für Creators oder für Gaming-Setups an.

Und sie nutzt dafür die klassische Gaming-Ästhetik, um genau die Zielgruppe zu erreichen, die sich im Creator-Bereich tummelt. Die Digital Natives. Öffnet man die Website, fliegt einem ein futuristischer Hase mit einer pixeligen Sonnenbrille durch einen Cyberspace entgegen.

Auch hier geht es wieder um eine Community. Brands wollen Nähe schaffen und das zahlt sich aus.

»Ob interaktiv, durch Gamification oder sprachlich: wichtig ist, der eigenen Zielgruppe auf Augenhöhe zu begegnen.«

(Jurypräsidentin & BVDW-Vizepräsidentin Anke Herbener, Digital Changers)

Alle Gewinner-Cases gibt es auf der Website des Deutschen Digital Awards zu sehen.

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Warum Empathie in der Gestaltung so wichtig ist! › PAGE online


Empathie als Schlüsselkompetenz in der Gestaltung: In ihrer Bachelorarbeit an der HfG Schwäbisch Gmünd haben Eva-Maria Lux und Kimberley Röber mit empath ein Konzept entwickelt, das Gestaltung, Lehre und Empathie zusammenbringt. KI inklusive.

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Gestaltung erfordert ein Verständnis für den Menschen, für seine Gefühle und Bedürfnisse und sie kennen und nachvollziehen zu können.

Empathie nennt man das. Doch wo bleibt diese in einer Welt, die immer stärker von dem Digitalen geprägt ist, von KI, von immer komplexeren Zusammenhängen und größer werdendem Zeitdruck?

Damit haben sich die Studentinnen Eva-Maria Lux und Kimberley Röber in ihrer Bachelorarbeit im Fach Kommunikationsgestaltung an der HfG Schwäbisch Gmünd gewidmet.

Doch sie haben nicht nur erkundet wir wichtig Empathie in der Gestaltung ist, sondern zugleich ein Format entwickelt, wie Emphatie in Gestaltungsstudiengängen gelehrt werden kann.

So ist empath entstanden, ein Bildungsformat mit Workshops, Workbook und einem KI-Coach. All das ist in sanftes Gelb getaucht, das für Wärme und Nähe steht. Die visuelle Gestaltung soll einen offenen Raum für Reflexion schaffen, heißt es von den beiden, legt den Fokus auf die Inhalte und die persönliche Auseinandersetzung und ist deshalb bewusst reduziert gehalten.

Genauso wie das Journal in Schwarz und Weiß. Es soll allen Raum geben, sich darin selbst auszudrücken und wird dazu von flächigen Illustrationen begleitet, die Kapitel strukturieren und Pausen setzen.

Gestaltung beginnt mit Empathie, heißt es von Eva-Maria Lux und Kimberley Röber und wir haben den beiden ein paar Fragen zu empath und dessen Konzept gestellt.

»Empathie verändert den Gestaltungsprozess«

Wie seid ihr auf das Thema Empathie gekommen?
Eva-Maria Lux & Kimberley Röber: Sich mit Empathie in der Gestaltung auseinanderzusetzen wurde ursprünglich im Austausch mit unseren Professoren angestoßen. Wir wollten diesen Ansatz weiterdenken und auf unseren Studiengang der Kommunikationsgestaltung übertragen und ein Format entwickeln, das sich auch curricular in Gestaltungsstudiengängen verankern lässt. Uns das Thema aus inhaltlicher, psychologischer und gestalterischer Perspektive sehr interessiert. Gleichzeitig war uns wichtig, nicht nur theoretisch zu arbeiten, sondern Empathie konkret erfahrbar zu machen. Deshalb haben wir von Anfang an interaktiv mit Studierenden unserer Hochschule gearbeitet.

Warum ist Empathie in der Gestaltung wichtig?
Wir gestalten für Menschen. Deshalb ist Empathie eine zentrale Grundlage, um Menschen, Situationen und Perspektiven wirklich zu verstehen. Gerade in einer Zeit, in der Gestaltung von komplexen sozialen, kulturellen und technologischen Faktoren geprägt ist, braucht es mehr als funktionale oder ästhetische Lösungen.

Und was verändert Empathie in der Gestaltung?
Empathie verändert vor allem den Gestaltungsprozess. Sie ermöglicht, die eigene Perspektive zu hinterfragen und andere Sichtweisen bewusst nachzuvollziehen. Dadurch können Bedürfnisse differenzierter erfasst und Gestaltung kontextsensibler entwickelt werden. Ohne Empathie bleiben viele Annahmen unreflektiert oder stereotyp. Mit Empathie aber entsteht eine fundiertere und nachvollziehbarere Gestaltung. Zudem spielt Empathie nicht nur in Bezug auf Nutzer:innen eine Rolle, sondern auch in der Zusammenarbeit im Team und mit Kund:innen, da sie Kommunikation und Entscheidungsprozesse wesentlich beeinflusst.

Ihr habt Workshops zu Empathie und Gestaltung initiiert. Kann man Empathie trainieren?
Auf jeden Fall. Wissenschaftliche Erkenntnisse zeigen, dass sie gezielt trainierbar ist, wenn sie erfahrbar gemacht, reflektiert und in das eigene Handeln integriert wird. In unseren Workshops geschieht das über erfahrungsorientierte Übungen, Perspektivwechsel und gemeinsame Reflexion. Es geht um die eigene Wahrnehmung, darum andere Sichtweisen nachzuvollziehen und den Umgang mit Emotionen zu fördern. Gleichzeitig greifen die Übungen aber auch Methoden aus dem Designkontext, wie etwa aus dem Design Thinking, auf und verbinden diese mit gestalterischen Fragestellungen. Die Reflexion hilft, die eigenen ERfahrungen einzuordnen und in den eigenen Gestaltungsprozess zu übertragen. Darüber hinaus haben wir ein Workbook und einen KI-Coach entwickelt, die eine kontinuierliche Reflexion und die Übertragung in weitere Kontexte ermöglichen.

Wie wird Empathie in der Gestaltung sichtbar?
Empathie zeigt sich weniger in einer bestimmten Form, sondern vor allem im Gestaltungsprozess und in der Qualität der Entscheidungen. Daran wird sichtbar, wie bewusst Gestalter:innen verschiedene Perspektiven miteinbeziehen und wie gut sie Bedürfnisse und Kontexte tatsächlich verstehen. In der Praxis bedeutet das zum Beispiel, Nutzer:innen aktiv einzubeziehen, Interviews zu führen, zu beobachten und mit Feedback zu arbeiten. Empathie wird dann greifbar, wenn diese Erkenntnisse in den Prozess zurückfließen, die Gestaltung Schritt für Schritt daran angepasst und so eine Gestaltung entsteht, die im Austausch mit Menschen entwickelt wird und deren Bedürfnisse tatsächlich berücksichtigt.

Wie gehen KI und Empathie zusammen? Ihr habt ja einen KI-Coach entwickelt.
Wir verstehen KI als unterstützendes Werkzeug. In empath übernimmt der KI-Coach eine begleitende Rolle, indem er Refle-xionsprozesse anstößt und strukturiert. Dabei greift er Inhalte und Methoden aus den Workshops auf und führt sie im Dialog weiter. Empathie entsteht weiterhin beim Menschen die KI unterstützt dabei, diese Prozesse zugänglicher und kontinuierlicher zu gestalten. Wichtig ist uns zu betonen, dass der KI-Coach im Gegensatz zu anderen KI-Anwendungen keine Antworten vorgibt, sondern gezielt Fragen stellt und Denkanstöße gibt. Dies geschieht beispielsweise durch angeleitete Perspektivwechsel, Reflexionsfragen, sowie kurze Check-ins und Erinnerungen im Alltag.

Und wie schlägt sie sich in eurer Gestaltung nieder?

Im Fall von empath war unsere Zielgruppe die Gestaltungsstudierenden und wir haben uns darauf konzentriert, ihre Perspektiven genau zu verstehen und das Bildungsformat auf ihre Bedürfnisse zuzuschneiden. Das zeigt sich vor allem in unserem schrittweisen Vorgehen: Wir haben erste Workshops und Workbook-Entwürfe früh getestet und gemeinsam mit Studierenden kontinuierlich weiterentwickelt, Inhalte, Übungen und Strukturen angepasst, vereinfacht oder geschärft, immer ausgehend von realer Anwendung und Feedback.
Auch das Journal ist aus diesem Prozess heraus entstanden und eine Reaktion auf den Bedarf nach langfristiger Reflexion und die persönliche sowie gestalterische Entwicklung über das Studium hinweg zu begleiten. Diese Arbeitsweise spiegelt sich im gesamten Gestaltungskonzept wider: Wir haben empath so entwickelt, dass es unterschiedliche Zugänge ermöglicht, zur aktiven Auseinandersetzung anregt und Raum für individuelle Erfahrungen lässt. Empathie zeigt sich also nicht nur im Inhalt, sondern vor allem in der Art und Weise, wie wir gestaltet haben.

Eva-Maria Lux und Kimberley Röber Bild: 2026 adaramoments, all rights reserved

 



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