Künstliche Intelligenz
30 Jahre „Duke Nukem 3D“: Warum der Kult-Shooter auch heute noch Spaß macht
Als die Sharewarefassung von „Duke Nukem 3D“ im Januar 1996 erschien (die Vollversion folgte im April), war die Welt der Ego-Shooter noch überschaubar. id Software hatte mit „Wolfenstein 3D“ (1992) und „Doom“ (1993) das Genre erschaffen und dominiert. Die Konkurrenz witterte das große Geld und kippte in den nachfolgenden Jahren oftmals uninspirierte „me too“-Ware auf den Markt, die in der damaligen Spielepresse meist als „Doom-Klone“ zusammengefasst wurde.
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Es gab allerdings einige Spiele, die aus der seelenlosen Masse herausstechen – Spiele wie LucasArts’ 1995er „Star Wars: Dark Forces“, das sich Mühe gab, das Shooter-Einerlei mit interessant gestalteten Missionen, einer spannenden Rahmenhandlung und mehr Verspieltheit aufzuhübschen. Und dann kam 3DRealms mit „Duke Nukem 3D“ um die Ecke und zeigte, dass Shooter auch einfach nur komplett wahnsinnig sein dürfen. Denn der Duke war sehr anders als die Space Marines dieser Welt: lauter, witziger und mit einer geradezu anarchischen Lust an der Grenzüberschreitung.
Die Geburt des Antihelden
Die Figur des Duke Nukem war keine Erfindung der Ego-Shooter-Ära. Genau genommen entspringt sie der Welt der Jump-n-Runs: Nachdem id Software Ende 1990 mit „Commander Keen“ bewiesen hatte, dass schnelle Plattformer im Konsolenstil auch auf den damals noch sehr behäbigen MS-DOS-PCs machbar waren, folgten dieser Innovation schnell Nachahmer. Unter anderem das von Todd Replogle entwickelte und im Sommer 1991 unter Apogee veröffentlichte „Duke Nukem“, das Ende 1993 noch einen sehr ähnlich gelagerten zweiten Teil erhalten sollte. Beide drehten sich um einen blonden Muskelprotz mit dicker Knarre, beide waren unterhaltsame Spiele, und beide verkauften sich sehr gut.
Für den dritten Teil aber hatten Replogle und sein Team deutlich ambitioniertere Pläne: Das Ganze sollte schnell sein, bunt, interaktiv, laut, krachend, komplett over the top – und vor allem 3D.
Technik als Erlebnis
Schon nach kurzer Suche landeten die Entwickler bei der „Build“-Engine, die aus den Händen des Teenagers Ken Silverman stammte. Der enthusiastische junge Coder hatte 1993 bereits „Ken’s Labyrinth“ veröffentlicht, einen netten Fantasy-Shooter mit für damalige Verhältnisse guter Grafik und vor allem interaktiven Elementen in den Wandtexturen. Gerade dieser Aspekt machte den Programmierer für 3DRealms interessant, die die gerade noch in Arbeit befindliche neue 3D-Engine namens „Build“ für „Duke Nukem 3D“ lizenzierten.

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Die Entwicklung des Spiels dauerte eine ganze Weile, insgesamt war „Duke Nukem 3D“ etwa zwei Jahre lang in Arbeit. Ken arbeitete die ganze Zeit über an Verbesserungen im Build-System, eine frühe (und deutlich weniger ausgereifte) Fassung der Engine kommt in den beiden Capstone-Shootern „Witchaven“ und „William Shatner’s TekWar“ zum Einsatz. Aber erst „Duke Nukem 3D“ machte Build wirklich bekannt, und der Hauptgrund dafür war die Interaktivität: Damals waren Ego-Shooter im Großen und Ganzen noch statisch. Klar, es gab immer wieder mal bedienbare Schalter oder Türen, aber die Levels an sich waren fix, sie veränderten sich nicht, und es gab in ihnen in aller Regel nichts zu tun, außer Gegner zu erledigen.
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Mit „Duke Nukem 3D“ änderte sich das: Umlegbare Schalter wechseln die Beleuchtung von einzelnen Abschnitten, bestimmte Wände, Fensterscheiben und sogar ganze Levelteile lassen sich zerstören, überall laden benutzbare Objekte zum Drücken der „Benutzen“-Taste ein. Duke darf sich an Toiletten entleeren (begleitet von einem erleichterten „Ahhh… much better.“), an Wasserspendern erfrischen, Telefone benutzen, den Echtzeit-Video-Feed von Überwachungskameras einsehen oder in einem Karaoke-Club „Boooorn to be wihihihiiiild.“ grölen. Im zweiten Level „Red Light District“ steht ein Billardtisch herum, dessen Bälle man durch die Gegend klicken lassen darf, mit auf einer simplen Physikengine basierenden Resultaten. Das war für das Jahr 1996 mächtig beeindruckend.
Alles so schön hoch hier.
Genau wie die ausgeprägte Vertikalität der Levels. Shooter der Generation „Wolfenstein 3D“ fanden ausschließlich auf einer Ebene statt. „Doom“ und seinesgleichen gaukelten zwar Höhenunterschiede vor, was aber nur mit Tricks möglich war – übereinander liegende Sektoren waren da technisch nicht möglich. Das änderte sich erst mit „Star Wars: Dark Forces“, und „Duke Nukem 3D“ setzte nochmal einen obendrauf: Das Spiel beginnt auf einem Hausdach, von dem man herunterspringt, viele Treppen sorgen für Höhenunterschiede, teilweise finden ganze Levels auf vielen verschiedenen Ebenen statt, mit Schluchten, Hängebrücken und schrägen Wänden.
Trotz aller technischer Innovation war aber auch „Duke Nukem 3D“ noch ein typisches 2.5D-Spiel, dessen Levels auf zweidimensionalen Sektoren basieren und dessen Figuren platte Sprites nutzen – die Ära der auf Polygonberechnung basierenden echten 3D-Shooter begann erst später im Jahr mit der Veröffentlichung von id Softwares „Quake“.
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Genau wie zu Hause
Ein weiteres hervorstechendes Merkmal von „Duke Nukem 3D“ war der angedeutete Realismus der Levelgestaltung. „Doom“ und seinesgleichen spielten zum großen Teil in abstrakten Szenarien wie der Hölle, was vor allem technische Gründe hatte: Die Limitierungen der 3D-Engine erlaubten keine glaubwürdig aufgebauten Echtwelt-Szenarien, wie man gut an den extrem simplen Stadtlevels aus „Doom 2“ sieht.
„Duke Nukem 3D“ dagegen schöpfte mit vollen Händen aus dem Realismusbottich. Die Spieler rennen und schießen sich durch Hochhausschluchten, Kinos, Bars, Polizeistationen und Nachtclubs, U-Bahnen fahren durch die Levels. Es gibt sogar Spiegel, die nicht nur den Raum mit all seinen Inhalten reflektieren, sondern auch den pixeligen Duke selbst – der sein Spiegelbild mit „Damn, I’m looking good.“ kommentiert. Allerdings war „Duke Nukem 3D“ nicht das erste Spiel, das dieses Sensationsfeature bot – das wenige Monate zuvor veröffentlichte „William Shatner’s TekWar“ zeigte auch schon Spiegel.
Natürlich muss man das Wort „Realismus“ mit 30 Jahren Abstand und einer entsprechenden Menge an Skepsis betrachten. Aber das, was in „Duke Nukem 3D“ zu sehen war, war für das Jahr 1996 schlicht revolutionär.
Künstliche Intelligenz
Copyright-Ärger: Neuer KI-Videogenerator von Bytedance vorerst nur in China
Seedance 2.0 ist Bytedances neuester KI-Videogenerator. Das Unternehmen hinter der Social-Media-Plattform TikTok wollte ihn nach dem Start in China eigentlich auch bald in anderen Teilen der Welt zugänglich machen, doch daraus wird vorerst nichts. Denn diverse hyperrealistische Szenen aus der Software haben im Netz zwar viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen, aber wohl auch den Zorn einiger großer Filmstudios und Streaming-Anbieter.
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Das berichtet das Portal The Information unter Berufung auf informierte Kreise. Seit vergangenem Monat ist Seedance 2.0 in China für Unternehmen und Privatnutzer verfügbar. Auch auf X machten schnell wilde Szenen die Runde, etwa von einem Faustkampf zwischen Tom Cruise und Brad Pitt oder Darth Vader und Deadpool, die sich mit Laserschwertern duellieren.
Virale Clips und viel Ärger
Diese Clips brachten ByteDance auch eine weniger erfreuliche Resonanz: Post von Disney, Warner Bros. Discovery, Paramount Skydance und Netflix. Darin sollen sie das chinesische Unternehmen auffordern, Maßnahmen zu ergreifen, um zu verhindern, dass sein KI-Modell Inhalte generiert, die ihre Urheberrechte verletzen. Charles Rivkin, CEO der Motion Picture Association, rief Bytedance in einem Statement ebenfalls dazu auf, Urheberrechtsverletzungen mit Seedance 2.0 zu unterlassen.
Mitte März sollte Seedance 2.0 eigentlich weltweit verfügbar werden. Zum einen als separate App für Nutzer außerhalb Chinas, zum anderen als API für die Nutzung durch Unternehmen. Doch daraus wird laut der Quellen von The Information vorerst nichts. Demnach steht nun erst einmal die Lösung rechtlicher Probleme im Fokus, ebenso die Implementierung von Leitplanken, die künftige Urheberrechtsverletzungen verhindern sollen.
In China führte Bytedance bei Seedance 2.0 jetzt Filter ein, welche die Erstellung urheberrechtsverletzender Clips verhindern sollen. Das funktioniert allerdings nicht so gut: Zahlende Nutzer beklagen sich zunehmend über abgelehnte Prompts, die mit keinerlei urheberrechtlich geschütztem Material in Zusammenhang stehen. Die Arbeit an passenden Schutzmaßnahmen geht indes weiter, doch der neue Termin für den weiltweiten Start von Seedance 2.0 bleibt unklar.
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Noch vor Ostern: Tankstellen dürfen Preise nur einmal am Tag erhöhen
Die Bundesregierung will als Reaktion auf Kritik an deutlichen Preissteigerungen an den Tankstellen das Kartellrecht verschärfen. Zudem bringt die Regierung die geplante neue Regel auf den Weg, dass Tankstellen nur noch einmal am Tag die Preise erhöhen dürfen – und zwar um 12 Uhr. Für entsprechende Gesetzesänderungen wurde am Sonntag die Ressortabstimmung eingeleitet, sagte ein Sprecher der Bundesregierung.
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Im Kartellrecht soll konkret die Missbrauchsaufsicht im Kraftstoffsektor verschärft werden. Dem Bundeskartellamt soll ermöglicht werden, einfacher gegen marktbeherrschende Unternehmen aus dem Kraftstoffbereich vorzugehen, wenn Hinweise auf unangemessen hohe Preise vorliegen. Zudem soll das Verfahren vereinfacht werden, um strukturelle Störungen des Wettbewerbs festzustellen und zu beheben.
Bundeswirtschaftsministerin Katherina Reiche (CDU) hatte angekündigt, die Regierung prüfe eine Verschärfung der Missbrauchsaufsicht des Kartellamts beim Kraftstoffsektor, die zu verschärften Kontrollen bei Kosten und Preisen führen solle. Politiker hatten Mineralölkonzernen eine „Abzocke“ an Tankstellen vorgeworfen.
Reiche hatte außerdem die neue „Einmal-täglich-Regel“ an den Tankstellen nach österreichischem Vorbild angekündigt. Preissenkungen sollen beliebig oft erlaubt sein. Angestrebt wird, dass die neue Regel vor Ostern greift. Umstritten ist, ob die neue Regel preisdämpfend wirkt.
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Synchronsprecherin lehnt Netflix-Auftrag wegen KI-Klauseln ab
Namhafte deutsche Synchronstimmen von Hollywoodstars haben bei einem Treffen in München vor der Bedrohung ihrer Branche durch Künstliche Intelligenz gewarnt. Der Protest der Synchronsprecherinnen und Sprecher richtet sich vor allem gegen Vertragsklauseln bei Streamingproduktionen, unter anderem des Anbieters Netflix. Nach Angaben des Verbands Deutscher Sprecher:innen (VDS) ermöglichen es diese, bereits aufgenommene Stimmen zum Training von KI-Systemen zu nutzen.
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Viele Künstler würden diese Regelungen ablehnen und Verträge nicht unterschreiben. In der Folge gerieten erste Synchronproduktionen ins Stocken. „Ich bin nicht bereit, das Training einer Künstlichen Intelligenz zu unterstützen“, sagte Natascha Geisler der Deutschen Presse-Agentur (dpa). Sie ist unter anderem die deutsche Synchronstimme für Jennifer Lopez und hat aufgrund der aktuellen Vertragsregelung von Netflix eine Synchronisation von Jennifer Lopez abgesagt. „Bei den neuen Netflix-Verträgen gibt es in diesem Punkt keine Möglichkeit, das auszuschließen. Man muss sich mit dem Training einverstanden erklären, um engagiert zu werden“, sagte Geisler.
„Ich bin kein Datenfutter“
Die Künstlerin kritisiert auch, dass das KI-Training nicht mit einem Honorarangebot verbunden sei. „In den Netflix-Verträgen ist an keiner Stelle schriftlich festgehalten, dass für das KI-Training eine gesonderte Vergütung vorgesehen ist.“ Bei diesem Training gehe es darum, alle Facetten des Schauspiels und der Intonation zu sammeln, sagte die Künstlerin. „Die KI soll lernen, wie unterschiedliche Emotionen klingen, um sie dann letzten Endes errechnen zu können. Ich bin aber weder Datenfutter noch werde ich dazu beitragen, dass mein Berufsstand in irgendeiner Form abgeschafft werden kann.“
Das Treffen in München, zu dem auch die deutschen Stimmen von Tom Cruise, Renée Zellweger, Cameron Diaz und SpongeBob erwartet wurden, hatte unter anderem der Verband Deutscher Sprecher:innen organisiert, der sich seit geraumer Zeit für eine gesetzliche Regulierung der KI-Nutzung einsetzt. Nur so könne eine unkontrollierte und illegale Nutzung der Stimmen unterbunden und die Qualität von menschengemachten Kunstwerken erhalten werden.
Netflix: „Wir halten uns an geltendes Recht“
Eine Sprecherin von Netflix sagte auf Anfrage der dpa, die Nutzung von KI durch das Unternehmen erfolge im Einklang mit geltendem Recht. Sie verwies auf Vereinbarungen, die ihr Unternehmen im vergangenen Sommer gemeinsam mit dem Bundesverband Schauspiel (BFFS) zu KI getroffen habe, um den Schutz von Sprecherinnen und Sprechern ausdrücklich zu stärken. Dazu gehöre unter anderem die klare Vorgabe, dass die Nutzung einer mittels KI generierten digitalen Nachbildung einer Stimme nur mit ausdrücklicher Zustimmung der betroffenen Sprecherinnen und Sprecher erfolgen dürfe.
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