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Künstliche Intelligenz

Offen, aber abgeschottet: Open-Ear-Kopfhörer lernen aktive Geräuschunterdrückung


In lauter Umgebung verkehrt sich die Stärke der Open-Ear-Kopfhörer in eine Schwäche: Bauartbedingt bekommt man immer mit, was um einen herum geschieht. Auf der CES zeigen die Hersteller Anker und Shokz Kopfhörer, die das ändern sollen. Sowohl die Soundcore Aerofit 2 Pro von Anker als auch die Shokz OpenFit Pro arbeiten mit aktiver Geräuschunterdrückung (ANC), doch in der Umsetzung unterscheiden sie sich.

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Beide Kopfhörer sind gebaut, wie die meisten Open-Ear-Headsets, die auf der CES 2024 ihren Durchbruch feierten: Sie halten sich mit Bügeln hinterm Ohr fest. Der Teil, der Schallwandler und Mikrofone beherbergt, baumelt vor dem Gehörgang und verschließt ihn nicht, sodass man jederzeit die Umgebung hört. So bleibt man ansprechbar und kann sich auch unterhalten. Allerdings wird es anstrengend, wenn die Kopfhörer unterwegs dauerhaft gegen eine Geräuschkulisse anspielen müssen.

Beide Hersteller implementieren deswegen eine aktive Geräuschunterdrückung (Active Noise Cancellation, ANC). Das Problem an der Sache: Das funktioniert nur in Kombination mit passiver Dämmung gut, weshalb Hersteller von Open-Ear-Kopfhörern bislang vornehmlich auf ANC verzichteten. Nur Honor machte mit den Earbuds Open eine Ausnahme. Einen Effekt haben wir im Test kaum wahrgenommen.

Auf dem Papier sieht Ankers Ansatz vielversprechender aus als Honors Versuch, einfach herkömmliche Open-Ear-Kopfhörer mit ANC zu versehen. Denn die Bügel der Anker-Kopfhörer können verstellt werden, sodass das Ohrteil wahlweise im Gehörgang sitzt oder davor. Zwar dichten keine Silikonpfropfen den Gehörgang ab, doch Apple hat mit den AirPods 4 gezeigt, dass sich diese Bauform durchaus mit wirkungsvoller ANC verbinden lässt. Wie gut die Geräuschunterdrückung der Aerofit 2 Pro tatsächlich funktioniert, wird ein Test zeigen müssen.



Dank verstellbarem Ohrbügel kann man die Anker Aerofit 2 Pro mit lockerem oder festem Sitz tragen.

(Bild: Anker)

Im Unterschied zu Anker baut Shokz seine ANC-Hörer ohne verstellbare Ohrbügel. Die Lautsprecher hängen also immer in einer ähnlichen Position vor dem Gehörgang. Und anders als die Anker-Kopfhörer konnten wir die Shokz-Hörer bereits testen – mit durchwachsenem Ergebnis. Der ANC-Effekt ist stärker wahrnehmbar als jener der Honor Earbuds Open. Dennoch durchdringen fast alle Störgeräusche die Maskierung, wenngleich sie etwas dünner ans Ohr gelangen. Kurzum: Eine Alternative zu In-Ears mit ANC oder Apples AirPods sind die Shokz-Hörer nicht. Allerdings gefällt der kräftige Klang der OpenFit Pro.



Die Shokz OpenFit Pro klingen für Open-Ear-Kopfhörer angenehm kräftig. Doch die aktive Geräuschunterdrückung ist gegen die meisten Störgeräusche machtlos.

Beide Kopfhörer kommunizieren per Bluetooth 6.1 und halten per Multipoint Verbindung zu zwei Abspielgeräten gleichzeitig, die Kopfhörer sind gemäß IP55 gegen Wasser und Staub geschützt. Ihre Ladeschalen lassen sich drahtlos per Qi laden. Die Aerofit 2 Pro kosten 179, die OpenFit Pro 249 Euro.

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heise medien ist offizieller Medienpartner der CES 2026.


(rbr)



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Künstliche Intelligenz

Nur sechs Wochen nach Release: „Highguard“ wird abgeschaltet


Vier Jahre Entwicklungszeit für ein Spiel, das nur sechs Wochen spielbar ist: Das Schicksal des gefloppten Online-Shooters „Highguard“ ist besiegelt. Er wird am 12. März abgeschaltet, teilten die Entwickler in einem Post auf X mit. Seit dem Release am 26. Januar wird „Highguard“ also nur 45 Tage spielbar gewesen sein.

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Da es sich um einen Free2Play-Titel handelt, entfällt eine generelle Kaufpreiserstattung. Allerdings wurden in „Highguard“ In-Game-Items per Mikrotransaktionen verkauft – wie Entwickler Wildlight damit umgehen wird und ob betroffene Spieler ihr Geld dafür zurückbekommen, ist offen.

„Highguard“ war ein Online-Shooter mit Live-Service-Elementen: Damit sind Online-Spiele gemeint, die regelmäßig mit neuen Inhalten versorgt werden und langfristig Einnahmen generieren können – wenn sie eine Spielerschaft erreichen, die groß genug ist. Schaffen sie das nicht, stehen sie schnell vor einem Trümmerhaufen.

Das Monetarisierungsmodell von Live-Service-Games ist auf den langfristigen Verkauf von In-Game-Items ausgelegt. Bleiben die Spieler weg, finden die verbleibenden Fans keine Multiplayer-Partien mehr, geben kein Geld mehr aus und verlassen das Spiel schließlich. Derweil fallen für Entwickler laufende Kosten für den Server-Betrieb und die Weiterentwicklung an. Es ist eine Abwärtsspirale, der Wildlight Entertainment mit der kompletten Abschaltung von „Highguard“ zuvorkommt.

Live-Service-Spiele wie „Highguard“ sind immer Wetten auf den großen Erfolg, bringen aber auch ein großes Risiko mit sich – sie sind „boom or bust“, alles oder nichts. Titel wie „Fortnite“, „League of Legends“ und „Counter-Strike“ dominieren seit Jahren die Spielzeit von Gamern und generieren riesige Umsätze. Gescheiterte Konkurrenten landen wie „Highguard“ schnell auf dem Scheiterhaufen.

Das ist etwa mit Amazons Online-Shooter „Crucible“ passiert, der nur wenige Monate durchhielt. Der Online-Shooter „Concord“ schaffte sogar nur zwei Wochen, bis Publisher Sony die Reißleine zog, die Server abschaltete und das Entwicklerstudio Firewalk schloss. Der Fall von „Highguard“ ist also für die Entwickler tragisch, in der Branche aber nicht ungewöhnlich.

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Dabei startete „Highguard“ sogar mit guten Zahlen: Fast 100.000 Spieler probierten den Free2Play-Titel zu Stoßzeiten laut dem inoffiziellen Steam-Tracker SteamDB zum Marktstart am 26. Januar gleichzeitig aus – auch, weil das Spiel bei den Game Awards mit einem Trailer vorgestellt worden war. Tatsächlich wurde dieser Trailer als letzte Ankündigung der Show ausgestrahlt – ein Slot, für den Spieler besonders hohe Erwartungen haben. Nach der Ankündigung eines eher generisch aussehenden Live-Service-Spiels überwog bei vielen Zuschauern die Enttäuschung, viele schossen aus Frust auf „Highguard“ ein. Die Entwickler bedauerten die Situation in Interviews mehrfach.

Die Zahlen von SteamDB belegen aber, dass „Highguard“ mit dem umstrittenen Game-Awards-Trailer zumindest Aufmerksamkeit generiert hatte. 100.000 gleichzeitige Spieler zum Launchtag sind ein guter Wert, auf dem man aufbauen kann. Laut den Entwicklern erreichte das Spiel insgesamt sogar 2 Millionen Menschen.

Doch „Highguard“ schaffte es nicht, daraus Schwung zu nehmen: Die Nutzer-Reviews auf Steam fielen recht negativ aus, die Spielerzahlen purzelten rapide. Zuletzt spielten „Highguard“ am Tag nur noch wenige Hundert Menschen gleichzeitig.

„Trotz der Leidenschaft und harten Arbeit unseres Teams ist es uns nicht gelungen, eine nachhaltige Spielerbasis aufzubauen, die das Spiel langfristig tragen kann“, schreiben die Entwickler auf X. Wie es mit dem Studio weitergeht, ist unklar. Aus früheren Fällen weiß man, dass Spieleunternehmen einen derartigen Flop in der Regel nicht überleben.

Bis zum 12. März will Wildlight noch einen Patch veröffentlichen, der unter anderem eine neue Waffe und Skilltrees umfasst – ein kurzlebiger Ausblick auf das, was die Entwickler über die kommenden Monate und Jahre geplant hatten.

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(dahe)



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Für fast eine halbe Milliarde US-Dollar: Teradata lässt Klage gegen SAP fallen


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SAP hat einen jahrelangen Rechtsstreit mit dem Datenbank- und Analytics-Spezialisten Teradata aus den USA außergerichtlich beilegen können. Wie aus einer Mitteilung Teradatas an die US-Börsenaufsicht SEC hervorgeht, haben sich die Unternehmen auf einen Vergleich geeinigt, für den SAP 480 Millionen US-Dollar zahlt. Nach Abzug aller Gebühren und Aufwendungen für die seit 2018 währende Auseinandersetzung sollen davon vor Steuern zwischen 355 Millionen und 362 Millionen US-Dollar übrig bleiben, schätzt Teradata.

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Der nun beigelegte Rechtsstreit zwischen den beiden Unternehmen geht ursprünglich auf eine Teradata-Klage aus dem Juni 2018 zurück, auf die weitere beiderseitige Klagen folgten. Teradata warf SAP vor, über Jahrzehnte geistiges Eigentum gestohlen und seine Marktmacht ausgenutzt zu haben. Den Anschuldigungen zufolge habe der deutsche Softwarekonzern ein 2006 gemeinsam gegründetes Joint-Venture dazu genutzt, Zugriff auf das geistige Eigentum von Teradata zu erhalten. SAPs Bündelung der HANA-Datenbank mit dem ERP-System S/4HANA sei zudem eine Benachteiligung anderer Anbieter und verstoße damit gegen US-Wettbewerbsrecht.

SAP hatte laut Gerichtsdokumenten 2019 mit einer Patentklage in den USA zurückgeschlagen. Teradata legte darauf 2020 mit einer zweiten Klage in den USA nach und SAP 2021 mit weiteren Patentverletzungsvorwürfen. Der Streit lief durch verschiedenen Instanzen, zuletzt scheitertete SAP am Obersten Gerichtshof der Vereinigten Staaten mit dem Antrag, Teradatas Klage wegen Verstoß gegen das US-Kartellrecht abzuweisen. Ein erneutes Gerichtsverfahren in der Sache war für April 2026 angesetzt.


(axk)



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DxO PureRaw 6: Fototool reduziert Bildrauschen und entfernt Staubflecken


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Der französische Softwarehersteller DxO Labs hat sein Hilfstool PureRaw in Version 6 vorgestellt. Es dient als Vorstufe für Raw-Entwickler wie Adobe Lightroom Classic oder Capture One. PureRaw kombiniert Rauschminderung mit Demosaicing, also der Konversion diskreter Rot-, Grün- und Blauwerte in RGB-Pixel. DxO Labs setzt dafür auf Methoden mit maschinellem Lernen.

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Im Fotografieworkflow konvertiert es kameraspezifische Raw-Fotos in lineare DNG-Dateien (digitale Negative), ein universelles Raw-Format, und korrigiert dabei über DxO-eigene Methoden Bildrauschen und Objektivfehler. DAS Unternehmen vermisst dazu Kamera-Objektiv-Kombinationen in seinem Labor, um möglichst gute Korrekturprofile zu erstellen.

Der Rauschminderungsalgorithmus DeepPrime XD3 (Extra Details) war bisher nur für Fujifilm-Sensoren mit X-Trans-Muster verfügbar. In PureRaw 6 verarbeitet er auch Raw-Dateien der von nahezu allen anderen Kameraherstellern bevorzugten Bayer-Sensoren.

DeepPrime bewährt sich vor allem bei Aufnahmen mit hohen ISO-Werten, etwa jenseits von ISO 25.600. Die Software erstellt einen KI-gestützten Vorschlag, der das sonst übliche Einstellen von Stärke- und Schwellenwertreglern erspart.

Neben sehr speicherhungrigen DNG-Dateien gibt PureRaw 6 auch hochauflösende, aber komprimierte DNG-Dateien aus. DNG-Dateien sind in der Regel doppelt so groß wie die ursprünglichen Raw-Dateien. Die komprimierten Dateien sind hingegen kleiner als die Originale. Die „High Fidelity“-Kompression ist verlustbehaftet, soll aber laut DxO nicht wesentlich zulasten der Bildqualität gehen. Außer DNG und komprimiertem DNG stehen auch TIFF und JPEG als Ausgabeformate zur Wahl.

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Über künstliche Intelligenz retuschiert PureRaw in Version 6 Staubflecken von verdreckten Sensoren. Das geschieht automatisch, erspart Nutzern also repetitive und ermüdende Detailarbeit. Die Stapelverarbeitung soll dabei schneller arbeiten als in der Vorgängerversion.

DxO PureRaw 6 steht laut Hersteller ab sofort für Windows und macOS als eigenständiges Programm sowie als Plug-in für Adobe Lightroom Classic und Photoshop zur Verfügung. In der Adobe-Bildbearbeitung lässt es sich als nichtdestruktiver Smart-Filter anwenden. Das Programm kostet 129,99 Euro. Ein Upgrade von Version 4 oder 5 ist für 79,99 Euro erhältlich.


(akr)



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